Everlasting summer гаррис мод
Извиняюсь заранее! Обновления будут выходить в форме дугих продуктов (сейвов), которые добавлю в необходимые файлы, еще раз извиняюсь. Удачи!
Извиняюсь заранее! Обновления будут выходить в форме дугих продуктов (сейвов), которые добавлю в необходимые файлы, еще раз извиняюсь. Удачи!
Update: Добавлен интерье.
Извиняюсь заранее! Обновления будут выходить в форме дугих продуктов (сейвов), которые добавлю в необходимые файлы, еще раз извиняюсь. Удачи!
Update: Заполнены интерь.
Извиняюсь заранее! Обновления будут выходить в форме дугих продуктов (сейвов), которые добавлю в необходимые файлы, еще раз извиняюсь. Удачи!
Update: Final, интерьеры.
Create 3D2D text anywhere in the world.
This addon is now open source!.
Some Swedish models, including the fish.
Now finally working.
# From my mod «Midgaard»
50″ LG TV
Braxen
Braxen road sign
Elevator panel
Elevator button
Soda bottle
Marabou Cookies
Bilar candy
Bloody knife
MSI GE60 laptop
Galax.
This cat originally comes from the game «The Witcher 3: Wild Hunt» and goes by the name Nibbles. I hope this addon can be usefull! don’t forget to help me by:
Suggest possible play.
«Any ready, always ready!»
(Oh boy here we go again..)Hello comrades! Here I present my «Everlasting Summer» Inspired Playermodel! This playermodel is far from Great or good compared to my First release, This is becuase I had to model the uniform and wh.
DayZ IKARUS Ported from DayZ mod
Press left ALT for horn and double ALT for open doors
VCMod is NOT officially supported
The Source of the addon: https://yadi.sk/d/-rEtnKBCp05Qyg.
This pack contains well over 200 props, mainly food but also cleaning products and other types of groceries.
Includes:
McDonald’s Food
Kinder Surprise + Box
Chips bags
Cillit Bang
Wine bottles
Much, much, more.
Food Mod is a mod that consists of edible food that can be consumed for health. There are more than 15 different foods that people can consume which makes it perfect for roleplay or just general fun.
This is a simplified health only version of food mod.
5 самых популярных модов на «Бесконечное лето». Американская пионерка и альтернативные истории
Добавляем новые сюжеты.
«Бесконечное лето» — вышло 7 лет назад, но игра по-прежнему живет в сердечке фанатов. Во многом – из-за кучи модов, которые делаются сами игроками.
Рассказываем о самых популярных модах «Бесконечного лета» и рассказываем, как их установить.
Как установить моды на «Бесконечное лето»
Самый простой способ установки модов – через Steam. Зайдите на страницу мода в мастерской Стима и просто «подпишитесь» на нужный мод. Готово, мод окажется в игре!
Если у вас не версия игры из Стима (например, чтобы ставить моды 18+), то скачайте мод для «Бесконечного лета» на файлообменнике автора и загрузите файлы в папку Everlasting Summer\game\mods
Моды «Бесконечное лето» – 5 самых популярных модификаций
7 Дней Лета: Lost Alpha
Самый популярный мод на «Бесконечное лето» в Стиме. Авторы рассказывают альтернативную историю, которая проходит в похожей (но все-таки отличающейся) вселенной «Бесконечного лета».
Начинается все так же, как и в оригинале, но с каждым выбором отличий становится все больше и больше, пока история не принимает абсолютно новый поворот.
Больше 100 тыс. скачиваний и оценка 5.0 – заслуженное первое место в списке модов на «Бесконечное лето» и мастхев для всех фанатов игры.
Страница мода: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=441054187
Саманта
Мод добавляет в привычную вселенную «Бесконечного лета» американскую пионерку Саманту.
Авторы проработали десять сюжетных дней и огромное количество выборов, влияющих на исход разветвленного сценария. А кроме очевидной сюжетной линии с Самантой есть романтические линии с Алисой, Леной и Славей.
Страница мода: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=354397869
Булки, кефир и рок-н-ролл
Мод на «Бесконечное лето», расширяющий историю Мику. Музыкальному кружку срочно нужен басист, и его роль предстоит выполнить вам. За обучение возьмется лично Мику.
Внутри много нового контента, связанного не только с Мику, но и другими героями БЛ.
Страница мода: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=451835368
Пацанское лето
Как пишет сам автор, этот мод – смешение быдло-юмора и психологии с небольшим добавлением экшена и романтики.
Разработка мода идет до сих пор (последнее обновление истории было в апреле 2021 года), а внутри сразу несколько сюжетных линий, каждая их которых сдобрена суровым пацанским матом.
Страница мода: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=545401420
Возвращение в «Совенок»
Мод на «Бесконечное лето», действия которого происходят через год после событий основной игры. Главный герой БЛ вернулся в реальность, но не может забыть «Совенок» и возвращается в него.
Разработчики «Бесконечного лета» рассматривают этот мод как неофициальный сиквел оригинальной истории.
Everlasting summer гаррис мод
О, ты наверное новенький? Давай я расскажу, что у нас тут такое.
