Руководство для начинающих переводчиков TES / Fallout (1 просматривает)
Sado Yasashii
Владелец RG
Программы для перевода TES / Fallout
P.S. Я в большей степени специализируюсь по переводам игр TES, потому по Fallout информация будет общая. По Fallout, просьба опытных переводчиков поделиться информацией. Изначально старое руководство было размещено на modgames.net, но я свою поддержку переводов оттуда убрал полностью, как и все свои заметки. Потому меня там многие помнят, как Sadorimatsu. Если будут какие вопросы, то спрашивайте.
По другим играм будут свои отдельные руководства.
Ниже идёт вводная часть нового руководства, обязательно ознакомьтесь!
Вам будет дано предельно подробное описание, как и нюансы для перевода мода любой сложности на примере TES V: Skyrim. Для других частей или для серии игр Fallout различие лишь в редакторах и сторонних инструментах для них. На момент 2020 года, весь инструментарий для всех основных частей собран в “ESP-ESM Translator”, что позволяет проводить переводы почти всех частей. Потому, для перевода, достаточно понимать базовые термины. Сперва пробежимся по небольшой истории софта. После перейдем к реальной практике на текущий день.
Strings – это списки строк, которые игра обрабатывает для вывода текста, которые разделяется на STRINGS (название, имена, обозначения, диалоги от ГГ (главного героя)), DLSTRINGS (Квесты, записки, описание умений и заклинаний) и ILSTRINGS (Диалоги НПС) и они взаимосвязаны с .ESP/.ESM. Эти списки строк являются основой перевода в любом моде.
Раньше скрипты переводились вручную, переконвертируя расширение файла в HEX-редакторе (их несколько видов, выбираете тот, с кем вам удобней работать), но данный метод очень неудобен и накладен именно тем, что необходимо в строке через HEX-редактор, подкорректировать длину строки.
Meshes (.NIF) – это 3D модель у которой есть свойства материала, эффекты и текстуры. В переводе не нуждается. Моды, такие как “текстурные”, “реплейсеры” тел и т.п. в переводе нуждаются, если содержат текст описания и принципа установки.
Textures (.DDS) – это текстуры, которые не могут работать без Meshes (3D модель). Текстуры отвечают за внешний вид потенциально видимого внутриигрового объекта. В переводе иногда необходимы. Например, моды на дорожные знаки, тексты на стенах, обложки книг т.п. В остальном нуждаются только в переводе описания и принципа установки.
Это самые основные понятия, с которыми вы будете наиболее чаще сталкиваться. Если в моде видите каталоги video, music, sound и т.п., то это лишь мелочная составляющая модов на которые вам не стоит обращать внимание и перевода они не касаются.
Важно учитывать, что многие моды адаптируются под быструю установку через файловые менеджеры:
Мод, который поддерживает установку через файловый менеджер должен иметь при себе папку “Fomod”, как показано на примере мода Wet and Cold для обычного TES V: Skyrim:
Собственно всё, это единственный набор, с которым вам чаще всего предстоит иметь дело. С некоторыми чаще, с другими реже, зависит от сложности мода. Для пользования Creation Kit есть уйма документации и видео, да и в переводе он вам может редко понадобиться. Для общего развития можете посмотреть видео уроки на YouTube. По другим программам и инструментам просьба выяснять самим и по возможности делиться информацией для расширения руководства.
Fallout 4 как перевести мод на русский язык
Для, того, что бы перевести мод, нам потребуется программа «ESP-ESM Translator»:
Скачать её можно: ТУТ
Так же потребуется мышь, рабочий компьютер, и одна рука, желательно правая (на руке должно быть хотя бы 3 пальца). Большой и безымянный, что бы держать мышь и указательный, что бы щелкать мышь. Хорошо, если есть средний, можно будет жать на правую кнопку мыши. Но в принципе сойдет и 1.
И так для начала качаем программу с сайта!
А вот мы на ЯндексДиске
Теперь создаем любую папку где угодно. Ну не в system32 конечно. На любом диске. Туда скидываем всё содержимое архива с программой!
