cities skylines редактор дорог мод

Моды дорог для CITIES: SKYLINES

Моды дорог для CITIES: SKYLINES. Различные развязки, шоссе, дорожки, тропы, тратуары, велосипедные дорожки и многое другое. Так же в этот раздел входят железнодорожные и трамвайные пути.

Мод Stadtbahnhof Hackescher Markt для Cities: Skylines

Мод Stadtbahnhof Hackescher Markt — это модель железнодорожной станции в берлинском районе Митте, Германия. Станция расположена на надземной берлинской линии Штадтбан,

Модпак транспортных развязок 2020 года часть 1 для Cities: Skylines

Продолжение темы транспортных развязок для Cities: Skylines. В этот модпак вошли новые моды май/апрель 2020г. Внимание: для некоторых модов необходимы

Модпак транспортных развязок для Cities: Skylines

Тра́нспортная развя́зка — комплекс дорожных сооружений (мостов, туннелей, дорог), предназначенный для минимизации пересечений транспортных потоков и, как следствие, для увеличения

Мод Vanilla Steps — ванильные ступеньки для Cities: Skylines

Данный мод поможет реализовать красивые ступеньки с ванильной текстурой, украсить небольшие склоны, при помощи наложения на различные пешеходные дорожки. Выберите

Мод Traffic Manager: President Edition (TM: PE V11 STABLE) для Cities: Skylines

Стабильная 11 версия Traffic Manager, мода по регулировке транспортных средств: полосы движения, парковка, настройка перекрестков, дорог и жд путей.⠀⠀ Лог основных

Модпак мостов для Cities: Skylines

Сборка модов добавляющие в игру мосты различных стран. Вы с легкостью сможете обеспечить путь между районами через труднопроходимые области, используя

Пак грунтовых дорог Dirt Roads Asset Pack для Cities: Skylines

Небольшой модпак который содержит две дороги, а именно более реалистичный вариант для грунтовых дорог. Дороги используют качественные пользовательские текстуры, которые

Мод Train Station Platforms — жд платформы для Cities: Skylines

Это мод включает в себя пак британских железнодорожных платформы для вокзала. Они соответствуют стандартам British Rail. В комплект входят 9

Мод Fences Pack — Бетонные ограждения для Cities: Skylines

Данный мод добавляет пак дорожных ограждения для Cities: Skylines. Все эти ресурсы используют одинаковые текстуры, но выглядят весьма качественно. Скачать

Мод Fine Road Tool 2 — редактор дорог для Cities: Skylines

Обновленная версия SamSamTS ‘Fine Road Tool. Применяемое исправление позволяет использовать другие моды, в которых уже есть инструменты, расширяющие стандартные игровые

Мод Paris 1900 Cobblestone Roads — классические дороги Парижа для Cities: Skylines

Данный мод добавляет классические дороги Парижа, мощная булыжниками. Пакет из 3-х дорожных сетей традиционных парижских булыжных дорог, которые использовались примерно

Мод 32m 3-Lane Asym A + Bikes + Parking для Cities: Skylines

Это набор дорог четырех средних 32-метровых с велосипедными дорожками и парковкой на улице. Дорога с 2-мя полосами движения является базовой

Мод Cobblestone road — Булыжная мостовая дорога для Cities: Skylines

Булыжная мостовая дорога, в основном ретекстура стандартной дороги. Эта модель дороги очень хорошо вписывается в общую картину с деревьями, клумбами

Источник

Cities skylines редактор дорог мод

В этом руководстве описано какие моды и как использовать, чтобы сделать карту с сеткой дорог на основе реального города.
Импортировав данные рельефа и дорожной сетки из Интернета.

Совет: если же решили делать карту с кастомными ассетами, то нужно сесть и подумать какие именно собираетесь использовать. Лучше использовать те ассеты, которые во-первых точно необходимы. Во-вторых, которые популярны – т.е. что игрок, глядя на страницу Вашей супер-мега карты будет видеть, что он уже подписан на почти все те деревья, что Вы использовали, а вон то дерево от MrMaison, которое нужно для карты оно красивое – значит подпишусь на дерево и на карту.