Сообщество посвящено отечественной визуальной новелле «Бесконечное лето»
Здесь будут выкладываться материалы по сей замечательной игре. К ним относятся как разнообразные арты, косплей, и прочее творчество, так и новости о разработке и выходе модов.
А перед тем, как приступить к отдыху, не забудьте ознакомиться с уставом нашего Лагеря!
Ну, удачной вам смены. пионеры.
1) Запрещен так называемый «вайфусрач» в комментариях. У всех нас есть свои любимицы, так давайте уважать вкусы друг друга.
2) Все, что запрещено общими правилами пикабу.
3) Политика. Оставьте обсуждения политики в специальных постах с проставленным тегом.
4) Теги. Обязательными являются теги «визуальная новелла» и «бесконечное лето». Если постите арт, то ставьте тег «арт». Если решили запостить с тегом «аниме», то ставится тег «не аниме» и «Anime art». И по поводу имен героев новеллы. Если неизвестна фамилия персонажа, то в теги ставится просто имя, ака Лена, Славя и т.д. Никаких фамилий, придуманных фанатами в модах. Так же НЕ нужно добавлять к именам героев всякие приставки по типу «Лена-БЛ» и иже с ними. Не возбраняется ставить в теги имена маскотов, с которых были взяты персонажи новеллы, ака СССР-тян, ЮВАО-тян и т.д. Отдельно по Мику хочется прояснить, что к сему персонажу надо ставить центральный тег «Hatsune Miku». Никаких Мику Маш, МашМику и прочего. Такие правила по именам обусловлены в первую очередь удобством при поиске контента внутри сообщества. Пожалуйста, не выдумывайте ненужные теги. Для всего спорного контента введен тег «Старый Лагерь» (подробности по ссылке).
5) Выкладываемый контент. ЗАПРЕЩЕНО выкладывать черновики и незаконченные работы. Давайте поддерживать в лагере достойный уровень контента. Исключениями являются работы, законченных версий которых нет долгое время, минимум месяц, или же если сам автор подтвердит, что работа закончена не будет и это финальный вариант. Так же позволено выкладывать незаконченные работы самим художникам, постящим с тегом [моё]. Не возбраняется, а даже поощряется приложить к готовой работе все этапы и черновики.
6) Правило об авторском контенте. Любой автор может заявить о своих эксклюзивных правах на генерируемый им контент. После подобного заявления все работы автора попадают под запрет постинга другими пионерами в срок до 3-х суток с момента появления работы в публичном доступе. Со списком можно ознакомиться тут.
Everlasting summer гаррис мод
В разных играх мастерская Steam может использоваться по-разному, но всё, что тут есть, сделано обычными участниками сообщества Steam, такими же как и вы.
При подготовке страницы модификации или предмета в Мастерской Steam теперь вы можете добавить интерактивное трехмерное превью предмета вдобавок к видео и скриншотам.
Пример использования превью можно найти на странице модификации Doomhammer, созданной пользователем johnskyrim:
https://sketchfab.com/models/7b08add6fb40478a9bc465a8ef0d8ffb
Превью помогает получше ознакомиться с предметом, сценой или моделью, осматривая их со всех сторон в трехмерном пространстве.
Чтобы добавить трехмерное превью, вам понадобится создать бесплатный аккаунт на сайте Sketchfab (http://sketchfab.com/) и загрузить свою модель. Процесс подобен публикации видео на сайте YouTube. После загрузки предмета и создания соответствующей страницы на Sketchfab, вам останется лишь указать ссылку на ту страницу в новом поле при редактировании скриншотов и видео предмета в Мастерской Steam.
Превью также можно использовать в Обсуждениях, Объявлениях и Greenlight.
We’re going to remove the payment feature from the Skyrim workshop. For anyone who spent money on a mod, we’ll be refunding you the complete amount. We talked to the team at Bethesda and they agree.
We’ve done this because it’s clear we didn’t understand exactly what we were doing. We’ve been shipping many features over the years aimed at allowing community creators to receive a share of the rewards, and in the past, they’ve been received well. It’s obvious now that this case is different.
To help you understand why we thought this was a good idea, our main goals were to allow mod makers the opportunity to work on their mods full time if they wanted to, and to encourage developers to provide better support to their mod communities. We thought this would result in better mods for everyone, both free & paid. We wanted more great mods becoming great products, like Dota, Counter-strike, DayZ, and Killing Floor, and we wanted that to happen organically for any mod maker who wanted to take a shot at it.
But we underestimated the differences between our previously successful revenue sharing models, and the addition of paid mods to Skyrim’s workshop. We understand our own game’s communities pretty well, but stepping into an established, years old modding community in Skyrim was probably not the right place to start iterating. We think this made us miss the mark pretty badly, even though we believe there’s a useful feature somewhere here.
Now that you’ve backed a dump truck of feedback onto our inboxes, we’ll be chewing through that, but if you have any further thoughts let us know.
The Steam Workshop has always been a great place for discovering community-made mods, maps, and items for a variety of games. Starting now with The Elder Scrolls V: Skyrim, the Workshop is also a great place for community content creators to earn money by selling their greatest works.
