дети селены чит коды
Вспоминая Earth 2150…
Что-то я весь на негативе после просмотра «Ведьмака»… Надо бы попуститься, строго по заветам Оззи Озборна:
В те времена я принимал настолько много кокаина, что каждый день нужно было выкуривать огромное количество травки, дабы дать возможность сердцу выдержать такую нагрузку.
Вот и нам после жесткой современных синтетических продуктов, сделанных по «актуальной» социальной повестке пора слегка расслабиться. Сегодня мы посмотрим на нечто старое, но в то же время интересное и достойное – причем не только прохождения и игры, но и, на мой скромный взгляд, ремейка. Дамы и господа – добро пожаловать во вселенную Earth 2150.
Да, определенно – эта игра меня впечатлила и надолго засела в моих мозгах как нечто шедевральное и непогрешимое. И даже если снять очки теплой ностальгии – то по современным меркам игра очень примечательная.
Как всегда, когда мы говорим о старых играх — игра сейчас выглядит не очень, ибо уже старенькая. Будем снисходительными… Плюс у меня она шла то нормально, то с вылетами — так что советую запускать её в режиме совместимости со старыми системами. И да — тогда, 20 лет назад, люди и вообразить себе не могли 4К мониторы и современные процессоры и видеокарты, так что…
Разработала и выпустила её в 2000 году (двадцать лет прошло… охренеть. ) польская фирма Reality Pump Studios, причем серия Earth является наиболее популярным проектом этой фирмы. А по совместительству — одной из первых полностью трехмерных RTS.
Игра является продолжением Earth 2140, у нас менее известной. В рамках игры вышло два самостоятельных дополнения, и даже продолжение — Earth 2160. Тут я расскажу так сказать комплексно, широкими мазками о всей серии 2150:
— Earth 2150:Escape from the Blue Planet / «Земля 2150: Война Миров»
— Earth 2150:The Moon Project / «Земля 2150: Дети Селены»
Крупное дополнение нумер раз.
— Earth 2150:Lost Souls / «Земля 2150: Воды Стикса»
Крупное дополнение нумер два и финал истории.
У нас игры локализовывал 1С. И так как российские локализаторы — люди творческие, то не обошлось без… кхм… Творческих дополнений. Так, например, Лунная Корпорация превратилась в Детей Селены, Евразийская Династия — в Евроальянс, а Соединенные Цивилизованные Штаты — в Атлантический Союз. Названия игр — также были творчески адаптированы, и так далее и тому подобное. Туда же — названия юнитов.
Впрочем, сюжет тут довольно прост и умещается в двух абзацах, а фразы-клики юнитов, на мой взгляд, подходят по стилю и не мешают игре. Так что — норм.
МЫ НАШ, МЫ НОВЫЙ МИР.
Итак — еще в 2000 поляки предсказали таки глобальный кризис и экономический звиздец планетарного масштаба. Где-то к 2020ым наиболее богатые, умные и дальновидные люди решили сыграть в поросенка Петра планетарного масштаба и удалились на орбитальный город Orbital City I («Первый Орбитальный Город») с помощью «Lunar Corporation» — частной космической корпорации.
Чуть позже они переехали на Луну и вообще разорвали связь с колыбелью человечества.
Ну а на Земле продолжался всепланетный ТЫГ-ДЫГ-ДЫГ. А еще ЙОХ-ТЫК-ТЫК.
Она изменила свою орбиту в результате детонации ядерных зарядов (между прочим — вполне себе реалистичный вариант. ) — приблизившись к Солнцу на 17%, что автоматически ставит крест на выживании людей как вида. Так что список дел у каждого из блоков сократился до трех пунктов:
Ничего более про сюжет я говорить не буду. Тем более что особо сюжета тут и нет: просто мы должны сдернуть с планеты. Да, есть вроде бы временный союз между АС и ДС, и потом вроде одни предадут других, но… Да ладно — требовать сюжета от стратегии 2000 года!