Ну и используйте при создании карты кроме ванильных ассетов, только те что есть в списке. Чтоб потом не оказалось «лысых» лесов или отсутствующих дорог.
Или же пополняйте файлик со списком в ходе работы (раз уже без вот этого кустика «не оно»).

Когда я начал писать этот раздел, оказалось, что модов, которые так или иначе могут помочь в картостроении достаточно много.

Поэтому список с модами для картостроения вынесен в отдельное руководство.
Там по каждому моду есть небольшая аннотация, чтобы можно было понять зачем нужен тот или иной мод.
Также есть коллекция со всеми «картостроительными» модами – чтобы было удобнее подписываться/отписываться.

Также советую поставить моды из раздела «важные» из руководства по картографическим модам.

По остальным модам смотрите аннотации, возможно, что и какие-то моды Вам и не пригодятся.
Если Вы собираетесь делать ванильную карту, то я настоятельно советую поставить моды «локально» (как это сделать смотрите в Локальная установка модов).

И запускать игру с параметром «—noWorkshop» (как это сделать читайте здесь).

Потому, что на этапах «импорт карты высот в игру«, «импорт сетки дорог«, «очистка дорожной сетки от мусора» (будет пояснено дальше), «нормализация дорожной сетки» деревья и другие ассеты Вам в редакторе карт всё равно не нужны.

И отсутствие 10500 любимых ассетов благотворно скажется на производительности Вашего компа и на сохранности Ваших нервов 🙂

По умолчанию он открывается с фокусом на шведском городе Tampere (там ещё западнее него есть город Nokia 🙂 ).
Над Tampere будет такой синий клетчатый квадратик – отдаляйте карту и перетаскивайте квадратик на тот город (местность) который Вам нужен.

Квадратик этот состоит из 9х9 клеточек. Внутренние 5х5 клеточек – это те клетки которые можно купить в игре. Все 9х9 клеток это и будет карта игры.

Постарайтесь разместить квадратик так, чтобы Ваш город поместился на внутренние 5х5 клеток.

Т.е. уже не получится построить какие-то части города 1:1, потому, что дома Вы сделаете по размерам чертежа, а виртуальной земли под них уже меньше.

Город все ещё не влез? Увеличиваем размер квадрата до 36км.
Как на картинке выше, где показан Харьков (в меньший размер не влезает, например, аэропорт, который в Харькове находится в черте города и туда троллейбусы/маршрутки ходят).
В этом случае коэффициент при импорте сетки дорог у нас будет 0.5
После того, как «нацелились» и всё что надо влезает – жмём на кнопку экспорта (облако со стрелкой вниз), вводим имя территории (у меня это Dnepr18km) выбираем куда сохранить файл и получаем zip-архив (у меня получилось «Dnepr18km terrain.zip»).

После скачивания файла «ваш-город terrain.zip» распаковывайте его и откройте файл «ваш-город README.txt» в чем-нибудь блокното-подобном (Notepad++ [notepad-plus-plus.org] или Sublime Text [www.sublimetext.com] ).

Там на 7-й строке будет ссылка вида
http ://terrain. party/api/export?name=ваш-город&box=число1,число2,число3,число4

Читайте также:  чем отделать углы в квартире после поклейки обоев

Чтобы потом было удобнее добавлять эти координаты в программу Multi Map Downloader (о ней далее) и в мод Cimtographer запишите данные в виде:
число2,число3 // верхний левый угол
число4,число1 // правый нижний угол

У меня ссылка выглядела так:
http :// terrain.party/api/export?name=Dnepr18km&box=35.161031,48.556943,34.916730,48.395246

48.556943,34.916730 // верхний левый угол
48.395246,35.161031 // правый нижний угол

Эта небольшая цифровая возня поможет потом при работе с программой MMD и модом Cimtographer.