We think this is a great opportunity to help support the incredible creative work being done by mod makers in the Steam Workshop and to encourage more top-quality work. This new feature allows mod authors to choose whether to list their items for a fixed price, for pay-what-you-want, or to make their item available for free. As a customer and fan of Skyrim, you’re able to explore both paid and free mods, quests, and items.
The whole feature is best explained in the full press announcement and on the detailed announcement page and FAQ here: http://www.steamcommunity.com/workshop/aboutpaidcontent
Along with these new options available to mod-creators, we’ve added a few features to support the experience and make everything as easy as possible:
With over 24,000 free mods available for Skyrim in the Steam Workshop, there will always be lots to do and explore for free. Now you can also find mods with a specified price, or mods where you can choose how much you wish to support the creators. The price is up to the mod creators.
When shopping for anything, it’s still important to spend a little time learning about any product you are about to purchase. But, if after purchase you find that a mod is broken or doesn’t work as promised, you can easily get a refund of that mod within 24 hours of your purchase. View the full refund policy here.
If you’re new to Skyrim and haven’t yet tried it out, now is your chance. Available now through April 26th, Skyrim is free to play. Just visit the Skyrim store page and click the ‘play’ button to download and start playing. If you decide you want to keep the game, it’s also on sale for 75% off regular price!
To prepare for this announcement, we’ve asked a few community mod makers to prepare some content for release. Browse Paid Skyrim Mods
Whether you’re just getting started or are already a professional artist or developer, now you can make money from your creations in the Steam Workshop.
Starting with The Elder Scrolls V: Skyrim, you can make new cosmetic items, custom skins, fancy houses, epic quests, entire new cities, or just a new hat for Lydia. Once you’ve made your creation, you can easily set a price and earn a portion of each sale made through the Steam Workshop.
Plus, many more of your favorite Workshop games will support paid content in the coming weeks. Check out the full announcement and FAQ for more details.
The limitation of paid, revenue-generating Workshops to Valve content has been an unfortunate consequence of the sheer number of challenges required in order to scale to a global audience of creators and players. Today we’re happy to announce that after a ton of work, the first curated Workshops for non-Valve games have opened: Dungeon Defenders: Eternity and Chivalry: Medieval Warfare.
This is really exciting news and means that more high quality content will be available for the game you love playing. Plus, purchases of this great new content directly enables those community members to continue practicing their craft and making more awesome content.
We expect more curated Workshops to become available for creators and players in various games over the coming weeks and months.
The Workshop has continued to grow and a larger number of contributors are now earning revenue from more pieces of content in a wider variety of games. To help answer questions about where revenue is coming from, we’re also launching a set of new tools that enable contributors to view real-time sales data for their items as well as view detailed per-item revenue breakdowns and historical statements.
Once you have content accepted into a paid, curated Workshop, you’ll see a link to «View Your Revenue» from your «My Workshop Files» page. If you don’t have any content accepted yet, now’s a great time to get involved!
We just released an update for the Steam Workshop that adds a voting queue for item selection and a new home page for each Workshop to highlight cool content.
Workshops for games such as Team Fortress 2, Dota 2, and Counter-Strike: Global Offensive include a type of items that players vote on to help determine which items can get accepted and made available for use in the game.
Workshops with these types of items now have a voting queue, similar to the queue in Greenlight or on the Steam home page. This queue will make it easy to discover new and interesting items to vote on, and will help the game teams get a better measure of community interest on the variety of items being considered for use in the game.
Each product Workshop now has a new home page design, helping to highlight the most interesting content in the Workshop, and to also better expose a variety of ways to browse the Workshop. With this new home page, customers can now more easily see mods, maps, or items created by authors they follow, see what their friends are marking as favorites, and read about recent Workshop news from the game teams.
This new home page also provides space for games to run special events such as themed contests, or to highlight new types of content supported by their Workshop.
This update has automatically applied to all games and software with a Steam Workshop, so just check out your favorite Workshop to see these new features.
Everlasting summer гаррис мод
У всех свои причины, по которым они решили создать свой собственный мод для Бесконечного Лета. Так что эту тему особенно развивать не будем.
Прежде чем создавать мод, убедитесь, что у вас есть: время, желание, усидчивость, минимальное знание английского, хоть какое-то понимание программирования в целом, и самое главное — достойная идея. Без этого ваш мод, к сожалению, будет бесперспективен.
Кроме того, вам очень пригодится художник. Без него можно обойтись, если вы создаёте переделку оригинальной истории, или будете втихую тырить с согласия автора одалживать картинки из других модов.
При создании мода появляется множество нюансов, из-за которых легко можно забросить это дело. Готовьтесь и к этому.
Для начала заходим в папку mods, которая находится по пути:
. Steam\steamapps\common\Everlasting Summer\game\mods
Где три точки — диск и расположение папки Steam. У всех оно разное.
Если вы не сможете разобраться с этим этапом, то боюсь представить, что будет дальше.
В этой папке создаём свою папку, которая будет называться также как и рабочее название мода. Желательно на латинице.
Заходим в неё, и предварительно создаём папки: ambience, bg, cg, music, sound, sprite, video. В этих папках будут спрятаны все необходимые материалы для мода.
Всяко лучше, чем если бы они были раскиданы в одной папке, верно?