Вот в сиквеле — 2160 — сюжет куда более толковый и внятный. Но и там все, мягко говоря, не очень.
Тем не менее именно такова конечная цель: нужно набрать в компании как можно быстрей определенное число ресурсов, отбрыкиваясь от конкурента. Заранее сообщу — выживут в итоге все, и даже в 2160 начнут воевать на другой планете со здешними родственниками тиранидов и зергов.
МАСШТАБ.
За что мы любим РТС?
У каждого своего набор критериев оценки. Кто-то любит, когда строй латной конницы в Стронгхолде разматывает пехоту врагов, кто-то – когда залп «Катюш» накрывает танковую колонну на марше, кто-то – когда после проведения тщательной разведки и продумывания тактики взвод при поддержке одного танка устраивает засаду наступающему врагу.
Но безусловно все любят МАСШТАБ.
Не один-единственный танк/самолет/солдат под командованием, а сразу боевое подразделение! Чтоб все красиво бахало, было ощущение своей значимости и вообще – «танковую бригаду за во-о-он тот холм: идите и намотайте их пехоту на гусеницы!».
При этом играть одними и теми же юнитами, но просто покрашенными в разные цвета – это скучно. Потому враждебные фракции должны иметь свои фишки, отличия и особенности, что делало бы их уникальными. И разумеется – это должно как-то удерживаться вместе его величеством Балансом: ну потому что это опять-таки делает игру интересной.
Так что ФРАКЦИИ и БАЛАНС для хорошей РТС – это еще один ключевой аспект. И когда есть лишь две стороны конфликта – это легко осуществимо. Но когда их три – то тут не избежать проблем…
Наконец, в РТС можно добавить БАЗУ.
Ну знаете – «армия сильна тылом», ибо на войне постоянно что-то ломается и взрывается, и надо вечно чего-нибудь чинить. И в итоге игрок получает удовлетворение от того, что силен не только на поле боя – но и организует тылы, исследуя новые виды вооружения и постепенно давя врага не только массовостью армии, но и её увеличивающейся эффективностью.
Каждая ФРАКЦИЯ в 2150 – это настоящий шедевр. Вот без шуток – фракции отличаются архитектурой, боевыми единицами, технологиями, интерфейсом, музыкой, озвучкой юнитов.
Например, если вы скомандуете шагоходу Атлантического союза атаковать, то его пилот бодро доложит, что «цель на дисплее». А вот юнит из Евразийской Династии сурово процедит, что «цель на радаре».
Начну я с фракции «Дети Селены», и в оригинале именуются «Лунной корпорацией». Сделаю я это по причине радикального отличия лунатиков от своих соперников, и просто потому что могу.
Дети Селены — это далекие потомки тех самых колонистов, что свалили с планеты сначала на орбиту, потом на Луну. Само собой, что это были в большинстве своем весьма состоятельные и влиятельные люди: ученые, крупные бизнесмены, что управляли своими мегакорпорациями с орбитальной вышины, и вообще — сливки общества.
Но когда шарик начал скатываться, то само собой — его спутник тоже разделит участь Земли. Так что лунатики активно начали клеить танчики, и всячески готовиться к войне.
У всех фракций есть два вида ресурсов: Электричество и Руда. Электричество — то, на чем работают здания, Руда — то, что нужно для побега с планеты и из чего создается техника и здания. И в данном случае ДС в полном шоколаде: электричество они берут из солнечных батарей (благо, солнце все ближе — и потому можно строить просто поля солнечных батарей). А руда добывается сразу на месте, специальными фабриками — и автоматически отправляется на планету. Небольшим минусом можно считать тот факт, что кроме солнечных панелей нужны еще аккумуляторы — для работы в ночное время, но это не очень критично.
Здания спускаются с орбиты оперативной станции, в уже собранном виде,
или же выращиваются из психокости с помощью игры на флейте нет это из другой фантастической вселенной!
