Редактор сценариев Age of Empires 2 можно превратить в машину Тьюринга
Ничто не может сравниться с вечером, потраченным на логику высказываний, машины Тьюринга
и редактор сценариев AOE2…
Среди прочих замечательных возможностей, доступных в редакторе, самой потрясающей является функция определения триггеров. Они приводят к выполнению действия на основании условий. Мне показалось очевидным, что начинать стоит отсюда, потому что здесь осуществляется задание правил. При этом возник вопрос: какие типы триггеров мне нужно искать конкретно? Разумеется, те, которые удовлетворяют требованиям машины Тьюринга! Это значит, что условия и действия этих триггеров должны позволить реализовать следующее:
1. Считывать и записывать символы
2. Менять позицию в моём «пространстве памяти»
3. Иметь «ленту» или «память»
4. Иметь пул используемых символов
Кроме того, мне нужно иметь возможность записывать какие-нибудь правила. Здесь также будет очень полезен доступ к логике высказываний. С этого я и начал свои исследования (то есть с поисков в Гугле), и через полчаса получил все нужные мне ответы.
Достаточно удовлетворяют требованиям следующие объекты, условия и эффекты:
Пул символов: любое число игровых юнитов
Пул памяти: все типы юнитов, доступных в игре (см. примечание в конце поста)
Изменение позиции в памяти: Create Object
Запись в позицию памяти: Create Object, Task Object, Kill Object
Чтение из позиции памяти: Own Objects, Own Fewer Objects
Вот пример использования типов игровых юнитов в качестве «ячеек» памяти:
В этом примере память выглядит так: 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
Но мы можем очень просто изменить память с помощью триггеров, чтобы она выглядела так:
То есть: 8, 1, 8, 1, 1, 8, 1, 1, 1, 1
В следующем разделе триггеры представлены как способ запуска «программы» и отображения очень странного потока данных. Триггеры можно настроить на автоматическое срабатывание при запуске игры, а также на постоянное срабатывание для организации бесконечного цикла. Это основная движущая сила программы, которая позволяет структурировать такие «программы» двумя способами:
Все три триггера (T) срабатывают одновременно и сконфигурированы таким образом, что условия (С) заставляют их срабатывать в нужное время.
T1 «управляет» программой, являясь единственным триггером, начинающим работать при запуске игры и выполняющим бесконечный цикл. Он передаёт выполнение триггеру T2, а затем T2 запускает T3 и T4, но они сами между собой решают, кто из них должен выполняться (похоже на то, как ведут себя триггеры при параллельном выполнении, или на то, что ниже делает XOR).
Мне кажется, что это более практичный способ структурирования таких программ, и он эффективнее, потому что содержит меньше инструкций.
Мы можем объединить два выражения/условия, поэтому можно просто реализовать операции «AND»:
Также с помощью триггеров можно реализовать частичное «OR». Проблема с ним в том, что если обе ветви истинны, то будут выполнены оба триггера. Поэтому более полезным оператором будет «XOR»:
Оба триггера срабатывают одновременно, но выполняется только одна ветка эффектов, потому что условие Condition 1 должно быть истинным в одной, но ложным в другой, и наоборот для условия Condition 2.
Также с помощью Own Fewer Objects, Create Object, Task Object и Kill Object можно легко реализовать сложение и вычитание:
Пример того, как это может выглядеть в игре:
Нам необходим Task Object, потому что игра не будет создавать больше одного объекта в одной точке, поэтому мы заставляем его переместиться.
Результат этой операции можно найти в счётчике юнитов в верхней части экрана.
Более сложный, но полезный набор триггеров и условий позволяет выполнять операции проверки на равенство, в том числе «равно», «меньше или равно», «больше или равно». Однако для их правильной работы нам нужно ввести специальный символ «останова» — короля (King):
Конфигурация для «больше ли 23, чем 9» будет иметь вид:
Эта система будет постоянно создавать солдат, пока их не станет 23. Если у нас их окажется 9 или больше, это будет означать, что 23 больше, чем 9 и для обозначения этого мы создаём короля (King). В процессе создания сценариев можно изменить юнита «останова» на любого другого, или создать любое нужное их количество.
В целом это не особо полезно, но всё равно здорово!
К сожалению, мне не удалось найти простого способа записывать видео, но если кому-то это удастся, то я добавлю их сюда.
Age of empires 2 создание модов
Battle of Empires : 1914-1918
Внимание!