Далее создаём два текстовых файла с расширением .rpy
Если у вас скрыты расширения файлов, то исправьте это. Интернет в помощь =)
Эти файлы можно назвать как угодно, но я рекомендую назвать первый как: _materials (test_mod_materials), ведь в нём мы запишем все материалы для мода, чтобы они не мешали нам писать сценарий.
А второй по названию мода, или дня/события/ветки, в общем — как вам будет угодно. Позже название всегда можно изменить.
Для работы с ними нам понадобится блокнот, или любая подобная программа.
У меня вот Notepad++.
Открываем файл с материалами, и пишем в самом начале «init:«, без кавычек.
Кстати, кодировка файла должна быть Юникод (UTF-8), ANSI не поддерживается движком.
На следующей строке нажимаем 4 раза на пробел, или один раз на Tab.
Но тут важное примечание: движок игры не поддерживает табуляцию (Tab), из-за чего вам придётся постоянно их переделывать в пробелы. Желательно с помощью встроенных функций, как например в Notepad++. Чтобы сделать это в нём выделяете весь текст с помощью комбинации клавиш Ctrl + A, затем нажимаете сверху на кнопку Правка > Операции с пробелами > Табуляцию в пробел. Для удобства сделайте соответствующий макрос (для прошареных).
Так вот. Мы сделали 4 пробела, или один Tab. Мы сформировали блок. Пишем там:
Именно в такой форме. Где рабочее_название_мода пишем название вашей папки и первого лейбла (его создаём далее, об этом ниже), где Название_мода, то название которое будет отображаться в игре и в мастерской.
Получается примерно так:
Эта часть будет писаться в каждом файле связанным с модом, и она везде должна быть абсолютно одинаковая. Иначе у вас будет несколько модов в одном. А что, это удобно!
Мы пишем init в файле, чтобы игра зарегистрировала его. Так что, если в файле нет блока init, игра даже не будет его читать. Не говоря уже о том, чтобы показать ваш мод в самой игре.
В этом разделе мы сразу распишем всё, что нужно для того, чтобы ваши пользовательские материалы оказались в игре.
Если у вас таковых нет, переходите к следующему разделу о переменных.
Для начала раскидайте все свои файлы по созданным ранее папкам. Затем мы рассмотрим как прописать их в игру.
Чтобы добавить своего персонажа (без тени у имени) в историю, пишем следующий код:
$ тэг_персонажа = Character (u’имя_персонажа‘, color=»цвет_имени«, what_color=»цвет_текста«)
$ тэг_персонажа = Character (u’имя_персонажа‘, color=»цвет_имени«, ctc=»ctc_animation», ctc_position=»fixed», what_color=»цвет_текста«, drop_shadow = [], drop_shadow_color = «#000», what_drop_shadow = [], what_drop_shadow_color = «#000»)
Отличия этого кода только в том, что здесь прописана тень. Все остальные пункты прописываются как было показано выше.
Получается что-то такое:
Как фоны (bg) так и красивые картинки (cg) прописываются таким кодом:
image название_изображения = «путь_к_изображению«
В пути обязательно должен быть написан mods и название вашего мода, иначе игра не увидит ваш файл.
Пример:
Музыка, звуки, эмбиент — всё это пишется одним и тем же кодом:
Что где писать, смотрите на пункт выше. Ибо всё работает по той же системе.
Тут уже сложнее. Думаю вы знаете, что спрайты в БЛ это те изображения, которыми показываются персонажи. Те что ещё умеют менять одежду и эмоции. Чтобы их прописать можно написать, либо такой же код, что и у изображений, либо специальный:
image тэг_персонажа эмоция другие_значения = ConditionSwitch(
«persistent.sprite_time==’sunset'»,im.MatrixColor( «mods/ваш_мод/sprite/тэг_персонажа/спрайт.png«, im.matrix.tint(0.94, 0.82, 1.0) ),
«persistent.sprite_time==’night'»,im.MatrixColor( «mods/ваш_мод/sprite/тэг_персонажа/спрайт.png«, im.matrix.tint(0.63, 0.78, 0.82) ),
True, «mods/ваш_мод/sprite/тэг_персонажа/спрайт.png» )
Плюс специального в том, что у изображений прописанных этим кодом может меняться освещение, которое мы тоже обсудим позже.
Когда будете писать этот код, обратите внимание на тэг_персонажа, и необходимость прописывать путь к спрайту три раза. Тэг нужен для того, чтобы при необходимости сразу же скрывать спрайт, не расписывая все его характеристики, и для того, чтобы менялся сам спрайт, один на другой, а не показывался один поверх другого.
Будем откровенны, именно так и прописываются большинство спрайтов, ибо первый способ — мазохизм.
ВНИМАНИЕ! После публикации мода все пути к материалам необходимо изменить, удалив mods/название_вашего_мода/, иначе ваши материалы не будут обнаружены игрой.
Но об этом позже.
Кроме пользовательских материалов в наш файлик materials мы запишем переменные.
Переменные — это некие значения, которые могут измениться в процессе игры.
У нас есть два типа переменной: True or False и числительное значение.
True or False работает по типу: Да или Нет.
Числительное значение — это любое число, включая отрицательные.
