Crusader kings 3 как делать моды
Открываем папку, в ней снова какие-то непонятные цифры, omg!
Не стоит пугаться, это моды на которые мы подписались, где-то тут лежит и Better Executions, как его найти? По дате изменения конечно же! Мы же подписались на него только что, сортируем папку по дате изменения и вуа-ля, он самый первый.
Основные файлы с которыми мы будем работать находятся в папке «localization\russian».
ВНИМАНИЕ! Не забудь скопировать папку с модом перед редактированием, иначе можно потерять всю свою работу!
ВНИМАНИЕ! Не забывай сохраняться!
Наконец перевод готов, осталось совсем немного, выложить его в Steam и начать ещё один.
Приступим.
Открываем лаунчер игры, слева в лаунчере выбираем «Все установленные модификации», далее сверху жмём «Инструменты модификаций», в открывшимся окне жмём «Создать модификацию».
Вы решили делать как и я, выложить полностью отдельный мод.
Давайте разберёмся, зачем это делать, будут ли ругать?
Полностью отдельный мод даёт возможность обновлять перевод когда ТЕБЕ это будет удобно, когда ты будешь ГОТОВ обновить перевод.
Отдельный мод не требует ещё каких-то подписок, в списке модов будет больше свободного места.
Ругать не будут, воркшоп принадлежит Steam’у, все созданные моды так же принадлежат Steam’у.
Все права собственности и права интеллектуальной собственности, связанные с Контентом и Услугами и их копиями, принадлежат компании Valve и/или ее лицензиарам или лицензиарам аффилированных лиц.
На данном этапе в описании можно ничего особо не писать, его можно отредактировать в Steam.
Всё готово, жмём кнопку «Опубликовать модификацию».
Она автоматически появится в вашем Steam Workshop’e, редактируйте описание, добавляйте скриншоты и т.д. на этом всё. 🙂
Если в первом варианте у нас получился независимый перевод, то тут мы уже зависим от оригинала. Делаем тоже самое, что и в первом варианте, только в папке с модом ничего не должно быть кроме папки «localization», файла «descriptor.mod» и «thumbnail.png». Всё.
Почему хвост? Да потому что это хвост оригинального мода.
Я вас поздравляю, вы сделали перевод, выложили его в Steam, проверили его работоспособность и теперь можете приступать к новому переводу!
Не забывайте поддерживать, исправлять некоторые недочёты и обновлять их вовремя, а не как я. 🙂
Modding
This article is timeless and should be accurate for any version of the game.
Modding, or creating mods, is the act of modifying the assets or behavior of the game either for personal use, or to release publicly to other players, for instance via Paradox Mods or the Steam Workshop.
As with all Paradox games, Crusader Kings III is moddable to a great extent. Motivations of modders may vary widely; better translation to native language, more events or decisions, better map, major overhaul, cheating, etc.
This guide is intended to lower the entry barriers to the world of Crusader Kings III modding. However, there is still a learning curve to it, and it cannot replace the need to read some working vanilla code and do lots of trial and error experimentation.
Important: the majority of mods will change the checksum, not allowing the player to get achievements. See checksum_manifest.txt in the game folder for the list of checksummed folders and files. The only safe mods are the ones that replace textures, shaders, fonts or music.
Содержание
Tips & guidelines
Localization Files
Creating a mod
It is recommended to use the game launcher to create initial mod files:
After this, copy the game files you want to edit to the created mod folder, following the same folder structure. For example, mod/my_new_mod/events/test_events.txt
Follow the links at the bottom of this page for more specific guides.
Uploading/updating a mod
Uploading and updating follows the same process:
Installing mods manually
Mods are installed to your Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mod folder.
From Forum
From Paradox Mods
Mods downloaded from Paradox Mods only have the contents of the mod folder and require the following:
If this didn’t work, you can try to create a new mod from the launcher and then copy the downloaded files to its folder (excluding descriptor.mod).