Но да — ДС действительно напоминают эльдар из Вахи. Их техника также строится по принципу «бегай быстро — бей больно», и обладает встроенными антигравами. Причем ВСЯ.
А это значит, что у ДС нет морского флота — он им не нужен. И если вы с ними воюете — то заранее озаботьтесь линией береговой обороны, ибо остановит их лишь высокие горы да крепкая затрещина из пушек большого калибра. Или небольшого, ибо брони у юнитов почти нет. Зато есть различные силовые поля в ассортименте — и много ионных орудий, лазеров, бластеров и прочих лучей смерти. А еще они могут развернуть у вас в тылу свою оперативную базу и начать пить кровь литрами: будьте бдительны!
Техника у них именуется наиболее «инопланетно»: «Лунный», «Реголит» и так далее.
И ВНЕЗАПНО у них матриархат: все юниты болтают женскими голосами, мужчин очень мало. Как размножаются — непонятно, но вроде бы у них в ходу клонирование. Хотя еще есть вариант с футунари…
СЦШ, Соединенные Цивилизационные Штаты.
В локализации — Атлантический Союз.
Ну исходя из названия — вы понимаете, на основе кого создавалась эта фракция? США+Южная Америка+Западная Европа. Общество представляет из себя весьма продвинутую цивилизацию — которая, однако, погрязла в гедонизме и безделии, ибо всю грязную работу переложили на роботов. И даже президент, по сути, менеджер, который получает инструкции от продвинутого ИИ.
Их атомные электростанции могут отращивать дополнительные «пристройки»-реакторы, а их комбинаты строятся прямо на месторождениях руды. Плюс они могут строить специально обученные ретрансляторы энергии: это позволяет строить здания и оборонительные сооружения на большие расстояния.
Армия представляет из себя гигантское количество Огромных Боевых Человекоподобных (и не очень) Роботов. Точней, это дроны с дистанционным управлением, и минимальным количеством живых людей. И да — управляет этим великолепием суперкомпьютер ПИЛАТ, который принимает в том числе и стратегические решения.
Имеют очень много лазеров, армия вторая по мобильности.
ЕД, Евроальянс, Евразийский Альянс.
Кроме шуток — почему-то клюквенные фракции зачастую получают самую запоминающуюся музыкальную тему и наиболее харизматичные юниты.
Евразийская Династия — это Россия, Восточная Европа, Индия и Китай, которыми управляет династия Чингисханов. Да-да, тех самых.
Их тыл — это большая проблема, да и вообще — в плане мобильности и развертывания они на последнем месте. Отдельно надо строить Шахты, отдельно — Завод. Потом надо построить минимум два транспортника ресурсов, которые будут возить переработанную энергоруду с первого здания — во второе. Их тепловые Электростанции чадят как топки паровозов. А еще передают электричество по проводам — так что рядом с каждым оборонительным рубежом или группой заводиком стоит построить свой источник энергии.
Армия представляет из себя какой-то Вархаммер — за что мной и любима.
К сожалению, и тут не без ложки дегтя: если лазеры на технике работают от бортовых генераторов, то вот орудия требуют подвоза снарядов. Потому надо обеспечить армию еще и транспортными вертолетами, которые будут подвозить БП по подразделениям. Разумеется, вертолеты хрупкие и живут под обстрелом недолго: так что надо вовремя гасить вражескую ПВО.
В идеале ваши подразделения должны иметь некоторое количество особо лютых Мамонт-Танков с силовыми полями, убертолстой броней и мощными пушками, которые будут идти вперед и… Экх-м… Танковать. И прочие юниты — которые будут идти второй линией. Тут же — транспортники боеприпасов и БРЭМ.
И быть бы «2150» всего лишь еще одной неплохой стратегией давно ушедших времен, не будь в ней Одной Важной Фичи. Ну знаете — такой, благодаря которой игра становится запоминающейся. Замедление времени в Max Payn. Или фаталити в MK.
