Battletech фракции и бонусы
Данный гайд является вольным переводом руководства для юных водителей железных ведер с пушками, написанного камрадом Lavikon для англоязычногго сегмента фанатов вселенной BATTLETECH и публикуемого тут с его любезного разрешения.
Автор данного перевода в меру своих познаний в английском языке постарался максимально приблизить его к оригиналу, но, как говориться, что выросло то выросло.
ВНИМАНИЕ. Данный первод публикуется частями, не является полным и будет допиливаться по мере сил и возможностей.
This guide is a free translation of the guide for young drivers iron buckets of guns, written by kamrad Lavikon for the English-speaking segment of fans of the universe BATTLETECH and published here with his kind permission.
The author of this translation to the best of his knowledge in English has tried to bring it as close as possible to the original, but as they say this is all I could.
Attention. This translation is published by parts is not complete and will deprivatise in process of forces and possibilities.
В кратком вступлении потворюсь, что данный перевод не был бы опубликован без согласия уважаемого Lavikon, в настоящее время находится в разработке, выкладывается «как есть» и будет допиливаться.
Ссылка на оригинальный текст
Командир! Помните, что любой член вашего копья может быть убит в бою! При потере боеспособности он скорее всего умрет от ран. При разрушении кабины меха пилот скорее всего умрет от ран, берегите своих людей. К вам, как к главному герою всея игры, это не относится. Вы, к счастью или к несчастью бессмертны и сможете уползти в лазарет даже после полной аннигиляции вашего драндулета. Возрадуйтесь!
ВНИМАНИЕ. ALARM. AHTUNG.
По многочисленным просьбам поясняю более подробно. Вам изначально нужно выбрать ДВЕ ветки навыков в которых вы хотите получить специальные способности. В одной из этих веток вы сможете взять все ОБЕ способности, во второй только ОДНУ. Вы НЕ СМОЖЕТЕ взять по одной способности из трех веток, выбор веток навыков ОКОНЧАТЕЛЕН, изменить его у вас НЕ ПОЛУЧИТСЯ.
БУДЬТЕ. ПРЕДЕЛЬНО. ВНИМАТЕЛЬНЫ.
Для желающих забрать с поля боя наиболее ценные трофеи рецепт от MOLOCH-а
Криты нужны что бы уничтожать оборудование и боеприпасы в слотах у мехов. С хорошо прокаченными (на +50%) ML и SRM, очень часто бывает что мех уничтожается с первого же залпа от взрыва боеприпасов. Есессно не от 1 выстрела, а от залпа от 6 медаков или от 3х срм6 за раз. Это помогает не тратить мораль на прицеливание, и ваншотать мелких и средних мехов. Вообще рекомендую использовать только сочетания ML+SRM+AC\20 на одних мехах и LRM20 на других. Остальное вооружение так себе. Не относится к лостек технологиям.
Если у вас есть мехи чисто под лазеры, типа грассхопера, блеккнайта и т.п., то загружаете его по максимуму средними и легкими лазерами, желательно с плюсами на урон, так же ставя по максимуму прыжковые ранцы и редактируя броню.
Артиллерийское дело
Тут все просто: чем выше умение, тем выше шанс попасть в цель.
+2.5 % к шансу попадания за уровень навыка
Мультицель/Multi-target (активная, не заканчивает ход)
Позволяет Вам захватывать и поражать сразу несколько целей.
Способность полезна для:
Мехов с несколькими установленными системами вооружения дальнего или среднего радиуса действия
(например 2хSRM или 2хLRM)
Мехов с несколькими установленными системами вооружения РАЗНОГО радиуса действия (например, SRM+LRM)
Бесполезен для:
— Мехов с вооружением малой дальности
— Мехов только с одной системой огня дальнего действия
Проникающий выстрел/Breaching shot (пассивная, не требует активации)
Одиночный выстрел, игнорирующий имеющиеся у вражеского меха бонусы укрытия и режима закрепления.
Используется для:
— нейтрализации защитных бонусов у закрепившихся или находящихся в укрытии вражеских мехов;
— уничтожения закрепившихся. или находящихся в укрытии вражеских мехов;
Способность может быть использована одновременно со способностью мультицель.
Полезна для:
+ Мехов с мощным вооружением (AC20 или LRM20)
+ Meхов, часто использующих способность мультицель
Артиллерийское дело полезно для всех мехов, обладающих вооружением, игнорировать его могут разве что мехи, заточенные под рукопашные схватки.
