Музыкальный блок, или нотный блок, (англ. Note Block) — блок, который был добавлен в версии Beta 1.2. Позволяет воспроизводить музыку, либо ноты в игре. При нажатии ПКМ меняется тональность звука, а при ЛКМ просто извлекается звук из блока. Звук инструмента, которым будет проигран звук, зависит от типа блока, над котором расположен музыкальный блок.
Содержание
Получение [ ]
Музыкальный блок эффективно добывается топором.
Блок
Музыкальный блок
Прочность
0.8
Инструмент
Время разрушения [FN 1]
По умолчанию
1.2
Деревянный
0.6
Каменный
0.3
Железный
0.2
Алмазный
0.15
Незеритовый
0.15
Золотой
0.1
Крафт [ ]
Создание музыки [ ]
Музыкальный блок не будет работать, если непосредственно над ним расположен другой блок. Музыкальный блок проигрывает звук при нажатии на нём ЛКМ или при действии схемы из красного камня на него.
Каждый раз, когда музыкальный блок проигрывает звук, из него сверху вылетает изображение ноты, цвет которой обозначает высоту проигранного звука.
Правый щелчок по музыкальному блоку увеличивает высоту звука на полтона; в общей сложности для проигрывания доступно 2 октавы. Диапазон звуков в одном блоке может меняться от F#3 до F#5 (часть Малой октавы, Первая октава и часть Второй октавы). После достижения максимальной высоты звука, повторное нажатие правой кнопкой приведёт к сбрасыванию высоты к значению F#3, как и уничтожение блока и его повторное размещение.
Шаг (октава один)
К-во щелчков ПКМ
F#/G♭
0 кликов
G
1 клик
G#/A♭
2 клика
A
3 клика
A#/H♭
4 клика
B
5 кликов
C
6 кликов
C#/D♭
7 кликов
D
8 кликов
D#/E♭
9 кликов
E
10 кликов
F
11 кликов
F#/G♭
12 кликов
Шаг (октава два)
К-во щелчков ПКМ
F#/G♭
12 кликов
G
13 кликов
G#/A♭
14 кликов
A
15 кликов
A#/H♭
16 кликов
B
17 кликов
C
18 кликов
C#/D♭
19 кликов
D
20 кликов
D#/E♭
21 клик
E
22 клика
F
23 клика
F#/G♭
24 клика
Числа на клавишах обозначают необходимое количество нажатий правой кнопки мыши на данном блоке, чтобы получить требуемую ноту. Цвет чисел соответствует цвету ноты, появляющейся над музыкальным блоком при проигрывании данного звука.
Инструмент, которым будет проигран звук, зависит от типа блока, на котором расположен музыкальный блок:
Пример схемы с музыкальными блоками. При настройке 10-13-15-10-13-16-15-10-13-15-13-10 и включении начинает играть Smoke on the Water
Если подвести к блоку красный провод и активировать этот провод, то блок проиграет один звук, который вы установили ранее. Чтобы проигрывание звуков повторялось, можно использовать таймер из повторителей.
Отчёты об ошибках, связанных с «Музыкальный блок», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
Эти материалы планируется добавить в будущем обновлении, но на данный момент их можно протестировать с включённой опцией «Caves & Cliffs».
Акустический датчик, или скалк-сенсор, (англ. Sculk Sensor) — это блок, который улавливает различные звуки и испускает сигнал красного камня.
Содержание
Получение [ ]
Акустический датчик может быть найден только в инвентаре режима Творчества [ только для BE ] или получен с помощью команд консоли.
Разрушение [ ]
Акустический датчик может быть добыт любым инструментом, но наилучшим является мотыга.
Блок
Акустический датчик
Прочность
1.5
Инструмент
Время разрушения [FN 1]
По умолчанию
2.25
Деревянная
1.15
Каменная
0.6
Железная
0.4
Алмазная
0.3
Незеритовая
0.25
Золотая
0.2
Использование [ ]
Источник света [ ]
Неактивный акустический датчик излучает свет уровня 1. В активном состоянии этот показатель увеличивается. [ необходима дополнительная информация ]
Детектирование звука [ ]
Частицы вибрации акустического датчика.
Звук создаётся каким-либо физическим движением, хотя при приседании можно предотвратить детектирование некоторых движений, таких как ходьба, падение или бросание предмета. Акустический датчик также не реагирует на звуки, издаваемые другими акустическими датчиками.
