далекие земли майнкрафт на какой версии
Что такое Далёкие Земли в Minecraft PE? [Гайды]
Вы играете в Minecraft PE и до сих пор не знаете, что такое Далёкие Земли? Ничего удивительного, ведь мало кто знает о существовании Далёких Земель в Minecraft PE. Это особая генерация, которая появляется на очень далёком расстоянии от центра мира. С этого дня Вы будете знать, как попасть на край земли в Майнкрафт ПЕ! Не планируйте попасть сюда пешком, ведь Далёкие Земли находятся на расстоянии 12550820 блоков от центра. Это настолько нестабильное место в Майнкрафт ПЕ, что не каждый телефон выдержит нагрузку, которая происходит здесь при генерации мира.
Важно знать, что Далёкие земли доступны только в карманном издании Minecraft PE. В определённой версии ПК издания Minecraft было добавлено ограничение на размеры мира, и в связи с этим найти Далёкие Земли на компьютере больше нельзя. Наслаждайтесь эксклюзивом для телефонов и консолей!
Что такое Далёкие земли Minecraft PE?
В этих местах у Вас будут происходит грубые ошибки с генерацией мира: лаги, неправильная генерация карты, странная физика, прозрачные блоки, задержки в обновлении чанков. Часть Далёких земель покрыта тьмой и мраком, а это значит, что мобы здесь будут спауниться очень часто. Будьте осторожны!
Как попасть в Далёкие Земли Майнкрафт ПЕ?
Забудьте идею попасть в Далёкие Земли без читов! Чтобы добраться до Далёких Земель пешком, Вам нужно непрерывно идти в одном направлении 820 часов, а это более 1 месяца непрерывной игры в Minecraft Pocket Edition! Слишком трудно, не так ли?
Какие бывают Далёкие Земли в Minecraft PE?
Если Вы углубитесь в Далёкие Земли еще дальше, после достижения отметки в 32000000 по оси X или Y, изменяется дополнительные параметры MCPE: деревни перестанут генерироваться, мобы перестанут появляться и всё вокруг покроется мраком.
Что же с биомами? Да, они не исчезают, но их свойства будут полностью изменены. Вся территория будет сливаться в единое целое, отличие будет заключаться лишь в составе блоков. Деревья полностью изменят свой внешний вид, и найти их можно будет только в некоторых местах. Оцените сами. Таких особенностей очень много, но мы не будем на них останавливаться.
Обсуждение: Далёкие земли
А вот я, с помощью сингле плеер коммандс телепортнулся к далеким землям, у меня все долго лагало(как и говорилось в статье)но когда лаги кончились было все нормально(слоистая стена и т.д.) но все блоки были волнистыми так и должно быть?
Содержание
Далёкие земли после 1.8 [ ]
Могу дать скриншоты 1 и 2 уровня далёких земель. []_[]MaximXGame[]_[] 06:01, 28 апреля 2012 (UTC)
Баги с осыпанием [ ]
в Далёких землях я замечал баги с осыпанием. Песок и гравий могут упасть, могут не упасть, могут вообще дропнуться. Яйцо дракона при телепортации вообще в воздухе висит.
У меня они при обычной игре [ ]
Это нормально? Да ещё и не виснет.
Бесконечный песок или гравий [ ]
Я размещал в Далёких землях песок или гравий не на земле, он не падал, оставался, но при этом из него вылетал ещё один! Adeil
у края мира столько багов! Все не узнать.