Рекомендуемый уровень навыка : 8 +
Пилотирование
Пилотирование в действительности не заставит Вашего меха двигаться быстрее. Скорость движения определяется мощностью двигателя меха, и нет никакой возможности улучшить ее с помощью этого навыка.
Пилотирование, главным образом, важно для рукопашной.
+2.5% Шанс нанести урон в рукопашной на уровень навыка.
Навык пилотирования также дает Вам:
— повышение максимального уклонения на 6-м и 10-м уровнях;
— повышение порога для состояния неустойчивости на 4 и 9 уровнях;
— увеличение дистанции спринта (+20% на 7-м уровне)
Помните, что в случае, если ваш мех находится в состоянии неустойчивости, спринт и уклонение невозможны
1. Маневр уклонения/Evasive movement (пассивная, не требует активации)
Дает Вам дополнительное очко уклонения, когда Вы двигаетесь
Используется:
для увеличения значения уклонения в движении, снижая вероятность получения урона при передвижении под обстрелом
Полезна для:
+ Практически для всех мехов
+ особенно для легких
Бесполезна для:
— Мехов поддержки
— Мехов с навыком «Оплот»
2. Пилот Ас/Ace pilot (пассивная, не требует активации)
Мех может передвигаться после выстрела, если до этого не двигался.
Используется для:
Тактических маневров
Тактического отступления
Тактического резервирования действия для следующего раунда.
Полезна для:
+ Практически всех мехов
+ Особенно для легких
Пилотирование полезно для мехов, предназначенных для рукопашной, а также для легких мехов полагающихся в бою на дополнительное уклонение.
Данная способность особенно важна для легких машин.
Рекомендуемый уровень навыка:
для всех мехов: 4
для легких мехов: 7+
Стойкость
Стойкость влияет на здоровье ваших пилотов, на максимальное количество ранений, которые они могут пережить, а также насколько вероятно, что они выживут после потери боеспособности от ранений. Пилот с очень высокой стойкостью может пережить даже разрушение кабины меха, если он очень удачлив.
Вероятность смерти от потери боеспособности: 90%-5% х Стойкость. То есть пилот с навыком стойкости в 10 имеет 60% шансов выжить в бою после утраты боеспособности ( 90- 5%х10 = 40% шанс погибнуть)
Высокая стойкость также дает вам и другие бонусы, а имено:
повышает на единицу максимум здоровья на 4, 7 и 10 уровнях
более высокая компенсация отдачи, что позволит вам избежать штрафа при стрельбе из автопушек (-1 на уровнях 5 и 8). К примеру, АС2/5 имеют отдачу =1. АС10/20 соответственно 2.
повышает порог перегрева меха на 15 единиц на 6-м и 9-м уровнях
1.Оплот/Bulwark (пассивная, не требует активации)
На 50% повышает вашу защиту от атак с фронта и флангов. если вы неподвижны
Используется для:
вытанковывания урона
удержания выгодных позиций
Полезна для:
+ Хорошо бронированных и малоподвижных мехов
Бесполезна для:
— легких мехов
2. Сокрушитель/Juggernaut (пассивная, не требует активации)
Успешные рукопашные атаки отбрасывают вашу цель на одну инициативную фазу назад, не давая ей произвести действие.
Используется для:
получения большего преимущества в рукопашной атаке. позволяющего меху одержать победу над более сильным противником, лишая его возможности действовать
Полезна для:
+ Мехов с высокими навыками пилотирования
+ Мехов, заточенных под рукопашный бой
Бесполезна для:
— Мехов поддержки
— противодействия штурмовым мехам
Стойкость полезна для всех видов мехов, но особенно для тех, которые предпочитают вытанковывать урон вместо того, чтобы полагаться на уклонение. Она также позволяет вашим пилотам успешно выживать на поле боя.
Рекомендуемый уровень навыка:
Для всех мехов!
4 (+1 хп)
6 (+15 порог перегрева)
7 (+2 хп)
9 (+30 порог перегрева)
10(+3 хп)
Тактика
Тактика, в отличие от Артиллерийского дела, где его линейный рост дает вам мгновенную прибавку к шансу попадания, работает совсем другим способом. Она предоставляет дополнительные преимущества в бою и больше похожа на механизм работы навыка Стойкости.