Теперь подготовим «картинку-подложку» с картой для мода Image Overlay.

Сделав такую подложку и подключив её для использования в редакторе карт ещё до импорта рельефа и дорожной сетки будет намного легче ориентироваться что-где (а не гадать, «что это за дорога» или «что это за яма в рельефе»).

Скачиваем программу Multi Map Downloader [download.cnet.com] (она же MMD).
Инсталлятора к ней нет. Так что распаковываете архив (можно в Program File – MMD ещё пригодится для создания карт) и запускаете файл «MMD V1.00.exe».

И жмите кнопку [download tiles] (она превратится в [cancel]) и идёте делать чай-кофе, т.к. это займёт какое-то время.

Когда тайлы скачаются (тайлы – это кусочки карты), жмите на кнопку [save picture] и введя имя файла сохраняете картинку-подложку.
MMD опять задумается (кнопка [save picture] станет недоступной) – чем бОльший размер файла в пикселях получился, тем дольше будет думать).

С параметром zoom равным 16 у меня получился JPEG файл размером 11520х11776 пикселей и «весом» 71мб.

Теперь MMD можно закрыть.

Для этого не нужен никакой мод.

Хотя для экспериментов стоит подключить мод Terrain Generator – у него есть такая удобная кнопочка [Flatten], которая выравнивает всю карту (грубо говоря убирает весь рельеф).

Запускаете игру. Инструменты. Редактор карт. Создать. Выбираем тему (например, Умеренную для пробы) и ждём пока загрузится.

И морально готовимся к тому, что, импортировав рельеф, его всё равно придётся «допиливать».
Если подготовили и закинули в нужную папку картинку-подложку, то после загрузки она будет видна.
Жмём Shift+Enter, чтоб пока не мешала.

Кликаем по кнопке «Импорт карты высот», открывается окошко с теми самым четырьмя файлами (если файлов может быть больше, если Вы туда больше накидали).

Пробуем разные варианты, выбираем тот который Вам больше нравится.
Личное мнение – не переборщите с рельефом, на более плоской карте удобнее строить.

Тут будет удобно, если подключён и включён мод Topographic Lines Toggle (чтобы видеть топографические линии).

Ниже варианты того, что у меня получалось:

Поэкспериментируйте и выберите тот вариант, который Вам больше подходит.

Сохраните результат с названием примерно «ваш город только рельеф».
Это чтобы потом, когда будем импортировать сетку дорог, у нас было к чему вернуться если вдруг что-то пойдет не так.

Переходим к импорту сетки дорог.
Мод Terrain Generator можно выключить, дальше он нам не будет нужен.

В поле Bounding Box будут какие-то координаты. Копируете туда свои.

Это в файле «ваш город README.txt» (тот, что сделал Вам terrain.party) седьмая строка. Все что за «box=» копируете и вставляете в поле Bounding Box.

Теперь разберёмся с полями и кнопками этого окошка.

Scale – если у Вас квадратик, когда Вы координаты с terrain.party брали, не менял размер и остался 18х18км, то тут оставляем единицу. Если там «квадратик» увеличивали до 27х27км, то значит здесь Scale будет 0.667, если квадратик 36х36км, то Scale будет 0.5 (обычная арифметика).

Tolerance и Curve Tolerance – изменяя эти два параметра можно влиять на «точность» отрисовки дорог. Об этом подробно описано в разделе «Эксперименты с Tolerance и Curve Tolerance«.

Перед тем, как импортировать сетку дорог «набело», я советую прочитать разделы «Эксперименты с Tolerance и Curve Tolerance» и «Импорт сетки дорог для больших городов«.

К сожалению, у Steam’а есть ограничение на длину текста в разделе руководства, поэтому пришлось «разбить» текст этого руководства таким образом 🙁

Итак, после прочтения разделов «Эксперименты с Tolerance и Curve Tolerance» и «Импорт сетки дорог для больших городов«, будем импортировать сетку дорог «набело».

