Fallout 3 «ГЛЮКИ ИЛИ МАССОВЫЙ ЭФФЕКТ РАДИАЦИИ»
Описание:В моде глюки вас ждут визуальные эффекты при отравлении радиацией!(а также красные крокодилы и зелёные китайцы(=)
П.С Чем выше уровень радиации в вашем организме, тем больше экран мутнеет и зеленеет! (modgames.net)
мда зачем же всё подряд с Мг сюда переть? хотябы что получше выбрали бы зелёный цвет надо заменить зернистым экраном или чёрно-белым
Ну, вообще-то при заражении радиацией глюков не бывает, так что +7
неее,радиация эт не мескалиновое отравление(((((
Это лучше не от радиации делать а от опьянения либо ломки
вобще не в тему,от если радиация зелёная,не значит что экран будет такой же +1
Винт те в помощь и будет экран зелёным))
Хе, весело, мне понравилось. На счет реалистичности проблемно, но можно на это забить. Держи отметочку хорошую +8. Но, может быть, хорош на ПГ заливать весь МГ, оставтье им хоть чего-нибудь, пусть дети тешатся!
хаха))))у радиации есть цвет?)))) а у пропана запах наверн тоже)))))
It is stolen at Modgames +1
POSEIDON13 Согласен насчет ломки и опьянения. но за старания человека +10
>>>It is stolen at Modgames Хе-хе, иди учи англ. 🙂
Побочные эффекты радиации: тошнота, облысение, слабость, распад днк и медленное истощение организма
Natan River А ещё тебя с течением времени радиация превратит в лужу.
о еще один эффек радиации. изменение организма на генетическойпочве)0я за мод 10 ку поставлю))на кракадильчиков хочу позырить)
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Hardcore Radiation
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
This my very first major mod, that changes the effects of Radiation to be more crucial.
Author’s instructions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
Version History:
1.02 (FINAL VERSION, UPLOADED)
— corrected typos in Debuffs’ numbers.
— descriptions at Nexus fixed
— fixed Bleeding Effect: did not work properly before (tested).
— modified Debuffs to be more balanced: now it really feels that gaining Rad Poison is crucial, and avoiding radiating areas should be really
considered:
— changed RAD Resist penalty: from 3, 6, 10, 15% to 2, 4, 6, 10%.
— changed DAM Resist penalty: from 6, 12, 20, 30% to 5, 10, 15, 30%.
— removed AP Points penalty
— changed Carry Weight penalty: from 30, 60, 90, 120 to 30, 60, 100, 150.
— changed Max HP penalty: from 100, 200, 300, 400 to 100, 225, 350, 500.
— fixed «Reduced Max Health»: it continuously damaged the character per 1 secs, therefore killing him/her.
Fallout 3 «Radiation Glow and Mutation»
При повышения уровня радиации добаляет свечение. Добавляет ученому у входа в Убежище 87 Прототип Контроллера Мутаций
это наверно жутко круто, но подрудись обьяснить чё это такое!
да он прямо перед дверью в убежище 87 этот ученый мод вообще не понял о чем
a5teR Так тыж этот мод выложил! И Ты не знаешь где ученый?=)))))))))))))))))ухахахахухуха! Я ставить не буду но по моим предположениям это тот труп ученого что лежит перед главным входом в убежище, где еще огромная радиация=)))))))За мод тебе 9=))ахахахааххххаахуухха!!
a5teR Кроме шуток:ты бы хоть выяснил все подробности мода прежде чем выкладывать.
Не. Я знаю что он там лежит,в защитном скафандре. Но ща сходил его нет.
БУУУУ!! ТРуп адского ученого ожил и убежал в убежище. БУБУБУБУУУУУ. ________________________________ ___<Гробовая тишина>_________________ _______________________________ АХАХАХАХАХАХАХАХУХУХУХУХ!!АХААХ.
Ага. До этого тупо спал тамXD
Ладно не хер лезть к a5teR, выложил молочик. +10
Прототип контроллера мутаций нужен для того чтоб ты светился от радиации?)) я чет врубится немогу
Играл я в этот мод.Полный бред.Типа из башки всякая ересь начинает расти когда облучишся,а если мод отключить-будут вылеты и игра не запустится.
не вижу смысла ставить себе, но за то что нашёл и выложил +9)
2Sleep93 Ты и так будешь светиться,даже без контролера. 2Круглов Ну а ты думал. У большинства модов так. И не бред,а реальность..