Следует отметить, что какие-либо преимущества развитие навыка Тактики до 4-го уровня вообще отсутствуют, то есть навык Тактики в 3 ничего вам не даст. Совсем ничего. Абсолютно.
Чем же полезен этот навык? Итак, он дает вам:
1. сокращение штрафов при стрельбе по цели не находящейся на прямой линии огня (на 4, 7 и 10 уровнях)
2. сокращение минимальной дальности стрельбы (на 45 метров на уровнях 5 и 8)
3. Улучшенный выстрел по частям вражеского меха и Мастерский выстрел по частям вражеского меха на уровнях 6 и 9
Так например шансы поражения отдельных частей вражеского меха при простом/, прицельном/, улучшенном прицельном/ и мастерском прицельном выстрелах/ выглядят соответственно следующим образом:
Кабина: 1% /2%/ 4%/ 16%
Центральная гондола: 33% /50%/ 70%/ 90%
Шасси: 16% / 28% / 48%/ 78%
Манипуляторы: 8%/ 15%/ 30%/ 60%
Эти значения также в определенной мере зависят и от навыка Артиллерийского дела. Так же возможно их снижение при стрельбе из систем вооружения, раположенных в центральной гондоле. (торсе меха)
Согласитесь: иметь 16% шансов сделать хедшот в бою гораздо лучше чем иметь 1%, а как вам 78% шанс отстрелить противнику ботинок? То-то, господа!
Захват датчиками / Sensor Lock ( требует активации, заканчивает ход)
Показ точного местонахождения и идентификация цели, находящейся вне зоны видимости, со снятием с нее 2-х единиц уклонения.
Используется для:
Идентификация врагов вне зоны видимости
снятие с вражеских мехов пунктов уклонения
Обеспечение ведения ракетного огня мехами поддержки и мехами, оснащенными LRM по целям вне зоны видимости
Полезна для:
+ Легких мехов разведки
Бесполезна для:
— Тяжелых мехов
— Meхов поддержки особенно
Мастер тактик / Master Tactictian (пассивная, не требует активации)
Мех игрока получает +1 инициативу, а резервирование хода снимает 1 очко повреждения устойчивости
Используется для:
Увеличение тактической гибкости
Дополнительное сокращение урона устойчивости
Обеспечение тактики «первого удара»
Терроризирование легких мехов противника
Полезна для:
+ практически всех мехов
Бесполезна для:
— даже не знаю кому это может не пригодиться
Тактика крайне важна для мехов поддержки, оснащенных LRM, из-за снижения минимальной дальности огня и косвенного сокращения других штрафов.
Самое важное преимущество развитой тактики это заметное усиление прицельного выстрела.
Полная прокачка данного навыка занятие конечно утомительное, но в с сочетании с Мастером тактики эти два навыка формируют убийственную комбинацию.
Рекомендуемый уровень навыка:
2 для экономии XP для других навыков вначале
6 для увеличения шансов поражения отдельных частей вражеских мехов
7+ для мехов поддержки
Друзья мои! обозревая обширные окрестности этих ваших интернетов наткнулся на полезнейший видос. В простой и доступной форме автор ролика излагает механику боя, передвижения, уклонения и прочих нюансов. Крайне полезное видео, из которого можно узнать в том числе и для чего нужны те или иные скиллы, хотя именно про скилы в видео крайне мало информации. В общем мне кажется. что это крайне полезное видео, которое можно посмотреть пока мы с Lavikon-ом пилим для вас рукводство по скиллам. наслаждайтесь.
Артиллерийское дело
Полезен для всех мехов, вложение свободных очков опыта всегда безопасно для правильного развития
+Мультицель является очень полезной способностью
+ Проникающий выстрел хорошо работает в сочетании со способностью мультицель и мощным воружением
Пилотирование
Хорош для рукопашной и уклонения, полезен в основном легким мехам.
