fallout 4 хламотрон мод

Please log in or register

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

Automatron Randomized Bots

File information

Last updated

Original upload

Created by

Uploaded by

Virus scan

Tags for this mod

About this mod

Ever feel that Mechanist and Rust Devil robots are all the same? That’s because they are. This mod changes all of that, and allows modded automatron parts to appear on «wild» robots.

DLC requirements

Nexus requirements

Mod name Notes
Assaultron Combatron Optional Patch
Assaultron Miscellaneous Armor Optional Patch
Automatron Expanded Weapons System Optional Patch
Automatron EyeBot Companions Optional Patch
AutomatronWheelLegs Optional Patch
Industrial City Sim Settlements Add-On Optional Patch
M’sAutomatronPartsCollection Optional Patch

Mods requiring this file

Credits and distribution permission

Author notes

This author has not provided any additional notes regarding file permissions

File credits

This author has not credited anyone else in this file

Donation Points system

This mod is not opted-in to receive Donation Points

Translations available on the Nexus

Language Name
Russian Author: sweddd Automatron Randomized Bots (RU)

Version 1.1

*WHAT DOES IT DO?*

Have you ever felt like all of the mechainst and/or rust devil robots are all the same? Does it seem like all the Doom Protectrons have the same armors and armament? Do they feel all alike?

Well, that’s because they are. Instead of randomized armors and weapons like the game leads you to believe, all Mechanist and Rust Devil robots are static. Instead of randomizing the armors and weapons on those bots, the bots have about 5-7 leveled variations of each type (Protectron, Handy, Assaultron, Sentry, Robobrain) and they aren’t randomized in the slightest. All Servomech Scrapbots have the same armor and weapon configurations. Not only does this make them feel samey, it also makes it difficult, if not impossible for modders of custom automatron parts to make mechanist/RD robots have those parts.

This mod seeks to change all of that. How does it accomplish this? First of all, it provides a collection of OMOD Modcols to randomize robot weapons, armors, etc, and overrides the NPC robots themselves to use them. That Doom Protectron is not the same as the last one you fought anymore, it’ll have a different set of armors and weapons. More importantly, it provides a framework for authors to insert their own work into this pool, allowing for even more variants. It can also allow other types of authors to use this framework to create randomized bots. IE Faction Packs for SimSettlements Conqueror with randomized bots, or Warlike/FCOM/ETC things.

It also introduces a few new weapons that you can not only put on your bots, but also that wild bots will be able to use as well.

This comes in two parts, the Framework, and the Overrider.

The Framework is an ESM that goes at the top of your load order below Automatron and Unofficial Patch. This contains all the Modcols and new weapons.

The Overrider goes on the bottom, it is meant to override things like overhaul mods or other things that alter the Automatron NPCs, this is what actually inserts the Modcols into the automatron NPCs. There are two versions of the overrider: the regular one, and the unleveled one. The regular one tries to keep some ballance by locking certain weapons behind certain levels. IE a Tankbot won’t appear with a fatman launcher until you’re in a level 60+ area. The unleveled version will make it so wild bots can use any weapon at any level. Pick only one Overrider, do not use both!

Finally are also a variety of patches for popular robot part mods out there. They go below the overrider. They all count as ESLs, so you won’t have to worry about it taking up precious load space. The patches can be found in the optional files section.

Unfortunately the parts patches will conflict with one another, and so if you wish to use multiple at once, you will need to create a merged patch for them to work together. While there is more than one method to accomplish this, the best method for doing so is through the use of matortheeternal’s Merge Plugin Utility. Keep in mind only some of the patches need to be merged this way. Do NOT merge the main files, the base mods, or the overrider into your merged patch! only merge the patches!

Update: I have included a pre-merged patch for those who don’t mind downloading all of the mods in the requirement section (minus Industrial City) and just want the «full randomized experience» with little hassle. Includes a Nuka-World version (That injects nuka world parts into RD/Mechanist robots) and a non-Nuka World version. Unfortunately if you want your randomized experience to be a little more custom (IE you don’t want AEWS or Assaultron Comatron) you will still need to create your own merged patch.