Не забываем про 4 пробела, они пишутся всегда. Исключения только init и label.
Записываются они довольно просто:
Как вы поняли, если значение переменной Да или Нет, то пишем True, если Да, и False, если Нет.
То есть у вас получится что-то такое:
Переменные очень полезные. Они могут обозначить наличие какого-то условия при событии, и количество «очков отношений«, на которых и строится всё Бесконечное Лето, да и другие Визуальные Новеллы.
Сейчас мы прописали изначальные значения переменных. Без них, переменные не смогут измениться, что вполне логично. Ведь изменяться будет нечему, дошло?)
О том, как же их изменять, и как они могут влиять на историю, поговорим ниже.
Наконец мы дошли до самого важного, и основного в деле создания мода — писанины!
Помните, мы создали второй файлик, который называется так же как и ваш мод?
Открывайте его. Первые две строки копируйте из materials. Те, что с init.
Через строку, без четырёх пробелов или одного Tab, пишем:
Название этого лейбла должно совпадать с тем, что вы писали под init.
Я же для наглядности написал test_mod_start, а не test_mod, как писал под init.
Основа БЛ это текст автора и чья-то речь, верно? Смотрим как их писать.
Весь текст пишется с 4-мя пробелами в начале, и под label. Не забываем об этом.
Чтобы написать текст автора, то есть просто текст, пишем кавычки, и в них текст:
Чтобы писать текст мыслей (с тильдами по бокам текста), перед кавычками добавляем инициалы th:
Именно эти инициалы мы прописывали для своих персонажей, и именно они используются для речи всех персонажей.
Чтобы написать речь кого-то, пишем его инициалы спереди кавычек, так же как и с мыслями:
У вас должно получится примерно вот так:
Большая часть оригинальных инициал персонажей из БЛ расписаны на этой знаменитой картинке:
Помимо этих, ещё имеются инициалы, собственно Семёна, и большинства героев, с условием неизвестности:
me — Семён
mep — Парень
unp — Пионерка (Лена)
dvp — Пионерка (Алиса)
usp — Пионерка (Ульяна)
slp — Пионерка (Славя)
mip — Пионерка (Мику)
uvp — Странная девочка (Юля)
elp — Пионер (Электроник)
shp — Пионер (Шурик)
mzp — Пионерка (Женя)
mtp — Вожатая (Ольга Дмитревна)
csp — Медсестра (Виола)
Сейчас ваш мод — просто резко появляющийся текст на чёрном экране с зимним интерфейсом.
Мы разобрались с речевой частью, пора разобраться и с визуальной! Затем займёмся и украшением текста.
Не забываем про 4 пробела, они пишутся всегда. Исключения только init и label.
Чтобы изменить интерфейс, в тексте пишем одну из этих команд:
Не забывая про пробел после двоеточия.
Пример полного кода:
Дабы не смотреть на текст на чёрном фоне, рассказывая о красоте пляжа, стоит добавить фон. Этим мы сейчас и займёмся.
Не забываем про 4 пробела, они пишутся всегда. Исключения только init и label.
Чтобы добавить эффект к появлению или исчезанию изображения добавляем в конец команды, после названия изображения, команду — with:
Помимо dissolve движок имеет множество других эффектов:
- Как аналог, можно использовать схему:
- punch работает и с текстом. Чтобы текст появился с тряской, пишите так:
Теперь мы видим площадь. Но мы не видим Алису! Покажем же её.
Не забываем про 4 пробела, они пишутся всегда. Исключения только init и label.
Дабы показать Алису, нужно вывести на экран её спрайт.
У каждого спрайта в названии есть инициалы владельца и эмоция. Есть ещё одежда и дальность, но для пользовательских спрайтов, порой хватает и первых двух. Так что спрайты вызываются также как и картинки с фонами, но в отличие от них, у спрайтов не слитное название параметров. То есть, не — show тэг_персонажа эмоция_и_другие_значения, а — show тэг_персонажа эмоция другие_значения.
Поэтому показываем спрайт примерно так:
——————————————————————————————————-
Просто, не так ли? А мне этого мало. Таким образом мы сможем показать лишь один спрайт, так как любые другие будут накладываться на предыдущий.
Чтобы показать спрайт на определённой позиции, у нас есть команда — at. Она пишется перед with. Выходит это:
show тэг_персонажа эмоция другие_значения at сторона_экрана with эффект
Вот возможные стороны:
Однажды, в какую-нибудь тёмную ночь, вы заметите, что ваши спрайты слишком яркие. В этом случае вам поможет команды:
Где достать коды всех спрайтов смотрите в разделе Все необходимые коды.
Когда-нибудь вы можете захотеть плавно переместить спрайт, или любую другую картинку, на другой край экрана. Для этого есть команда — linear.
Чтобы переместить изображение по горизонтали пишем такую схемку:
Первая строчка нам знакома, а вот вторая нет.
Обратите внимание, что вторая строка пишется после двоеточия, и на 4 пробела дальше.
linear означает перемещение картинки, после чего пишется время в секундах, за которое она должна переместиться.
xalign и yalign определяют куда будет перемещаться изображение, по Y или по X. Y для вертикали, X для горизонтали.
