fallout 4 мод 4 фаза
Фаза 4 Расширение института | Phase 4 An Institute Expansion
В этом моде к Институту добавлены многочисленные новые области, наполненные новыми обширными знаниями. Многие области интерактивны, и с помощью технологий Института вы сможете создавать многочисленные кибернетические «модули», которые улучшают игровой процесс и позволяют получить больший опыт ролевой игры.
После завершения Фазы 3 Институт смотрит в будущее с Фазой 4. Были построены новые обширные территории Института, превратив то, что когда-то было небольшим анклавом, в обширный мегаполис. Новые знания встроены в мод, ссылаясь на другие моды Института, которые вы, возможно, установили, некоторые ссылки на поп-культуру, а также небольшую историю, рассказываемую через терминальные записи. Дополнительные области включают, среди прочего, новое убежище директора, допрос и этап 2 синтетической зоологической инициативы.
Взаимодействие с другими людьми
— Также добавлены кибернетические «модули», которые можно создать в разделе «Утилиты» химического стенда.
Энцефалический овердрайв: повысьте скорость реакции, чтобы время казалось замедленным
Инфракрасный окулус: подчеркивает тепловые сигнатуры живых целей
Светочувствительный окулус: улучшение зрения в условиях низкой освещенности
Markerlight Oculus: помечайте враждебные цели
Локализованное реле: включает телепорт в реальном времени, позволяя вам подкрадываться к врагам в укрытии или уклоняться от приближающихся ракет
Еще больше!
Новые области находятся наверху лестниц в каждой из перегородок в холле Института, а также в каждом из подразделений. Этот мод теоретически должен работать независимо от того, когда вы устанавливаете мод. Я считаю, что он должен работать также независимо от того, какую фракцию вы выберете, хотя еще не тестировал это, так как прошло некоторое время с тех пор, как я играл через другие фракции. Пожалуйста, дайте мне знать, если есть проблемы, и я посмотрю, смогу ли я их исправить.
Единственное различие между версией без DLC и версией DLC (Far Harbor) заключается в том, что в версии DLC анимированы рыбы в зоне Synth Zoological. В остальном все то же самое.
-Обновление 1.1-
Приношу извинения за то, что так долго, у меня было так много отвлекающих факторов во внешнем мире. Обновление 1.1 содержит обновленную зону зоологической инициативы синтезаторов, очищенную лабораторию ВРЭ с своего рода интерактивным экспериментом, более кинематографичную сцену биотрансфера с возможностью дальнейшего улучшения вашего синтетического тела, обратимый биотрансфер (удалите все кибернетические и улучшите перки), полный семинар Отступление Директора и почти все исправления ошибок.
Чтобы открыть мастерскую, все, что вам нужно сделать, это подойти к мастерской под лестницей. Это так, если кто-то не желает иметь там мастерскую, может свободно перемещать камеру, не беспокоясь о переходе в режим сборки.
Чтобы модернизировать свое тело синтезатора, сядьте в кресло мелиорации в области кибернетики, в которой вы появляетесь, когда проходите биотрансфер. У вас должны быть материалы, перечисленные в вашем инвентаре, чтобы перки появились и были доступны для покупки. Преимущества заключаются в следующем:
Проводные рефлексы: более высокая скорость перезарядки
Медицинские нано-боты: автоматически исцеляют вас, когда вы получаете урон. У вас должны быть наноботы в вашем инвентаре, больше из которых можно создать на химической станции в разделе «Утилита».
Расширенное окостенение: без урона от падения
Нейронный интерфейс: более быстрое движение в силовой броне
Дозатор феромонов: повышенная харизма в диалогах убеждения
Усиленное дермальное плетение: повышенная устойчивость к урону от врагов
Предупреждение!!
Я НЕ являюсь автором данного мода, я всего-лишь перевёл.
Требование:
Fallout 4 последней версии 1.10.163.0 и выше (но не ниже)
Far Harbor
Как установить (можно вручную или через менеджеры модов)
* Скачивать основной архив мода «Phase 4 An Institute Expansion (Far Harbor Required)» с Нексуса в разделе MAIN FILES
1. Скачать и установить любым удобным для вас способом.
