Crysis как установить моды
Чтобы запустить мод для Crysis:
1. Установите мод
2. Запустите программу (установка не требуется)
3. В поле «Path to your Crysis Folder», нажав кнопку «Browse», укажите папку игры (например «C:\Electronic Arts\Crytek\Crysis»)
4. Зайдите в закладку «Crysis Mods»
5. В списке «Select Mod» найдите и выделите нужный Вам мод
6. Нажмите кнопку «Launch Game», чтобы запустить мод в игре или нажмите кнопку «Launch Sandbox», чтобы открыть мод в редакторе
Чтобы запустить синглплеерную карту:
1. Запустите программу (установка не требуется)
2. В поле «Path to your Crysis Folder», нажав кнопку «Browse», укажите папку игры (например «C:\Electronic Arts\Crytek\Crysis»)
3. Зайдите в закладку «Crysis Maps»
4. В списке «SinglePlayer Maps» найдите и выделите нужную Вам карту (если Вы установили фанатскую карту, то ищите её в списке)
5. Нажмите кнопку «Launch Game», чтобы запустить карту в игре или нажмите кнопку «Launch Sandbox», чтобы открыть карту в редакторе
Чтобы запустить мультиплеерную карту:
1. Запустите программу (установка не требуется)
2. В поле «Path to your Crysis Folder», нажав кнопку «Browse», укажите папку игры (например «C:\Electronic Arts\Crytek\Crysis»)
3. Зайдите в закладку «Crysis Maps»
4. В списках «Power Struggle maps» и «Instant Action Maps» найдите и выделите нужную Вам карту (если Вы установили фанатскую карту, то ищите её в списке)
5. Нажмите кнопку «Launch Game», чтобы запустить карту в игре или нажмите кнопку «Launch Sandbox», чтобы открыть карту в редакторе
AVANTURE
Меню навигации
Пользовательские ссылки
Объявление
Информация о пользователе
Вы здесь » AVANTURE » CRYSIS » Всё, что нужно для модификации Crysis
Всё, что нужно для модификации Crysis
Сообщений 1 страница 4 из 4
Поделиться12007-11-11 04:28:18
Редактирование, бамп-маппинг, освещение, сеть, физическая система, шейдеры, тени и динамическая музыка в реальном времени – вот некоторые характеристики CryENGINE™.
CryENGINE™ включает полностью все встраиваемые средства, а также CryENGINE Sandbox world editing system.
Движок поддерживает все видеоакселлераторы, актуальные на сегодня. Задействована поддержка новых аппаратных средств.
CryENGINE Sandbox: это редактор игры реального времени, работающий по принципу «What you see is what you PLAY».
Рендер: включает бесшовную технологию прорисовки внутренних помещений и окружающей среды. Поддерживает рендеринг для OpenGL и DirectX 9/10, Xbox, PS2 и GameCube.
Физика: поддержка кинематики взаимодействия персонажей, машин, твердых тел, жидкостей, останков, одежды и эффектов упругих тел.
Кинематика взаимодействия объектов и совмещение анимации: позволяют достичь правдоподобного вида, используя различные анимации.
Интеллект: включает командный AI и AI, определенный скриптами. Возможность создания произвольных противников без использования С++.
Интерактивная динамическая музыка: отслеживание и реакция на действия игрока и ситуацию. Полная поддержка системы surround sound 5.1.
Аудиосреда и SFS Engine: способность точно передавать звуки окружающей среды с бесшовным слиянием между помещениями и средой.
Включает поддержку EAX 2.0.
Сетевая система: Управляет всеми соединениями сети для multiplayer режима. Архитектура клиент-сервер сетевой системы обеспечивает низкие задержки.
Шейдеры: Система сценария для получения визуальных эффектов использует объединенные текстуры, свои для каждого случая. Поддерживает per-pixel lighting, отражения неровностей, рефракцию, объемные свечения, анимированные текстуры, прозрачность, следы от пуль и блестящие поверхности.
Ландшафт: использует систему heightmap и уменьшение полигонов для создания грандиозной и реалистичной окружающей среды. В пересчете на условные длины расстояние может составлять до 2 километров.
Освещение и тени: для обеспечения динамической окружающей среды используется комбинация предварительного просчета динамических и шаблонных теней, а также карт освещения. Поддержка технологии частиц и любого вида объемных световых эффектов на частицах.
Туман: для улучшения передачи атмосферы и напряжения используется затуманивание объема, слоя и расстояния.
