dwarf fortress лучшие моды

Dwarf Fortress отказывается от текстовой графики, но не от своей сути

Переход разработчика от ASCII к двумерной графике обусловлен не просто желанием продать больше копий – есть ещё желание улучшить игру и познакомить с ней более широкую аудиторию

Игру Dwarf Fortress сложно отнести к какой-либо категории. Это и симулятор, и RPG, и rogue-like. В ней автоматически создаётся двумерный мир, а игрок должен управлять строительством крепости и помогать дварфам выживать в ней. В игре встречаются гоблины, боги, загадки, квесты, гуси, бухло, кошки и прочее – и все эти элементы непредсказуемо взаимодействуют друг с другом. После одного из обновлений игроки начали замечать, что по округе шляются пьяные кошки, и периодически блюют. Причина была в том, что в обновлении появились таверны, из-за чего на улицах начало появляться пролитое пиво, по которому ходили кошки. Когда они потом умывались, алкоголь попадал к ним в организм, и они пьянели. Настолько глубока симуляция этого мира.

Однако игрокам приходится лишь представлять себе блюющих кошек, поскольку Dwarf Fortress полностью отображается в ASCII, в результате чего получается огромный вымышленный мир, в котором графических красот не больше, чем в документе Word. Нет больше игр, которые выглядели бы или были бы похожи по игровому процессу на эту. Но теперь эта ситуация изменяется.

15 лет подряд Bay 12 Games раздавала Dwarf Fortress бесплатно и разрабатывала её благодаря поддержке фанатов через взносы и Patreon. 13 марта Bay 12 Games объявила о начале продаж Dwarf Fortress через Steam и Itch.io. Продажа игры – не единственное радикальное изменение политики. Версия для Steam откажется от характерной ASCII-графики в пользу двумерных спрайтов.

Уникальный стиль ASCII графики определял внешний вид игры почти два десятка лет. Отход от культового внешнего вида изменит игру, но, возможно, изменит к лучшему. Разработчик Тарн Адамс (основавший компанию Bay 12 Games со своим братом Заком) хочет представить Dwarf Fortress совершенно новой аудитории. Братья Адамс скооперировались с разработчиком Kitfox Games (выпустившей Shrouded Isle) и командой любителей-моддеров, чтобы обновить графический стиль Dwarf Fortress, не теряя её сути.

На самом деле, Адамсы думают, что переход на двумерную графику даёт им уникальную возможность сделать игру более доступной и исправить унаследованные из старых версий проблемы.

«ASCII был не полностью эстетическим выбором, у него есть свои ограничения», — сказал мне Адамс по телефону.

Он говорит, что решение использовать ASCII в игре было принято случайно. «Проект Dwarf Fortress начинался как ASCII-игра Mutant Miner. Это должна была быть такая небольшая и незначительная игрушка».

Однако Mutant Miner эволюционировал. В Bay 12 Games добавляли к ней элементы, подстраивали, и в итоге поняли, что пошаговая игра о добыче руды превратилась в процедурно создаваемую стратегическую симуляцию реального времени. Они оставили ASCII-стиль, потому что он быстро работал. Благодаря этому им не приходилось беспокоиться о графике.

«Мы выпустили игру в ASCII и продолжали работать в этом стиле по той же причине – разработка шла очень быстро, а рисовать мы не умели», — сказал Адамс.

Продолжая разработку Dwarf Fortress, компания столкнулась с ограничениями такого выбора. В распоряжении разработчиков есть лишь 128 ASCII-символов, поэтому гусь, гоблин и гремлин используют одну и ту же букву g. «Даже с использованием цвета начинают вылезать наложения», — сказал Адамс. Он привёл в пример звёздочку, которая в Dwarf Fortress используется для обозначения черепахи, костра и драгоценного камня. Он сказал, что, насколько он помнит, звёздочку в игре используют уже для обозначения 15 различных объектов.

Адамс понимает, что, несмотря на ограничения ASCII, в этом стиле есть что-то культовое. Он знает, что отказ от ASCII изменит игру, но хочет сохранить её суть.

«В каком-то смысле это невозможно, — сказал Адамс. – У неё реально уникальный внешний вид. Но при этом два человека, которых мы привлекли для создания спрайтов, принадлежат к нашему сообществу уже по десять лет. Они моддеры. Они всё понимают, и чувствуют игру».