В любом случае папка игры не модифицируется, кроме как обновлениями через Steam. Не добавляйте никаких файлов в папку игры!
Установленные пакеты отображаются в Настройках, вкладка Пакеты.
1. Создайте свою карту
2. Зайдите в игру и на вкладке «Настройки\Пакеты» создайте новый пакет.
3. Перенесите свою карту в новый пакет, пропишите в файле info
4. Зайдите в игру на вкладку «Настройки\Пакеты», в списке найдите свой пакет и нажмите кнопку «Опубликовать»
Ниже вы найдете детальную инструкцию.
1. Создание новых карт и миссий.
Запустите редактор. Создайте новую карту. Создайте файл миссии.
Папка с вашей картой и миссией лежит в вашей рабочей папке. Например, у меня тут my games\battle of empires\packages\editor-local-changes\
2. Создание пакета для мода.
Запустите игру, зайдите в настройки на закладку “Пакеты”. Под списком пакетов найдите кнопку “Создать”. Задайте имя пакета. Выделите его в списке (в окне ниже появится его описание и путь к пакету). Отметьте пакет галочкой и нажмите кнопку “Применить”. Закройте игру.
3. Перенос новых и модифицированных ресурсов в пакет.
Откройте в проводнике папку с созданным пакетом. Перенесите папку с новой картой(картами) в папку своего пакета, сохраняя структуру файлов. В корень папки добавьте картинку для обложки пакета (название картинки preview.jpg, размер 512х512)
7. Обновление мода в Workshop
Вы в любой момент можете дополнить свой мод новыми файлами, работая с папкой мода в Рабочей папке Редактора. По окончании работы и тестирования запустите игру, зайдите в Настройки\Пакеты выберете свой пакет в списке пакетов и нажмите кнопку “Обновить” и обновления вашего пакета будут опубликованы в Workshop
Создайте пакет для своего мода (на вкладке “Пакеты” из пункта “Настройки” Главного меню.
Перенесите в папку своего пакета все файлы, которые хотите изменить. Соблюдайте структуру файлов.
Библия модмейкеров
Ответы на часто задаваемые вопросы (FAQ) по Age of Empires 2
В данной статье мы ответим на самые часто задаваемые вопросы по Эпохе Империй 2.
Многие новички спрашивают где скачать эпоху для игры по сети или за какую нацию проще всего начать играть. Здесь Вы найдёте ответы на эти и другие вопросы!
Также можете посмотреть полезный видео-гайд:
1) Где скачать эпоху для игры по сети?
Есть подробная статья на эту тему: Играть в Age of Empires 2.
Вкратце, если Вы хотите поиграть в переиздание эпохи 2019 года с возможностью игры по сети с друзьями, просто купите Age of Empires 2: Definitive Edition и не тратьте своё время и нервы на скачивание пиратских версий. Игра стоит недорого и она точно того стоит! Также обязательно проверьте системные требования перед покупкой игры!
В игре есть Испытания Сунь-Цзы, которые будут полезны новичкам перед игрой в мультиплеер.
В самом мультиплеере есть Рейтинговые игры (Matchmaking) и обычные лобби с пользовательскими настройками.
2) Какие полезные моды есть в игре и как их скачать?
3) Какие горячие клавиши и настройки посоветуете поставить?
ТОП-1 СНГ Vinchester сделал видео на эту тему: villwar.ru.
В целом, горячие клавиши и настройки лучше поставить под себя, настраивая их в игре с ботом.
Также помните, что настройки графики сильно влияют на производительность игры по сети.
4) За какую нацию проще всего начать играть новичку?
5) Какие нации самые сильные в игре?
Всё зависит от карты и от Вашего расположения в команде:
Слабые (непопулярные) нации – Итальянцы, Корейцы, Португальцы (нации без особенных экономических бонусов и с ситуативными военными бонусами).
6) Есть ли дискорд канал, где можно найти с кем поиграть?
Дискорд канал NuboZaruba это 1000+ русскоязычных участников. Пройдите регистрацию, чтобы получить возможность общаться в текстовых и голосовых каналах.
7) Где найти точное описание наций с бонусами на 🇷🇺 русском?
Мы сделали точное описание всех 39 наций на русском: villwar.ru. В дереве технологий в игре есть ошибки в переводе на русский язык!
Выберите нужную нацию и изучите всю информацию, которую мы собрали по ней.