мод с Tesall, и вроде такое уже было
а5teR если я и так буду светится нафига тогда контроллер?
Хочу добавить, что если почти любой мод отключить начинаются вылиты, при записи, при движении в определенных секторах. Если вы уже сохронялись с новым модом, рекомендую с ним и оставатся, в противном случии он рано или поздно даст о себе знать. Большинство модов с перками итп, просто не дают себя загрузить при включении, но бывает и так что игра начинает вылитать только в определеных местах, когда вы уже удалили мод из компа. Будте внимательны и по возможности не удаляйте моды, дабы потом не начинать все заного. Делайте резервные сохраняния перед добавлением нового мода.
Ребаланс Fallout 3 от Imperor. Сам ребаланс произведен очень качественно, полностью изменен баланс игры. Изменена концепция химии, брони, редкость боеприпасов и аптечек, изменен VATS и многое другое. Хотя я предпочитаю использовать Ребаланс от Virividox, поскольку он проще в освоение и удобнее.
Список изменений в версии 1.5
Имхо, «боевая химия» в моем моде была просто читом – сам поиграл, поэтому знаю 🙂
Чтобы исправить это положение, теперь время действия «боевой» химии (Jet, Med-X, Psycho) сильно уменьшено, поэтому уже нельзя полностью вырезать какой-нибудь Форт, проглотив всего пару «боевых» таблеток. Кроме того, несколько повышены шансы привыкания к любой «боевой химии».
Таким образом, теперь к «боевой химии» может быть три разных отношения:
1) вообще не применять.
2) применять только в тяжелых, экстремальных боях.
3) наоборот, глотать постоянно, в каждом бою (постоянно сидя на зависимости), предварительно выгребая всю эту химию с прилавков продавцов (т.е. тратя деньги).
Время действия «вспомогательной» химии (Buffout, Mentat, Rad-X) оставлено почти без изменений (т.е. действует долго).
(Примечание: если новая концепция «боевой химии» Вас не устраивает (например, кажется слишком «жесткой»), можете оставить старую версию).
Броня:
Исправлены характеристики боевого шлема рейнжеров.
Изменения в «окружающей среде»:
ВНИМАНИЕ: Теперь крутые враги появляются на пустоши почти сразу же! Будьте осторожны!
Эту, на мой взгляд, замечательную идею я позаимствовал из мода FreeSergey. Но еще сильнее ужесточил её.
Теперь путешествовать по пустоши героем начальных уровней стало реально опасно – можно нарваться не-по-деццки… Почти все солдаты Анклава – тоже крутые сразу. Первые же встреченные супермутанты теперь тоже будут вполне заслуживать свое название «супермутант» 🙂 Например, неожиданная встреча героя третьего уровня с супермутантом-мастером, вооруженным АК-102, теперь, действительно, может стать незабываемой для игрока 🙂
Шанс, что Вы вообще ничего полезного не найдете в соответствующем ящике или аптечке, теперь сильно увеличен. Поэтому теперь герой «не утонет» в изобилии лута 🙂 (это взято из мода «Welcome to the Wasteland”).
Изменения в концепции брони.
Теперь ни одна броня не уменьшит Вашей ловкости! Ваша ловкость теперь всегда останется при Вас, поскольку это именно ВАША ловкость 🙂
Но не спешите радоваться.
Известно, что Ваш показатель ловкости влияет на быстроту Ваших движений (т.е. количество очков действий (ОД)). Чем больше у Вас ловкости, тем более быстрыми становятся Ваши действия в бою (больше очков действия (ОД)).
Теперь количество очков Ваших действий в бою рассчитывается так:
10 ОД (базовый показатель) + 10*ЛОВК.
Таким образом, с показателем ловкости, равным 1, Ваш герой будет иметь всего 20 очков действий. А с показателем ловкости, равным 10, Ваш герой будет теперь иметь 110 очков действий!
Понятно, что одетая на Вас броня будет замедлять Ваши движения в той или иной степени. Насколько она будет Вас замедлять, зависит от двух факторов:
1.Вес брони.
2.Удобство ношения брони.
Естественно, что разные виды брони отличаются степенью выраженности этих показателей.
1. Вес брони:
Бывают легкие виды брони, бывают средние, а бывает тяжелая броня.
В общем случае, чем тяжелее броня, тем больше она будет замедлять быстроту Ваших движений (снижать ОД). Однако понятно, что на это будет оказывать большое влияние показатель силы Вашего героя. Чем сильнее Ваш солдат, тем меньшее негативное влияние на быстроту его движений будет оказывать вес брони.