Рекомендуется развить до 4 у всех пилотов
+ Маневр уклонения является основной рекомендуемой способностью для всех мехов
+ Пилот Ас дает дополнительную тактическую гибкость
Стойкость
Навык хорош для повышения живучести пилота, кроме того позволяет повысить порог перегрева
Рекомендуется развить как минимум до 4 (+1 здоровье) на первоначальных стадиях игры
Развитие до 6 даст вам увеличение порога перегрева на 15 единиц, развитие до 7 даст дополнительные 2 единицы здоровья. Строго рекомендуется для всех пилотов, особенно на поздник стадиях игры
+ способность Оплот очень полезна для медленных, тяжело бронированных мехов
+ способность Сокрушитель очень ситуативна, наименее рекомендована к получению
Тактика
Превосходный навык для LRM- мехов, просто необходим для результативной стрельбы по отдельным частям вражеских машин, и позволяет совершенствовать вашу тактику боя
Вы можете пропустить его в начале игры, но потом вам все равно придется в него вложиться
Рекомедуется развить до 6 у всех пилотов для уверенной стрельбы по отдельным частям вражескимх мехов.
+ способность Захват датчиками ситуативная, но очень полезеная способность. Рекомендуется иметь хотя бы одного пилота с данной способностью в вашем копье
+ способность Мастер тактики, даст больше контроля над ситуацией на поле боя и позволит использовать больше тактических приемов
Некоторые комбинации навыков работают лучше, чем другие. То же самое можно сказать про способности какие-то из них хорошо сочетаются друг с другом, какие-то нет.
Например навык «Пилотирование», улучшает Ваш шанс на повышенный урон в рукопашной, но способность Сокрушитель, использующаяся исключительно в рукопашной, находится в ветке навыка «Стойкость»
Преимущества, которые даёт навык «Тактика», нужны мехам поддержки, в то время как сами способности этой ветки, приносят пользу главным образом легким мехам. Конечно, Вы можете создать лекгий мех поддержки но вряд ли он будет успешно справляться со своей ролью на поле боя.
Используемые ниже числовые обозначения уровня навыка имеют следующий смысл:
Улан / Гладиатор
[8/-/5/-] / [5/-/8/-]
Разведчик / Скаут (тут имеется в виду, что разведчик заточен только на обнаружение врага. скаут же может вступать в кратковременный огневой контакт)
Пилотирование + тактика
[/-/8/-/5/] и [/-/5/-/8/]
Эта комбинация хороша для легких мехов. Поскольку способности в этих ветках развития наиболее полезны для разведки. Скаут будет более полезен на поздних стадиях игры. Оба неплохи в рукопашной.
Застрельщик / Мех прикрытия
Артиллерийское дело + Пилотирование
[/8/5/-/-/] и [/5/8/-/-/]
Комбинация хороша для средних мехова с хорошей мобильностью. Основная роль таких машин состоит в ведении флангового огня по тяжелым мехам и противодействии вражеским разведчикам.
Страж / Авангард
Стойкость + Тактика
[/-/-/8/5/] и [/-/-/5/8/]
Избегайте этой комбинации в начале игры. Тактика жрет весь накопленный опыт, но полностью раскрывает свою пользу только на поздних стадиях игры. И даже тогда Страж довольно слаб. Авангард, однако, может быть лучшим классом на поздних этапах игры в зависимости от Вашей тактики.
Игровая механика
Если Шкале Стабильности заполнится полностью, когда ваш мех Неустойчив(Unsteady), он упадет и пилот получит травму. Ваш мех не может перейти от Устойчивого(steady) к Лежачему(prone), даже если ваш бар заполняется после одной массированной атаки противника. В этой ситуации ваш теперь Нестабильный мех будет сбит при следующей атаке, которая вызывает любой урон Стабильности.
Повреждение стабильности уменьшаются следующими способами:
* Активация вашего меха удалит один пункт Стабильности.
• Вставание(Standing) удалить один пункт Стабильности.
* Тормоз(Brace) удаляет всю всю Нестабильность.
* Если ваш пилот Мастер-тактик, резервирование хода удалит 1 пункт на Шкале Стабильности.
Если Мех от повреждения теряет одну из ног, он автоматически падает, независимо от того, насколько устойчивым он был до атаки. Кроме того, один из его пунктов на Шкале Стабильности станет красным и останется навсегда заполненным до конца матча.
Нога Меха потерянная из-за Перегрева не вызывает его падения, а только сильно уменьшает его максимальную скорость.
При потери обоих ног, мех и его пилот считаются выведенными из строя.
При Спринте мех генерирует 5 очков Тепла. После окончания хода, каждый мех сбрасывает тепло, в количестве, зависящем от его характеристик меха и установленных Теплоотводов (Нeat sinks).