Откройте окно Cimtographer’а и выставьте нужные значение в поля Scale, Tolerance, Curve Tolerance и Bounding Box.

В поле Tiles to Boundary поставьте значение 4.0 (не 4.5).
Почему так?

Всё просто мод отрисует дороги, но не до самого края. Во-первых – опять же меньше шансов упереться в тот самый лимит дорог. Во-вторых – меньше мусора придётся потом стирать бульдозером.

Всё равно край карты игра «туманит», нет смысла там рисовать дороги подробно.
А «дотянуть» нужные шоссе и ж.д. магистрали до края карты Вы сможете и сами включив подложку с картой с помощью мода Image Overlay.
И не придётся потом ещё и париться, стирая ненужные соединения на краю карты.

Жмите [Load From overpass-api.de] и как будет «Data Loaded» жмите на [Make Roads] и идите пить чай. Можно даже поесть, т.к. рисоваться дороги будут достаточно долго. Даже когда вроде как всё готово, игра всё ещё прорисовывает и прорисовывает.

Во время «рисования» дорог будет считаться счётчик типа «Making roads (тут бегут цифры) out of 40845. Nodes: 9887. Segments: 9036» (у Вас будут свои цифры).

Когда счётчик исчезнет и на его месте появится надпись «Done» не торопитесь сохранять результат или закрывать игру – дороги ещё некоторое время будут как бы проявляться.

Ну вроде как сетку дорог импортировали – сохраняем карту с названием типа «мой город рельеф дороги».

Можете нажать Shift+Enter, чтобы посмотреть картинку-подложку с картой и сориентироваться что-где (это если включён мод ImageOverlay).

Можно переходить к разделу «Очистка дорожной сетки от мусора».

Зачем вообще нужна возня с этими параметрами?

Если Вы собираетесь делать карту большого города, то это поможет Вам, скажем так, меньше упираться в лимит дорог.
Точнее не так – «отрисовав» часть дорог мод мод упрётся в лимит дорог и нодов (нод это, грубо говоря, пересечение дорог или конец отрезка дороги), но если Вы увеличили значение Tolerance /Curve Tolerance, то мод упрётся в этот лимит позже.

Есть ещё один приём как бороться с этим лимитом – читайте раздел «Импорт сетки дорог для больших городов«.

Если у Вас местность с малым количеством дорог (сельская местность), то можете не париться, с этим и оставить значение по умолчанию 6 для Tolerance и Curve Tolerance и возвращаться читать раздел «Импорт сетки дорог».

Читайте также:  что самое питательное в майнкрафт

Если лень заниматься этим и у Вас городская территория, то можете поверить мне и поставить значение 96 для Tolerance и Curve Tolerance, и дочитывать раздел «Импорт сетки дорог«.

Вот пример из моих экспериментов. Одно и там же место. Слева результаты при Tolerance равным 6 и Curve Tolerance равным 6. Справа – когда Tolerance и Curve Tolerance равным 96.

Видно, что некоторые дороги (участки дорог) стали более прямыми и менее ломаными (жёлтым выделен один из характерных примеров).

Если охота углубиться сильнее, то вот как я экспериментировал с Tolerance и Curve Tolerance.

Выставляем Scale в нужное значение. Tiles to boundary ставим в 0.5 (это чтобы не ждать пока все дороги отрисуются – на одном квадратике быстрее/проще экспериментировать).

Tolerance и Curve Tolerance оставим пока в значении по умолчанию – 6.

А в поле Bounding Box должны быть нужные координаты.

Жмём кнопку [Load From overpass-api.de] и ждём, через некоторое время надпись «No OSM data loaded» изменится на «Data Loaded». Теперь жмём на [Make Roads] и снова ждём.

У мода Camera Positions Utility есть возможность задавать точку для камеры, задаём такую точку и когда дороги отрисуются – делаем скриншот с этой точки.

Сохранять карту не нужно.