Следует отметить, что мы привели крайний случай – самую тяжелую броню в игре. Более легкие виды брони имеют гораздо меньшие требования к силе героя, но все же имеют (смотрите список ниже).
2. Удобство ношения брони.
Броня, которую Вы можете встретить на пустошах, различается технологией своего изготовления. Одну броню создавал «на собственной коленке» какой-нибудь неумелый рейдер… другая же броня создавалась с использованием самых передовых (даже экспериментальных) технологий довоенного периода… Очевидно, что и результаты получились разные. Т.е. некоторые легкие, но изготовленные по примитивным технологиям, виды брони могут замедлять Ваши движения даже БОЛЬШЕ, чем существенно более тяжелые виды брони, но изготовленные по самым продвинутым технологиям довоенного периода.
Конкретные примеры показателей защиты и ОД для героев, полностью экипированных в лучшие образцы брони, которая подходит для них по требованию к силе:
1. «Разведчик» с силой 2, одетый в комплект уникальной разведывательной брони (композитная разведывательная броня + шлем российского спецназа).
Защита = 36. ОД = 110. Сник + 30.
2. Средний по силе боец (сила 4), одетый в уникальный комплект брони рейнжеров.
Защита = 46. ОД = 95. Сник +10.
Ниже приводится полный список характеристик всех видов брони, которая может Вам встретиться на пустоши:
15. Силовой шлем.
Обладает высокой защитой (9), но является тяжелым шлемом (8), поэтому замедляет действия бойца (-10 ОД). Немного защищает от радиации (3).
Чинится аналогами.
17. Шлем силовой брони Анклава.
Пугающий на вид, поэтому снижает харизму (-1), но несколько лучше защищает (10) и дает большую устойчивость к радиации (5), чем шлем силовой брони. Является тяжелым шлемом (8), поэтому снижает быстроту действий (-10 ОД). Чинится любыми образцами шлемов Анклава.
19. Шлем силовой брони «Тесла».
Является тяжелым шлемом (8), поэтому снижает быстроту действий (-10 ОД). Дает высокую защиту (10). Защищает от радиации (5).
Чинится любыми образцами шлемов Анклава.
1. ИЗМЕНЕНИЯ В СИСТЕМЕ РАЗВИТИЯ ПЕРСОНАЖА
[файл мода: Imperor_mod.esp]
1.Зависимость переносимого веса от силы: 30 * Strength
2.Очки жизни героя: 50 (стартовые) + 25 * Endurance + 5 * Level
3.Очки действия в режиме VATS: 10 (стартовые) + 10 * Agility
4.Очки умений – 2 * Intellect
5.Очки любимых умений – 4 * Intellect (взято из мода FS_SPECIAL.esp).
Изменения в перках:
1. Перк «Фонтан жизни» теперь требует 4 уровня и 5 Выносливости. Имеет 3 ранга. На каждом ранге перка дается 30 жизни.
Комментарии: изменения в перке введены 1) для нелинейности – чтобы игрок трижды подумал перед тем, как выбрать, например, перк «Повысить характеристику» или же «Фонтан жизни», 2) компенсировать уменьшение жизни игрока (по сравнению с оригиналом), которое следует из приведенной выше измененной формулы расчета ОЗ.
2. Перк «Снайпер» теперь требует 8 Perception (вместо 6 в оригинале) и 5 LUCK.
Комментарии: для того, чтобы игрок повышал Perception, которая в оригинальной игре была почти бесполезна.
5. Перк «Железный кулак». Теперь дает не 5, а 10 дополнительных повреждений в рукопашном бою на каждый уровень этого перка.
Комментарии: Введено для восстановления баланса для «рукопашников».
6. Перк «Точность» изменен. Теперь от требует 5 PER и 5 LUCK и добавляет дополнительный 10% шанс критического удара (вместо 5% в оригинале).
Комментарии: будьте осторожны со взятием этого перка – обратите особое внимание на перк «Повелитель смерти» 😉
7. Перк “Коммандо» теперь требует PERCEPTION 5.
8. Перк “Химик» теперь продлевает действие химических препаратов не в два, а в три раза (обоснование этому см. ниже в разделе «изменения в концепции химии»).