Эффективность Теплоотводов может зависеть от текущей местности и от Биома(biome) текущей карты, поэтому обязательно внимательно следите за своим датчиком Тепла в Пустынных и Лунных мирах. На Индикаторе Тепла есть ограничительная метка, после которой вы достигнете критических уровней Тепла- Перегрева. Это значение может быть повышено, если пилот имеет высокий навык Guts (threshold is 50% + 5% per point of Guts). Перегрев наносит каждый раунд небольшое количество повреждения Внутренней структура Вашего меха(по 5НР).
Если Индикатор Тепла заполняется полностью, Мех будет Аварийно Выключен(shutdown) и останется стоять неподвижно до следующего раунда, что позволит врагу нацеливаться на конкретные места меха с помощью Прицельной Стрельбы(Called Shots). В следующем раунде, ваш мех не может ничего сделать, кроме Включения питания(power up).
GhostHeat
Есть штрафы на Альфа-страйк по нагреву: «GhostHeat». Как понять когда GhostHeat срабатывает? Берете, например, Ханчбека 4п с кучей медаков и при прицеливании выключите все медаки и поочередно включайте. В какой то момент произойдет скачок по шкале нагрева (и т.д. с другой энергетикой). Помимо этого где то видел дополнительные штрафы на класс меха, типа штурмам жарче всех, а лёгким мехам холоднее.
При Перегреве и получении повреждений структуры Меха, если пройдёт критическое повреждение, могут сдетонировать расположенные в повреждённых частях тела боеприпасы-ракеты и снаряды автопушек. Снаряды от пушки Гауса не детонируют, так как это просто металические болванки.
Боевой Дух можно потратить в бою на две специальные способности: Точный Удар(Precision Strike) и Бдительность (Vigilance).
Бдительность (Vigilance) снимает всю Нестабильность(Stability Damage), дает Охрану (Guarded) и Окапывание(Entrenched) и ускоряет Фазу Инициативы в следующий раунд.
В Соло-кампании моральный дух восстанавливается довольно быстро, при уничтожении противников. Я рекомендую тратить его, когда он приближается к Максу, если у вас нет конкретных планов для конкретной способности.
Эффекты Биома(Biome Effects).
Существует несколько различных Биомов(Biome) и многие из них влияют на производительность Теплоотводов (Heat Sinks) вашего меха. Вам не нужно запоминать эти детали, просто наведите курсор на значки или точку движения, чтобы получить информацию в подсказке.
Эффекты Местности(Terrain Effects).
Эти эффекты применяются при стоянии иперемещении в различных типах местности.
Разрушенное здание(Destroyed Building)- движение уменьшено на 50%, полученный урон уменьшен на 25%. Доступно на любом Биоме со зданиями. Обратите внимание, что это только для больших, целевых зданий. Если вы пустите своего меха через фермерский дом, Вы не будете немного замедлены или получите какое-либо прикрытие. Несмотря на то, что Вы можете видеть сквозь разрушенные здания, это действительно уменьшает ваш диапазон зрения.
Ледяные поверхности(Ice)- Охлаждение меха увеличилось на 50%, движение уменьшилось на 50%, устойчивость полученного урона увеличилась на 20%. Доступный в холодных Биомах или Биомах без атмосферы.
Дорога(Road)-доступна на каждом биоме. 5% увеличение движения.
Выбросы пара / Геотермальный выброс(Steam Vents/Geothermal)-уменьшение движения 10%, охлаждение уменьшенное 50% для 1 активации. Доступно в Тундре и Полярных Биомах.
Вода(Water)- охлаждение увеличивается на 50% (независимо если Теплоотводы расположены в ноги Mech или не), движение уменьшенно на 50%. Доступный на Теплых биомах с Атмосферой.
Эффекты Состояния (Unit Status Effects).
Эти эффекты могут быть получены потерянные в ходе боевых действий.
Укоренившиеся(Entrenched)-получают на 50% меньше урона Стабильности. Даётся действием: Тормоз(Bracing) и использует Фазу Стрельбы.
Упавший(Prone)- мех лежит на земле. При падении мех теряет Инициативу и пилот получакт Ранение. Кроме того, когда мех Упал вражеские единицы могут нацеливаться на конкретные места. Встав из лежачего положения, мех также имеет штраф к попаданию по цели.