Снова открываем сэйв карты без дорог. Повторяем все шаги по импорту дорог, только выставив другое значение Tolerance и Curve Tolerance. Например, 12. Можете поставить им разные значения.

Из заданной точки делаем новый скриншот и сравниваем скриншоты.

Ну и так с разными значениями для Tolerance и Curve Tolerance.

Тут всё чуточку сложнее. Сначала делаем всё как описано в разделе «Импорт сетки дорог» (уже определившись с Tolerance и Curve Tolerance).

Но Pedestrian paths и Roads ставим в False (Highways остаётся в True).

Импортируем сетку дорог (точнее сейчас это будут шоссе и ж/д).
Подчищаем результат – в основном удаляем ненужные ж/д пути (как чистить результат после импорта см. в разделе «Очистка дорожной сетки от мусора«).
Чтоб стало понятнее о чём речь. Ниже скриншот после импорта (тут правда всё сразу – и Pedestrian paths и Roads и Highways).

Красным я обвёл места где находятся ж/д станции («дырка» возле правого края карты – там Рыбальский карьер).
Вот станция, которая слева, ближе:

Понятно, что такое надо подчищать.

После подчистки ж/д путей и шоссе сохраняем как «мой город рельеф шоссе жд».

И уже поверх этого делаем импорт, но Pedestrian paths и Roads ставим в True, а Highways в False.

Чтобы было понятно о какой «очистке» идёт речь.

Вот скриншот сразу после импорта сетки дорог – много непонятных каких-то кусков дорог ни к чему не присоединённых, дворовые проезды, выезды из дворов, квартальные участки улиц состоят их нескольких кусков и т.п.

И вот, тот же самый участок, на готовой карте – очищен от мусора, квартальные участки (от перекрёстка до перекрёстка) дорог одним куском (ну и деревья уже добавлены).

После импорта жмём на Ctrl+L, чтобы вызывать CSL Show More Limits и посмотреть сколько там всего насоздавалось.

Закрываем окошко CSL Show More Limits и открываем окно Phantom Lane Remover.

Жмём там сначала кнопку [Detect Phantom Lanes], а когда она отработает жмём кнопку [Fix Lanes]. Какое-то количество мусора мод нам удалит.

Следующий этап очистки – с помощью MoveIt.
Делать это нужно уже после Phantom Lane Remover и точно, чтобы Cimtographer закончил «отрисовывать» дороги (иначе будет не чистка, а косяк – удалим опорные точки по которым мод «рисует» дороги).

Открываем Move It панель. Переключаем режим выбора с одиночного (Single Selection – «кружочек») на режим выбора прямоугольной области (Marquee Selection – «квадратик»).
И снимаем синенькие «галочки» со всех пунктов оставляем только «Nodes».

Выделяем некий участок карты.

И видим, что отметились некие невидимые ранее точки. Это потерянные ноды.
По ним мод должен был «рисовать» дороги, но уперся в лимит дорог (точнее их секций). И ноды эти потерялись – на карту добавились, а дорог по ним нету.
Так что выделяете пустые участки карты MoveIt’ом и жмёте на маленькую голубенькую иконку бульдозера – MoveIt будет удалять такой мусор.

В принципе удаление потерянных нодов можно делать, когда почистите дороги от мусора – свободного места на карте будет больше, работа пойдёт быстрее.

А сейчас надо запастись чаем, терпением и печеньками и удалять те дороги, которые не нужны.

Потому, что даже дорогу проложить не получится – будете видеть сообщение «нельзя создать больше объектов этого типа».

Конечно, если для карты Вы взяли какую-то не городскую местность, то такой проблемы у Вас не будет. Но всё равно дороги придётся перепрокладывать, т.к. мод бывает даже не соединяет участки дорог – они тупо налезают друг на друга – боты по таким дорогам ездить не смогут.