Bay 12 Games скооперировалась с Kitfox Games. Творческий директор последней, Таня Шорт, привлекла к разработке Dwarf Fortress моддеров Майка «Мэйдэй» Мадейя и Патрика «Мефа» Мартина Шрёдера, чтобы они нарисовали спрайты для выпуска игры в Steam. «Мне очень нравится дварф, нарисованный Майком Мэйдэем, — сказал Адамс. – У него измотанный вид, это не счастливый маленький гномик Белоснежки. Бедные дварфы. Они не знают, что их ждёт. Мне очень нравится новое направление развития».

Однако двумерная подтяжка лица касается не только изменения внешнего вида, но и презентации игры большему количеству людей – упрощение доступа и исправление старых ошибок.

«Обсуждаются все вопросы доступности игры, — сказал Адамс. — Мы посмотрим на интерфейс и структуру меню, а также распространённые проблемы, возникающие у игроков, и отталкивающие их от игры».

Одна из крупных проблем, с которой Адамс надеется справиться, это топография. Dwarf Fortress позволяет игрокам строить крепость со множеством уровней, а в таком мире сложно передвигаться при помощи ASCII. В текущем режиме игроки перемещаются по слоям игры, и им приходится держать в уме всю крепость. Процесс похож на перелистывание страниц книги. С хитроумными затемнениями уровней в двумерной графике многоуровневую крепость создать легче.

«До этого, имея 16 цветов, я не мог делать подобного, — сказал Адамс. — Если нижний уровень будет тёмно-зелёный – больше тёмно-зелёных оттенков у нас нет, и он будет накладываться на что-нибудь тёмно-зелёное, находящееся вверху. И в результате верха от низа будет уже не отличить. Это путает».

Адамс также указал на то, что стиль ASCII отпугнул множество потенциальных игроков. Люди с дальтонизмом и дислексией с трудом разбирались в игре. Dwarf Fortress использует цвет для того, чтобы различать существ – g обозначает и гоблина, и гуся, только с разными вариантами белого. Если вы не видите цвет, вы не сможете их различать.

Адамсу очень нравится будущее Dwarf Fortress, но он знает, что некоторые всегда будут на стороне ASCII-оригинала. «Есть группа любителей ASCII, которым очень нравилось, например, что дракон обозначается, как D, потому что они могут представлять себе дракона, который всю жизнь жил у них в воображении, — сказал он. – Теперь у нас есть отлично выглядящий дракон, но у него будет больше свойств, присвоенных художником, а не игроком. Таков компромисс».

Источник

40d:List of mods

This page includes mods. The content is not part of normal DF as released. Changing game files can sometimes cause unexpected results, and should always be done with care and caution.

Contents

Modbase [ edit ]

Modbase is a great tool made by Sean Mirrsen which allows you to freely swap mods and tweak game settings. Get it now! For version 0.38c.

List of Mods [ edit ]

Angler Mod 2 [ edit ]

Updated August 11, 2009

Botany Mod 2 [ edit ]

Adds 73 new plants, some indoor and lots outdoor

Bronze Mod [ edit ]

Fixes the assumptions DF makes about the relative strengths of bronze and iron. Adds a couple of new alloys.

Chaos Reigns Mod [ edit ]

Chaos reigns is a major modification to Dwarf Fortress by Deathbane, and at the moment requires a clean install (modbase incompatible for some reason). It introduces new races, creatures, materials, and even a few plants and drinks. There’s also somewhat of a difficulty ramp-up from vanilla, though not so much as many other mods promising the same.

(Note: A bit old, but plays fine)

Civilization Forge Mod [ edit ]

This is a major mod to Dwarf Fortress. It adds in new races, weapons, armor, animals, plants, stones, and metals. It also rebalances farming, makes the standard metals more realistic, and makes several tweaks to the Civ Ethics for the base creatures.

Dendrology Mod [ edit ]

Updated August 11, 2009

Dire Animals Mod [ edit ]

Bored with the current deadly animals?

This mod adds more dangerous versions of many existing creatures.

They can smell your fear.