Подвиги [ ]
Ложные чанки [ ]
Появление ложных чанков, связано, скорее всего, с лимитом по x и z. Мир ограничен размерами, но генерируется дальше, а там блоки игнорируется. Adeil
Сейчас попробую [ ]
У меня есть патчер MCNostalgia, поставлю Beta 1.6 и попробую. Adeil А я на 1.3.2 попробовал к угловым.Далекие земли не появились,зато нашел грибной остров)—IvanHoe 06:07, 18 сентября 2012 (UTC)
После Adventure Update в генераторе стоит защита от искажений. Adeil
Заметили? [ ]
Что /tp не даёт телепортироваться за границу карты? Adeil
Заметил. Если вводишь в x или z значение больше, чем 29999999, то в чат выдает какую-то ошибку и тебя не телепортирует. KpuIIep 08:37, 21 ноября 2012 (UTC)
Пишет, что число должно быть не больше 30000000. 91.205.25.12 13:45, 24 декабря 2012 (UTC)
Далеко, гораздо дальше этих координат (30000000) все гораздо проще: 1.Бесконечный океан 2.Дно на 100% состоит из земли 3.Строить невозможно 4.Там все еще работает single player command,но не работает WE и телепортация 5.Как я понял, там вообще что-то неладное с блоками, они никак не действут на игрока, я проходил сквозь дно, и по воде плавал без замедления 6.Огромное количество мобов. Тысячи осьминогов, а в пещерах полно слизней и странников края 89.107.81.40 05:15, 25 декабря 2012 (UTC)
Там никто и не должен спауниться, хотя бы потому что там технически нет блоков, на которых они бы могли заспавниться. Поэтому слухи о больших количествах мобов неверны, по крайней мере, в новых версиях. Anton120 10:03, 29 апреля 2013 (MSK)
Я отправляюсь в Далекие земли пешком! [ ]
Ненадолго тебя хватило. Happyd1gger ( обс. ) 13:39, 5 мая 2019 (UTC)
Далекие земли [ ]
Что сейчас на расстоянии 12000000 метров от центра мира и есть ли сейчас край света?
Сейчас «край света» находится на расстоянии 30.000.000 блоков от центра мира. Да и там если честно уныло, по сравнению с Далекими Землями версий Beta 1.8 и ниже. KpuIIep 10:08, 3 января 2013 (UTC) А можешь показать фото. Я чуток ошибся с унылостью.
. | . |
---|---|
Сами далёкие земли (над водой): | |
Дождь у далёких земель (в самих ДЗ вообще нет капель!). | |
Нормальный мир (слева) и далёкие земли (справа) под водой. | |
Дальше далёких земель не генерируются натуральные структуры из материального мира. | |
Дальше далёких земель не могут протекать жидкости. | |
А под землёй, у далёких земель обитает over9000 мобов + дёрганый гравий/ песок. |
KpuIIep 15:47, 19 января 2013 (UTC)
Край мира сейчас. [ ]
А как выглядит край мира сейчас? Плиз! Покажите фото или очень подробно опишите.
Смотрите тему, которая чуть выше. KpuIIep 07:10, 20 января 2013 (UTC)
В Далекие земли пешком по Нижнему миру. [ ]
Я иду в Далекие земли по нижнему миру. При этом я использую только одну хитрость: при помощи программы MCEdit вырезал сверху ада часть коренной породы, забрался на нее снизу через эту дыру и пошел по верхнему слою коренной породы в Далекие земли. По коренной породе очень удобно идти и не встречаются препятствия, это достоинство. Когда я приду к далеким землям(а на это 102 часа, координаты 1569000), я выйду из нижнего мира в обычный и подберусь до конца к Далеким Землям. Этот способ в 8 раз короче, скорость же еще выше, так как не надо перелезать через препятствия. Тем не менее надо около 50-100 дней чтобы добраться туда. Anton120 24 марта 2013 в 20:04
Читер, мало тебе кидания вверх жемчуга. а могло быть чистое достижение.
тп в далекие земли [ ]
Написали что надо тп версия 1.6.2 обычный мир там куда я тп.
Пушо внимательней быть надо. До версии 1.8 работает (так и хочется ответить просто «Идиот». ) AnonymousMiner 12:29, 23 июля 2013 (UTC)
Исследование [ ]
Провел исследование что из себя представляют Далёкие Земли с версии 1.7.2, когда появилась стена. Телепортация на 29999999/100/29999999 прошла успешно, я оказался около стены. Через стену не проходит ничего, кроме частиц. Noclip использовать не пробовал, вместо этого переключился на версию 1.6.4 и преодолел стену. Стоит заметить, что за стеной в 1.6.4 невозможно поставить блок, разрушить блок или же нормально встать на землю, потому что сквозь землю игрок спокойно проходит. Вода является чем-то другим, при полном погружении под воду затемнения&посинения экрана не происходит. В 1.7.2 там невозможно нормально передвигаться — вокруг игрока расположены те же блоки, что и в стене. Я называю их «Гелем Далёких Земель».
Проведенные тесты:
1. Попытка выстрелить из лука. Стрела летит, но не втыкается в почву, а просто пролетает сквозь нее. Если стрельнуть из Далёких Земель в обычные, стрела спокойно воткнется в почву в обычных.