10. Перк “Ниндзя» теперь называется «Воин тени». Требует 20 уровня, 85 – «Скрытность» и 10 (!) Perception. Теперь этот перк добавляет дополнительный 50% шанс критического удара в рукопашной (или холодным оружием) и наносит дополнительные 200% критического урона в случае атаки из сника. Кроме того, персонаж становится наполовину невидимым (50% «хамелеон»).
11. Введен новый перк – «Повелитель смерти». Требует 20 уровня, 10 PERCEPTION, 9 LUCK. Теперь шанс того, что Вы нанесете критический урон – максимален!
Комментарии: Да-да, Вы угадали 🙂 Это возвращается наш любимый перк “Снайпер» 🙂
I Love it, Baby 🙂
2. В VATS игрок получает 25% от нормального урона (в оригинале 10%).
4. Максимальная устойчивость к повреждениям теперь может достигать 95% (было 85%).
3. ИЗМЕНЕНИЯ В «СОЦИАЛЬНОЙ» СИСТЕМЕ:
1. Резко изменена система торговли. «Бартер» теперь – очень выгодный навык.
Например, если реальная стоимость заряда для гранатомета = 50, то:
С «Бартер» = 0 его стоимость будет – 13 (продажа торговцу) или 150 (покупка у торговца).
С «Бартер» = 25 его стоимость – 22 (продажа) или 124 (покупка).
С «Бартер» = 50 его стоимость – 31 (продажа) или 100 (покупка).
С «Бартер» = 75 его стоимость – 41 (продажа) или 75 (покупка).
С «Бартер» = 100 его стоимость – 50 (продажа) или 50 (покупка) – т.е. по себестоимости.
2. В связи с изменениями в системе торговли изменена также стоимость некоторых патронов.
4. ИЗМЕНЕНИЯ В «ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЕ»:
3. Шанс, что Вы вообще ничего полезного не найдете в соответствующем ящике или аптечке, теперь сильно увеличен. Поэтому теперь герой «не утонет» в изобилии лута 🙂 (это взято из мода «Welcome to the Wasteland”).
5. ДРУГИЕ ИЗМЕНЕНИЯ:
1. Введено довольно сильное замедление получения новых уровней.
2. Стоимость лапы когтя смерти увеличена в 10 раз – теперь это достойный трофей.
ВВЕДЕНЫ ТРЕБОВАНИЯ ПО СИЛЕ ДЛЯ ОРУЖИЯ:
7. ИЗМЕНЕНИЯ В КОНЦЕПЦИИ В БРОНИ [файл мода Imperor_Armor.esp]
Подробное описание приведено в отдельном файле (см. «описание концепции брони.doc»). В этом же файле приведен полный список всей брони в игре со всеми характеристиками. Поэтому здесь мы перечислим лишь важнейшие изменения:
1. ВВЕДЕНЫ ТРЕБОВАНИЯ ПО СИЛЕ ДЛЯ БРОНИ:
Теперь если Ваша сила не соответствует типу носимой брони, Вы будете получать дополнительный штраф к Вашим очкам действия (ОД). Если же Ваша сила достаточна для ношения определенного типа брони, Вы никакого дополнительного штрафа к своим ОД не получите. Однако почти любая броня в игре теперь будет в той или иной степени замедлять движения игрока. Причем сила этого эффекта «замедления» зависит не только от веса брони, но также от уровня технологии ее изготовления и от качества этого изготовления.
Особо «хрупким» персонажам советую обратить пристальное внимание на все виды разведывательной брони. Эта броня замечательна тем, что при весьма неплохой защите предъявляет минимальные требования по силе – только в том случае, если Ваша сила составляет 1, Вы получите штраф к ОД. Кроме того, наведенный на броне камуфляж увеличивает Вашу «скрытность» на 20. Бонус к скрытности теперь дает и шлем разведброни. Особенно хороша уникальная разведывательная броня из композитных материалов. Но её еще нужно найти…
Для персонажей с высокой силой (не менее 7), безусловно, рекомендуется для ношения силовая броня. Эта броня очень тяжела, поэтому при силе, меньшей 7, дает большой штраф к ловкости, но зато предоставляет превосходную защиту.
Впрочем, и недостаточно сильные «исследователи пустоши» могут получить свое утешение – если они найдут уникальный прототип медицинской силовой брони (который, по слухам, хранится где-то в заброшенном месте), то смогут носить её без штрафов и при силе, равной 6.
Для самых же сильных персонажей мы, безусловно, рекомендуем поискать легендарную броню T-51b, устойчивые слухи о существовании которой не утихают на пустоши уже многие годы. И если Ваши поиски увенчаются успехом, то Вы об этом не пожалеете, мы уверены 🙂 Минимальная сила, требуемая для ношения этой брони (без дополнительных штрафов к ОД) – 9.
Таким образом, основная концепция изменений брони – ввести больше нелинейности, чтобы персонажи, в зависимости от их характеристик и стиля игры, останавливались на выборе разных видов брони.
Примерная «линейка» брони теперь выглядит следующим образом:
2.Разведывательная броня – защита 28, вес 20. Требуемая минимальная сила (для ношения без штрафов) – 2. Почти не замедляет движений.
3.Уникальная разведывательная броня (из композитных материалов). Вес – 20. Защита – 32. Совсем не замедляет движений. Требуемая сила – 2.
4.Боевая броня. Вес – 30. Защита – 35. Требуемая минимальная сила – 5. Заметно замедляет движения.
5.Уникальная броня рейнджеров. Вес – 30. Защита – 40. Требуемая сила – 4. Имеет другие полезные бонусы. Очень удобна, поэтому лишь немного замедляет движения.
6.Металлическая броня. Вес – 35. Защита – 40. Требуемая сила – 6. Заметно замедляет движения (т.е. имеет весомый штраф к ОД).
7.Стандартные виды силовой брони (разных типов). Вес – 45 – 65 (для разных типов). Защита – 45 – 50 (для разных типов). Штрафы к ОД и бонусы к силе варьируют в зависимости от качества и уровня технологии изготовления брони. Минимальная требуемая сила – 7.
8.Уникальная силовая броня «Прототип медицинской силовой брони». Вес – 45. Защита – 45. Минимальная требуемая сила – 6. Почти не замедляет движений.
9.Уникальная силовая броня «РОБО-ТОР». Вес – 60. Защита – 50. Требуемая сила 7. Заметно замедляет движения.
10.Уникальная силовая броня «Т-51b». Вес – 80. Защита – 55. Требуемая сила – 9. При условии достаточной силы бойца, почти не замедляет движений.
Конкретные примеры показателей защиты и ОД для героев, полностью экипированных в лучшие образцы брони, которая подходит для них по требованию в силе:
1. «Разведчик» с силой 2, одетый в комплект уникальной разведывательной брони (композитная разведывательная броня + шлем российского спецназа).
Защита = 36. ОД = 110. Сник + 30.
2. Средний по силе боец (сила 4), одетый в уникальный комплект брони рейнжеров.
Защита = 46. ОД = 95. Сник +10.
Автор мода понимает, что данная концепция брони расходится с идеей силовой брони в играх серии Follaut, где силовая броня «сама себя носит».
Автор мода изменил концепцию силовой брони таким образом – теперь силовая броня НЕ «носит сама себя», а её многочисленные сервомоторы лишь ЧАСТИЧНО помогают солдату носить эту тяжелую махину. Поэтому недостаток собственной силы главного героя, безусловно, будет сказываться и на «качестве ношения» брони данного типа.
Автор мода считает, что введенные им изменения в концепцию брони повысят как геймплей, так и реиграбельность данной игры.
Но автор также понимает, что «о вкусах не спорят», поэтому тем игрокам, которые не согласны с данной концепцией брони, можно просто не устанавливать данный раздел мода (файл Imperor_Аrmor.esp).
Дополнительные подсказки для поиска некоторых уникальных типов брони и шлемов:
1. По поводу поиска уникальной «композитной брони разведчика российского спецназа» – советую обратить особое внимание на то, во что был одет перед смертью несчастный Тео (квест “Рейджеры Райли”).
Кроме того, можете также присмотреться к обитателям Парадиз-Фоллс 😉
2. По поводу уникального шлема (из комплекта уникальной разведывательной брони) – т.е. «разведывательного шлема российского спецназа»:
Внимательно посмотрите, что теперь напялили себе на уши Арканзас или Пронто 😉
8. ИЗМЕНЕНИЯ В КОНЦЕПЦИИ «ХИМИИ» И «ЕДЫ» [файл Imperor_chemistry.esp]
1. В игре теперь не осталось ни одного лекарственного или съедобного средства, которое бы лечило Вас мгновенно. Даже стимпак лечит в течение 10 секунд, хотя и весьма эффективно (особенно, при высоком значении навыка «Медицина»). Еда же лечит, в основном, лишь на 1 ОЗ в секунду, но зато длительность этого эффекта может достигать 20, 30 и даже 60 (для некоторых видов мяса) секунд!