Затем пишется сами координаты в формате 0.0 — 1.0, где 0.0 левый край экрана, а 1.0 правый. Писать обязательно с десятыми.
Примечание: по неизвестным для меня причинам, перемещение по Y в Бесконечном Лете не работает, в отличие от других игр на движке Ren’Py. Вероятно тут виновата ошибка разработчиков, которые писали код игры. Но этого, как говорится, мы никогда не узнаем.
Для примера, перед тем как перемещать спрайт, нам нужно его плавно показать, иначе он появится в движении:
Из этого кода мы видим, что по центру экрана появится весёлая Алиса, а затем переместится к левому краю экрана.
Если писать координаты больше 1.0 или меньше 0.0 (например: -0.5), то изображение уйдёт за экран. Это можно использовать.
——————————————————————————————————-
Если вы захотели поставить картинку в какое-то определённое место, вам поможет команда — pos:
Координаты расчитываются по пикселям стандартного разрешения экрана, а это — 1920×1080. Однако расчёт идёт не с привычного левого верхнего угла, а с левого нижнего. То есть левый верхний угол будет равен — 0, 1080.
Казалось бы — у нас всё есть: фон, текст, спрайты. Но зайдя в мод, мы тут же заметим.
Что здесь гробовая тишина! Исправим это недоразумение!
Не забываем про 4 пробела, они пишутся всегда. Исключения только init и label.
Как вы могли понять ранее, из курса по материалам, у нас есть три вида аудио — звуки, музыка и эмбиент. Чтобы их включить, у нас есть команда — play, и четыре дорожки воспроизведения:
Так как music это ID дорожки аудио, а music_list[«»] — это часть названия. Для своей музыки вы можете писать как адекватные люди, без этой тавтологии.
——————————————————————————————————-
Кроме того, что мы изучили выше, мы можем поставить аудио в очередь, командой — queue. Оно будет писатся вместо play:
Где найти все коды музыки, звуков и эмбиентов смотрите в разделе Все необходимые коды.
Всем рано или поздно нужно сделать паузу. И мы не исключение. Думаю не стоит пускаться в объяснения по поводу паузы. Надеюсь все и так понимают зачем она нужна.
Не забываем про 4 пробела, они пишутся всегда. Исключения только init и label.
Чтобы сделать паузу используем одну из команд:
Примечание: если поставить паузу без секунд, не важно простую или сложную — игра остановится и продолжить можно будет, только нажав на Enter/Пробел/ЛКМ/Ctrl.
Так что не рекомендуется этого делать. А то у читателей может возникнуть затык, и они подумают, что игра зависла.
Паузы рекомендуется ставить только со скрытым интерфейсом.
Знаете, пять секунд смотреть на пустую строку текста не очень-то интересно!
Паузы — это очень важная часть визуальной новеллы. Не забывайте о них. Но и не делайте слишком много, и слишком долгие. Читатели не привыкли ждать!
Порой, нужно сделать текст необычным. Для такого случая существуют команды, которые пишутся прямо в тексте, внутри кавычек. Рассмотрим же их.
Не забываем про 4 пробела, они пишутся всегда. Исключения только init и label.
Сами коды в игре не видны, виден только эффект:
Вы хотите моргнуть? А может ваши глаза устали от всего этого, и вы хотите их закрыть?
Это можно устроить.
Пишем так:
Чтобы открыть их вновь.
Для лучшего эффекта отделяем паузами, примерно так:
Вы хотите нам показать какой-то крутой видос? Без проблем!
Чтобы сделать это пишем прямо в блоке label:
За вами погоня? Или может это вы за кем-то бежите?
Чтобы все поняли что вы бежите, вам поможет данная комбинация:
Мы уже сделали достаточно, чтобы было на что посмотреть. Думаю каждому захочется проверить, что же он там наделал.
Для этого запускаем игру > переходим в настройки (инструменты) > моды и пользовательские сценарии > и в данном списке выбираете ваш мод.
Если вы сделали всё как надо, он там появится.
Чтобы предоставить читателю выбор, пишем такую систему команд:
Команда menu: вызывает меню выбора. Перед ним, желательно скрыть интерфейс.
Затем, на следующей строке мы делаем 8 пробелов, так как формируется блок в блоке. Чем больше блоков, тем больше пробелов. Их количество всегда увеличивается на 4.
После этих 8-ми пробелов в кавычках пишется выбор так, как он будет отображаться в игре, и двоеточие, означающее формирование ещё одного блока.
Ниже, после 12-и пробелов будут последствия выбора. Это не обязательно должен быть текст, однако там должна быть хотя бы одна команда, иначе движок будет жаловаться, что блок пустой и не запустит нам игру.
Выбор не обязательно должен быть из двух или более вариантов, их количество не ограничено. Ведь выбор из одного варианта — тоже выбор.
Чтобы закончить последствия выбора, просто пишем дальше с 4-мя пробелами, как и раньше.
Если хотите сделать выбор без исчезания текста, то есть, чтобы он отображался внизу, как и до выбора, то пишите так:
А если вы в режиме NVL (тескст поверх экрана), и хотите чтобы выбор был там, перед выбором пишите команду define menu = nvl_menu, как на примере ниже:
При условии, что вы прописали изначальные значения переменных ранее, их значение можно будет изменить в процессе игры. Конечно же для этого пригодятся выборы, иначе — какой смысл их писать вообще?
Я надеюсь вы не забыли про 4 пробела?)
Чтобы изменить значение переменной с True на False или наоборот, а также чтобы изменить числительное значение на конкретно другую цифру пишем так:
Когда пришло время проверить сколько очков отношений у читателя с персонажем NN, или съел ли он всё таки свой суп, пишем проверку переменных.
Проверки бывают трёх видов — равно, больше, меньше. С True или False больше и меньше не работает. Как ни жаль.
Для проверки используется команда — if, за ним пишется название переменной, дальше в качестве обозначения равенства пишется двойное равно — ==, а для обозначения больше или меньше используются соответствующие знаки — >, Последствия последствий выбора.
В случае когда нам нужно сделать, по типу — «либо так, либо иначе«, используем команду — else. Ведь, если мы не будем использовать эту команду, история продолжится так, как будто ничего не произошло. Как альтернативу, можно использовать jump, но об этом позже.
else пишется на том же уровне что и if, то есть либо на 4-х пробелах, либо на 8-и и выше.
Думаю хватит и примера, чтобы вы поняли зачем нужна эта команда:
Тут показаны только текст и проверка переменных, но для понятия сути, думаю вам хватит. =)
(Пример придуман моей бурной фантазией по ходу написания раздела. Ни в одном из моих, или мне известных, модах такой сцены нет. Так что вам ничего не мешает использовать её, вероятно отредактированную, в своём моде. Или же сделать что-то по такой же схеме)
——————————————————————————————————-
Когда последствия проверки переменных закончатся, возвращаемся с 8-и пробелов к привычным 4-м.
С помощью тех же переменных последствия ранних решений могут проявится где-то ещё, и не раз. Собственно, всё это видно из примера выше.
В случаях когда вы разделили мод на несколько частей, и каждая из них в отдельном файле, или же когда после выбора читатель должен отправиться совсем другой дорогой, вам поможет простая команда — jump. Она позволяет, буквально, прыгать между лейблами.
Пишется таким образом:
Помимо jump у нас имеется ещё одна подобная команда — call. Она перемещает читателя на другой лейбл, как и jump, но после его окончания возвращает туда, откуда было совершено перемещение. Это можно использовать, например, для длительных флешбэков:
Мы могли забыть о такой прекрасной вещи как — карта. В БЛ есть возможность выбирать куда пойти по карте. Смотрим что для этого нужно.
Чтобы показать карту пишем команду:
При повторном показе карты выбор локаций останется. Чтобы этого избежать пишем такую команду:
Не самая удобная, но вполне рабочая. В данном примере три локации: лес, музыкальных клуб и пляж. Всё пишется в отдельном лейбле, чтобы можно было вернуться с лейблов локаций обратно на карту. В начале пишется отключение активных локаций (иначе всё схема насмарку), и проверка, не обошёл ли читатель всё. Если нет, показывается карта, и те локации в которых он не был. Если же он всё обошёл, то его переносит на следующий за этим разделом лейбл.
Естественно, чтобы вы смогли её использовать, Вам будет нужно поменять все названия лейблов и переменных на нужные Вам. Хотя вы можете использовать и мои)
Главное не забудьте их прописать в materials.
Где достать все коды локаций смотрите в разделе Все необходимые коды.
Вот и пришло время прощаться.
Когда в конце последствий выбора должен быть конец игры, пишем команду — return.
Если текст в лейбле закончится, эффект будет тот же.
Это самая ужасная, страшная, и жестокая команда в этой игре, но каждый мододел однажды её напишет.
Ошибка большинства моддеров — отсутствие названия мода в сохранении. То есть ты сохраняешь игру, проходя мод, а потом не можешь понять, что это вообще за сохранение такое! Эта ошибка к сожалению появляется даже у опытных мододелов, хотя исправляется она элементарно.
4 пробела, 4 пробела, помним мы о них всегда!
Так как мы уже сделали большую часть мода, распределить сохранения будет проще. Чтобы добавить сохранению название, в блоке label пишем такую команду:
Это название будет отображаться в игре так:
Тестовый мод. День 1
Прибытие в лагерь
Давным-давно, много лет назад, на просторах интернета я нашёл несколько файликов, в которых оказались расписаны коды всех локаций карт, BG, CG, музыки, звуков, эмбиента и спрайтов. Честно, я не знаю кто этот святой человек, что написал всё это, но я выражаю ему огромную благодарность.
Так что у меня был выбор, между написанием отдельного руководства, где представлены только эти коды (так как их, ну о-о-очень много), и закидыванием этих файликов в один архив.
Я выбрал второе.
К тому же там моё Полевое руководство, по которому я и писал Это руководство.
В общем. Я загрузил этот архив на Яндекс Диск, и теперь вы все сможете его скачать. Там будут оригинальные (почти) файлики со всеми кодами того-сего, а также моя Мини-справка, где есть всё что и в этом руководстве, но в сильно укороченом виде.
Она выглядит вот так:
Не обращайте внимания на что-бы. Это уже давно в прошлом.