2. Спаун какого-либо существа. Не заспаунилось. Когда я протолкнул в 1.6.4 сквозь стену провалилось. В 1.7.2 сквозь стену не протолкнулось.
3. Запуск вагонетки в Далекие Земли. Не прошла сквозь стену. Кстати, вагонетки рядом с границей ставились не на рельсы, на которые я щелкнул, а рядом.
4. Установка факела на границе. Факел освещал только один блок внутри Далеких Земель.
5. В работе компаса и часов сбоев нет.
Рабочая гипотеза: Далекие Земли ПОЛНОСТЬЮ состоят из геля с разными свойствами. Все видимое — спрайты. Это объясняет то, что в 1.6.4 где блока геля нету видны только спрайты, и, соответственно все проваливается. Прошу кого-нибудь, разбирающегося в коде Нотча&Джеба подтвердить или опровергнуть гипотезу. А заодно скажите ID Геля, хочется заполучить образец для дальнейших исследований.
UPD. Сгенерировал мир в 1.6.4, и таки за гранью тоже все «нереально». Значит, моя теория неверна. А вот ID геля все равно хотелось бы получить.
Исследование кода [ ]
Начал исследование кода версии 1.5.2, нашел кое-что интересное. В методе setblock нашел число 30 000 000:
Извините, а можно ли попасть в Далекие земли на версии 1.7.5? Заранее спасибо.
Подписывайтесь. Нет. На расстоянии 30 000 000 блоков с версии 1.7.2 невидимая стена, чтобы не было багов. С уважением, RamizQulamov17625 ( обс. )
Далекие Земли в ПЕ [ ]
Станислав, залогиньтесь %)— Nix Hlestakov 06:45, 14 июля 2014 (UTC) Я просто не подписался %) StaSyaN1902 (обсуждение) 06:47, 14 июля 2014 (UTC)
/tp12550820 Веди в 1.2.9.1 там будуть тоже Дальние Земли, но ефекти будуть другие. Danilogx2 ( обс. ) 19:15, 13 декабря 2018 (UTC)
Мод на создание Далёких Земель [ ]
Вопрос немного не в тему, однако возможно ли создать модификацию, которая заставила бы Далёкие Земли генерироваться в новых версиях? TheVovan29 (обс.) 06:08, 30 декабря 2016 (UTC)
конец мира? [ ]
Далёкие земли бесконечны, но через несколько миллионов блоков они начинают «расщепляться», а блоки визуально искажаться. Kokloswine (обс.|вклад) 10:54, 4 мая 2021 (UTC)
Далёкие земли
Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты.
Место «стыка» двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821.
Далёкие земли в Нижнем мире.
Далёкие земли в Крае.
Далёкие земли (англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краёв). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31 % окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой. Однако, в 1.8 была добавлена граница мира.
По словам Нотча, проблему возникновения искажений в отдаленных участках карты (это и называется Далёкими землями) можно решить, что и произошло в обновлении Beta 1.8. Скорее всего это исправление является побочным эффектом изменения алгоритма генерации мира. Но добраться туда без использования читов практически невозможно, поэтому Нотчу нравится идея существования мистических Далёких земель за пределами досягаемой местности. [1]
Содержание
Как добраться в Далёкие земли [ ]
Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.
Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.
Крайняя граница, после которой чанки начинают повторяться — X/Z ±34,359,738,368 блоков, что составляет приблизительно 25 % расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои — «неправильная» генерация карты, странная физика, задержки в обновлении чанков карты.
Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата / ) и написать в ней команду /teleport (или /tр), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:
К сожалению, во время телепортации может возникнуть падение производительности (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы Esc
Существует способ добраться в Далёкие земли без использования стороннего ПО или модов.
Для этого потребуется версия до Beta 1.8 и любая версия в которой присутствуют команды консоли.
Чтобы попасть в Далёкие земли, нужно создать мир в более новой версии, затем с помощью команды /tp (телепортироваться) по координатам 12550820 140 0(крайние) или 12550820 140 12550820(угловые), сохраниться и выйти. Потом запустить этот же мир на старой версии (он потребует конвертации) и после загрузки и конвертации вы окажетесь в Далёких землях.
География Далёких земель [ ]
Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.