Источник

Please log in or register

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

Automatron Randomized Bots

File information

Last updated

Original upload

Created by

Uploaded by

Virus scan

Tags for this mod

About this mod

Ever feel that Mechanist and Rust Devil robots are all the same? That’s because they are. This mod changes all of that, and allows modded automatron parts to appear on «wild» robots.

DLC requirements

Nexus requirements

Mod name Notes
Assaultron Combatron Optional Patch
Assaultron Miscellaneous Armor Optional Patch
Automatron Expanded Weapons System Optional Patch
Automatron EyeBot Companions Optional Patch
AutomatronWheelLegs Optional Patch
Industrial City Sim Settlements Add-On Optional Patch
M’sAutomatronPartsCollection Optional Patch

Mods requiring this file

Credits and distribution permission

Author notes

This author has not provided any additional notes regarding file permissions

File credits

This author has not credited anyone else in this file

Donation Points system

This mod is not opted-in to receive Donation Points

Translations available on the Nexus

Language Name
Russian Author: sweddd Automatron Randomized Bots (RU)

Version 1.1

*WHAT DOES IT DO?*

Have you ever felt like all of the mechainst and/or rust devil robots are all the same? Does it seem like all the Doom Protectrons have the same armors and armament? Do they feel all alike?

Well, that’s because they are. Instead of randomized armors and weapons like the game leads you to believe, all Mechanist and Rust Devil robots are static. Instead of randomizing the armors and weapons on those bots, the bots have about 5-7 leveled variations of each type (Protectron, Handy, Assaultron, Sentry, Robobrain) and they aren’t randomized in the slightest. All Servomech Scrapbots have the same armor and weapon configurations. Not only does this make them feel samey, it also makes it difficult, if not impossible for modders of custom automatron parts to make mechanist/RD robots have those parts.

This mod seeks to change all of that. How does it accomplish this? First of all, it provides a collection of OMOD Modcols to randomize robot weapons, armors, etc, and overrides the NPC robots themselves to use them. That Doom Protectron is not the same as the last one you fought anymore, it’ll have a different set of armors and weapons. More importantly, it provides a framework for authors to insert their own work into this pool, allowing for even more variants. It can also allow other types of authors to use this framework to create randomized bots. IE Faction Packs for SimSettlements Conqueror with randomized bots, or Warlike/FCOM/ETC things.

It also introduces a few new weapons that you can not only put on your bots, but also that wild bots will be able to use as well.

This comes in two parts, the Framework, and the Overrider.

The Framework is an ESM that goes at the top of your load order below Automatron and Unofficial Patch. This contains all the Modcols and new weapons.

The Overrider goes on the bottom, it is meant to override things like overhaul mods or other things that alter the Automatron NPCs, this is what actually inserts the Modcols into the automatron NPCs. There are two versions of the overrider: the regular one, and the unleveled one. The regular one tries to keep some ballance by locking certain weapons behind certain levels. IE a Tankbot won’t appear with a fatman launcher until you’re in a level 60+ area. The unleveled version will make it so wild bots can use any weapon at any level. Pick only one Overrider, do not use both!

Finally are also a variety of patches for popular robot part mods out there. They go below the overrider. They all count as ESLs, so you won’t have to worry about it taking up precious load space. The patches can be found in the optional files section.

Unfortunately the parts patches will conflict with one another, and so if you wish to use multiple at once, you will need to create a merged patch for them to work together. While there is more than one method to accomplish this, the best method for doing so is through the use of matortheeternal’s Merge Plugin Utility. Keep in mind only some of the patches need to be merged this way. Do NOT merge the main files, the base mods, or the overrider into your merged patch! only merge the patches!

Update: I have included a pre-merged patch for those who don’t mind downloading all of the mods in the requirement section (minus Industrial City) and just want the «full randomized experience» with little hassle. Includes a Nuka-World version (That injects nuka world parts into RD/Mechanist robots) and a non-Nuka World version. Unfortunately if you want your randomized experience to be a little more custom (IE you don’t want AEWS or Assaultron Comatron) you will still need to create your own merged patch.