Extracting files From Microsoft Store version
If you want to read the files using the Microsoft Store version, you can use a program called UWPDumper to extract the files.
The files should then be present in the directory specified earlier. If you want to edit the files, create a mod and copy the desired files there.
Troubleshooting
Mods stopped working
For unknown reasons, mods sometime stop working. There are two ways to solve this:
Tools & utilities
Save game editing
Save files are located in:
/.local/share/Paradox Interactive/Crusader Kings III/save games
First start the game in the debug mode and save. If it’s an ironman game, exit to menu to autosave.
Contents of the gamestate file
The table below contains the possible first-level blocks in the gamestate file. Entries are provided in order of appearance.
Всем добрый день.
В сегодняшнем небольшом дневнике я расскажу о грядущих улучшениях для мододелов. Мы пока не готовы анонсировать будущие нововведения, но решили, что вам будет интересно узнать об улучшениях для мододелов, над которыми мы работали.
В грядущем патче, который я буду называть 1.3.X, поскольку в настоящий момент не знаю конкретный номер версии, мы уделили время тому, чтобы сделать игру более восприимчивой для модов, так как нас об этом попросило сообщество мододелов. В честности, мы хотели бы поблагодарить Modding Co-op за отобранный ими список необходимых возможностей. Благодаря этому списку нам было проще понять, какой функционал хотело бы увидеть сообщество, и ограничиться теми изменениями, которые пойдут на пользу наибольшему числу мододелов. Поскольку на этот раз мы не могли уделить слишком много времени улучшениям моддинга, наличие списка пошло нам на пользу.
Из этого списка мы выбрали самые простые запросы, которые требовали минимальных изменений в коде и затрагивали только моды. Вероятно, в будущем мы добавим больше пунктов из списка, хотя список для версии 1.3.X вряд ли увеличится.
В дополнение к добавлению нового функционала, основанного на этих просьбах, мы также пообщались с мододелами, и выявили частые места, в которых возникают сложности. Большинство из них мы пока не можем рассмотреть, но мы заметили, что многие моды используют персонажей DummyMale и DummyFemale в непредназначенных для этого местах. Причина этому — отсутствие необходимого функционала, который мы уже ввели в 1.3.X.
Так как в этих персонажах-болванках больше нет необходимости, мы решили убрать их из общего доступа. Это значит, что они продолжат работать в 1.3.X, в котором представлен функционал замены, но большинство из них будет убрано в 1.4, чтобы сохранить простоту поддержи сценариев и кода в долгосрочной перспективе.
Другая часть функционала, которая должна заинтересовать мододелов, это наложники того же пола, что и сюзерен. Полноценная поддержка будет добавлена в 1.3.X вместе с другими улучшениями для моддинга. До 1.3 обойти половые ограничения для наложников было возможно (но это могло вызвать ошибки), в 1.3 уже нельзя. В 1.3.X мы введём более полную поддержку, что устранит странные ошибки в редких случаях.
Далее, мы планируем ввести поддержку однополых браков в 1.4. В связи с высокими техническими рисками вокруг данного функционала мы не смогли добавить его в 1.3.X; нам необходимо больше времени для тестирования, чтобы убедиться, что поддержка однополых браков в модах не вызовет ошибок в обычной, не модифицированной игре. Нам не терпится поскорее добавить полноценную поддержу более многообразного опыта поддержкой подобных модификаций.
Модификации очень много дают нашим играм, и мы учитывали возможности для модификаций в течение всего периода разработки CK3. Как бывшему мододелу CK2 мне всегда приятно наблюдать за тем, какие модификации создаются в нашем сообществе.
И наконец, вот все улучшения моддинга, запланированные в версии 1.3.X:
На сегодня у нас всё! Я с нетерпением жду возможности увидеть, что мододелы смогут сотворить с помощью новых возможностей!
![]() |



