8) Где найти гайд по начальному развитию?
Принципы начального развития довольно схожи вне зависимости от выбранной стратегии. Вот список стандартных стратегий:
P.S. Многие новички пренебрегают или вовсе не знают о луме – технологии в ратуше, которая делает Ваших крестьян намного более живучими. Обязательно делайте лум! Иначе не удивляйтесь, что Вас убивают любой стратегией.
9) Где найти билдордеры под определённую стратегию?
Ищете билд на фастимп, фасткастл или дроп лучников на арене?
Список популярных стратегий и билдов с указанием лучших наций: villwar.ru.
Все билды в текстовом формате можно найти тут: villwar.ru/bild.
Школа игры в формате видео: villwar.ru/schools.
10) Как поставить паузу и писать в чат?
Чтобы писать в чат своим союзникам нажмите Enter, введите сообщение и опять нажмите Enter.
Чтобы писать в чат всем игрокам, включая врагов, нажмите Enter, нажмите *, введите сообщение и снова нажмите Enter.
11) Где находятся карты, моды, сценарии и сохранённе игры (реплеи)?
12) Какая тактика против ботов наиболее эффективная?
Боты очень сильны на поздней стадии игры ибо могут контролировать каждого отдельного юнита и спамить их очень много. Наша задача – замедлить развитие бота на ранней стадии:
В целом, боты часто сливаются об позиционные укрепления и осадные орудия. Если вовремя их вычинивать, то можно убивать юнитов бота пачками почти без потерь.
13) Какие апгрейды на юнитов нужно делать?
Помимо апгрейдов на 


Эти юниты в эпохе делятся на 



Теперь давайте рассмотрим подробно 5 типов апгрейдов в кузнице:
Исключения:
14) Какие бонусы атаки есть у юнитов?
У многих юнитов, помимо отображаемой базовой атаки, есть скрытые бонусы атаки против других типов юнитов. Здесь мы рассмотрим только самые значимые бонусы стандартных юнитов (все бонусы и бонусы уникальных юнитов смотрите тут: aoe2techtree.net).
15) Где найти данные по скорости добычи ресурсов?
Источник![]() | Базовая скорость добычи (ресурс/сек) | С феодальными апгрейдами | С замковыми апгрейдами | С имперскими апгрейдами |
|---|---|---|---|---|
| Кабан/олень ( Монголы ) | 0.408 (0.573) | – | – | – |
| Овца ( Британцы ) | 0.330 (0.413) | – | – | – |
| Ягоды (Франки) | 0.310 (0.357) | – | – | – |
| Ферма | 0.319 | – | – | – |
| Прибрежная рыба (Индийцы) | 0.426 (0.469) | – | – | – |
| Прибрежная рыба лодками (Японцы) | 0.280 (0.294) | 0.280 (0.308) | 0.350 (0.403) | 0.350 (0.420) |
| Глубокая рыба лодками (Японцы) | 0.487 (0.511) | 0.487 (0.536) | 0.609 (0.700) | 0.609 (0.731) |
| Рыбные ловушки (Японцы) | 0.206 (0.216) | 0.206 (0.227) | 0.258 (0.297) | 0.258 (0.310) |
| Дерево (Кельты) | 0.388 (0.446) | 0.466 (0.536) | 0.559 (0.643) | 0.615 (0.643) |
| Золото (Турки) | 0.379 (0.455) | 0.436 (0.523) | 0.504 (0.605) | – |
| Реликвия (Ацтеки) | 0.500 (0.667) | – | – | – |
| Камень (Корейцы) | 0.359 (0.431) | 0.413 (0.496) | 0.475 (0.570) | – |
16) Что такое айдлы и как их избежать?
Айдл (Idle) – крестьяне или производящие здания, которые не работают и ничего не производят. Иногда так называют и бездействующую армию.
В игре есть специальные горячие клавиши, с помощью которых можно выбрать айдл жителя или военного юнита или даже всех халявщиков сразу.
Чтобы избежать айдлов рекомендуется давать несколько приказов сразу. Например, выбираете жителя, приказываете ему строить дом и через Shift приказываете ему рубить лес.
17) Сколько крестьян нужно делать в игре?
При стандартном лимите в 200 юнитов ориентируйтесь на 125 крестьян (включая торговые повозки). Этого чаще всего достаточно для поддержания боеспособности Вашей армии.