Среди всего мусора, нам понадобится 1 файлик. Думаете какой? Нет, я не буду заставлять вас проходить курсы открытия третьего глаза и экстрасенсорных способностей. Вот он:
Теперь нужно похлопать глазами, сделать круговые движения, поморгать. Встать, сделать гимнастику помахав руками. Все. Что ж, теперь можно продолжать!
И так. Запуская программу. Там на выбор на будет предоставляться язык. Выбираем Иврит. Шучу. Выбираем японский язык и идем проходить курсы открытия экстрасенсорных способностей. Ладно, выбираем Русский.
Теперь, когда вы закончили, можно сходить выпить чайку.
Открываем любой мод, любой. Формата esp/esm и т.д
Там будут указанны, что можно открыть. Но в нашем случае просто мод esp (Это стандартный формат всех обычных модов.)
Вкусный чай? Если да, то идем дальше. Вот наше рабочее окно. Тут все пока на непонятном нам языке.
И так щелкаем 1 раз на фразочку с непонятным языком. И снизу, как на фото в той же колонке, пишем перевод.
И щёлкаем на исходный текст два раза левой мышкой.
Теперь. можно включить какую буть песенку. Можно Ray Smith – Blonde Hair, Blue Eyes например. Весьма веселенькая. И если 1 палец не устал делать все, продолжаем!
Открывается данная табличка. Жмем «Подтвердить текст»!

Вот что мы увидим после нажатия. Всё потемнело! О НЕТ. ЭТО КОНЕЦ СВЕТА.
Нет друзья, всё хорошо. Чай был похоже с галлюциногеном. Ладно. Если там много слов, то жмем следующий. Если нет, то закрываем эту табличку.

Теперь нам нужно сохранить, заменяем, жмём да. Если не хотим заменять оригинал на переведенную версию, просто по другому называем. Только не вздумайте обе версии кинуть потом в папку дата)
Вот и всё друзья мои! Ну уже почти!)
Теперь закрываем и жмём НЕТ не сохранять, мы ж сохранили уже!
Вот и всё! Удачи в переводе и не забываем про СПАСИБО! Всем пока! Пишем, что не знаем.
Fallout 4 как перевести мод на русский язык


Приветствуем всех начинающих и желающих научиться переводить моды и плагины для игры «Skyrim LE/SE, Fallout 4, Fallout 76»
Объясню вам как можно подробно и понятно, как переводить любой мод для игры Skyrim и предоставляю для скачивания необходимые программы и свои наработки для облегчения вам перевода. Но для начала, поясню базовые понятия модов. И, что каждый важный аспект может из себя представлять.
Пример общих терминов:
Meshes (.NIF) – это в первую очередь 3D модель (сетка) объекта на которую накладываются текстуры. Если увидите такой файл, то сразу сможете понять, что это модель объекта. В переводе он не нуждается, однако есть такие моды, как «реплейсеры» тел, лиц и т.д. Так вот, если вы используете Meshes с одного мода, но не понравились текстуры или модель, то вы можете взять любые текстуры или модели с однотипного мода. И просто заменить с той моделью или текстурами, что вам приглянулись, учитывая названия и путь файлов и получите отличную модель с красивой текстурой и моделью на ваш вкус. Запомните, что Meshes отвечают только за модель отображения, не больше и ни меньше. Если на модели нет текстур, то данная модель будет помечена синим цветом.
Textures (.DDS) – это текстуры, которые не могут работать без Meshes. Текстуры отвечают за отображение той или иной текстуры (предмета, тела и т.д.). Если увидите такой файл, то сразу сможете понять, что это текстуры. Переводу так же не нуждается. С ними вы можете проделывать тоже самое, что и указано о Meshes. Их можно между собой менять, подставлять как душе угодно, что вручную, что в Creation Kit. Если вы решитесь изменить текстуры в моде, то учитывайте обязательно путь, что указан модом и точное название т.к. все моды в данном вопросе, особенно на тела однотипны в пути и названиях.