Таким образом, дважды подумайте перед тем, как лезть в самое пекло. Теперь в этом мире «чудес» (мгновенных исцелений) больше не бывает! Хотя, безусловно, стимулятор остается чрезвычайно полезным, и может выручить во многих ситуациях.
В промежутках же между схватками еда становится весьма эффективным средством восполнения сил и здоровья. Кроме того, некоторые виды воды и еды могут восполнять немного ОЗ, но зато быстро. Например, глоток очищенной воды дает Вам восполнение не одного, а двух ОЗ в секунду. Будьте внимательны по отношению к мясу – некоторые виды мяса неожиданно вкусны и полезны для здоровья.
1.Резко повышена (иногда в два раза) эффективность работы «санитизатора еды». Но всё имеет свою цену. Теперь таскать его с собой будет весьма накладно. Его вес теперь составляет 20 фунтов.
2.Водка теперь не повышает харизму, но зато повышает силу дополнительно еще на одну единицу. Кроме того, она также выводит некоторое количество радиации (взято из мода FS_tweaks.esp).
3.Пересмотрена концепция «боевой химии» (“боевая химия»: Jet, Med-X, Psycho и, частично, Buffout).
Поскольку «боевая химия» значительно усиливает бойца, но при этом встречается в изобилии на пустоши и у торговцев (стоя копейки), то данное обстоятельство весьма сильно ослабляет баланс (например, делает даже непрокачанного героя начальных уровней очень грозным противником).
Чтобы исправить это положение, введен целый ряд изменений:
а). Стоимость всей «химии» резко увеличена (в том числе, стимуляторов, баффаутов и ментатов).
б). Время действия «боевой» химии (Jet, Med-X, Psycho) сильно уменьшено, их хватает буквально на пару минут. Поэтому уже нельзя полностью вырезать какой-нибудь Форт, проглотив всего пару «боевых» таблеток.
в). Заметно повышены шансы привыкания к любой «боевой химии».
Таким образом, теперь к «боевой химии» у игрока может быть три разных отношения:
1) вообще не применять.
2) применять только в тяжелых, экстремальных боях.
3) наоборот, глотать постоянно, в каждом бою (т.е. неизбежно сидеть на постоянной зависимости), предварительно выгребая всю «химию» с прилавков продавцов (т.е. тратя деньги).
В этом вопросе (применения «боевой химии») может оказаться реально полезным перк «Химик». Он теперь продлевает действие любой «химии» в ТРИ раза! (в оригинале – в два).
«Вспомогательная химия» ((Buffout, Mentat, Rad-X).
Время действия «вспомогательной» химии (Buffout, Mentat, Rad-X) сильно увеличено (по сравнению с оригинальной игрой) и теперь длится долго.
Примечание: если новая концепция «боевой химии» Вас не устраивает, например, кажется слишком «жесткой», то можете поставить старую версию моего мода по химии и еде (Imperor_chemistry.esp) – в старой версии мода продолжительность действия всей “химии», наоборот, очень высока.
Замечены проблемы с некоторыми старыми сохраненками (в которых игрок уже одет в вещи с измененными свойствами) – характеристики SPECIAL героя могут меняться. В этом случае просто восстановите нужное значение консольными командами (например, player.modav agility, 2), или начните новую игру.
Но лучше всего, перед установкой мода сбросьте на землю все Ваши вещи и избавьтесь от всех эффектов (например, «зависимость» и пр.) и сохраните игру. Теперь можете смело ставить мод, загрузить свою игру и поднять с земли брошенные вещи.
УСТАНОВКА МОДА:
Просто сбросьте в директорию Data эти файлы, и подключите. У меня они подключены в таком порядке:
1.Follaut3.esm
2.Imperor_mod.esp
3.Imperor_weapon.esp
4.Imperor_Armor.esp
5.Imperor_chemistry.esp
6.Russian.esp
7.VATS – MCE.esp (рекомендуется дополнительно для усиления режима VATS).
8.Fast VATS.esp (рекомендуется дополнительно для «фана” 🙂 ).
Я сейчас играю в последнюю версию своего мода разными персонажами (с разной стратегией выживания), и очень доволен!
Получился очень удачный баланс во всем – в бою, в торговле, в системе развития персонажа (рекомендую уровень сложности «очень сложно»). Получаю много фана, чего и Вам желаю 🙂
Удачи Вам на пустоши! 😉