Интеграция: 3ds max™ и Maya®.
Уменьшает количество полигонов в 3D графике реального времени.
Повышает качество изображения совмещая Polybump и технологию self-shadowing.
Позволяет добавить больше моделей в игру.
Снижает расходование памяти.
Увеличивает скорость рендеринга, производя вычисления для поверхностей с меньшим числом суставов/вершин и теней по меньшему количеству полигонов.
Технология Polybump позволяет быстро вставить (Copy & Paste) содержимое Вашего исходника.
Повышает качество изображения с высококачественнм 3D-рендерингом.
Использует производительный алгоритм, который сравнивает две низко- и высополигональные модели и производит нормальную карту, а затем составляет карту высокополигональной модели для низкополигональной.
Работает как самостоятельный процесс, поэтому пользователи могут продолжать использовать 3ds max™ или Maya®, пока Polybump работает в фоновом режиме. Сохраняет нормальные Polybump карты в любой поддерживаемом 3ds max™ или Maya® формате.
Включает дополнительные функции такие как поддержка слияния нормальной карты с дополнительной бапм-картой и создавать карты «доступности» для того чтобы улучшить визуальное качество модели.
Алгоритм не приемлем для несамовключающих моделей.
Модульность: все написано в модульном C++, с комментариями, документацией и разделением в динамические библиотеки.С
Настройка мода к Sandbox 2
Материал из CryWiki Russia
Содержание
Настройка мода к Sandbox 2
Ближе к делу
Описание
В этом руководстве вы узнаете как правильно настроить ваш мод, так, чтобы он мог работать напрямую из ядра установки Crysis. Кроме того, этот документ включает в себя описание подготовки вашего мода к распространению и заставление его работать с загрузчиком модов Crysis, который реализуется в Crysis с патчем 1.2, и Crysis Wars, с патчем 1.4.
Работа с модами
Прежде чем начать
Первым шагом в создании новой модификации для Crysis является открытие файлового браузером (Проводник Windows, например) и поиска папки, куда установлен Crysis (обычно, «C:\Program Files\Electronic Arts\Crytek\Crysis»). Там вы должны будете создать подпапку под названием «Mods», в которой вам нужно создать папку вашего мода.
Например, если название вашего мода «MyMod», то создайте новую папку с таким именем. Путь должен выглядеть примерно так:
Структура папки мода
В зависимости от того, что вы хотите изменить в вашем мод, необходимо создать соответствующие подпапки в папке вашего мода. Если папка не существует, то ассеты будет загружаться из папки самой игры, а не мода.
Структура в папке мода должна быть такой же, что и в корневой папке игры. Таким образом, если вы хотите добавить новые объекты в мод, создайте подпапку под названием «Game», а затем в ней ещё одну папку под названием «Objects», там вы, собственно, и сможете разместить свои собственные объекты. Путь должен выглядеть примерно так:
Примечание:
Обратите внимание, что в структуре мода, мы не используем PAK-файлы. Вместо этого, вам нужно создать папку с именем, как и у PAK-файла (например, «Objects.pak» — это «Mods/MyMod/Game/Objects/»).
Вот полный список того, как структура папок внутри вашего мода должна выглядеть: (не нужно создавать все эти каталоги. Вам нужны каталоги только для тех файлов, которые вы изменили.)
Загрузка мода в редакторе
Чтобы загрузить мод в редакторе Sandbox, вам необходимо запустить «Editor.exe» с параметром командной строки. Убедитесь, что у вас установлен редактор, а затем выполните следующие действия:
Поле Объект должно выглядеть так: 
Редактор будет загружать файлы из вашего мода (такие файлы, как новые ассетыы), или файлы игры, если других файлов нет.
Загрузка мода в Crysis
В следующей главе, вы найдете альтернативный метод загрузки модификаций в Crysis, если вы не хотите использовать загрузчик модов, который встроен в игру (с патча 1.2 в Crysis и с патча 1.4 в Crysis Wars). Чтобы запустить Crysis напрямую с модом, не используя загрузчик модов, вам необходимо запустить Crysis.exe с параметром командной строки.
Поле Объект должно выглядеть так:

После этого, игра запуститься с вашим модом. Вы можете отключить его в игре, через загрузчик модов.
Подготовка к распространению мода
Перепаковка вашего мода
В целях оптимизации вашей модификации для распространения, всегда хорошо упаковать папки внутри вашего мода в целях сведения к минимуму размера и содержание структурированности для сообщества.
Это список папок, которые должны быть добавлены в PAK-файл:
GameData.pak
Entities
Fonts
Libs
Materials
Prefabs
Scripts
Прежде чем приступить к созданию таких PAK-файлов, убедитесь, что у вас есть программы для работы с ZIP или RAR (например, WinZip, 7Zip или WinRar). Для создания такого PAK-файла выполните следующие действия:
1. Перейдите в папку вашего мода, которая расположена в «‹корневой каталог Crysis›->Mods\».
2. Войдите в папку «Game» и выберите папки, которые вы хотите добавить в PAK-файл.
3. Щелкните правой кнопкой по одной из папок и выберите «Добавить в архив…».
4. Укажите название архива (например, «GameData» или «Objects») и используйте обычное сжатие ZIP. (Примечание: Другие методы сжатия не подходят.)
5. Замените окончание «.zip» на «.pak» и создайте архив.
Список модов в игровом загрузчике модов
Чтобы ваш мод был отображен в игровом меню загрузки модов, вам необходимо подготовить конкретный XML-файл, который должен быть сохранён в следующем каталоге:
Файл называется info.xml и включает в себя следующие данные, которые важны, чтобы игра определила мод.
Ниже приводится описание, какого рода информация может быть введена в этом файле:
Рекомендуется всегда добавлять небольшой баннер вашего мода, который автоматически отображается при выборе вашего мода в игре, через загрузчик модов. Это помогает сообществу легко определить ваш мод, а также это выглядит красиво и более профессионально.
Crysis как установить моды
Группа американских археологов находит таинственный артефакт на территориях Северной Кореи. Правительство страны быстро берет под контроль всю окружающую территорию, что заставляет Соединённые Штаны выслать в сектор специального назначения со спасительной миссией. После начала вооружённого конфликта артефакт показывает своё настоящее лицо, указывая на то, что на нашей планете, по мимо людей, долгое время обитали представители внеземной цивилизации. После чего начинается крупномасштабное вторжения сил инопланетян на Землю.
Где купить: В городском магазине (вероятность 35% и меньше(русский язык поддерживается)) Либо, скачать в интернете (ОСТОРОЖНО. Может попасться вирус!(Русский язык не поддерживается)
У меня игра просто не запустилась. так что не знаю 🙂
Где купить: В городском магазине (шанс покупки 35% и меньше( русский язык поддерживается) Либо, скачать в интернете (ОСТОРОЖНО. Может попасться вирус (русский язык не поддерживается))
Где купить: В городском магазине(шанс покупки 35% и меньше(русский язык поддерживается)) Либо, скачать в интернете(НА СВОЙ СТРАХ И РИСК. Игра сама по себе с вирусом! Обычным способом она не захочет удаляться (возможна переустановка Windows.) Так же, не поддерживает русский язык.
Список изменений:
Изменено освещение 20 одиночных карт.
Более 560 новых текстур 2048 * 2048
Изменены тени:
Увеличенное поле зрения:
Улучшенный цвет:
Красный цвет в режиме брони вместо синего.
Где купить: В городском магазине(Шанс покупки 25% и ниже.(русский язык поддерживается) Либо, скачать в интернете (Вирусов нет (русский язык не поддерживается))
Особенности:
4 Новые карты для коллективной игры
— Береговая линия: Рыбацкая деревушка, расположенная на захватывающем дух берегу.
— Переправа: Сражайтесь с двух берегов, пересекая реку по мостам и мелководью.
— Ручей: Заливные поля с переходными мостиками, покрывающие всю водную территорию.
— Восхождение: Глубокое ущелье на острове с водопадами и пещерными проходами.
ВНИМАНИЕ: ИГРА НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ РУССКИЙ ЯЗЫК!
Купить дополнение можно в Origine.(русский язык НЕ поддерживается.)
Crysis «Тематика C.E.L.L.»
Всем здравия, господа. Сегодня я вам принес немного ретекстурок и даже экспорта, но обо всё по порядку.
Ну что, давайте начнём:
1. Ретекстур ASV. Была изменена текстура и настройки материала внешне

А так же очень сильно переработан салон(точнее, я постарался выжать из оригинальной текстуры максимум):

2. Ретекстур VTOL. Полностью мной отрисованная текстура + скопированные некоторые декали из третий части.

Так же был немного переработан салон(немного подтянутые текстуры, свечение)


3. Ретекстур APC. Перекрасил текстуру, добавил нормали(в оригинале их почему-то небыло)
4. Ретекстур SCAR(он просто входит в пак, ездить на нём, к сожалению[или к счастью?] нельзя). Была перерисована текстура.


Так же имеет свечение внутри, сделанное в попытках скрыть 64 пикселя, потраченных на текстурирование кокпита пилота(я не шучу, крайтек, серьезно, 64?)


Работает, вроде, без нареканий. Кроме отсутствия пулемёта и очень-очень болезненных для глаз внутренностей(там всё настолько плохо, что аж сложно написать, насколько это плохо!). Имеет 4 посадочных места(два внутри, два на лавка снаружи.)
Вся экспортированная техника после уничтожения не испаряется, имеет звуки, а так же у джипа колёса отстреливаются, как и положено. Все mtl файлы находятся рядом с оригинальными, с припиской _cell(наверное), кроме SCAR, у него название SCAR2.