Источник

Хламотрон в Fallout 4 прекрасен.

Дубликаты не найдены

Да, да, мой маленький внутренний еврей в момент стрельбы исходит криком.

Ну, его потом собрать обратно можно.

Не всегда кстати, иногда хлам при попадании в противника зависает в воздухе, и его уже не подобрать.

Взрыв расставит всё на свои места.

Ну, если тебе халявных, разбросанных по всему содружеству заминированных мин жалко, то знаешь ли..

Всегда приятно смотреть когда мишка разносит е*ало на кусочки ^_^

бля как увидел что кастрюльками хуярить можно сразу захотелось скачать даже

все же не дотягивает до железнодорожной пушки из 3й части.

хотя и в третьей части был хламотрон

уж есть мод для крафта патронов

Я уже кучу накупил, только самой пушки нет.

Свалка Долговязого Джо. Убежище Миллеров в лежащем на боку вагоне,чтобы попасть внутрь нужно включить генератор (найти по идущему от люка убежища кабелю),гвоздемет внутри.

я поиграл в четвертый пару часов и удалил, так что не в курсе.

фишка в том, что стреляет VATS, первые два выстрела были выбраны на туловище, все остальные на правую голову, поэтому такие промахи.

В ватсе предметы падают, а не висят в воздухе.

ошибаешься, они зачастую висят как раз.

Вторая половина под TCL. Приятного просмотра.

При включенном TCL убитые противники не падают а замирают.

объясните что такое этот ваш TCL пожалуйста?

Чит позволяющий проходить сквозь стены.

Постапокалиптические песели

Такой разный Fallout

Lego Fallout Силовая броня (Часть 1)

Всем привет! Давно уже хотел выложить одну из самых удачно реализуемых задумок-силовая броня фаллаут. Я делал её год назад, но это был упрощённый вариант, здесь же я разгулялся так разгулялся.

Из чего состоит броня: броня для тела, броня для рук, броня для ног, шлем, съёмная спина и джетпак. Также у них есть обычный миниган и с модификацией на ближний бой.

Старый вариант т-51

Старый вариант Х-01. Его, кстати не хочу полностью забывать, хочу изменить его под броню анклава из нового вегаса, без брони для рук, ног и съёмной спины.

Старый вариант Т-60

Сюда можно также добавить шлем ветерана рейнджера НКР из нового вегаса

На этом пока что все, но по фаллауту планы масштабные. Какие варианты силовой брони в планах: х02, х03, китайская, силовая броня либерти прайм, т65, броня института (вроде мод на неё есть), а также хочу затронуть побольше нового вегаса и как идея сделать большую минифигурку Фрэнка Хорригана из Фаллаут 2. Всем спасибо за просмотр и хорошего всем настроения!

100 часов в Fallout 4

42 часа— продолжая тему с персонификацией игры, сейчас бы у меня с ней состоялся серьезный разговор насчёт интересных квестов. Их ровно столько, чтобы нельзя было сказать, что их нет. Но при этом недостаточно, чтобы почувствовать, что они есть. Они растворяются в массе типичных «принеси/зачисти», и вся награда за них- равнодушная благодарность вроде: «Спасибо, что позволил нам переехать в новую дыру и продолжить наше безрадостное существование». А я хочу побольше моментов с сумасшедшими домами, где парень кричит «Пристрели моего отца! Быстрее!», а сам отец силой мысли разрывает охранников на части и смотрит на меня- «Пора делать выбор, сынок». Или спусков на лифте в бурю под сонеты Шекспира. Или полётов древнего корабля в центре города. В общем, моментов, что отложатся в памяти.

52 часа – готовясь к настоящей игре, собираю хлам для строительства. Постоянно устраиваю Войну за Пластиковое ведро, Бойню за баночку клея или Битву при пяти вентиляторах. Даже жаль, что мутанты – безмозглые NPC, а не реальные существа. То-то бы они удивились, узнав причину, по которой их убивают. Жаль, что разработчики не воспользовались идеальной возможностью ввести в игру отыгрыш за красноречивого бомжа. « Простите, у вас там бутылочка пустая лежит. Я заберу?»