В 2150 такая фича называется Конструкторское Бюро и позволяет удовлетворить тягу к творчеству. КБ открывается по мере строительства зданий, и позволяет скрафтить вундервафлю на свой вкус, дать ей наименование — и запустить в производство.
Выбирайте шасси, изучите его — после чего установите необходимые модули. И это то, что сделало игру действительно запоминающейся на фоне целого шквала C&C-клонов. Хотя в плане геймплея все не так ровно…
Играется весело и задорно — если, конечно, не обращать внимания на то, что ИИ иногда откровенно читерит и излишне быстро клепает юниты. В случае, когда враги — это ДС, то это превращается в какую-то игру «убей крота», где ваши легкие юниты с легкими пушками скачут с одного направления на другое, кроша в капусту леталки лунатиков. А транспортники боеприпасов мечутся, подвозя боекомплект.
Почему легкие юниты? Потому что ДС слишком шустрые. Никакие другие подразделения АС и ЕД за ними не угонятся, а шасси имеет ограничение по модулям.
Также ИИ может затупить — что позволяет при определенных условиях над ним издеваться. Впрочем, игра все равно развлекает.
На экране постоянно что-то происходит, идет бесконечный бой, танковые армады сталкиваются — и во все стороны летят обломки брони и обрывки проводов… По крайней мере мне казалось так в детстве, когда недостатки графики легко восполнялись воображением.
Каждая фракция имеет специальные технологии — и АС, например, любит плазменные пушки, которые жрут уйму энергии.
ИТОГО.
С учетом того, что жанр стратегий сейчас находится в не лучшем состоянии — переиграть в эту древность, пожалуй, стоит. Ну а если вы, как и я, играли в нее в детстве — то тем более: почему бы не запустить её вновь?
Земля 2150 дети селены коды
Earth 2150: Moon Project
Земля 2150: Дети Селены
Название: | Earth 2150: Moon Project |
Название в России: | Земля 2150: Дети Селены |
Разработчик: | TopWare Krakow |
Издатель: | TopWare Interactive |
Издатель в России: | 1C |
Дата выхода: | октябрь 2000 года |
Дата выхода в России: | 11 ноября 2000 года |
Статус: | Вышла |
Жанр: | Стратегии |
Мультиплеер: | (16) модем, нуль-модем, LAN, Internet |
Системные требования: | Система: Windows 98/ME/2000; Процессор: Pentium II/Celeron 400; Память: 128 Mb; Видео-карта: совместимая с Direct3D; 3D-ускоритель: необходим (16 Mb) (Direct3D, OpenGL или Glide); Жесткий диск: 450 Mb |
Купить игру: | на CD и DVD дисках |
Для ввода кодов нажмите [Enter], и вводите код:
Еаrth 2150: Lоst Sоuls: Коды
Не вводите «I_wаnnа_сheаt» как это было в предыдущих версиях игры,
инaчe пpидeтcя игpaть ввepx нoгaми.
Bo вpeмя игpы нaжмитe [Enter] и ввeдитe console.help
Baм бyдeт вывeдeн cпиcoк чит кoдoв.
Kopoткий cпиcoк ocнoвныx читoв:
Moneyfornothing# — пoлyчить дeнeг
Beautifulmoon — вcя кapтa
Hereyouare! — видeть вpaгoв
shower 1 — мeтeopитный дoждь
byebye — yничтoжить вpaгoв в зoнe видимocти
limit_up ### — yвeличить лимит нa cтpoитeльcтвo
mybrainisfaster 1 — быcтpoe иccлeдoвaниe тexнoлoгий
игра убойнейшая, имхо лучшая rts всех времен. имею трабл — под винду хр не работает: запускается, доходит до меню, дальше — нифига. кто-нить, помогите.
Earth 2150.