Акустический датчик может детектировать звуки в радиусе 8 блоков вокруг себя.
При детектировании звука акустический датчик получает визуализированную звуковую волну со скоростью 1 блок/такт. До получения идущей волны от одного звука на другие звуки акустический датчик не реагирует. После получения сигнала акустический датчик активируется на 40 тактов (примерно 2 с), в это время он также не детектирует звуки.
У акустического датчика есть период неактивности в 1 такт после установки его на поверхность и после прекращения работы. В это время он не детектирует звуки. Это сделано для того, чтобы акустический датчик не реагировал на установку самого себя и на прекращение работы активированного устройства (например, поршня).
Когда акустический датчик находится под водой, звуковые сигналы улавливаются бесшумно.
Сигнал красного камня [ ]
Пока акустический датчик активирован, он подаёт сигнал красного камня. Сила сигнала обратно пропорциональна расстоянию, которое прошла полученная им звуковая волна. Это означает, что чем ближе был источник звука, тем сильнее подаваемый сигнал красного камня. Максимальная мощность подаваемого сигнала красного камня достигается, когда источник звука находится на расстоянии 0 (то есть непосредственно на верхней части акустического датчика).
Частоты звуков [ ]
У акустического датчика особое взаимодействие с компаратором. Каждый звук в игре испускается с определённой частотой и компаратор может измерить её значение. Поэтому игрок может построить прибор, позволяющий определить происходящие поблизости действия.
Частота
Тип звука
Событие в игре
Описание
1
Шаг
minecraft:step
Предотвращается приседанием! Сущность идёт.
2
Хлопанье крыльев
minecraft:flap
Летающая сущность (напр., летучая мышь) хлопает крыльями).
3
Плавание
minecraft:swim
Сущность плывёт.
4
Приземление на элитрах
minecraft:elytra_free_fall
Игрок приземляется на элитрах
5
Падение
minecraft:hit_ground
Предотвращается приседанием! Сущность падает с высоты.
6
Изменение блока
minecraft:block_change
Изменение некоторых состояний блоков: на кафедру кладут книгу, в цветочный горшок сажают растение, тушат костёр, ставят свечу на торт, большой твердолист наклоняется, свеча гаснет.
Движение вагонетки
minecraft:minecart_moving
На текущий момент не функционирует. [1]
Звон колокола
minecraft:ring_bell
Колокол звенит.
Всплеск
minecraft:splash
Сущность всплывает.
Отряхивание
minecraft:wolf_shaking
Волк отряхивается от воды.
7
Окончание питья
minecraft:drinking_finish
Сущность перестаёт пить зелье (не распространяется на молоко и мёд).
Подготовка к взрыву
minecraft:prime_fuse
ТНТ или крипер готовится взорваться.
Бросок
minecraft:projectile_shoot
Предотвращается приседанием! Игрок бросает предмет.
8
Взаимодействие с мобом
minecraft:mob_interact
Лечение зомби-жителя, восстановление здоровья у приручённого волка, ремонт железного голема, подбирание еды пандой, успешное кормление животных.
Приземление
minecraft:projectile_land
Брошенный предмет попадает в препятствие.
Приём пищи
minecraft:eat
Игрок или животное ест.
Сущность ранена
minecraft:entity_damaged
Сущность ранена или убита (разрушение стойки для брони не детектируется).
9
Экипировка надета
minecraft:equip
На стойку для брони помещается предмет экипировки.
Клацанье ножниц
minecraft:shear
Использование ножниц для добывания блока, вырезания тыквы, стрижки овец или грибных коров, удаления тыквы у снежного голема, получения пчелиных сот.
Рёв разорителя
minecraft:ravager_roar
Разоритель ревёт.
10
Закрывание блока
minecraft:block_close
Закрывается дверь, люк или калитка.
Выключение блока
minecraft:block_unswitch
Выключается рычаг.
Отжатие блока
minecraft:block_unpress
Отжимается кнопка.
Отсоединение блока
minecraft:block_detach
Отключается натяжной датчик.
Ошибка выдачи
minecraft:dispense_fail
Пустой раздатчик пытается выбросить предмет.
11
Включение блока
minecraft:block_switch
Включается рычаг.