Обе области Далёких земель (крайняя и угловая) сильно отличаются друг от друга. В обеих зонах любая пустота, которая находится ниже уровня моря, будет затоплена водой, за исключением природных пещер, образованных во время генерации ландшафта. Структура Далёких земель зависит от зерна генерации карты, но в общих чертах она всё равно остается неизменной. После достижения X/Z ±32,000,000, деревья больше не появляются, мобы не спаунятся, а система освещения перестаёт функционировать.
Далёкие земли делятся на биомы, но они отличны один от другого только цветом травы и составом пород. Поверхность, расположенная на территории пустынного биома, будет покрыта песком, снежного — снегом, за исключением верхней части карты (потому что там нет места для снежного покрова). Деревья иногда будут нормально генерироваться, но их можно будет найти только в верхней части карты, где присутствует дёрн.
Руды можно найти только на высоте, которая не выше их альтитуды по умолчанию. К сожалению, из-за того, что все пространства ниже уровня моря затоплены водой, найти какие-то драгоценные руды тяжело. В твёрдых породах Далёких земель будут генерироваться природные пещеры, но они будут маленькими и ограниченными. Кроме них, в «земле» можно очень редко найти сокровищницу или (ещё реже) подземное озеро. Потоки воды и лавы можно встретить как и на открытом пространстве, так и под землёй.
Бо́льшая часть открытого пространства угловых и крайних Далёких земель всё время находится в темноте, что приводит к массовому спауну враждебных мобов на этих территориях. Это делает Далёкие земли очень небезопасными. Эта проблема особенно сильно проявляется в угловых Далёких землях из-за их слоистой структуры. Все затопленные области пространства сильно «заселены» спрутами.
Крайние Далёкие земли (повторяемые) [ ]
Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дырки могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют «Повторяемой» (The Loop). Эта «стена из швейцарского сыра» выглядит так же, как и на низких слоях карты — создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.
Угловые Далёкие земли (слоистые) [ ]
(Качественная) карта майнкрафта с генерацией далёких земель.
На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более «нормальный». Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа «Слоистой» (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.
Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:
Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.
В Нижнем мире [ ]
Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка душ. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.
В Нижнем мире не возникают ужасное падение производительности во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.
В Суперплоскости [ ]
Далёкие земли в плоском мире ничем не отличаются от обычных — при пересечении границы в 30.000.000 X/Z начинают генерироваться «ложные чанки». Деревни NPC не генерируются, мобы не спаунятся, из натуральных структур присутствуют только пещеры и каньоны (если их генерация включена в пресете мира).
Эффект Далёких земель [ ]
Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.
Существует множество странных эффектов, которые можно заметить, если отойти от точки спауна на миллионы блоков. Первый эффект, который можно встретить — «рывки» при движениях игрока. Вместо плавного горизонтального передвижения игроку будет казаться, что мир «прыгает» или «дёргается» ему навстречу. Также можно наблюдать сдвиг частиц (например, пламени факела) в сторону от места, где они должны находиться. Эти эффекты не связаны непосредственно с Далёкими землями, они появляются из-за погрешности чисел с плавающей запятой, когда игрок отходит от центра мира на расстояние X/Z ±500,000 блоков. В этих местах частота кадров начинает резко падать, а нагрузка на центральный процессор возрастать. Это будет происходить до того момента, пока Minecraft окончательно не «зависнет». В SMP подобное падение частоты кадров не возникает.
По мере дальнейшего продвижения в Далёкие земли, эти эффекты ухудшатся до такой степени, что продолжать играть уже будет невозможно. В X/Z ±32,000,000, [2] физика блоков перестает правильно функционировать. Система освещения работает со сбоями и можно увидеть блоки, которых на самом деле нет. Если игрок ступит на эти блоки, то провалится вниз в Пустоту. Из-за этого пробраться пешком дальше координат X/Z ±34,359,738,368 или ±2,147,483,648 без помощи сторонних программ или редакторов практически невозможно. При чрезмерном отдалении от центра карты по координатам X/Z генератор уровней перестает функционировать, а нагрузка на ЦП составляет 100 %. Игра зависнет настолько, что закрыть её штатно не получится.
Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из-за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.
Погода не влияет визуально на Далекие земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.