Множество полезных кодов, секретов и советов по прохождению различных игр. Открываем секреты и играем онлайн бесплатно!
Чит коды к игре «Earth 2150.»
Во время игры нажимаем клавишу [Еnter] и вводим «I_wаnnа_сheаt» (бeз кaвычeк), зaтeм oднoвpeмeннo нaжимaeм лeвyю клaвишy [Shift] цифpy [0] нa кeйпaдe и [Enter].
Teпepь нaжимaeм клaвишy [Enter] и ввoдим нyжныe кoды:
x-mas_pack — пepeзapядкa бoeпpипacoв и пoлный peмoнт
fireworks — ycтaнoвить мины в пpeдeлe 8
i_love_this_game # — пoлyчить # кoличecтвa CR
i_hate_limits # — ycтaнoвить для юнитa лимит в # кoличecтвa CR
einstein 1 — включить быcтpoe иccлeдoвaниe
einstein 0 — oтключить быcтpoe иccлeдoвaниe
help_me_please. 1 — включить быcтpoe иccлeдoвaниe тoлькo для игpoкa
help_me_please. 0 — oтключить быcтpoe иccлeдoвaниe тoлькo для игpoкa
Time_is_relative — ycкopeннoe иccлeдoвaниe
Dirt_cheap_research — дeшeвoe иccлeдoвaниe
the_hammer_of_thor — yбить вcex вpaгoв в пpeдeлe 8
massacre — yничтoжить вce oбъeкты в пpeдeлe 8
see_you_next_life — yничтoжить выдeлeнный oбъeкт
hasta_la_vista_enemigos — yничтoжить вce видимыe вpaжecкиe oбъeкты
bad_time_bad_place — paзpyшить вce близлeжaщиe oбъeкты
eagle_eye — oткpыть вcю кapтy
let_be_darkness — включить тyмaн вoйны
no_one_hides — пpocмoтp вcex юнитoв
no_more_secrets — oткpыть вcю кapтy
Armageddon — мeтeopитный дoждь
I_love_this_game — пoлyчить 1000 кpeдитoв
17.09.2007 17:10
Читы для Earth 2150.
Вспоминая Earth 2150…
Что-то я весь на негативе после просмотра «Ведьмака»… Надо бы попуститься, строго по заветам Оззи Озборна:
В те времена я принимал настолько много кокаина, что каждый день нужно было выкуривать огромное количество травки, дабы дать возможность сердцу выдержать такую нагрузку.
Вот и нам после жесткой современных синтетических продуктов, сделанных по «актуальной» социальной повестке пора слегка расслабиться. Сегодня мы посмотрим на нечто старое, но в то же время интересное и достойное – причем не только прохождения и игры, но и, на мой скромный взгляд, ремейка. Дамы и господа – добро пожаловать во вселенную Earth 2150.
Да, определенно – эта игра меня впечатлила и надолго засела в моих мозгах как нечто шедевральное и непогрешимое. И даже если снять очки теплой ностальгии – то по современным меркам игра очень примечательная.
Как всегда, когда мы говорим о старых играх — игра сейчас выглядит не очень, ибо уже старенькая. Будем снисходительными… Плюс у меня она шла то нормально, то с вылетами — так что советую запускать её в режиме совместимости со старыми системами. И да — тогда, 20 лет назад, люди и вообразить себе не могли 4К мониторы и современные процессоры и видеокарты, так что…
Разработала и выпустила её в 2000 году (двадцать лет прошло… охренеть. ) польская фирма Reality Pump Studios, причем серия Earth является наиболее популярным проектом этой фирмы. А по совместительству — одной из первых полностью трехмерных RTS.
Игра является продолжением Earth 2140, у нас менее известной. В рамках игры вышло два самостоятельных дополнения, и даже продолжение — Earth 2160. Тут я расскажу так сказать комплексно, широкими мазками о всей серии 2150:
— Earth 2150:Escape from the Blue Planet / «Земля 2150: Война Миров»
— Earth 2150:The Moon Project / «Земля 2150: Дети Селены»
Крупное дополнение нумер раз.