69 часов— окончательно прошёл сюжетку и проблема с побочными квестами встала в полный рост. В таких играх всегда так- каким бы скучным не был основной сюжет, после его прохождения из мира будто бы вынимают хребет, и он сразу теряет большую часть свое важности. Всё становится ненужной декорацией. Поэтому всегда стараюсь завершение главного квеста отложить на потом, или вообще на него забить. Но тут и делать-то больше нечего! Или есть? Огромные локации, занятые множеством именованных персонажей- ну не может же быть! Не может быть, чтобы всё это ничего не значило!

72 часа – жажда строительства и собирательства давно отпустила. Поначалу каждая поставленная электростанция, пулемет и протянутый провод приносили удовольствие, постоянно бегал и смотрел, как меняется поселение. Но дело это очень муторное, из моих первоначальных планов хватило только на расставку силовой броню вдоль дороги и установку железного корыта вместо дома. При этом всё равно продолжаю ходить в рейды за ресурсами. Особенно в этом плане интересны заводы- в них тонны хлама. После каждой такой зачистки едва бреду по улице, весь обвешанный мусором, как ряженый «казак» своими «медальками».

Источник

Please log in or register

To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account

Mjolnir Mk V(B) Assault Armor

File information

Last updated

Original upload

Created by

Uploaded by

Virus scan

Tags for this mod

About this mod

This mod adds a faithful recreation of the base Mjolnir Mk V from Halo: Reach as well as a few variants and many customisation options.

This mod does not have any known dependencies other than the base game.

Mods requiring this file

Credits and distribution permission

Author notes

You are free to retexture/redo the esp and release it on Nexus only as long as you credit everyone in credit list. But you CAN NOT redistribute or reuse the models, some of the models have specific permission that is not ours to give.

File credits

This author has not credited anyone else in this file

Donation Points system

This mod is opted-in to receive Donation Points

Translations available on the Nexus

Straight donations accepted







«Spartans never die Jorge, they’re just missing in action»

Content Update!

6 New Helmets:

2 New Shoulders:
— Sniper - CQC

New Chests:
— Grenadier and it’s variants.

Other:
— Support for Scrivener’s Overlay Framework
— Various smaller additions and fixes, the 1.0.3 update changes were rolled into this one.
— Items are now crafted at a new «Mjolnir Mk V workbench.

This mod adds a faithful recreation of the base Mjolnir Mk V from Halo: Reach as well as a few variants and many customisation options including but not limited to:


Due to recent changes in the latest updates to Fallout 4 and the Creation Kit that were done to expand the number of forms plugins can have means this mod and a majority of mods to release from now will not work in any version prior to 1.10.162, if you find your game crashing or the mod just ‘not appearing’ after installation then it is likely you are not running this version of the game and you will have to update.

F4SE and a majority of the mods that rely on it have already been updated so there is no reason not to update at this point.

In the future we also plan to add support for Scrivener’s Overlay Framework which will require the Fallout 4 Script Extender to work.

Recommended Body Shapes:



The bulky nature of the armour means you may need to adjust your character to be slimmer side when using it.


Every item can be crafted at a new custom workbench similar to Misriah Armory, they snap to those ones as well.

Alternatively if you wish to add anything via console these commands will give you the relevant IDs:

‘help mjolnir 4 armo’
‘help bubble 4 weap’













If I missed your name in the credits please let me know.

Halo © Microsoft Corporation. Mjolnir Mk V[B] was created under Microsoft’s «Game Content Usage Rules» using assets from The Halo Series, and it is not endorsed by or affiliated with Microsoft.

Authors Note: None of the models or textures were taken from a Microsoft owned product, all assets were created by myself or by third parties, the line is just a requirement due to the designs and names being owned by Microsoft. Thank you and have fun!



Источник

Читайте также:  чем отстирать белые шнурки в домашних условиях
Компьютерный онлайн портал