dwarf fortress графика мод

Вот как выглядят дварфы с новой графикой для Dwarf Fortress

Долгие годы Dwarf Fortress представляла дварфов в виде символов — маленьких улыбающихся лиц у которых меньше пикселей, чем в эмодзи. Однако большое графическое обновление будет касаться не только интерфейса и мира — также мы получим полноценно изображенных и разнообразных дварфов.

В новом апдейте по разработке Steam-версии Dwarf Fortress один из создателей игры Тарн Адамс показал прогресс в отношении дварфов. В частности, он продемонстрировал дварфва-рыбака в темно-синей одежде.

А еще показали дварфа-каменьщицу. Женских черт разобрать не получится, но наряд белый, а голова чисто выбрита.

Пара сверху — это полностью оснащенные и подготовленные военные дварфы, только у одного есть шлем, а второй без. Нижние дварфы не так хорошо оснащены, но у них тоже есть защита, пусть и не такая крепкая.

А вот как выглядят дварфы в приключенческом режиме:

Steam-версия Dwarf Fortress все еще находится в разработке, так что некоторый визуал может измениться в будущем. Но в целом все это наглядно демонстрирует прогресс. Будем надеяться, что все это не займет годы. Пока же страничка игры в Steam указывает на размытое «время субъективно».

Больше интересных статей на Shazoo

Видео от Shazoo

17 Комментариев

Скорее бы уже, ничего так не жду, как новый DF

Разве у Дварфийских женщин не должна быть борода?

@Smartme, а разве они вообще существуют?

@Smartme, если говорить о Толкиене, то у него дварфы-дамы умели отращивать бороду; если говорить про ДнД, то 4 правила гласят, что дварфы-женщины безбродые.

Один из самых ожидаемых релизов в Steam.

Кто-нибудь может объяснить мне в чем культовость этой игры? Очень много про не слышал что это шедевр, но так и не понял чем именно она так цепляет.

@mxraider, Можна расплавить колосса потоком лавы, раздавить вторжение гоблинов подвесным мостом, копать настолько глубоко что попасть в ад, потерять крепость потому что легендарный воин впал в депрессию от мертвого питомца. И это только пару % что может произойти веселого.

@mxraider, вариантивность и проработка к деталям и, на первый взгляд, незаметным мелочам. другими словами, игра прежде всего впечатляет очень сложной проработкой (процедурного) мира и симуляцией множественных аспектов последнего.

@mxraider, на сколько я понял это как РимВорлд, только помноженный на тысячу.

@lNervoz, РимВолд это духовный наследник, да. Кстати до сих пор Dwarf Fortress альфа-версия и неизвестно когда будет даже бэта, не то что релиз.

@Vengos, то есть, полной случайностью всего и вся?

@Naykin, Ну как, случайностью. Если твой дварф повредит палец, у него может развиться гангрена. Если его любимая кошка упадет в шурф и сдохнет, он может впасть в депрессию и перерезать родных, их близкие огорчатся, и в крепости может начаться тантрум, массовая истерика. Свою первую крепость я просрал потому, что вовремя не провел тоннель от русла реки к колодцу, и когда наверху началась зима, то вода замёрзла, и все 63 дварфа умерли один за другим от жажды и заражения от гор гниющих трупов — уже некому было убирать.

Но ты это все можешь предотвратить, так что не то, чтобы прямо случайность. Ну, в смысле, можешь ПОПРОБОВАТЬ предотвратить, но скорее всего, все равно сольешь форт.

Источник

Dwarf Fortress отказывается от текстовой графики, но не от своей сути

Переход разработчика от ASCII к двумерной графике обусловлен не просто желанием продать больше копий – есть ещё желание улучшить игру и познакомить с ней более широкую аудиторию

Игру Dwarf Fortress сложно отнести к какой-либо категории. Это и симулятор, и RPG, и rogue-like. В ней автоматически создаётся двумерный мир, а игрок должен управлять строительством крепости и помогать дварфам выживать в ней. В игре встречаются гоблины, боги, загадки, квесты, гуси, бухло, кошки и прочее – и все эти элементы непредсказуемо взаимодействуют друг с другом. После одного из обновлений игроки начали замечать, что по округе шляются пьяные кошки, и периодически блюют. Причина была в том, что в обновлении появились таверны, из-за чего на улицах начало появляться пролитое пиво, по которому ходили кошки. Когда они потом умывались, алкоголь попадал к ним в организм, и они пьянели. Настолько глубока симуляция этого мира.

Однако игрокам приходится лишь представлять себе блюющих кошек, поскольку Dwarf Fortress полностью отображается в ASCII, в результате чего получается огромный вымышленный мир, в котором графических красот не больше, чем в документе Word. Нет больше игр, которые выглядели бы или были бы похожи по игровому процессу на эту. Но теперь эта ситуация изменяется.

15 лет подряд Bay 12 Games раздавала Dwarf Fortress бесплатно и разрабатывала её благодаря поддержке фанатов через взносы и Patreon. 13 марта Bay 12 Games объявила о начале продаж Dwarf Fortress через Steam и Itch.io. Продажа игры – не единственное радикальное изменение политики. Версия для Steam откажется от характерной ASCII-графики в пользу двумерных спрайтов.

Уникальный стиль ASCII графики определял внешний вид игры почти два десятка лет. Отход от культового внешнего вида изменит игру, но, возможно, изменит к лучшему. Разработчик Тарн Адамс (основавший компанию Bay 12 Games со своим братом Заком) хочет представить Dwarf Fortress совершенно новой аудитории. Братья Адамс скооперировались с разработчиком Kitfox Games (выпустившей Shrouded Isle) и командой любителей-моддеров, чтобы обновить графический стиль Dwarf Fortress, не теряя её сути.

На самом деле, Адамсы думают, что переход на двумерную графику даёт им уникальную возможность сделать игру более доступной и исправить унаследованные из старых версий проблемы.

«ASCII был не полностью эстетическим выбором, у него есть свои ограничения», — сказал мне Адамс по телефону.

Он говорит, что решение использовать ASCII в игре было принято случайно. «Проект Dwarf Fortress начинался как ASCII-игра Mutant Miner. Это должна была быть такая небольшая и незначительная игрушка».

Однако Mutant Miner эволюционировал. В Bay 12 Games добавляли к ней элементы, подстраивали, и в итоге поняли, что пошаговая игра о добыче руды превратилась в процедурно создаваемую стратегическую симуляцию реального времени. Они оставили ASCII-стиль, потому что он быстро работал. Благодаря этому им не приходилось беспокоиться о графике.

«Мы выпустили игру в ASCII и продолжали работать в этом стиле по той же причине – разработка шла очень быстро, а рисовать мы не умели», — сказал Адамс.

Продолжая разработку Dwarf Fortress, компания столкнулась с ограничениями такого выбора. В распоряжении разработчиков есть лишь 128 ASCII-символов, поэтому гусь, гоблин и гремлин используют одну и ту же букву g. «Даже с использованием цвета начинают вылезать наложения», — сказал Адамс. Он привёл в пример звёздочку, которая в Dwarf Fortress используется для обозначения черепахи, костра и драгоценного камня. Он сказал, что, насколько он помнит, звёздочку в игре используют уже для обозначения 15 различных объектов.

Читайте также:  раскраска комикс леди баг

Адамс понимает, что, несмотря на ограничения ASCII, в этом стиле есть что-то культовое. Он знает, что отказ от ASCII изменит игру, но хочет сохранить её суть.

«В каком-то смысле это невозможно, — сказал Адамс. – У неё реально уникальный внешний вид. Но при этом два человека, которых мы привлекли для создания спрайтов, принадлежат к нашему сообществу уже по десять лет. Они моддеры. Они всё понимают, и чувствуют игру».

Bay 12 Games скооперировалась с Kitfox Games. Творческий директор последней, Таня Шорт, привлекла к разработке Dwarf Fortress моддеров Майка «Мэйдэй» Мадейя и Патрика «Мефа» Мартина Шрёдера, чтобы они нарисовали спрайты для выпуска игры в Steam. «Мне очень нравится дварф, нарисованный Майком Мэйдэем, — сказал Адамс. – У него измотанный вид, это не счастливый маленький гномик Белоснежки. Бедные дварфы. Они не знают, что их ждёт. Мне очень нравится новое направление развития».

Однако двумерная подтяжка лица касается не только изменения внешнего вида, но и презентации игры большему количеству людей – упрощение доступа и исправление старых ошибок.

«Обсуждаются все вопросы доступности игры, — сказал Адамс. — Мы посмотрим на интерфейс и структуру меню, а также распространённые проблемы, возникающие у игроков, и отталкивающие их от игры».

Одна из крупных проблем, с которой Адамс надеется справиться, это топография. Dwarf Fortress позволяет игрокам строить крепость со множеством уровней, а в таком мире сложно передвигаться при помощи ASCII. В текущем режиме игроки перемещаются по слоям игры, и им приходится держать в уме всю крепость. Процесс похож на перелистывание страниц книги. С хитроумными затемнениями уровней в двумерной графике многоуровневую крепость создать легче.

«До этого, имея 16 цветов, я не мог делать подобного, — сказал Адамс. — Если нижний уровень будет тёмно-зелёный – больше тёмно-зелёных оттенков у нас нет, и он будет накладываться на что-нибудь тёмно-зелёное, находящееся вверху. И в результате верха от низа будет уже не отличить. Это путает».

Адамс также указал на то, что стиль ASCII отпугнул множество потенциальных игроков. Люди с дальтонизмом и дислексией с трудом разбирались в игре. Dwarf Fortress использует цвет для того, чтобы различать существ – g обозначает и гоблина, и гуся, только с разными вариантами белого. Если вы не видите цвет, вы не сможете их различать.

Адамсу очень нравится будущее Dwarf Fortress, но он знает, что некоторые всегда будут на стороне ASCII-оригинала. «Есть группа любителей ASCII, которым очень нравилось, например, что дракон обозначается, как D, потому что они могут представлять себе дракона, который всю жизнь жил у них в воображении, — сказал он. – Теперь у нас есть отлично выглядящий дракон, но у него будет больше свойств, присвоенных художником, а не игроком. Таков компромисс».

Источник

Dwarf fortress графические моды

Dwarf Fortress – это стратегическая игра, задачи которой направлены на расширение поселения дворфов. Преимущества этой игры, безусловно, не в её символическом графическом оформлении. Однако это вскоре изменится. Дата выхода игры с обновленной графикой пока не известна.

Dwarf Fortress получит радикальные изменения в графике. “Гномья крепость” будет распространяться через сервис Steam, она уже получила свою страничку на этой платформе. Братья – Тарн и Зак Адамс, ответственные за производство – решили, что это будет платная версия. Обновлённая версия получит совершенно новую графическую оболочку и звук.

Согласно официальному заявлению, точная дата пока не ясна, так как один из братьев имеет проблемы со здоровьем. Благодаря новому графическому дизайну, над которым они сейчас работают, проект станет доступнее для более молодого поколения игроков. По заверениям авторов, обе версии игры будут постоянно поддерживаться и обновляться. Ниже вы найдете короткий трейлер, в котором сравниваются обе версии Dwarf Fortress.

Стоит напомнить, что оригинальная версия Dwarf Fortress была разработана в 2002 году. Это специфическая комбинация платформера и стратегии, в которой задача состоит в том, чтобы развить поселение гномов. Игра прославилась очень высоким уровнем сложности и графикой, созданной на основе кода персонажа ASCII.

Вашему вниманию представляется легендарная и уже ставшая эпической игра — Dwarf Fortress! Игра уже несколько лет находится в стадии альфа-версии, но численность ее горячих поклонников растет с каждым днем. Жанр игры можно определить как смесь ролевой игры и симулятора бога. Среди всего современного многообразия компьютерных игр Dwarf Fortress выделяется своей уникальной графикой, продуманными мельчайшими деталями и полной непредсказуемостью сюжета!

РУССКАЯ ВЕРСИЯ игры обновлена до v0.42.06.

Добавлена Dwarf Fortress v0.44.12 Starter Pack.

Игра обновлена с версии 0.47.03 до 0.47.04. Список изменений внутри новости.

Вы можете скрыть всю рекламу на сайте. Как?

Сначала вам нужно будет создать мир, в котором вы поселите ваших гномов. Мир генерируется случайным образом, но очень серьезно — компьютер будет отсеивать непригодные для жизни варианты, прежде чем не создаст подходящий. Потом на созданной территории начнётся жизнь — будут высыхать реки и озёра, появляться новые цивилизации и погибать старые — всё это перед тем, как в этом мире появится игрок. Позже, когда мы будем выбирать место для нашей крепости, нам придётся обращать внимание на соседей, климат, расположение рек и озёр, высоту гор, представленные минералы.
Когда мир создан мы можем отправиться исследовать его, выбрав один из предложенных режимов: в режиме Dwarf Fortress нам предстоит строить и обеспечивать благополучие города-крепости дварфов. В режиме Adventurer мы сможем отправиться в один из созданных нами миров как искатель приключений (этот режим напомнит вам о rougelike играх). Позже может появиться раздел «Reclaim fortress» — так вы сможете вернуть назад крепость, которую захватили злодеи, снарядив экспедицию дварфов-воителей.
Более подробную информацию об игре можно получить на страницах русской версии дварфопедии http://www.dfwk.ru/.

Dwarf Fortress is a single-player fantasy game. You can control a dwarven outpost or an adventurer in a randomly generated, persistent world.
Although Dwarf Fortress is still in a work in progress, many features have already been implemented.
• The world is randomly generated with distinct civilizations spanning over 1000 years of detailed history, dozens of towns, hundreds of caves and regions with various wildlife.
The world persists as long as you like, over many games, recording historical events and tracking changes.
• Command your dwarves as they search for wealth in the mountain.
• Craft treasures and furniture from many materials and improve these objects with precious metals, jewels and more.
• Defend yourself against attacks from hostile civilizations, the wilderness and the depths.
• Support the nobility as they make demands of your populace.
• Keep your dwarves happy and read their thoughts as they work and relax.
• Z coordinate allows you to dig out fortresses with multiple levels. Build towers or conquer the depths.
• Build floodgates to divert water for farming or to drown your adversaries.

Читайте также:  сопромат гуру код доступа бесплатно

Requires:
• Windows 98+,

100MB Disk Space, 512MB RAM

Other bug fixes/tweaks
Stopped pantheons of mortal races from frequently having very high numbers of deities
Fixed summon effects for small-sized creatures
Removed building destroyer/trample/trapavoid from smaller procedural creatures
Made divorce thought appear properly
Added stone altar building job
Fixed broken reunion historical entry
Removed various forgotten beast traits from experiments
Corrected issue with rumor system
Made item creation interactions work harder to select a material if none is provided

v0.47.03:
Major bug fixes
Cleaned up equipment tracking issue for returning fort-mode raiders
Made historical spies drop possibly divisive cover identities when arriving as regular fort citizens
Stopped patients that have been in traction for a week from requiring diagnosis repeatedly
Made dwarves inside hospitals return to rest if rest is cancelled
Supported doctor’s guildhall to fix broken petitions
Fixed freeze related to forbidding doors/hatches
Fixed crash related to starting modded fort mode critters with natural skills
Stopped crash related to artifacts/books placed on adv pack animals
Fixed crash related to deleting zones in adv mode site planning
Fixed unretirement crash in adv mode
Fixed bug causing you to become a different historical figure when unretiring
Fixed w.g. crash related to imprisonment by civilizations that have lost their capitals

Other bug fixes/tweaks
Allowed placement of altars in fort mode (they have no specific function yet)
Added person-seeking behavior to socialize activity and to jobless milling about in zones
Changed stress calculation for high vulnerability personalities
Made mummies control tombs more fully so allies couldn’t call on zombies to fight themselves
Stopped mercenaries from being hired to attack their own forts
Fixed problem causing w.g. people to falsely befriend themselves for information
Fixed xml log for entities acquiring buildings
Fixed xml log for entities breaching the underworld

v0.47.02:
Major bug fixes
Fixed crash from starting in adventure mode as an outsider
Fixed world gen crash involving civs attacking ruins that still had livestock
Fixed world gen crash involving criminals and arrest
Fixed crash from certain description strings
Fixed crash involving stressed out wilderness creatures wanting to complain to priests
Stopped carried newborns from setting their mothers’ paths like riders
Stopped flying mount from taking control when it is airborne
Fixed broken hearthperson links for adventurers
Made animals follow the follow command instead of waiting forever
Fixed issues with mount movement after fast travel

Other bug fixes/tweaks
Made undead riled up by dwarf raids as with normal civs
Starting dwarves pulled from underground cultures no longer start with cave adaptation
Stopped non-dwarves from doing w.g. underworld disasters
Increased werebeast triggers further to match semi-megabeasts
Took quantity into consideration in chargen equipment value
Fixed item quality interaction effect range setting
Fixed masterpiece quality error in chargen equipment value
Allowed legless animal people to pet animals
Stopped pets from dropping all packed luggage when they attack
Stopped some cases of animals being called recruits after travelling
Fixed broken scroll/expand commands in adventurer intrigue log
Stopped chargen beliefs from persisting incorrectly when certain options are selected
Fixed villain network export from legends (only works for living — no snapshots)
Changed Create New World civ number distribution (new numbers suggested by Talvieno)
Changed human ‘fortress’ to ‘castle’ to avoid confusing with dwarf fortresses
Fixed inconsistency in kill name changes
Fixed interrogator/conspirator xml
Fixed some busted world gen param newlines

v0.47.01:
New stuff
(*) Guilds organize and petition for guildhalls, guild members can do skill demonstrations
(*) Members of organized religions can petition for temples and priesthood recognition, priests give sermons and comfort stressed dwarves
(*) Traitor dwarves, artifact heists, interrogation for crime from the justice screen, counterintelligence readout with organization charts
(*) Most aquifers are much slower filling
(*) Can start with a party in adventure mode
(*) Specify background and starting location and beliefs in adventure mode (most labor skills still meaningless)
(*) Can start with specified equipment and pets in adventure mode
(*) Tactical combat mode for adventurer party
(*) Adventurer can ride mounts, place items on pack animals, lead animals, claim pets, gift pets, and name pets (rider skill matters for melee/ranged rolls currently)
(*) Can pet animals in adventure mode
(*) Addition mood information in adventure mode conversations, (simple) interrogation options, flattery, joke-telling, calming remarks, (very simple) sermons
(*) Simple intrigue display with actors and charts discovered in interrogation in adventure mode (in ‘Q’)
(*) Divination shrines with dice and various effects
(*) Lots of new intermediate positions (mostly without new mechanics) in entities (chamberlains etc.)
(*) Alliances against world-ending threats in world generation
(*) Various villainous activity in world generation, in play off-site, and (more limited) in fort mode, world generation surveillance, interrogation and punishment. Historical plots include theft, sabotage, abduction, assassination, coups, corrupt advancement promises, embezzlement, starting wars, and framing enemies.
(*) Romantic relationship changes (multiple lovers, affairs, children outside marriage, divorces, etc.) as well as other relationship changes and details (friendship/rival types, variables like trust, respect and loyalty)
(*) Merchant companies, military orders and mercenary companies, craft guilds in world generation
(*) Individual mercenaries and companies can upgrade their equipment, and richer world gen people can purchase houses and build up their own city towers
(*) Various religious interactions (shrine building, sermons, persecution) in world generation, lots of religious demographics tracking which influences shrine creation, religious sites and sermons influencing membership numbers, holy cities and a few levels of priest
(*) Various horrifying new necromancer/mummy/demon/vampire etc. matter — snow-balling zombie invasions, multiple experiment types, intelligent undead lieutenants with new powers, nightmarish summons, spreading evil zones, promises of immortality in villainous plots
(*) Dwarves can trigger dig-deep disasters in world generation, with repercussions coming to other sites, including fort mode
(*) Some new locations, some map details still in-progress, monasteries, private city towers, guildhalls, merchant counting houses, forts (bandits and mercenaries), castles have returned (basically unchanged), better necromancer towers and simple outlying buildings

Major bug fixes
(*) Fixed visitor crash related to broken meetings
(*) Fixed crash related to broken crimes and travelers/sent-away dwarves

Other bug fixes/tweaks
(*) Changed werecreature trigger condition
(*) Bogeyman limited to a few regions and given new powers
(*) Fixed error where bandit groups would be deleted prematurely in worldgen
(*) Fixed size issue with certain werecreatures
(*) Fixed bug where only last half of performance sentence was shown
(*) Fixed problem where biome and landmass names were sometimes split on the same biome/landmass

Читайте также:  как в майнкрафте сделать табло

2 видео, для переключения плейлиста — используйте кнопку меню слева:

Переход разработчика от ASCII к двумерной графике обусловлен не просто желанием продать больше копий – есть ещё желание улучшить игру и познакомить с ней более широкую аудиторию

Игру Dwarf Fortress сложно отнести к какой-либо категории. Это и симулятор, и RPG, и rogue-like. В ней автоматически создаётся двумерный мир, а игрок должен управлять строительством крепости и помогать дварфам выживать в ней. В игре встречаются гоблины, боги, загадки, квесты, гуси, бухло, кошки и прочее – и все эти элементы непредсказуемо взаимодействуют друг с другом. После одного из обновлений игроки начали замечать, что по округе шляются пьяные кошки, и периодически блюют. Причина была в том, что в обновлении появились таверны, из-за чего на улицах начало появляться пролитое пиво, по которому ходили кошки. Когда они потом умывались, алкоголь попадал к ним в организм, и они пьянели. Настолько глубока симуляция этого мира.

Однако игрокам приходится лишь представлять себе блюющих кошек, поскольку Dwarf Fortress полностью отображается в ASCII, в результате чего получается огромный вымышленный мир, в котором графических красот не больше, чем в документе Word. Нет больше игр, которые выглядели бы или были бы похожи по игровому процессу на эту. Но теперь эта ситуация изменяется.

15 лет подряд Bay 12 Games раздавала Dwarf Fortress бесплатно и разрабатывала её благодаря поддержке фанатов через взносы и Patreon. 13 марта Bay 12 Games объявила о начале продаж Dwarf Fortress через Steam и Itch.io. Продажа игры – не единственное радикальное изменение политики. Версия для Steam откажется от характерной ASCII-графики в пользу двумерных спрайтов.

Уникальный стиль ASCII графики определял внешний вид игры почти два десятка лет. Отход от культового внешнего вида изменит игру, но, возможно, изменит к лучшему. Разработчик Тарн Адамс (основавший компанию Bay 12 Games со своим братом Заком) хочет представить Dwarf Fortress совершенно новой аудитории. Братья Адамс скооперировались с разработчиком Kitfox Games (выпустившей Shrouded Isle) и командой любителей-моддеров, чтобы обновить графический стиль Dwarf Fortress, не теряя её сути.

На самом деле, Адамсы думают, что переход на двумерную графику даёт им уникальную возможность сделать игру более доступной и исправить унаследованные из старых версий проблемы.

«ASCII был не полностью эстетическим выбором, у него есть свои ограничения», — сказал мне Адамс по телефону.

Он говорит, что решение использовать ASCII в игре было принято случайно. «Проект Dwarf Fortress начинался как ASCII-игра Mutant Miner. Это должна была быть такая небольшая и незначительная игрушка».

Однако Mutant Miner эволюционировал. В Bay 12 Games добавляли к ней элементы, подстраивали, и в итоге поняли, что пошаговая игра о добыче руды превратилась в процедурно создаваемую стратегическую симуляцию реального времени. Они оставили ASCII-стиль, потому что он быстро работал. Благодаря этому им не приходилось беспокоиться о графике.

«Мы выпустили игру в ASCII и продолжали работать в этом стиле по той же причине – разработка шла очень быстро, а рисовать мы не умели», — сказал Адамс.

Продолжая разработку Dwarf Fortress, компания столкнулась с ограничениями такого выбора. В распоряжении разработчиков есть лишь 128 ASCII-символов, поэтому гусь, гоблин и гремлин используют одну и ту же букву g. «Даже с использованием цвета начинают вылезать наложения», — сказал Адамс. Он привёл в пример звёздочку, которая в Dwarf Fortress используется для обозначения черепахи, костра и драгоценного камня. Он сказал, что, насколько он помнит, звёздочку в игре используют уже для обозначения 15 различных объектов.

Адамс понимает, что, несмотря на ограничения ASCII, в этом стиле есть что-то культовое. Он знает, что отказ от ASCII изменит игру, но хочет сохранить её суть.

«В каком-то смысле это невозможно, — сказал Адамс. – У неё реально уникальный внешний вид. Но при этом два человека, которых мы привлекли для создания спрайтов, принадлежат к нашему сообществу уже по десять лет. Они моддеры. Они всё понимают, и чувствуют игру».

Bay 12 Games скооперировалась с Kitfox Games. Творческий директор последней, Таня Шорт, привлекла к разработке Dwarf Fortress моддеров Майка «Мэйдэй» Мадейя и Патрика «Мефа» Мартина Шрёдера, чтобы они нарисовали спрайты для выпуска игры в Steam. «Мне очень нравится дварф, нарисованный Майком Мэйдэем, — сказал Адамс. – У него измотанный вид, это не счастливый маленький гномик Белоснежки. Бедные дварфы. Они не знают, что их ждёт. Мне очень нравится новое направление развития».

Однако двумерная подтяжка лица касается не только изменения внешнего вида, но и презентации игры большему количеству людей – упрощение доступа и исправление старых ошибок.

«Обсуждаются все вопросы доступности игры, — сказал Адамс. — Мы посмотрим на интерфейс и структуру меню, а также распространённые проблемы, возникающие у игроков, и отталкивающие их от игры».

Одна из крупных проблем, с которой Адамс надеется справиться, это топография. Dwarf Fortress позволяет игрокам строить крепость со множеством уровней, а в таком мире сложно передвигаться при помощи ASCII. В текущем режиме игроки перемещаются по слоям игры, и им приходится держать в уме всю крепость. Процесс похож на перелистывание страниц книги. С хитроумными затемнениями уровней в двумерной графике многоуровневую крепость создать легче.

«До этого, имея 16 цветов, я не мог делать подобного, — сказал Адамс. — Если нижний уровень будет тёмно-зелёный – больше тёмно-зелёных оттенков у нас нет, и он будет накладываться на что-нибудь тёмно-зелёное, находящееся вверху. И в результате верха от низа будет уже не отличить. Это путает».

Адамс также указал на то, что стиль ASCII отпугнул множество потенциальных игроков. Люди с дальтонизмом и дислексией с трудом разбирались в игре. Dwarf Fortress использует цвет для того, чтобы различать существ – g обозначает и гоблина, и гуся, только с разными вариантами белого. Если вы не видите цвет, вы не сможете их различать.

Адамсу очень нравится будущее Dwarf Fortress, но он знает, что некоторые всегда будут на стороне ASCII-оригинала. «Есть группа любителей ASCII, которым очень нравилось, например, что дракон обозначается, как D, потому что они могут представлять себе дракона, который всю жизнь жил у них в воображении, — сказал он. – Теперь у нас есть отлично выглядящий дракон, но у него будет больше свойств, присвоенных художником, а не игроком. Таков компромисс».

Источник

Компьютерный онлайн портал