Совет: когда будете очищать карту от мусорных дорог, периодически сохраняйте свой результат. Записывайте карту с разными названиями «мой город рельеф дороги 01», «мой город рельеф дороги 02», «мой город рельеф дороги 03» и так далее.
Если игра крэшнется, или поймёте, что удалили что-то нужное, то не придётся начинать сначала.

После того, как будут удалены все мусорные дороги и можно будет прокладывать (наконец-то!) свои дороги, надо будет привести дорожную сетку в порядок.
Т.е. добавить какие-то дороги, какие-то перепроложить.

Например, Cimtographer не прокладывает трамвайные пути, т.к. оригинал моды был написан до того, как трамваи появились в игре. Значит эти дороги придётся делать самим.

Скорее всего придётся переделать развязки. Особенно многоуровневые.

Ну и проложить входящие/выходящие автомобильные дороги и железнодорожные пути. А также проложить морские и авиационные пути.

Тут первую очередь нужен мод More Network Stuff – без него в редакторе карт не получится проложить обычные дороги – только шоссе (а он для себя требует Prefab Hook).

Если собираетесь делать туннели на карте, то не обойтись без Map Editor Tunnels Enabler.

Если упираетесь в лимит входящих/исходящих путей, то выручит Unlimited Outside Connections.

Читайте также:  332 007 код подразделения

Если же для входящих/исходящих автодорог используете что-то кроме стандартного шоссе, то нужен будет Any Road Outside Connections.

Когда закончите с дорожной сеткой, можно будет переходить к водным процедурам – добавлять на карту реки, озера, моря.

Для начала надо выставить уровень моря.

Тут всё достаточно просто – в редакторе карт жмёте на кнопку «Водопровод» (странное название), и в панельке кликаете на правую кнопку – «Перемещение уровня моря».

Теперь зажав левую кнопку мышки тащите курсор вверх-вниз и видите, как меняется уровень воды. Либо там слева можно циферками ввести уровень моря.

Если у Вас нет реки, а только моря/озёра и все водоёмы сообщаются между собой, то в принципе этого достаточно.

Если же есть, скажем так, отдельно расположенные водоёмы, то нужно добавить им источник воды.

Снова открываем панель «Водопровод», и кликаем на левую кнопку «Размещение источника воды», затем кликаем на месте водоёма – чтобы добавить туда источник воды. Чтобы удалить источник воды кликните по нему правой кнопкой мышки.

После того как поставите источник воды, зажав левую кнопку мышки отрегулируйте его уровень. Силу источника (в редакторе это называется «запас воды») можно выставить от 0.05 до 1.0
Чем больше значение, тем больше источник воды её генерирует.

Если уровень источника выше берегов водоёма, вода выйдет из них и польётся по рельефу. Если ниже – заполнит чашу водоёма и всё.

Совет: немного углубите водоём, так легче будет и источник туда поставить и уровень ему выставить.

Если же нужно сделать речку с течением, то возни несколько больше.

Нужно сделать так, чтобы вода, которую будут давать источники воды, стекала по руслу реки в море. Русло реки должно постепенно углубляться.

Поясню на примере.

Синим показаны «плотины» (см. скриншот ниже). Это чтобы вода из источников воды (показаны голубым цветом) не «выливалась» за край карты.
Розовый – направление течения, а также направление уменьшения уровня дна реки.
60 – это уровень дна у «истоков» реки (там где источники воды).
32 – уровень дна там, где море (его на карте видно в правом нижнем углу).
Уровень моря у меня 40.

Скорее всего у Вас будут свои цифры для рельефа дна реки и уровня моря.
Просто представьте как вода льётся по желобу в бочку и поймёте принцип.

Что я имел ввиду под названием «плотины».

Пусть Вас эти «плотины» не смущают. Игра всё равно «затуманивает» края карты, так что игроки этой хитрости не увидят.

После того, как закончили с водными процедурами, можно перейти с лесопосадкам.

Чтобы «нарисовать»» леса и обозначить парки очень пригодится мод Forest Brush.

Для рисования лесопосадок вдоль дорог подойдёт Prop Line Tool.