Датчики поврежденны( Sensors Impaired)-когда Мех был повреждён из PPC он получает штраф к точности по целям, до своей следующей активации.
Несустойчивый (Unsteady)- когда Мех получает достаточно урона Стабильности, он становится Неустойчивым(Unsteady). Когда мех Несустойчивый, он не может перейти в Спринт, а если бар урона Стабильности заполняется от последующего удара противника, он будет сбит на землю(Prone).
Типы задач в миссиях:
Синдикат Дракона = Дом Куриты.
https://mwomercs.net/topic/4284-sindikat-drakona/
Федерация Солнц,Федеративные Солнца,Солнечная Федерация= Дом Давиона.
https://mwomercs.net/topic/4301-federativnye-solnca/
Капелланская Конфедерация,Конфедерация Капеллы = Дом Ляо.
https://mwomercs.net/topic/4309-konfederaciya-kapelly/
Лига Свободных Миров = Дом Марика.
https://mwomercs.net/topic/4307-liga-svobodnyh-mirov/
Лиранское Содружество, Содружество Лиры, Лиранский Альянс = Дом Штайнера.
https://mwomercs.net/topic/4261-liranskiy-alyans/
Таурианский Конкордат = Дом Калдерона.
https://mwomercs.net/forum/156-taurianskiy-konkordat/
Магистрат Канопуса = дом Центрелла.
https://mwomercs.net/topic/4826-magistrat-kanopusa/
Марианская Гегемония
https://mwomercs.net/topic/4236-marianskaya-gegemoniya/
Слово Блэйка
https://mwomercs.net/topic/5240-slovo-bleyka/
Свободная Республика Расалхаг
https://mwomercs.net/topic/4285-svobodnaya-respublika-rasalhag/
Тихоновская Свободная Республика
https://mwomercs.net/topic/4475-tihonovskaya-svobodnaya-respublika/
Фазы Инициативы(Initiative Phase System).
Это игровая механика, которая решает, чья очередь и какие юниты действуют в какой фазе. Каждой единице назначается инициативная фаза на основе их весовой категории и типа единицы.
Лёгкие Мехи действует в фазе 4. Средние Мехи действуют в Фазе 3, Тяжёлые Мехи во 2-й Фазе и Штурмовые Мехи на этапе 1. Транспортные средства (Vehicles) менее подвижны, чем Мехи, поэтому действуют на одну фазу позже, чем Meхи той же весовой категории. Когда начинается раунд, мы начинаем в инициативной фазе 5 и отсчитываем оттуда.
Игра всегда пытается чередовать, какая команда играет. Например, если обе команды имеют подразделения в текущей Фазе, и вы были последним человеком, чтобы действовать в предыдущей Фазе, то это будет очередь вашего противника, чтобы переместить или зарезервировать свои подразделения в этой фазе. То же самое верно и в борьбе с ИИ.
Резервирование(Reserving) Хода можно будет сделать для всех ваших подразделений, которые еще не пошли в этой фазе, чтобы отложить свои действия на следующий этап.
Резервирование хода, переводит все юниты с текущей инициативой на следующую. То есть, к примеру, мое стандартное начало боя-это резервиться, вынудить противника отстреливаться по целям с уворотом со спринта и потом провести свои четыре активации подряд.
Сначала это может показаться не очень полезным, но рассмотрим следующий пример. У вас есть легкий Мех, который действует в фазе 4, но зарезервируйте его, чтобы действовать последним в фазе нападения. Если на доске нет других легких юнитов, вы фактически получите два подряд хода, потому что он будет действовать в фазе 1 в этом раунде, но в следующем раунде его фаза возвращается к 4.
Манипулирование системой Фаз Инициативы в ваших интересах является ключом к победе. С правильными тактическими действиями вы можете сбить уже активированный блок в этом раунде и закончить их в следующем раунде, прежде чем они получат шанс действовать снова.
Оружие поддержки(Support Weapons):
Репутация и сложность контрактов.