Для работы через NMM, например, в моде W.A.T.E.R. его содержимое выглядит так:
Необходимые программы для перевода: (устаревшие и не актуальные)
— TESArchive – расположен в папке игры под названием Archive.exe. Он выполняет те же функции, что и BSAopt, но им пользоваться нужно в том случае, если после создания архива на BSAopt возникают проблемы при работе мода. Есть отдельное по нему руководство на которое вам укажу ссылку.
Собственно всё, это единственные программы, с которыми вам предстоит иметь дело. С некоторыми чаще, с другими может реже, зависит от сложности мода. Объяснять, как пользоваться Creation Kit не буду, есть уйма о нём документации и видео, да и в работе он вам не пригодиться.
Рекомендуемая утилита xTranslator для игр Skyrim LE, Skyrim SE, FalloutNV, Fallout 4, Fallout 76
Открываем программу xTranslator.exe и видим: 

2. изначально все поля будут розового цвета пока не указать путь до Strings папки в Skyrim LE, для Skyrim SE и Fallout 4 пути до папки Strings нет, нужнео просто указать путь до папки Data

После того как указать путь до Strings файлов или папки Data, программа прочитает все strings и все строки станут зелеными

Если увидите что-то красное, значит какое-то DLC у вас не установлено
3. Теперь приступим к переводу. Нажимаем «Файл» и видим: 
Как видим, визуально ничем не отличается от SSL. Однако, когда вы делаете перевод строки, она помечается синим цветом. Так же когда вы переводите квест, вы увидите полную её связь с другими строками. Если вы переводите диалог, связанный с НПС, то вы её увидите, но не всегда это доступна. Так же, когда вы переводите повторяющее слово, то вам будет предложен вариант заменить одно слово на одно и тоже изменение, но при этом учитывайте, чтобы слово не было связано с ID: FACT.
Например, когда вы хотите перевести, то нажимайте на строку 2 раза левой кнопкой мыши и вам выдаст вот такое окно: 
Здесь вы видите, как одна строка связана с другими. Это демонстрация квеста. Обычная строка будет показана только одна. Так же сверху всех строк вы видите их общий EDID (AAEMDonkeyTail) и BaseID (01056A71). По EDID вы легко можете в Creation Kit фильтровать поиск, а по BaseID вы можете узнать в игре RefID объекта. Если видите в разделе строку [NULL]– это значит, что строка пустая и трогать её не нужно. С выбором Strings, меню будет точно такое же.
5. Теперь посмотрим, как выглядит при загрузке MCM. Для демонстрации используем мод «Сырость и холод»: 
Как видите используется строго один раздел и можно переводить не вскрывая BSA.
6. Теперь посмотрим, как выглядит перевод скриптов. Для пример возьмём мод «Вилья в Скайриме»: 
Данный способ декомпиляции скриптов требуется только для игры Skyrim LE, и только в тех случаях, когда при переводе скриптов на русский, в игре вместо русских слов и букв показываются кракозябры, зачастую это в уведомлениях происходит или в окошках уведомлениях с действиями.
4. Переименуйте Viljascript.disassemble в Viljascript. Затем, уже Viljascript.PAS открываем через Noteepad ++ и в вверху есть раздел «Кодировки», нажимаем его и выбираем «Преобразовать в ANSI» (только обязательно «Преобразовать» а не «Кодировать») и сохраняйте, как обычный документ.
Нюанс тут в том, что проблема в кодировках т.к. TesVTranslator или xTranslator сохраняет в UTF8 и при изменении он не будет ничего в МСМ отображать, если имеет зависимость от PSC, но переводя его в кодировке ANSI данная проблема обходиться, но и то не всегда.
Fallout4Translator — перевод модов
Касательно моей проблемы. Если кто знает как этим чудом пользоваться, прощу помочь разобраться. Или подскажите, чем еще можно переводить.
Для ская переводил через Skyrim String Localizer.
«Si vis pacem, para bellum» © Г. Ю. Цезарь
А не тут то было, мастерской то по Fallout 4 нет. а собственно где она? Когда ожидать?
Тогда, когда появится то, что в ней можно обсуждать. Т.е. Creation Kit.