Все эти синтаксисы сделаны мной, и вы их спокойно можете изменить, если захочется.
(Для тех кто будет использовать renpy_sint: при добавлении ваших новых персонажей в мод, вам будет нужно его добавить и в синтаксис, в 1-ю группу, в разделе Ключевых слов.)
Чтобы скачать этот архив, просто нажмите на словосочетание скачать архив ниже.
Скачать архив [disk.yandex.ru]
Не бойтесь скачивать его, ничего такого там нет.
Все коды подписаны на русском, так что вам будет достаточно скопировать нужный код из файлика и вставить в мод. Я сам ими постоянно пользуюсь)
Время финального этапа — публикации мода.
Обратите внимание — мы выкладываем не ту папку, которая в папке mods, а отдельную папку, что с публичной версией.
Итак. Вот что мы делаем, для того чтобы выложить наш мод:
1. Копируем папку мода куда-нибудь, например в Everlasting Summer\game. Главное не оставлять её в mods.
2. В путях файлов в materials убираем — mods/название_мода/. Это можно сделать разом, с помощью замены текста в Notepad++, как показано на скриншоте ниже.
Не забудьте про это!
2.1. При желании скрыть от хитрых читателей, которые знают как делается мод, ваш исходный код удаляем файлы с расширением .rpy, и оставляем только .rpyc.
.rpyc должен был появится после запуска игры с модом.
3. Когда мы полностью подготовили мод к публикации, запускаем от имени администратора ES_Content_Uploader, что находится в папке mods.
Нас встретят такой вот приветственной надписью:
4. Жмём Создать новый предмет.
5. Вам будет представлен ID вашего будущего мода. Запишите его куда-нибудь. Затем жмём Продолжить.
6. Появится весьма интересное окно:
Многим тут уже будет всё интуитивно понятно, но мы всё же разберём всё по пунктам.
6.1. Пишем название мода в строке Название предмета.
6.2. Затем, в Описание предмета можем написать первое описание. Но это не обязательно. Вы можете написать его позже, уже на странице мода в мастерской.
6.3. Указываем путь к папке мода, нажав на Обзор. , после чего появится новое окно. Там мы заходим в папку мода, и в ней нажимаем на кнопку Выбор папки в правом нижнем углу окна.
6.4. Если у вас уже готов логотип мода, то нажимаем на Обзор. у строки Обложка предмета, в новом окне просто выбираем наш логотип. С ним может быть много проблем, так что возможно придётся перепробовать множество расширений, разрешений и соотношений сторон картинки. Но в итоге вы сможете его добавить.
6.5. И у нас осталась, опять же, необязательная строка с описанием обновления. Его тоже можно написать в самой мастерской.
7. Когда всё заполним, нажимаем на Загрузить, после чего начнётся загрузка.
И в итоге нас обрадуют такой вот прекрасной надписью:
Которая будет означать, что ваш мод успешно выложен. Поздравляю!
Вы всегда сможете подписаться на свой же мод, и поиграть в него. Только не забудьте убрать папку мода, в которой вы работали, из mods. Иначе будет капут.
Мод-то мы выложили, а обновлять кто будет? Тоже мы.
Смотрим как.
1. Делаем необходимые изменения в моде, и снова копируем их всех в нашу папку, с публичной версией мода.
2. Снова запускаем ES_Content_Uploader, но на этот раз нажимаем на Обновить существующий предмет.
3. Появится окно, которое потребует ID вашего мода. Вы же записали его, да?
Но если нет, то это не такая уж большая беда. Переходите на страницу вашего мода в мастерской, и в зелёной строке сверху копируйте цифры ID. Ну, если у вас там нету этой строки, то просто скопируйте адрес страницы, с помощью правой кнопки мыши, вставьте куда-нибудь, и оттуда вытащите ID.
Ну или можно подписаться на свой мод, а затем найти его по пути:
. Steam\steamapps\workshop\content\331470
Просто полазайте по папкам, и в одной из них будет знакомые вам файлы. Это и есть ваш мод)
4. Как напишем ID в нужное поле, нажимаем продолжить, и появляется уже знакомое нам окно:
Однако в нём автоматически будут стоять галочки, запрещающие изменять название и описание предмета. Что ж, на неё всегда можно нажать снова, если вы захотите изменить то или иное.
Собственно тут всё как и раньше. Выбираем свою папку, логотип если надо, и пишем что изменилось, если хотите.
5. Нажимаем на загрузить, и пойдёт загрузка.
Затем нас снова поздравят той же самой надписью:
Вот и всё. Вы сделали свой собственный мод, уверен он будет отличным!
Посему я могу с гордостью сказать:
Спасибо всем, кто читал и пользовался моим руководством, всем кто оценивал, выдавал награды, комментировал и добавлял в избранное, как во время разработки, так и уже после!
А ещё я хочу сказать спасибо тем замечательным людям, которые своими руководствами, обучили меня всему, чему теперь я обучил вас!
Вот эти руководства:
Руководство закончено, но конечно же может быть дополнено в будущем.
Если что-то не получается, не стесняйтесь спрашивать.
Постараюсь помочь, всем чем смогу!





