— Earth 2150:Lost Souls / «Земля 2150: Воды Стикса»
Крупное дополнение нумер два и финал истории.
У нас игры локализовывал 1С. И так как российские локализаторы — люди творческие, то не обошлось без… кхм… Творческих дополнений. Так, например, Лунная Корпорация превратилась в Детей Селены, Евразийская Династия — в Евроальянс, а Соединенные Цивилизованные Штаты — в Атлантический Союз. Названия игр — также были творчески адаптированы, и так далее и тому подобное. Туда же — названия юнитов.
Впрочем, сюжет тут довольно прост и умещается в двух абзацах, а фразы-клики юнитов, на мой взгляд, подходят по стилю и не мешают игре. Так что — норм.
Итак — еще в 2000 поляки предсказали таки глобальный кризис и экономический звиздец планетарного масштаба. Где-то к 2020ым наиболее богатые, умные и дальновидные люди решили сыграть в поросенка Петра планетарного масштаба и удалились на орбитальный город Orbital City I («Первый Орбитальный Город») с помощью «Lunar Corporation» — частной космической корпорации.
Чуть позже они переехали на Луну и вообще разорвали связь с колыбелью человечества.
Ну а на Земле продолжался всепланетный ТЫГ-ДЫГ-ДЫГ. А еще ЙОХ-ТЫК-ТЫК.
Она изменила свою орбиту в результате детонации ядерных зарядов (между прочим — вполне себе реалистичный вариант. ) — приблизившись к Солнцу на 17%, что автоматически ставит крест на выживании людей как вида. Так что список дел у каждого из блоков сократился до трех пунктов:
Ничего более про сюжет я говорить не буду. Тем более что особо сюжета тут и нет: просто мы должны сдернуть с планеты. Да, есть вроде бы временный союз между АС и ДС, и потом вроде одни предадут других, но… Да ладно — требовать сюжета от стратегии 2000 года!
Вот в сиквеле — 2160 — сюжет куда более толковый и внятный. Но и там все, мягко говоря, не очень.
Тем не менее именно такова конечная цель: нужно набрать в компании как можно быстрей определенное число ресурсов, отбрыкиваясь от конкурента. Заранее сообщу — выживут в итоге все, и даже в 2160 начнут воевать на другой планете со здешними родственниками тиранидов и зергов.
МАСШТАБ.
У каждого своего набор критериев оценки. Кто-то любит, когда строй латной конницы в Стронгхолде разматывает пехоту врагов, кто-то – когда залп «Катюш» накрывает танковую колонну на марше, кто-то – когда после проведения тщательной разведки и продумывания тактики взвод при поддержке одного танка устраивает засаду наступающему врагу.
Но безусловно все любят МАСШТАБ.
Не один-единственный танк/самолет/солдат под командованием, а сразу боевое подразделение! Чтоб все красиво бахало, было ощущение своей значимости и вообще – «танковую бригаду за во-о-он тот холм: идите и намотайте их пехоту на гусеницы!».
При этом играть одними и теми же юнитами, но просто покрашенными в разные цвета – это скучно. Потому враждебные фракции должны иметь свои фишки, отличия и особенности, что делало бы их уникальными. И разумеется – это должно как-то удерживаться вместе его величеством Балансом: ну потому что это опять-таки делает игру интересной.
Так что ФРАКЦИИ и БАЛАНС для хорошей РТС – это еще один ключевой аспект. И когда есть лишь две стороны конфликта – это легко осуществимо. Но когда их три – то тут не избежать проблем…
Наконец, в РТС можно добавить БАЗУ.