Я пока заметил примерно только одно, черепки это всё условности, потому что точно могу сказать два черепка в одной звездной системе далеко не то что два черепка в другой. В одних системах набор роботов проще, в других роботы более крутые, черепки влияют разве что на сам принцип миссии типа кол-во врагов. Потому что я залетел в одну систему новую смотрю два черепа с половиной вроде всё просто, но потом эту миссию я проходил весь вечер, и загружался еще раз 10, такого умного ИИ я раньше не встречал. Там и пилоты с перками и мехи вроде такие как мои но их больше и они все такие нахрапистые берут в кольцо, прыгают с экзекуцией добивают того кто ослаб, ну прям играл на грани, каждый шаг как в шахматах надо было продумывать. А в других звездных системах такие бои в два черепа просто на изи проходил.
На черепа влияет твоя общая репутация отряда и репутация у фракции, чем она выше, тем круче контракт тебе предложат.По репутации скорее всего все сложности будут доступны на выбор. То есть работает как разблокировка сложностей, а не замещение. В случае необходимости, если убрать на минимум оплату и трофеи за контракт, можно быстро прокачать репутацию у нужной фракции, не дожидаясь её роста в обычном режиме.
Сложность контрактов, она зависит от количества черепов, то есть если ты высаживаешься на контракт в 3 с половиной черепа весом в три с половиной звезды, то естественно это будет не простая миссия, потому что твой тоннаж соответствует количеству черепов, и естественно если ты на задание в три с половиной черепа будешь высаживаться тоннажем в 4 или 5 звёзд, то эта миссия для тебя будет лёгкой, потому что твой ленс ассаултов этих хевиков раскидает с альфастрайка.
По поводу контрактов:
2 черепа типа Ассасинейт-устранение, скорее всего будет сложнее, чем 3 черепа, типа битва. Я взял за правило, на всякие там конвои, уничтожить или сопроводить, защита баз, захват баз, уничтожение баз- брать бабло. А на битвах и убийствах от 3х черепов- сальваг, потому что самые вкусные мехи, обычно на этих типах контрактов. Репутация по отношению к фракции увеличивается за то, что вы делаете их контракты, а в выборе мисии там просто бонусы репутации, то есть ты там выбираешь сколько ты получишь бонуса к репутации, но минималку репы ты получишь в любом случае.
НА 600 репутации наемника стали давать контракты на 5 и 4,5 от других Домов
После выполнения 3 обычных фракционных заданий, не путать с рандомными заданиями от планетарных правительств, появляется сюжетное.
Самые легкие контракты это конвой или атака базы там даже максимальную сложность реально осилить и ( получить там тяжей самое простое), самые тяжелые это Битва на максимальных сложностях появляется еще 4-5 роботов через пару ходов
Бывают в контрактах или миссиях меха почти без армора и в снайперском режиме за милую душу отрывать им конечности, пару раз Атласы встретились дохленькие.
Есть ещё рейтинг наёмника, и ещё не известно каким он образом может влиять на сложность заданий. Я прокачал репутацию с солнцем до 130 кажется, стояла отметка что альянс отношения типо, но при этом попалось пару заданий с 5 черепами, которые все равно были для меня заблокированы и было написано, что не хватает либо репутации, либо рейтинга наёмника. При этом другие задания с 5 черепами у этой же фракции были мне доступны.
попадаются иногда миссии в которых говорят про недобитый сквад мехов пиратов, и там обычно 2 очень тяжелых меха с минимумом брони, на 1-1.5 черепке, еще в самом самом начале я на таких миссиях встречал 85 тонных мехов. а есть миссии на уничтожение одиночного супер тяжа, кинг краб например.
При выборе планеты тоже показывают черепа, это средний уровень контрактов которые есть на ней. Т.е. если написано три черепа, то там контракты от двух с половиной до трех с половиной или 2-4.
Прыжковые ускорители (JampJet).
https://battletech.gamepedia.com/Jump_jets
Прыжковые ускорители можно установить на каждого Меха, но их максимальное количество зависит от его характеристик. Все Прыжковые ускорители (JampJet) занимают 1 слот. Базовые Прыжковые ускорители (JampJet) устанавливваются на Лёгкие и средние Мехи, от 10 до 55 тонн и весят 0.5 тонны.
Тяжёлые Прыжковые ускорители (JampJet) устанавливваются на некоторые Среднии и Тяжёлые мехи, от 60 до 85 тонн и весят 1 тонну.
Штурмовые Прыжковые ускорители (JampJet) устанавливваются на Штурмовые Мехи от 90 до 100 тонн и весят 2 тонны.
Только с помощью Прыжковых ускорителей (JampJet) можно забраться на некоторые высоты и горы и спуститься с них, не тратя время на обход препятствия и ещё Мехи могут зареспавнится так, что без прыжка вылезти не получится(БАГ).