Dwarf Fortress Dig Deeper Mod [ edit ]

Expands upon existing Dwarf Fortress game-play to deliver much, much, much more variance from the small things to the large things. Includes a slew of plausible and well researched new creatures, metals, plants, gems, wood and more.

Dwarmins Plant Mod [ edit ]

Adds eight imaginative new plant breeds that can be made into cloth and alcohol, to clothe all those naked dwarves you have.

Читайте также:  телефонный код березовский свердловская область

Well you can’t clothe them with alcohol.

No matter how hard they dream.

Dwarvus Romanus: Rome Fortress [ edit ]

A full-scale DF conversion, changing it to a Roman-style fortress game. Many game aspects (civs, weapons, plants, etc.) are changed, see the readme for details.

This mod could formerly be downloaded here, but Wikispaces is now defunct.

Gnome Mod [ edit ]

Adds in a new breed of gnome as a playable civilization. The gnomes have a large assortment of unorthodox weapons, toys and traps. While peaceful, they have a tendency to wage genocidal war against elves.

Goblin Mod [ edit ]

Adds Goblins as a playable civilization, along with some goblin specific animals. (Including dwarven slaves).

But beware, Dwarves WILL siege you and elves will steal your babies 0:

It’s The Small Things Mod [ edit ]

Adds a ton of flavour text to the game including:

— Over 100 new threats in adventurer mode. (The original only had one.) Download!

— Over 200 new engravings in fortress and adventurer. (They appear as symbols too.) Download!

— 5 new, non-repeating prefstrings (descriptive text) for each and every creature in the game. Download!

Get the whole set here: Download!

Language Mod [ edit ]

Enhances the game’s vocabulary.

Legendary Lands Mod [ edit ]

This mod adds a significant amount of difficulty and a bunch of new races. It also changes the balance of the game.

Martial Arts Mod [ edit ]

Intended as a mod to make different natural (unarmed) attacks for most creatures, this project evolved into more of a creature expansion. Adds several new megabeasts and controllable civs, some new weapons, and the martial arts themselves, too.

Mega Toy Mod [ edit ]

For a little spice adds almost 300 toys to DF. All reasonably within period so it wont throw off your game. Enjoy!-Berent

Minerals Mod [ edit ]

Rebalances the placement of many minerals and gems in the game. Adds several new metals/alloys, and two more sources of coal. Also includes the Manual Stone Selection hack that turns all stone in the game into economic stone.

Morlark’s Plant Mod [ edit ]

This mod aims to spice up farming a little bit by adding some new plants and tweaking the existing ones.

Plants can no longer be farmed during winter. Dyes can no longer be farmed, only gathered wild. Three new dye colours, four new farm crops, and one new rare herb.

Morlark’s Simplicity Mod (Stones & Metals) [ edit ]

This mod aims to remove some of the more pointless or annoying aspects of stones and metals.

Unusual coloured stones can no longer be found in layers or large clusters, so if you get an alert for a non-economic stone, you might still want to set them aside for special projects. Layers in general are simplified by removing or condensing redundant layers, while still keeping enough variety.

Metals are simplified by removing pig iron from the steel-making process, and also removing bismuth. This also means that your nobles will no longer make demands for items of these useless intermediate metals.

I’ve also added a dummy reaction for bauxite, so that you can enable/disable bauxite usage from the stone screen.

Morlark’s Simplicity Mod (Clothes, Armor & Weapons) [ edit ]

This mod aims to reduce the hassle of dealing with the hundreds of useless scraps of clothes that pile up after sieges. The number of different clothing slots is reduced, so no more socks, mittens, caps, cloaks, and who knows what else. Clothing choice in general has been reduced, to make things easier to find in the stocks screen. Armor coverage is still available for all slots. Some of the redundant weapon choices available to non-dwarven civs have been condensed.

Prehistoria [ edit ]

Adds a bunch of dinosaurs and other prehistoric creatures. Does not overwrite any DF files.

Primitive Civilizations Mod [ edit ]

This is a minor mod to Dwarf Fortress. It adds in new primitive beastman races. Populate your world with Lizardmen, Wolfmen, Goatmen, and more! Also includes two primitive weapons, the hand axe and club.

Samurai Fortress Mod [ edit ]

Play as a Japanese Samurai clan against Chinese, Koreans, Thais, invading Mongols and Ninjas.

With authentic weapons, monsters, items from mythical Japan.

Zoo Mod 3.5 [ edit ]

Updated July 16, 2009

The Zoo Mod adds 84 diverse domestic and wild animals from the real world, with full graphics, to add a little more realism to your fortress.

Created by Chariot, you can find more details on his user page

The Wonderment Mod v1.0 [ edit ]

Updated August, 2009

The Wonderment Mod makes changes to minerals, metals, and gems to focus on the partially medieval, partially fantasy setting that most of us feel is appropriate for dwarves.

Basilisk Mod [ edit ]

Updated September, 2009

The Basilisk mod adds a new, nearly invincible megabeast into the game—basically, it is a land-going juggernaught that destroys anything in its path. The file is found on the Basilisk mod page.

It is currently being modified for even greater fun.

Deserted squad mod [ edit ]

Work began 9/26/09. This mod adds several dangerous monsters, new plants, megabeasts, improves on the standard game elements, minerals, etc., and makes it so that the rest of the dwarven world has left your dwarves for dead.

New Hats [ edit ]

Adds a few new items to be worn on the head.

Источник

Dwarf fortress лучшие моды

An assortment of my DF mods and DFhack scripts, ranging from complete, to random scraps.

(Description copied from my bay12 post)

Brief Feature Overview

At the moment it runs through the DFhack command-prompt but I hope one day (when I actually figure GUI stuff out) it’ll have a swanky GUI interface, or at the very least use the Dwarf Fortress window

I was delayed long enough before uploading the mod that there’s now a whole new addition. First, there’s the original command-prompt version, and now there’s an additional new script that performs some of its features automatically, as well as some new features. The new automatic version automatically adds every creature to the Intelligent Wilderness Animal section, automatically makes every civ available to start from, automatically patches in any natural skills and automatically unlocks the skill list to make every skill available to purchase. Automatically automatically automatically. It also has a bunch of settings that can be altered to toggle certain features on/off, among other things. With all the extra stuff added to the menus, it’s worth remembering that Page Up and Page Down can be used to help navigate 😛

The download also contains a small tweak script to allow for playing as non-standard race to be a more enjoyable experience, like giving your adventurer the ability to open doors, learn skills, and speak. The features of the tweak script are fully customizable and can be toggled on/off.

I’ll do the description later, man!

A version of gui/gm-unit from the base DFhack scripts that adds the ability to change the unit’s personality, beliefs, and physical appearance. This was made a while ago, and may no longer work properly. It was also my first and only attempt at GUI-related DFhackery, and so may be janky (though it works). Requires modtools/set-personality and modtools/set-belief. Find them in the modtools section of this repo.

A utility for interacting with a unit’s preferences via script code. I never built the nice wrapper for it so you could execute its functions using the dfhack command prompt (like modtools/whatever), and I don’t think it follows the standard dfhack procedure for making a module. Has a few useful notes about preference related stuff in its comments. I think I tested to make sure everything worked.

Sets the combat-hardened value on a unit (or all members of your fort), making them care more/less about seeing corpses. Combat hardened is a stat that every unit has which I believe increases when witnessing death (or maybe when killing, I don’t fully know the mechanic). As it reaches certain thresholds, the unit will get less intense emotions when witnessing death (and maybe corpses), until at max they no longer feel any negative emotion.

Читайте также:  open 4 как удалить все моды gta 5

See help entry for usage.

Turns the selected unit into a companion for your current adventurer.

See help entry for usage.

Notes:

A simple GUI for editing the orientation of a selected unit. You can manually toggle each value, or use randomise to roll again using the weights set out by the creature’s caste (the values set by the ORIENTATION token).

A utility script that you can use to make creatures or entities not generate bad thoughts for lacking particular clothing items (i.e. shirts, pants, or shoes). Changes persist until the world is unloaded, so it’s best to run every command you want from within an onLoad.init. Works by resetting the anger points every so often, so it may let some thoughts slip through at the start if this is the first time the script has been used on a save, and it won’t remove the angry thoughts that are already present.

See help entry for usage.

The script isn’t extensively tested (and missing some extra features), but is completely functional in basic cases. I haven’t tested the more weirder cases such as what happens when you convert invaders.

See help entry for usage.

An attempt to create a method of applying basic changes to the game via the use of non-destructive code rather than editing raw files. This makes it potentially simpler to run lots of different mods, as well as alter some aspects that wouldn’t otherwise be available to edit in raws (such as the raws of generated creatures).

As of time of writing, this is what’s currently available via patches:

See the readme in the patch/ folder for more detailed information on each.

Источник

Masterwork dwarf fortress

Мод
Masterwork dwarf fortress
Версия 1.31
Обновлялся январь 13, 2019
Для версии игры 0.44.12
Для старой версии игры
Скачать

Содержание

Утилиты

Пре-генерированные миры

Данный мод вносит в DF столько нового, что обычная генерация мира уже не подходит. Миры делаются через advanced world generator. Через обычную генерацию миры создавать не рекомендуется, так как вы можете лишиться некоторых элементов. Для лучшего результата рекомендуется использовать один из шаблонов, включенных в пакет MDF. Каждый мир имеет свою тематику, что, надеемся, облегчит отыгрыш.

Все карты имеют размер 65×65 тайлов, минимум 10 z-уровней до первой пещеры. Пещеры, в основном, просторные, чтобы сберечь FPS, и содержат небольшие озера. Все карты богаты минералами, флюсом и самоцветами. Все эффекты злых биомов активны, много мегабистов, титанов и пещер. Не рекомендуется генерировать более 300 лет истории, чтобы большое число захватчиков не перебило ваших союзников.

Дварфы

Почти те же самые дварфы, что вы привыкли наблюдать в ванильном Dwarf fortress:

На 50% выше и сильнее дварфов. На ранних стадиях могут отбиться от местной фауны голыми руками. Технология развита хуже. В крепости орков используется продвинутая система рейдов.

Кобольды

Варлоки

Раса темных магов, которые оживляют мертвых, похищают и пытают людей, вызывают демонов, в общем, делают все, что взбредет в их зловещие умы.

Гномы

Раса технофилов, не разрывающих связи с природой. Масса уникальных фич и мастерских: автоматическая буровая установка, способная вести горные работы и выкачивать жидкости, катушка Теслы, чтобы поджарить захватчиков, дикие животные, присоединяющиеся к вашей крепости, птицы, рассказывающие о событиях за пределами карты, вроде караванов и армий, что идут к вам, автоматизированные заводы-мастерские, манипуляции с временем и многое другое.

Суккубы

Отшельник

Строения

Добавлены новые строения, а часть старых позволяет делать больше реакций:

Skill Training / тренировка навыков у орков:

☼MASTERWORK☼ Dwarf Fortress (MDF) База Данных

Хранилище информации по моду, на русском языке

Особенности

Все данные настройки регулируются во вкладке Misc Features (приведены для значения ON).

Источник

Modding

Эта статья предназначена для обучения новичков в DF моддингу, а точнее тому, какие элементы игры могут быть модифицированы, а также как. После прочтения этой статьи вы сможете редактировать существ, цивилизации, материалы и т.д., а также создавать собственные.

Не бойтесь ничего испортить — ни один элемент, поддающийся изменению, не повлияет на исходный код DF, к тому же нововведения можно легко убрать.

Это руководство основано на оригинале, созданном для версии 0.27.176.39с, а позже было переписано для поздних версий различными авторами.

Содержание

Руководство по моддингу

Справочная информация по токенам

Не будет лишним упомянуть об информации по токенам, собранной в этой вики. Даже опытным мододелам приходится искать токены. Список статей о токенах можно найти здесь.

Основы моддинга DF

Весь базовый материал, доступный для изменения, можно найти в папке \raw\. Эта папка содержит ещё две: «graphics» (куда вы можете загружать тайлсеты) и «objects», которая содержит информацию обо всем в мире ДФ, что не было записано в исходном коде (случайно генерируемые существа, к примеру).

В папке \raw\objects находится множество текстовых файлов — так называемые raw-файлы. Редактировать их очень просто. Также вы можете создать свой собственный, если хотите. Теперь взгляните на один из существующих. Выглядят они следующим образом:

Как видите, каждый файл состоит из заглавной строки, повторяющей название файла, второй строки, указывающей к какому типу объектов относится информация, которую он содержит, а также собственно информации. Это необходимые элементы файла, без них игра не сможет корректно его прочесть. Вы, возможно, заметили схему наименования файлов — это тоже важно: названия файлов, содержащих существ начинаются с «creature_», файлы, содержащие цивилизации должны начинаться с «entity_», и так далее.

Под заголовками находится список объектов. Каждый объект состоит из собственного заголовка (в нашем случае это «[CREATURE:DWARF]»), опять же обозначающий тип объекта, а также уникальный идентификатор объекта — если идентификатор не будет уникальным, игра все перемешает и будет выдавать серьёзные ошибки. Под этим мы имеем тело объекта, которое определяет его характеристики.

Тело объекта состоит из так называемых «токенов», которые можно добавить или удалить, что повлияет на атрибуты объекта. Большинство эффектов закодированы: к примеру, с помощью токена [CARNIVOUROUS] можно заставить существо есть только мясо, но невозможно создать свою уникальную диету для каждого существа.

Перед тем, как продолжить, запомните несколько ключевых моментов при внесении изменений в raw-файлы:

Изменение цивилизаций (entities)

Entities — объекты, которые определяют, как ведут себя различные цивилизации — находятся в entity_default.txt. Они составлены в таком же формате, как и другие raw-файлы:

В большинстве случаев, результат не зависит от порядка расположения токенов, главное, чтобы они были расположены под «ENTITY:» идентификатором, но есть и важные исключения, особенно связанные с существами.

«[CREATURE:]» связывает цивилизацию с указанным типом существ. Эти существа как раз и будут составлять население цивилизации, а также этими существами вы будете играть в режиме крепости и приключенца, если цивилизация доступна для игрока. Приведём простой пример: если вы поменяете «CREATURE:DWARF» в равке entity_default.txt на «CREATURE:ELF», то вместо дварфов в режиме крепости вы будете иметь эльфов, однако использующих дварфийские технологии, имена и язык.

О, перед тем, как у вас появятся весёлые идеи — РЕАЛЬНО заселить в цивилизацию существ разного типа, но осуществляется это не добавлением ещё одного токена «CREATURE:КТО-ТО»: позже, когда мы будем говорить о кастах, вы узнаете об этом.

«[TRANSLATION:]» определяет файл с языком, который будут использовать существа. Это не устанавливает, какие слова они используют для наименования вещей, только способ их написания. Стандартные файлы языков — HUMAN, DWARF, ELF, и GOBLIN.

«[BIOME_SUPPORT:]» определяет биомы, в которых цивилизация может возникнуть и развиваться. «FREQUENCY» определяет насколько усердно они будут заселять этот биом, но также учитывается важный момент: большинство из этих значений устанавливаются относительно друг друга. То есть, следующая запись:

будет подобна по эффекту такой:

Это относится ко многим значениям во всех файлах, за исключением, когда оно просто не имеет смысла, например, в материалах.

Если у вас более одной цивилизации с токеном CIV_CONTROLLABLE, все доступные цивилизации из этой категории появятся в разделе выбора местности на экране подготовки к высадке. Может быть не очевидным какие именно биологические виды входят в каждую цивилизацию: как это можно определить из режима легенд, основной вид «соседей» на экране высадки всегда совпадает с выбранным видом; если у вас группа дварфов, дварфы станут доминирующим видом, в то время как, скажем, эльфы будут основным видом, если вами выбрана группа эльфов. По умолчанию, игра, по-видимому, выбирает цивилизацию (и, следовательно, вид, если их более одного) случайным образом.

Читайте также:  как разрешить длинные имена файлов в windows 10

Вышесказанное применимо и здесь. Дварфы любят добавлять названия дорог и туннелей после дорог и туннелей.

После стандартных записей вы найдёте список должностей, как тех, которые прямо затронут вас в режиме крепости (например, дворяне), так и тех, которые в первую очередь влияют на генерацию мира и режим приключенца. Список токенов, отвечающих за должности, можно найти здесь; они не требуют особых разъяснений.

Создание существ

Создание материала и тканей

Грубо говоря, существо есть набор частей тела. Эти части описаны в своих файлах, и мы поговорим о них позже. Поскольку принцип работы существ, пугающий многих потенциальных мододелов, это соотношение между частями тела, тканями и материалами, я разберу часть описания существа на примере бронзового колосса (оставайтесь со мной):

За определением ткани следует строка TISSUE_LAYER. TISSUE_LAYER позволяет указывать, где располагается какая ткань. Первый параметр определяет, будет ли производиться поиск по категории (BY_CATEGORY), по типу (BY_TYPE) или части тела (BY_TOKEN). Далее следует само значение части тела, в данном случае ALL (игра будет искать во всех категориях все части тела). Дальше указана применяемая ткань, BRONZE. Таким образом, токен TISSUE_LAYER говорит игре сделать все части тела во всех категориях из «BRONZE». Теперь колосс бронзовый.

Сейчас вы, наверное, думаете: «Ничего себе, для существа с большим количеством тканей это дико долго!». Вы правы. К счастью, есть два способа ускорить процесс.

Во-первых, шаблоны материалов и тканей. Допустим, вы хотите сделать множество существ из бронзы, и вам совершенно не хочется каждый раз копировать и вставлять описание бронзовой ткани. Вместо этого вы создаете шаблон ткани. Это делается, как вы уже догадались, в файле шаблонов тканей.

Теперь вы можете просто дать ссылку на этот шаблон вместо того, чтобы применять описание к каждому бронзовому существу, которого вы делаете.

Шаблоны материалов выглядят также, но ссылаются на материалы вместо тканей.

Однако, если вы взглянете на что-то вроде дварфа, то даже с шаблонами редактирование может оказаться очень медленным процессом:

Вот тогда и приходят на помощь планы строения тела. У этих планов, конечно, есть собственный файл, и они разработаны чтобы помочь автоматизировать некоторые общие процессы в создании существ. Первая запись в файле b_detail_plan_default.txt делает именно то, что мы собирались делать выше: берет все общие материалы и собирает их в план, на который можно ссылаться одним токеном.

Так гораздо проще. Но как на счет токена TISSUE_LAYER? Их все придется печатать вручную?

Нет, планы строения затрагивают и их. В план строения можно помещать разные аргументы. Например:

Первым расположен аргумент (ARG1, ARG2 и т.д.), за ним идет толщина ткани,расположенной на месте аргумента. Так что когда мы ссылаемся к плану VERTEBRATE_TISSUE_LAYERS, мы можем сделать что-то вроде этого:

Оставшиеся части составляются в стороне, токены всего тела дварфа, материалов, тканей и слоёв тканей сократились в это:

Это сохранит вам много времени и места если вы делаете много общих для многих существ изменений. В принципе,если вы делаете существо из плоти или хитина,в игре уже есть планы которые вам помогут. Вы должны описывать ткани отдельно(как в нашем бронзовом колоссе) только если вы делаете что-то действительно выдающееся.

Ещё в шаблонах (или планах)хорошо то, что их можно модифицировать после создания. Допустим,нам нужно чтобы дварфы всегда горели (не спрашивайте,просто нужно). Возьмём нормальные настройки тела:

Затем выбираем нужный материал:

Мы не хотим чтобы они сгорели заживо,так что мы это предотвратим:

Касты существа

Чтобы понять истинный потенциал кастовой системы, взглянем на равки человека-муравья, лежащие в creature_subterrenean.txt:

Очевидно, что процесс создания и редактирования каст похож на модификации тканей и материалов: объявляется каста вместе с сопутствующими изменениями основного существа. Объявленные касты можно выбирать и изменять аналогично тканям и материалам.

Это были самые сложные разделы создания существ. Остальное покажется намного легче.

Создание вещей

С вещами дела обстоят довольно просто. По умолчанию каждый тип вещи хранится в своем файле. Это делает поиск каждой конкретной вещи проще, но с технической точки зрения возможно поместить все вещи в один файл. К сожалению, токены вещей не очень подробно описаны (по сравнению с токенами других объектов), но вы сможете понять многие вещи путем проб, ошибок, экспериментов и наблюдений.

Возьмем, например, танга:

Многое из этого довольно очевидно. Есть слой для вещи (LAYER), определяющий область ношения; значение покрытия (COVERAGE), определяющее защиту от холода и прочего; токен размера (LAYER_SIZE), определяющий размер вещи, когда что-то надето поверх нее; допущение (LAYER_PERMIT), определяющее, что можно надеть под вещь; и размер материала (MATERIAL_SIZE), определяющий, сколько исходного сырья нужно для производства.

Немного остановимся на оружии:

Прочие вещи просты и не нуждаются в объяснениях.

Когда вы сделали вещь, ее следует добавить в список цивилизации, чтобы ее действительно можно было производить. Вот и все.

Создание языкового файла

Сначала вам нужен новый файл вида language_RACE, например, language_LIZARDMAN.txt, содержащий «language_LIZARDMAN» и следом [OBJECT:LANGUAGE] и [TRANSLATION:LIZARDMAN]. После этого остается скопировать существующие языковые листы и отредактировать «переведенные» слова. Вот и все! Затем добавьте ссылку на перевод вашей цивилизации в entity_default.txt и генерируйте мир.

(Имейте в виду, что название файла не имеет значения; но лучше все-таки называть его соответственно существу, которое будет разговаривать на созданном языке)

Создание частей тела

Части тела работают по секциям: вы можете вписать столько частей, сколько хотите, но в целом для простоты лучше добавлять не слишком много. Каждая секция тела представлена в таком формате:

Список токенов для частей тела можно найти здесь.

Давайте сделаем, например, голову:

Она соединяется напрямую с верхней частью туловища.

Пара глаз, связанных с головой.

Целое гуманоидное тело. Ступня соединена с лодыжкой.

Растения

Растения не похожи на существ. Учитывая, что вы изучили токены и систему материалов, внимательное чтение plant_standard.txt объяснит многие вещи. Здесь список всех токенов для растений

Давайте изучим его. Сначала определяется файловое имя, в данном случае это MUSHROOM_HELMET_PLUMP. Далее определяется внутриигровое имя ( plump helmet ) и прилагательные, если из растения можно что-то сделать (например, plump helmet earrings

Это определяет структуру и материал растения. Сначала отсылка к шаблону STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE, так что если вы, например, добавите крылья в шаблон, то толстошлемник будет крылатым. Это касается только самого растения, а не собранных толстошлемников.

Далее идут токены съедобности. Они определяют, могут ли вредители съесть растение, и могут ли дварфы есть его сырым или приготовленным. Так что вы можете убрать токен [EDIBLE_VERMIN], если хотите, чтобы вредители оставили растение в покое.

Далее идет шаблон семян:

Все это определяет, можно ли готовить семена, и могут ли их есть вредители. Далее следует название семечка, его множественное число, текст, фон и яркость. Затем материал семечка, который должен иметь [SEED_MAT] для правильного складирования.

И напоследок есть это:

Это может показаться кучей токенов, но на деле все просто. Просто скопируйте растение и отредактируйте по своему желанию.

Мастерские

Мастерские устроены иначе, чем что-либо еще в игре, поскольку они строятся. Но они все-таки довольно просты. Например, вот равки мыловарни:

Здесь есть текст (» Soap Maker’s Workshop «) и цвет названия мастерской при просмотре через ‘q’ (белый на черном фоне).

Определяют, кто должен строить мастерскую ( soap Maker ) и клавишу для постройки в меню мастерских (заглавная S).

Тут все сложнее, и мы добрались до самой мякотки создания мастерских—свойства тайлов. BLOCK определяет непроходимые тайлы—1 непроходим, 0 проходим. Первое число определяет строку, следующие 3 определют столбик, так что 1:0:0:1 означает, что в первой строке первые два тайла проходимы, а последний непроходим.

Реакции

Материал

Как вы уже поняли при создании существ, материалы крайне важны. Материалы представлены в двух формах: шаблоны (наиболее часто встречающиеся у существ) и особенные материалы (помеченные » inorganic «), которые (по крайней мере, по умолчанию) приписаны только к металлам и камням.

Давайте посмотрим inorganic_metal.txt. Вы видите, что металлы здесь отсылаются к шаблонам и, схоже с созданиями, изменяют свойства шаблона и дополняют его.

Примеры

Существо Hydling за авторством Mysteryguye.

Источник

Компьютерный онлайн портал