Также будут полезны Random Tree Rotation (чтобы деревья не смотрели в одну сторону все) и Prop & Tree Anarchy.

Ну и мод Image Overlay с картинкой-подложкой очень пригодится.

И если вдруг упрётесь в лимит количества деревьев, то используйте Unlimited Trees Mod для решения проблемы.

Думаю, с рисованием лесов мои советы не нужны. Также, как и с добавлением ресурсов.

Но один совет есть: если делаете карту с кастомными деревьями, то будьте внимательны при подготовке кистей для Forest Brush, а также при рисовании линий с использованием Prop Line Tool.
В том смысле, чтобы использовались только, те деревья, которые нужны (см. совет про список ассетов в начале этого руководства).

Если планируете опубликовать свою карту, то стоит её немного приукрасить.

Наделайте скриншотов карты с разных ракурсов. Тут Camera Positions Utility пригодится.

Можно запустить новую игру с Вашей новой картой и подключённым модом Ultimate Eyecandy. И не строя ничего наделать скриншотов в разное время суток.

Если не лень, то с помощью CSL Map View можно сделать «карту карты» и тоже добавить как скриншот.

Возьмите какой-нибудь симпатичный скриншот Вашей карты, добавьте туда надпись с названием карты и сохраните как полноцветный PNG-файл с размером 644х360 пикселей.
Чтобы получилось что-то типа такого.

Не обязательно делать именно так. Просто демонстрация идеи что можно сделать.
Вам лучше оформить по-своему.

При сохранении карты
кликните на значке папки (обведена красным). Откроется папка. Скопируйте в эту папку свою картину 644х360. После закрытия папки, если надо выберите его из других и сохраняйте.

Теперь, при публикации в Мастерской Steam’а Ваша карта будет немного отличаться от других (в лучшую строну).

Чтобы в Steam’е в списке карт картинка с Вашей картой была квадратной, а не прямоугольной нужно подготовить картинку (я использую размер 644х644, можно 800х800) в том же стиле как ранее сделали 644х360. Сохраните в удобное место с именем PreviewImage.png (24-х битный непрозрачный PNG).

И когда будете публиковать карту тоже жмите на значок папки.

Откроется папка. Скопируйте туда свой PreviewImage.png (замените тот что есть).
И публикуйте.

Выйдите из игры и уберите локальную копию своей карты из папки игры. Совсем удалять не надо, просто перенести куда-нибудь в удобное место.

После публикации откройте свою карту в Steam’е. Это удобнее сделать в обычном браузере, а не в стимовском.

Добавьте скриншоты, которые подготовили.

Напишите минимально необходимое описание.

Закиньте карту-подложку куда-нибудь на файлохранилище (например, на Dropbox) и добавьте ссылку на этот файл в описание карты.

Тому, кто будет строить город по Вашей карте очень пригодится.

Если использовали ассеты из Мастерской, добавьте их в список требуемых ассетов.

Для этого кликайте на ссылку «Изменить список необходимых предметов».
На открывшейся странице перейдите на вкладку «Подписки на предметы».
Теперь открывайте свой файлик с названиями использованных ассетов (см. начало этого руководства).
Копируйте название ассета из файлика, возвращайтесь в браузер, жмите Ctrl+F, вставляйте название ассета. Как найдётся нужный ассет – жмите на [+] слева от его названия.
И так со всеми нужными ассетами. Как добавили все нужные жмите кнопку [Сохранить и продолжить].

Также если Вы использовали трамвайные пути (это DLC After Dark) или дороги из какого-нибудь DLC (Mass Transit, Industry), то укажите этот (эти) DLC как «Необходимый доп. контент«.
Для этого на странице Вашей карты в Мастерской есть ссылка «Добавить/убрать необходимый доп. контент» в правой колонке страницы.

Наверное, на этом всё.

Надеюсь всё вышеизложенное Вам пригодилось.

Источник

Компьютерный онлайн портал