Открывание блока
minecraft:block_open
Открывается дверь, люк или калитка.
Нажатие блока
minecraft:block_press
Нажимается кнопка или нажимная пластина, либо срабатывает растяжка.
Присоединение блока
minecraft:block_attach
На натяжной датчик вешается нить.
12
Размещение блока
minecraft:block_place
Размещается блок; используется огниво или огненный шар для зажигания свечи (как обычной, так и размещённой на торте) или костра.
Появление сущности
minecraft:entity_place
Сущность спаунится с помощью предмета (напр., размещение картины или использование яйца призывания).
Разливание жидкости
minecraft:fluid_place
Из ведра выливается жидкость.
13
Разрушение блока
minecraft:block_destroy
Блок разрушается, или странник Края поднимает блок.
Сущность погибла
minecraft:entity_killed
Стойка для брони ломается. [2]
Сбор жидкости
minecraft:fluid_pickup
Жидкость собирается ведром.
14
Подсекание удочки
minecraft:fishing_rod_reel_in
Игрок вытаскивает удочку.
Закрывание хранилища
minecraft:container_close
Закрывается блок-хранилище (напр., сундук).
Отжатие поршня
minecraft:piston_contract
Задвигается поршень.
Закрывание шалкера
minecraft:shulker_close
На текущий момент не работает. [3]
15
Закидывание удочки
minecraft:fishing_rod_cast
Игрок закидывает удочку.
Открывание хранилища
minecraft:container_open
Открывается блок-хранилище (напр., сундук).
Взрыв
minecraft:explode
ТНТ, крипер или пиротехническая ракета взрывается.
Удар молнии
minecraft:lightning_strike
Бьёт молния.
Выдвижение поршня
minecraft:piston_extend
Выдвигается поршень.
Открывание шалкера
minecraft:shulker_open
Открывается шалкер.
Из списка видно, что многие звуки в игре, например, звуки, издаваемые многими мобами или капание жидкости, невозможно детектировать акустическим датчиком.
Звукоизоляция шерстью [ ]
У акустического датчика особое взаимодействие с шерстью. Если на пути следования звуковой волны стоит блок шерсти, акустический датчик не сможет детектировать её. Также не детектируется ходьба по блокам шерсти, размещение блока шерсти на любом расстоянии от акустического датчика и выбрасывание его как предмета.
Музыкальный блок не будет работать, если непосредственно над ним расположен другой блок. Музыкальный блок проигрывает звук при нажатии на нем ПКМ или при действии схемы из красного камня на него.
Каждый раз, когда музыкальный блок проигрывает звук, из него сверху вылетает изображение ноты, цвет которой обозначает высоту проигранного звука.
Правый щелчок по музыкальному блоку увеличивает высоту звука на полтона; в общей сложности для проигрывания доступно 2 октавы. Диапазон звуков в одном блоке может меняться от F#3 до F#5 (часть Малой октавы, Первая октава и часть Второй октавы). После достижения максимальной высоты звука, повторное нажатие правой кнопкой приведет к сбрасыванию высоты к значению F#3, как и уничтожение блока и его повторное размещение.
Шаг (октава один)
К-во щелчков ПКМ
F#/G♭
0 кликов
G
1 клик
G#/A♭
2 клика
A
3 клика
A#/H♭
4 клика
H
5 кликов
C
6 кликов
C#/D♭
7 кликов
D
8 кликов
D#/E♭
9 кликов
E
10 кликов
F
11 кликов
F#/G♭
12 кликов
Шаг (октава два)
К-во щелчков ПКМ
F#/G♭
12 кликов
G
13 кликов
G#/A♭
14 кликов
A
15 кликов
A#/H♭
16 кликов
H
17 кликов
C
18 кликов
C#/D♭
19 кликов
D
20 кликов
D#/E♭
21 клик
E
22 клика
F
23 клика
F#/G♭
24 клика
Также существует графическая версия таблицы выше (используется английская система нотации):
Файл:Noteblock reference.png Цифры на клавишах обозначают необходимое количество нажатий правой кнопки мыши на данном блоке, чтобы получить требуемую ноту. Цвет цифр соответствует цвету ноты появляющейся над нотным блоком при проигрывании данного звука.
Инструмент, которым будет проигран звук, зависит от «материала» блока, на котором расположен музыкальный блок: