днд бонус мастерства к урону
Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5
Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!
Шапка листа персонажа
Имя персонажа. Имя Вашего альтер эго, может быть любое, но для погружения в отыгрыш рекомендуется использовать имена свойственные расе персонажа, или окружения, в котором он был воспитан.
Например, у голиафов приняты имена из 3-х слов, отражающих его личное имя, племенное имя и заслуженное имя: Налла ‘Зоркий глаз’ Анакалатай. При это голиаф воспитанные в среде людей будет иметь имя типичное для человеческой расы и состоящее из 2-слов: Стедд Дандрэгон.
Класс и уровень. Класс основной геймплейный элемент ДнД. От него зависит какие именно действия сможет предпринять ваш персонах и какие умения освоить. Классы условно делятся на 3 основных типа:
Сильные — Воин, Варвар;
Заклинатели — Волшебник, Чародей.
А также их всевозможные смешения — Бард, Монах, Изобретатель и прочее.
Это не значит, что если Вы воин вы обязательно должны быть сильным или умным если волшебник, это ДнД первостепенная задача это получать удовольствие.
Раса. Существует более 15 видов существ за которые можно официально играть: это и стандартные люди, эльфы, дварфы и гномы. Так и специфические такие как Ааракоры (Ястребы-гуманоиды), Тортлы (черепахи), Людоящеры.
При этом Ваш выбор не ограничен только этими расами, правила позволяют играть практически за любое более-менее разумное существо, которое существует в мире игры (если это не ломает игру и согласовано с мастером).
От расы зависят всевозможные плюсы, которые получит Ваш персонаж, так человек получат +1 ко всем характеристикам. Ааракоры более ловкие и мудрые (+2 и +1 соответственно) и умеют летать.
Так же в последней редакции правил появилась система, «Наследие» которая подразумевает, что Ваш персонаж вырос не со своими сородичами в этом случае у персонажа остаются расовые бонусы такие как полёт, ночное видении, но характеристики можно распределить самостоятельно, прибавив к одной +2, а к другой +1.
Расы персонажей — это не инструмент оптимизаторства, а ещё один элемент игрового веселья и отыгрыша. Берите расу, которая Вам нравиться или подходит к истории, а не ту которая сделает Вашего персонажа сильнее.
Предыстория. Каждая история имеет своё начало, кем был Ваш персонаж до того, как вступил на путь авантюриста? Может быть вы были солдатом или артистом? В рамках отыгрыша это позволяет углубить Вашего персонажа. Что изменилось в Вашей жизни, что заставила вас оставить Вашу деятельность, как вы пришли на путь своего класса?
Помимо материала для отыгрыша Предыстория даёт игровые преимущества:
Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.
Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).
Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.
Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.
Мир ДнД это свободный мир, а значит вы не заключены в рамки предыстории, представленных в книгах, а можете создать свою. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предыстория. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.
Имя игрока. Это ваше имя – в принципе заполнять его стоить, только если вы играете с незнакомыми людьми для упрощения работы мастера.
Мировоззрение. – это этические и моральные наклонности персонажа. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока.
Существует 9 основных видов мировоззрение отражающие поведение Вашего персонажа в той или иной ситуации.
Законопослушно-Добрый персонаж будет желать помочь всем нуждающийся независимо от выгоды для себя и не приемлет зла полностью такими персонажами обычно являются Паладины и Жрецы добрых Богов.
Законопослушно-Злой персонаж придерживаться правил и кодекса даже если жертвами станут невинные такими персонажами часто являются Колдуны.
На самом деле мировоззрение часто субъективно и часто мешает отыгрышу, но Вам всё равно стоить следовать хотя бы общему мироощущению персонажа Добрый/Злой Закон/Беззаконие – это углубляет Вашего персонажа и позволяет лучше вжиться в роль.
Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль
Опыт. Это общее количество опыта, полученное персонажем во время его странствий. Существует так же метод где опыт не начисляется вовсе, а мастер привязывает уровень персонажей к событиям приключений.
Левый столбец листа персонажа
Телосложение. Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например, яда.
Интеллект. это способность анализировать и понимать то, что видишь, слышишь, способность решать ребусы и т.д.
Мудрость. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг.
Харизма. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем.
Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т.д. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании
Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Цифра растет только с уровнем и стартует с +2.
Спасброски. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства.
Акробатика (Ловкость). Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т.д.
Анализ (Интеллект). Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии.
Атлетика (Сила). Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в «Кто кого перетолкает» и т.д.
Внимательность (Мудрость). Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду.
Выживание (Мудрость). Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам.
Выступление (Харизма). То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте.
Запугивание(Харизма). Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка.
История(Интеллект). Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи.
Ловкость рук(Ловкость). Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство.
Магия(Интеллект). Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия.
Медицина(Мудрость). Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти.
Обман(Харизма). Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС.
Природа(Интеллект). Знания о местности, растениях и животных, смене времен года.
Проницательность(Мудрость). Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.
Религия(Интеллект). Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему.
Скрытность(Ловкость). Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.
Убеждение(Харизма). Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы.
Уход за животными(Мудрость). Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам.
Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан.
Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость.
Средний столбец листа персонажа
Скорость – Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода (обычно указана в футах). Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация.
Максимальные хиты/текущие хиты – Это ваше максимальное и текущее количество здоровья.
Спасброски от смерти – Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски. Так же Ваш товарищ может проверкой навыка «Медицина» стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. В случае 3-х провалов Ваш персонаж окончательно умирает если товарищи не придумают как его воскресить.
Снаряжение — сюда вписывается все что вы носите с собой и часто используете (например Щит) а также количество денег. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере Ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать.
Правый столбец листа персонажа
Первый блок предназначен для отыгрыша вашего персонажа в мире игры. Заполнить это блок можно самостоятельно или положиться на кубик и выбрать заполнение из предыстории Вашего персонажа
Умения и способности
Сюда записываются умения, полученные от класса или иных источников.
Например, «Скрытая атака» у плута или «Ярость» у Варвара, «Таинственные воззвания» колдуна и прочее.
Этот лист практически не содержит игровых механик и особенностей и предназначен для отыгрыша Вашего персонажа:
Его внешние особенности;
Долг или привязанность к какой-либо организации.
А также дополнительные места для записей навыков, способностей и сокровищ
Часто этот лист даже не используется, в место него берут тетрадь или блокнот.
Данный лист предназначен для персонажей способных накладывать заклинания.
В шапке листа указывается класс заклинателя (например — Колдун).
Сложность спасброска (спасения от Ваших заклинаний) рассчитываться как 8 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.
Бонус броска атаки — модификатор который прибавляться к д20 при попытке попасть заклинанием рассчитываться как бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.
Далее идёт таблица с Вашими подготовленными заклинаниями, а также количество ячеек заклинания в зависимости от уровня (от количества ячеек зависит то, сколько раз вы способны применить заклинания определённого круга. Использовать ячейку уровнем выше для сотворения заклинания можно, ниже нельзя).
Лист персонажа не обязательно выглядит так как представлено здесь существует множество разнообразных вариантов внешнего вида, но для игры в ДнД 5 каждый из них содержит все основные элементы.
Заранее прошу прощения за издевательство над родным языком.
Надеюсь это кому то поможет.
Спасибо за уделённое время.
UPD: Спасибо большое timbey за дополнения и разъяснения.
Статьи D&D 5 — Игровые механики — Черты (Feats)
Черты [Feats]
Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт и способности, превышающие те, что даёт класс.
На некоторых уровнях класс даёт вам умение Улучшение характеристик. При помощи этого опционального правила вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.
Для получения черты вы должны выполнять её требования. Если вы перестали выполнять требования черты, вы не можете её использовать, пока снова не начнёте выполнять требования.
Например, черта Борец требует наличия Силы 13 или выше. Если ваша Сила по каким-то причинам опустится ниже 13 (например, из-за проклятья) вы не получаете преимуществ от этой черты, пока не восстановите Силу.
Черты «Player’s handbook»
Артистичный
Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:
Атлетичный
Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества:
Бдительный
Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества:
Боевой заклинатель
Требование: Умение накладывать хотя бы одно заклинание
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Борец
Требование: Сила 13 или выше
Вы развили навыки, нужные для тесного захвата противников. Вы получаете следующие преимущества:
Везунчик
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Верховой боец
Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне.Если вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете следующие преимущества:
Внимательный
Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
Воинский адепт
Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества:
Воодушевляющий лидер
Требование: Харизма 13 или выше
Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
Дикий атакующий
Драчун
Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества:
Знаток лёгких доспехов
Вы обучились ношению лёгких доспехов и получаете следующие преимущества:
Знаток средних доспехов
Требование: Владение лёгкими доспехами
Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и получаете следующие преимущества:
Знаток тяжёлых доспехов
Требование: Владение средними доспехами
Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете следующие преимущества:
Использование двух оружий
Исследователь подземелий
Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества:
Крепкий
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
Лекарь
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
Мастер большого оружия
Мастер древкового оружия
Мастер оружия
Мастер средних доспехов
Требование: Владение средними доспехами
Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества:
Мастер тяжёлых доспехов
Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Мастер щитов
Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:
Меткие заклинания
Требование: Умение накладывать хотя бы одно заклинание
Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:
Меткий стрелок
Налётчик
Если вы перед совершением этого Бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели).
Оборонительный дуэлянт
Требование: Ловкость 13 или выше
Одарённый
Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор.
Отличная память
Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности, получая следующие преимущества:
Подвижный
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
Посвящённый в магию
Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Проныра
Требование: Ловкость 13 или выше
Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следующие преимущества:
Ритуальный заклинатель
Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше
Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования.
Когда вы выбираете это умение, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей.
Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается.
Стихийный адепт
Требование: Умение накладывать хотя бы одно заклинание
Когда вы получаете это умение, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.
Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».
Вы можете брать это умение несколько раз.
Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона.
Стойкий
Вы стойкий и живучий, и получаете следующие преимущества:
Страж
Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
Убийца магов
Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества:
Устойчивый
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
Эксперт в арбалетах
Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
Языковед
Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества:
Черты «Xanathar’s Guide to Everything»
Бездонная удача
Ваш народ обладает исключительной удачей, которой вы научились мистическим образом делиться со своими компаньонами, когда вы видите, что они не справляются. Вы не понимаете, как это работает, вы просто хотите, и это происходит. Определённо это знак покровительства удачи!
Когда союзник, которого вы видите в пределах 30 футов от вас, выбрасывает 1 на к20 для броска атаки, проверки способности или спасброска, вы можете использовать реакцию и позволить союзнику перебросить кубик. Союзник обязан использовать новый результат.
После использования этой способности вы не можете использовать вашу расовую черту Удачливый до конца вашего следующего хода.
Второй шанс
Удача улыбается вам, когда кто-то пытается ударить вас. Вы получаете следующие преимущества:
Вундеркинд
Требования: Полуэльф, Полуорк или Человек.
У вас дар к освоению новых знаний. Вы получаете следующие преимущества:
Высшая магия дроу
Требования: Эльф (дроу)
Вы изучаете магию, присущую тёмным эльфам.
Вы изучаете заклинание «Обнаружение магии» и можете свободно накладывать его без затрат ячеек заклинаний. Вы также изучаете заклинания «Левитация» и «Рассеивание магии», каждое из которых вы можете наложить один раз без затрат ячеек заклинаний. Вы восстанавливаете возможность накладывать эти два заклинания таким способом после продолжительного отдыха. Харизма – базовая характеристика для этих трёх заклинаний.
Дварфийская стойкость
В ваших венах течёт кровь героев дварфов. Вы получаете следующие преимущества:
Драконий страх
Когда вы злитесь, то излучаете угрозу. Вы получаете следующие преимущества:
Драконья шкура
У вас появляются чешуя и когти, напоминающие таковые у вашего драконьего предка. Вы получаете следующие преимущества:
Инфернальное телосложение
Кровь исчадий сильна в вас и даёт вам сопротивления, которыми обладают некоторые исчадия. Вы получаете следующие преимущества:
Исчезновение
Ваш народ искусно владеет магией иллюзий. Вы выучили магический трюк, чтобы исчезать, когда вам наносят урон. Вы получаете следующие преимущества:
Магия лесных эльфов
Требование: Эльф (лесной)
Низкорослое проворство
Требование: Дварф или Маленькая раса
Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы получаете следующие выгоды:
Орочье буйство
Ваша ярость неутомимо горит внутри вас. Вы получаете следующие преимущества:
Пламя Флегетоса
Вы научились призывать адский огонь, и он вас слушается. Вы получаете следующие преимущества:
Телепортация фей
Требование: Эльф (высший)
Изучение знаний высших эльфов открыло вам силу фей, которой владеют немногие эльфы, за исключением ваших собратьев эладринов. Опираясь на свое родство с феями, вы можете на мгновение пройти через Страну Фей, сократив свой путь. Вы получаете следующие преимущества:
Эльфийская точность
Требование: Эльф или Полуэльф
Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества:
Черты «Eberron: Rising from the Last War»
Искажённая метка Дракона
Требование: отсутствие другой Метки Дракона
Вы пробудили искажённую метку дракона. Определите её внешний вид и связанный с ней недостаток. Вы получаете следующие преимущества:
Изъяны искаженной метки Дракона
к8 | Изъян |
1 | Ваша метка-источник постоянной физической боли. |
2 | Ваша метка что то вам шепчет. Смысл послания может быть неясен. |
3 | Когда вы испытываете стресс, метка громко шипит. |
4 | Кожа вокруг метки обгорела, покрылась чешуей или засохла. |
5 | Животные чувствуют себя некомфортно рядом с вами. |
6 | У вас случаются перепады настроения в любое время, когда вы используете свою метку. |
7 | Ваш внешний вид слегка меняется всякий раз, когда вы используете Метку. |
8 | Вас преследуют ужасные кошмары после того, как вы используете свою метку. |
Метки Дракона
Магические символы, известные как метки Драконов, во многом выглядят как татуировки, но проявляются они в таких ярких цветах, что кажется они вот-вот начнут светиться. Каждый из 12 видов метки Дракона даёт определённую магическую силу, начиная от общения с животными до способности телепортироваться.
Опциональное правило: усиленная мощь искаженного
По желанию Мастера, персонаж, имеющий черту Искаженная метка Дракона имеет шанс проявить большую силу.
По достижении 10-го уровня такой персонаж имеет 10-процентный шанс получить Эпический дар из числа вариантов, описанных в 7-й главе «Руководства Мастера». Если персонаж не получает дар, у него остаётся 10-процентный шанс получить его в следующий раз при получении уровня.
Если персонаж получает дар, то Мастер выбирает его самостоятельно или определяет случайным образом. Персонаж также навсегда теряет один из своих костей хитов, и его максимум хитов уменьшается на величину, равную броску этой кости, плюс её модификатор Телосложения (минимальное уменьшение 1). Это уменьшение никак не может быть обращено вспять.
Призрачный клинок
Ваш предок был мастером двойного скимитара, и часть этого мастерства передалась вам. Вы получаете следующие преимущества:
Двойные скимитары
Древко, вырезанное из тонкого дерева, поддерживает длинные изогнутые клинки на обоих концах. Выкованные с помощью техники, отточенной веками, эти клинки прочны, остры и удивительно легки.
Если вы атакуете двойным скимитаром, то сразу же после Атаки, вы можете использовать Бонусное действие, чтобы совершить им атаку ближнего боя. Эта атака наносит 1к4 рубящего урона при попадании, а не 2к4.
Черты «Tasha’s Cauldron of Everything»
Адепт метамагии
Требование: «Использование заклинаний» или «Магия договора»
Вы научились управлять заклинаниями собственной волей, чтобы изменять их действие:
Адепт таинств
Требование: «Использование заклинаний» или «Магия договора»
Изучая оккультные знания, вы открыли в себе таинственные силы:
Затронутый тенью
Ваше взаимодействие с магией Царства Теней изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
Затронутый феями
Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
Знаток огнестрельного оружия
Крушитель
Вы практиковались в искусстве сокрушения врагов, что даёт вам следующие преимущества:
Отравитель
Вы можете изготавливать и применять смертельные яды, получая следующие преимущества:
Посвящённый в боевое искусство
Требование: владение воинским оружием
Ваши боевые тренировки помогли вам выработать собственный стиль ведения боя. Теперь вам известен один вариант Боевого стиля на ваш выбор из класса Воина. Если вам уже известен стиль, то вы должны выбрать стиль отличный от вашего.
Посвященный в изобретательство
Вы обучились некоторым изобретательским хитростям:
Пронзатель
Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества:
Рубака
Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить наилучшие результаты, что даёт вам следующие преимущества:
Телекинетик
Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества:
Телепат
Вы пробуждаете умение мысленно связываться с другими существами, что даёт вам следующие преимущества:
Шеф-повар
Время, потраченное на овладение кулинарным искусством, окупилось, предоставив вам следующие преимущества:
Эксперт в навыке
Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества:
Черты «Fizban’s Treasury of Dragons»
Драконьи черты
Ниже представлены черты, дарующие силу дракона, доступные вам, если вы используете опциональное правило черт из Книги игрока.
Дар металлического дракона
Вы проявляете в себе некоторые силы металлического дракона, получая следующие преимущества:
Дар самоцветного дракона
Вы проявляете в себе некоторые силы самоцветного дракона, получая следующие преимущества:
Дар цветного дракона
Вы проявляете в себе некоторые силы цветного дракона, получая следующие преимущества:
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений. Вы можете их добавить.