Без джампов на нестоковых мехах можете даже не пытаться играть. Вы не сможете противостоять стратегиям с огнеметчиками или с запрыгиванием за спину. В этом случае вы становитесь более уязвимыми к стратегиям с лрм, да и то вряд ли, ибо прыжок вроде один штрих нестабильности снимает и позволяет просто прыгнуть назад, подальше от разведчика, встать в оборону и снять всю нестабильность. Также можете быть уверены, противники тоже имеют джампы, чтобы их лрм лодки не поджигали.
Усиление Кабины (Cockpit Mod).
Увеличивает сопротивление ранениям (Injury Resist), то есть максимальное количество ранений мехвоина, до его вывода из строя, на 1,2 и 3 пункта. При получении ранения пилотом, отнимаются вначале пункты полученные модом- Усиления Кабины (Cockpit Mod), а когда они закончатся, то уже идут реальные ранения, с соответствующим лечением после боя. Устанавливается в слот Кабины(Cockpit) и не имеет веса.
Улучшение обзора (Rangefinder).
Увеличивает дистанцию обзора Меха на 25, 50 и 100 метров. Устанавливается в слот Кабины(Cockpit) и не имеет веса.
Система связи(Comms System).
Увеличивает Мораль мехвоина на 1,2 и 3 пункта. Устанавливается в слот Кабины(Cockpit) и не имеет веса.
https://battletech.gamepedia.com/Cockpits
Система наведения(Target tracking systems)
Усилители для рук (Arm Mod) устанавливаются на Мехов для увеличения повреждений от Ударов(Melee Dmg) в рукопашном бою: + 5, +10,+15 Melee Dmg. Или для увеличения Силы Ударов по Стабильности(Stb.Dmg.): + 10,+20,+30 Melee Stb.Dmg.
Все влияющие на меткость модификаторы можно посмотреть, наведя курсор на процент попадания. Базовый шанс на попадание в игре 75%, каждый уровень умения Ганнери добавляет 2,5% за каждый пункт..
На оптимальной дистанции нет штрафов к меткости. Штраф за дальнюю дистанцию +4, за минимальную +8.
Начинаешь ты например с gunnery 4, что дает +3 к сложности попадания. За стрельбу дальше оптимала по-моему +4 к сложности. От поверхностей вроде по +4 (от неровной поверхности или радиации). За шевроны можно до +12 сложности получить. За размер +1/+2.
Шанс на попадание каждой пушки в каждую локу рассчитывается отдельно, за исключением абилки прицельного выстрела. Зависит от того, двигался ли стрелок и цель, расстояния (мин/оптимал/макс дальность пушки), положения (выше-ниже) и направления (фронт/бок/спина) и стрелка и цели, прокачки стрелка и цели (пилотировние/стрельба/перки), есть или нет укрытие (лес/кристаллы), видно физически ту или иную часть меха (вода/склон горы), времени суток (день/ночь), погоды(ясно/туман/дождь/песчаная буря) и биома(превалирующая погода/время суток/ландшафт).
Скорость и Уклонение
Булварк вообще тащит из-а тупости ИИ, мехи дистанцию не держат, сами прут на пулеметы, только танк с LRM проблемы создает.
Стоит играть не «от уклонения» или «от Bulwark’a», а пользоваться этими двумя механиками в дополнение друг к другу в предназначенных для этого ситуациях. В моём лансе, например, посреди двух осадных и тяжа поддержки есть средний мех, который прекрасно набирает 6 стаков уклонения за ход и по итогам сражения обычно получает меньше всего дамага.
Если ИИ не имеет возможности сенсор лока (т.е. после смерти всех лёгких мехов, если они были), он вообще не стреляет по цели с 6 шевронами, если есть альтернативы. Это из личного опыта, и не из одного боя выборка.
Одно дело 5 уворотов на легком мехе и совсем другое 5 уворотов на хевике или штурмовом. Когда подводишь мышку к орудию там перечисляются все сопутствующие и не очень факторы попадания и там есть такой параметр, как размер меха! Поэтому думаю уворот максимально себя раскрывает на легких маленьких мехах, а на хевиках и штурмовых это уже просто сопутствующий немного но уже далеко не панацея.