A Random Dude’s Story
«Si vis pacem, para bellum» © Г. Ю. Цезарь
ESP/ESM Translator можно использовать для переводов, принцип такой же, что и в Скайриме. Как вариант, различные билды fo4edit, там тоже можно переводить объекты.
ESP/ESM Translator можно использовать для переводов, принцип такой же, что и в Скайриме. Как вариант, различные билды fo4edit, там тоже можно переводить объекты.
«Si vis pacem, para bellum» © Г. Ю. Цезарь
«Si vis pacem, para bellum» © Г. Ю. Цезарь
В переводе модов я ничего не понимаю, но посмотри тут.
A Random Dude’s Story
В переводе модов я ничего не понимаю, но посмотри тут.
эээ.. акей, а «тут» это где?
«Si vis pacem, para bellum» © Г. Ю. Цезарь
эээ.. акей, а «тут» это где?
Лол. Я пребывал в полной уверенности, что оставил ссылку. Вот.
A Random Dude’s Story
Лол. Я пребывал в полной уверенности, что оставил ссылку. Вот.
Правда вот тестировать пока приходится на репаках, ибо на лицуху пока нет средств( это печально. Из-за не качественного репака возникли некоторые трудности. Благо есть лицензия у моего товарища, и он любезно согласился ее предоставить для тестов)
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Перевод на русский язык мода «Unofficial Fallout 4 Patch»
Russian translation for «Unofficial Fallout 4 Patch» mod
DLC requirements
| DLC name |
|---|
| Automatron |
| Wasteland Workshop |
| Far Harbor |
| Contraptions Workshop |
| Vault-Tec Workshop |
| Nuka World |
Nexus requirements
Credits and distribution permission
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Особенности:
— Сотни исправленных багов в геймплее, квестах, NPC, объектах, вещах, тексте и расположении.
— Создано той же группой авторов, которая создала серию «Unofficial Oblivion and Skyrim Patch».
— Нет небезопасных изменений (таких как, например, удаление стоковых объектов).
— Создан так, чтобы быть совместимым с максимально возможным количеством модов.
Для получения дополнительной информации (список изменений, моды, которые заменяет UFO4P) зайдите на страницу UFO4P на форуме AFK Mods.
Если вы столкнулись с ошибкой в Fallout 4, пожалуйста, сообщите нам об этом как можно более подробно на багтрекере UFO4P. Пожалуйста, используйте поиск, чтобы убедиться, что об этой ошибке еще не писали.
Fallout 4 версии 1.10.130 или выше.
Официальное DLC Automatron.
Официальное DLC Wasteland Workshop.
Официальное DLC Far Harbor.
Официальное DLC Contraptions Workshop.
Официальное DLC Vault-Tec.
Официальное DLC Nuka-World.
НЕ извлекайте содержимое файлов BA2 в папку Data и не позволяйте вашему менеджеру модов выполнять аналогичные действия над содержимым файлов. Это приведет к тому, что файлы будут загружены в неправильном порядке и приведут к ошибкам в игре. Моды для Fallout 4 загружаются в виде файлов BA2 в комплекте с файлами ESM/ESP. Обход этой рекомендации вызывает проблемы, которые не поддерживаются разработчиками. Если вы не будете следовать этому совету, вы не получите никакой поддержки по поводу проблем, которые это вызовет.
После установки мода порядок загрузки должен быть следующим:
Fallout4.esm
DLCRobot.esm
DLCworkshop01.esm
DLCCoast.esm
DLCWorkshop02.esm
DLCWorkshop03.esm
DLCNukaWorld.esm
DLCUltraHighResolution.esm (НЕОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ)
Unofficial Fallout 4 Patch.esp
[Все остальные моды, которые вы установили]
Для управления порядком загрузки модов, используйте LOOT. Это обеспечит надежный способ настройки порядка загрузки.
Внимание
Этот мод не производится, не получает гарантий и не поддерживается компаниями Zenimax, Bethesda Game Studios или их филиалами.