Ну знаете – «армия сильна тылом», ибо на войне постоянно что-то ломается и взрывается, и надо вечно чего-нибудь чинить. И в итоге игрок получает удовлетворение от того, что силен не только на поле боя – но и организует тылы, исследуя новые виды вооружения и постепенно давя врага не только массовостью армии, но и её увеличивающейся эффективностью.
Каждая ФРАКЦИЯ в 2150 – это настоящий шедевр. Вот без шуток – фракции отличаются архитектурой, боевыми единицами, технологиями, интерфейсом, музыкой, озвучкой юнитов.
Например, если вы скомандуете шагоходу Атлантического союза атаковать, то его пилот бодро доложит, что «цель на дисплее». А вот юнит из Евразийской Династии сурово процедит, что «цель на радаре».
Начну я с фракции «Дети Селены», и в оригинале именуются «Лунной корпорацией». Сделаю я это по причине радикального отличия лунатиков от своих соперников, и просто потому что могу.
Дети Селены — это далекие потомки тех самых колонистов, что свалили с планеты сначала на орбиту, потом на Луну. Само собой, что это были в большинстве своем весьма состоятельные и влиятельные люди: ученые, крупные бизнесмены, что управляли своими мегакорпорациями с орбитальной вышины, и вообще — сливки общества.
Но когда шарик начал скатываться, то само собой — его спутник тоже разделит участь Земли. Так что лунатики активно начали клеить танчики, и всячески готовиться к войне.
У всех фракций есть два вида ресурсов: Электричество и Руда. Электричество — то, на чем работают здания, Руда — то, что нужно для побега с планеты и из чего создается техника и здания. И в данном случае ДС в полном шоколаде: электричество они берут из солнечных батарей (благо, солнце все ближе — и потому можно строить просто поля солнечных батарей). А руда добывается сразу на месте, специальными фабриками — и автоматически отправляется на планету. Небольшим минусом можно считать тот факт, что кроме солнечных панелей нужны еще аккумуляторы — для работы в ночное время, но это не очень критично.
Здания спускаются с орбиты оперативной станции, в уже собранном виде,
или же выращиваются из психокости с помощью игры на флейте нет это из другой фантастической вселенной!
Но да — ДС действительно напоминают эльдар из Вахи. Их техника также строится по принципу «бегай быстро — бей больно», и обладает встроенными антигравами. Причем ВСЯ.
А это значит, что у ДС нет морского флота — он им не нужен. И если вы с ними воюете — то заранее озаботьтесь линией береговой обороны, ибо остановит их лишь высокие горы да крепкая затрещина из пушек большого калибра. Или небольшого, ибо брони у юнитов почти нет. Зато есть различные силовые поля в ассортименте — и много ионных орудий, лазеров, бластеров и прочих лучей смерти. А еще они могут развернуть у вас в тылу свою оперативную базу и начать пить кровь литрами: будьте бдительны!
Техника у них именуется наиболее «инопланетно»: «Лунный», «Реголит» и так далее.
И ВНЕЗАПНО у них матриархат: все юниты болтают женскими голосами, мужчин очень мало. Как размножаются — непонятно, но вроде бы у них в ходу клонирование. Хотя еще есть вариант с футунари…
СЦШ, Соединенные Цивилизационные Штаты.
В локализации — Атлантический Союз.
Ну исходя из названия — вы понимаете, на основе кого создавалась эта фракция? США+Южная Америка+Западная Европа. Общество представляет из себя весьма продвинутую цивилизацию — которая, однако, погрязла в гедонизме и безделии, ибо всю грязную работу переложили на роботов. И даже президент, по сути, менеджер, который получает инструкции от продвинутого ИИ.
Их атомные электростанции могут отращивать дополнительные «пристройки»-реакторы, а их комбинаты строятся прямо на месторождениях руды. Плюс они могут строить специально обученные ретрансляторы энергии: это позволяет строить здания и оборонительные сооружения на большие расстояния.
Армия представляет из себя гигантское количество Огромных Боевых Человекоподобных (и не очень) Роботов. Точней, это дроны с дистанционным управлением, и минимальным количеством живых людей. И да — управляет этим великолепием суперкомпьютер ПИЛАТ, который принимает в том числе и стратегические решения.
Имеют очень много лазеров, армия вторая по мобильности.
ЕД, Евроальянс, Евразийский Альянс.
Кроме шуток — почему-то клюквенные фракции зачастую получают самую запоминающуюся музыкальную тему и наиболее харизматичные юниты.
Евразийская Династия — это Россия, Восточная Европа, Индия и Китай, которыми управляет династия Чингисханов. Да-да, тех самых.
Их тыл — это большая проблема, да и вообще — в плане мобильности и развертывания они на последнем месте. Отдельно надо строить Шахты, отдельно — Завод. Потом надо построить минимум два транспортника ресурсов, которые будут возить переработанную энергоруду с первого здания — во второе. Их тепловые Электростанции чадят как топки паровозов. А еще передают электричество по проводам — так что рядом с каждым оборонительным рубежом или группой заводиком стоит построить свой источник энергии.
Армия представляет из себя какой-то Вархаммер — за что мной и любима.
К сожалению, и тут не без ложки дегтя: если лазеры на технике работают от бортовых генераторов, то вот орудия требуют подвоза снарядов. Потому надо обеспечить армию еще и транспортными вертолетами, которые будут подвозить БП по подразделениям. Разумеется, вертолеты хрупкие и живут под обстрелом недолго: так что надо вовремя гасить вражескую ПВО.
В идеале ваши подразделения должны иметь некоторое количество особо лютых Мамонт-Танков с силовыми полями, убертолстой броней и мощными пушками, которые будут идти вперед и… Экх-м… Танковать. И прочие юниты — которые будут идти второй линией. Тут же — транспортники боеприпасов и БРЭМ.
И быть бы «2150» всего лишь еще одной неплохой стратегией давно ушедших времен, не будь в ней Одной Важной Фичи. Ну знаете — такой, благодаря которой игра становится запоминающейся. Замедление времени в Max Payn. Или фаталити в MK.
В 2150 такая фича называется Конструкторское Бюро и позволяет удовлетворить тягу к творчеству. КБ открывается по мере строительства зданий, и позволяет скрафтить вундервафлю на свой вкус, дать ей наименование — и запустить в производство.
Выбирайте шасси, изучите его — после чего установите необходимые модули. И это то, что сделало игру действительно запоминающейся на фоне целого шквала C&C-клонов. Хотя в плане геймплея все не так ровно…
Играется весело и задорно — если, конечно, не обращать внимания на то, что ИИ иногда откровенно читерит и излишне быстро клепает юниты. В случае, когда враги — это ДС, то это превращается в какую-то игру «убей крота», где ваши легкие юниты с легкими пушками скачут с одного направления на другое, кроша в капусту леталки лунатиков. А транспортники боеприпасов мечутся, подвозя боекомплект.
Почему легкие юниты? Потому что ДС слишком шустрые. Никакие другие подразделения АС и ЕД за ними не угонятся, а шасси имеет ограничение по модулям.
Также ИИ может затупить — что позволяет при определенных условиях над ним издеваться. Впрочем, игра все равно развлекает.
На экране постоянно что-то происходит, идет бесконечный бой, танковые армады сталкиваются — и во все стороны летят обломки брони и обрывки проводов… По крайней мере мне казалось так в детстве, когда недостатки графики легко восполнялись воображением.
Каждая фракция имеет специальные технологии — и АС, например, любит плазменные пушки, которые жрут уйму энергии.
ИТОГО.
С учетом того, что жанр стратегий сейчас находится в не лучшем состоянии — переиграть в эту древность, пожалуй, стоит. Ну а если вы, как и я, играли в нее в детстве — то тем более: почему бы не запустить её вновь?