В ранних версиях Minecraft [ ]
Относительно Далеких Земель в ранних версиях Minecraft известно очень мало из-за ряда причин: у них не было официального названия и очень немногие знали про их существование. Из этих людей ещё меньшее количество старалось распространять информацию про Далёкие земли, но они остались неизвестными. Когда Нотч впервые упомянул Далёкие земли в своем блоге [1] и дал им официальное название, интерес к ним значительно возрос.
Хотя в Infdev Далёкие земли существовали, они не имели настолько выраженных побочных эффектов как сейчас. Не было ошибки рывковатости движений, и за границей X/Z ±32,000,000, блоки просто переставали генерироваться. Если игрок становился на самом краю мира, то он застревал без возможности выбраться. [3] [4]
Было подтверждено, что в версии Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, как и в Infdev, переставали генерироваться. [2] Начиная с версии Alpha 1.2.0, начало генерироваться «искаженное пространство», то есть, с этой версии начались настоящие Далёкие земли.
В текущих версиях Minecraft [ ]
Начиная с Beta 1.8, Далёкие земли сильно изменились как в местонахождении, так и в виде. После X/Z ±30 000 000 начинают генерироваться «ложные» чанки — блоки в них можно видеть, но на самом деле они не существуют. Нельзя поставить или сломать любой блок, а если игрок, моб или предмет пересечет границу, то полетит в Пустоту. Не проходит свет с нормальной территории (до Далёких земель). Неправильное освещение (постоянная яркость только от «натурального» освещения). Из блоков присутствуют только камень, земля, коренная порода, вода и лава. Не генерируются структуры кроме пещер и каньонов.
После прохождения этих чанков дальше (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Вы будете трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню (чат вам доступен не будет). После перезапуска карты вы будете ещё сильнее трястись, или, наоборот, у вас остановится тряска. Также предмет, который у вас в руках, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.
Также с X/Z ±8,388,608 можно увидеть побочные эффекты — ошибки с факелами (красными и обычными), котлами, песком, красной пылью и т. д.
Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блоков после границы. Вместо этого при достижении x/z 32 000 000 вас просто выкинет с карты с ошибкой ‘Illegal position’. Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект «ложных» чанков присутствует.
С 13w37a на расстоянии 29 999 980 блоков от центра стоит стена, после которой мир генерируется ещё несколько (15-20) блоков, а потом будет стоять невидимая стена из барьера. За ней ничего нет. При попытке достичь Далёкие земли телепортацией, Вы застрянете в воздухе рядом с невидимой стеной. В еще более новых версиях мир может генерироваться до координат 30 000 128 блоков, дальше чанки уже не могут загрузиться.
За границей можно разлить вёдра лавы или воды, но они не будут течь.
В Bedrock Edition [ ]
Если с помощью модификаций телепортироваться слишком далеко, то будет казаться, что чанки обведены прозрачной линией, сквозь которую всё можно видеть. Камера легко трясётся в полёте, а при ходьбе — камера начинает так сильно трястись, что играть становится почти невозможно. Иногда бывает — если чанк не сгенерируется сразу, то он не сгенерируется никогда. Также на координатах X/Z 1.000.000 игрок может проходить сквозь блоки и сталкиваться с невидимыми стенами.
Также часто встречаются летающие острова (из песка в том числе) размером в 1 блок (версии 0.10.0—0.15.0).
При телепортации на координаты X/Z ± 30.000.000 вы увидите странные текстуры. Это будут блоки коренной породы без нескольких сторон, расположенные в равных промежутках друг от друга. Выше будут квадраты воды, тоже в равных промежутках друг от друга. Перемещение по осям X и Z возможно только с помощью элитр и пиротехнической ракеты.
Далёкие земли были удалены в 1.17.30, однако различные аномалии, проявляемые на больших расстояниях, всё ещё присутствуют.
Числа [ ]
Вероятно для хранения координат Нотч использовал тип double. А корень проблемы в том, что точность дабла зависит от того, насколько большие числа в нём хранятся. Если число меньше единицы — у вас высокая точность. Если число порядка нескольких миллиардов — погрешность может достигать несколько единиц. Отсюда и перемещение предметов рывками.
Другое [ ]
Галерея [ ]
Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на «тиски».
Средние слои Угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.
Нижние слои угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.
Вид сверху на Крайние Далёкие земли, или «Дыры»
В Крайних Далёких землях на расстоянии 32 000 000 нет деревьев, мобов и правильной системы освещения.