Однако, если Вы играете очень дорогой армией (слоны/паладины) или осадкой, то Вам может понадобиться до 160 крестьян.
С другой стороны, если Вы воюете дешёвой армией (майя) или же просто треш-юнитами, то Вам может хватить и 100 крестьян. Остальные 100 лимита будет составлять Ваша армия.
Самые “имбовые” юниты, от которых любой новичок очень сильно страдает. И не только новичок. Так как же контрить эти машины для убийств?
19) Что делать, если около твоей базы враг ставит замок?
В ситуации с форвард замком главное не зажиматься и помнить, что экономику у Вас должна быть сильнее.
20) Для чего сажать юнитов в тараны?
В тараны можно сажать пехоту, пеших лучников и крестьян для защиты.
Однако пехота внутри таранов также даёт бонус к скорости тарана и его урону по зданиям. Каждый пехотинец добавляет +0.05 к скорости и +10 к урону по зданиям.
21) На что влияют возвышенности в игре?
Возвышенности (холмы) имеют огромное значение в тактике игры. Юниты и здания, находящиеся выше (неважно насколько выше) цели наносят цели на 25% больше урона, а сами получают на 25% меньше урона от этой цели. Грубо говоря, юниты на возвышенности становятся в
1.5 раза сильнее!
Поэтому старайтесь всегда занимать высоту не только армией, но и зданиями. Ведь Ваш замок на возвышенности будет сложнее уничтожить, а вот если он будет под холмом – то он становится лёгкой мишенью.
22) Как правильно прятать жителей в ратушу?
Многие новички, когда рейдят их экономику, прожимают колокол в ратуше. Это приводит к тому, что почти все крестьяне рядом с ратушами, замками и вышками прячутся в них, что слишком сильно бьёт по Вашей экономике.
Ведь чаще всего нужно спрятать всего 5-10 крестьян. Сделать это можно вручную, выделив этих крестьян и поместив их в гарнизон ратуши.
После окончания рейда есть 2 способа вывести крестьян из ратуши:
Колокол же имеет смысл нажимать, только когда почти вся Ваша экономика находится под рейдом врага, а Вы заметили это довольно поздно. Тогда удастся быстро спасти много крестьян.
23) Как повернуть ворота?
В DE версии игры по умолчанию есть хоткей повернуть ворота: Ctrl + колёсико мыши.
Все остальные здания в игре являются квадратными, поэтому их можно поворачивать только в редакторе.
24) Как пользоваться авторазведкой и автозасейкой ферм?
В DE версии игры у стартового скаута (орла, лошади) есть специальный хоткей авторазведка. Скаут начинает разведывать всю неисследованную территорию по тому же алгоритму, что и бот.
Советуем в начале игры всё-таки разведывать вручную, а уже потом можно поставить скаута на авторазведку, чтобы тот разведал остатки карты.
В DE версии игры в мельнице можно поставить режим автозасейки ферм. В этом режиме фермы автоматически будут перезасеиваться жителями, если у Вас в казне есть 60 дерева.
Советуем использовать этот режим, только когда у Вас есть излишки дерева. Иначе можно попасть в неприятную ситуацию, когда у Вас не хватит дерева на что-нибудь очень важное типа требушета.
25) Как платить дань союзнику?
Через окно дипломатии можно платить дань (ресурсы) союзникам. Выбираете союзника и указываете сколько и каких ресурсов Вы хотите отослать. Причём через Shift можно сразу отсылать по 500 ресурсов, а не по 100.
Примечание: таким же образом Shift работает на рынке для ресурсов и при заказе/отмене заказа сразу 5 юнитов в любом здании.
В игре также существует налог на дань, поэтому только часть ресурсов перейдёт союзнику. Чтобы уменьшить налог нужно изучить специальные технологии на рынке.
В игре есть такое понятие как Слинг. Это стратегия в командных сражениях, при которой один из игроков передаёт все свои ресурсы (слингует) своему союзнику.
26) Что такое лейм?
Обычно под леймом понимают воровство или убийство еды (овец, кабанов) у врага. Но в общем смысле лейм это любые действия, направленные на то, чтобы помешать врагу спокойно развиваться: воровство или убийство еды, застройка вражеских ресурсов/юнитов/зданий/реликвий, удаление одиночных деревьев возле ратуши врага, убийство намеченных ферм, драка жителями на номаде.