2. После чего скачать у нас на сайте архив с переводом и устанавливаем поверх оригинала с заменой.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Phase 4 An Institute Expansion
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
472 comments
Love this mod! Fits seamlessly with the vanilla institute and isn’t going anywhere in my load order. I have this small issue where all the new synths added in the new areas(not the scientists just the synths) are naked. Thru the console I see they are «wearing» the standard synth uniform (item id 18ac6e) but it doesn’t show up on the npc. The other synth uniform in the base game’s form list (item id 12b91d) shows up fine when I add and equip it to them, but when I leave and return they’re back wearing the same invisible one. I suspect this conflict is with c.a.s.t. as that mod modifies the uniform to one of many styles, and indeed the 12b91d uniform shows up on the npc as a randomized version just like in c.a.s.t. Sorry for rambling on, just wondering if anyone else has experienced this and/or knows a workaround, I’m familiar with the ck and xedit but am certainly not a savvy modder, like is there an easy way to make the added synths pull from the same list as c.a.s.t.? coz it’d be a real shame if the two BEST institute mods (imho) couldn’t play nice together 🙂 maybe a compatability patch in a future update or from someone else better than me at this stuff? thx again for making this awesome mod!
Thanks so much for the kind words! Unfortunately I experienced the same bug with CAST when I downloaded it way before I even started creating this mod. So good/bad news is that its not associated with this mod so much as the other itself. This has to do (I believe) with the way the items are added to the npcs, with them totally replacing items in the levelled lists instead of just simple retextures due to their being so many variants. Due to the npcs you talk about is being duplicates of base game npcs makes the issue more likely to happen.
One likely fix is to go into a blank cell, rest there for a few days, save exit and hard reset, which often allows the game to recalculate these things.
On the other hand, for the next update I’ll be looking to get in contact with the author of CAST to see if I could include some of the retextures to then use in a new perk purchasing system I hope to add to upgrade the Institute in a customisable way. If all goes well I’ll be able to include one or more armour versions of CAST in this mod as a stand-alone and no issues 🙂
I hope this helps 😀
Im 99% sure I haven’t touched either of these as I think their access is quest linked. Would you happen to have either of these installed?
It may also be a vanilla thing with the elevator, caused by a faulty trigger box and solved by walking right up to the glass and around it.
Let me know if it’s these things and how you get on 🙂
I love this mod! It’s so natural to me now that I have even forgotten that all the extra rooms are a mod.
I was planning to make the directors retreat my player home, and after getting setup I realized there was no fast travel point and there was about 3 loading screens between me and my beloved home.
Is there a way to fast travel into the cell? I have tried plenty of external mods but I haven’t found any that can add a map marker that I can teleport to.
Are there plans to add one? I combed some previous comments to see if anyone had asked a similar question but alas I did not find any.
I also cannot fast travel out of the room, which is not in line with the rest of the institute.
Please let me know if there’s something I missed!
I am sure nobody would be averse with placing it slightly next to the Institute marker.
Do you have an ETA on an update? Currently It is too far out of my way to use, but I will keep it installed.
I was thinking of trying to add a marker myself using the creation kit but I do not know where to start. Also, do you have a discord or steam profile we could speak on?
I have PV and this mod and I load this mod before PV. All these mods go as last as they could in the load order. I just can’t find those entrances for all new areas. Behind all the glass walls from the top floor of staircases are huge computers. And there is no useable door for me to find that so called Director Retreats. No mentioned new cells and areas I found in my reformed Institute.
But I can find those modulars options in chem station so at least parts of the mod are worked for sure.
So I get into old Institute with CQC, found that all those doors showed up at where they should be. The mod did work but not in the right way, right?
How did all these happened?
Sorry for these silly questions but I really want to enjoy this mod with PV without consoles.
edit: no matter load after PV or before it, nothing changed.
Phase 4 is worked and it worked well. I reinstalled both mods and replayed whole The Revolution will not be Televised. All entrances and new cells worked just fine in vanilla Institute but there is no way to any new cells in PV’s reformed Institute.
None of those PV version entrances mentioned in that changelog works for me. The shower area entrance to the Director’s Retreat? That should be the door I first enter the Institute in vanilla game play, right? Just Can’t Use. Red Tower bottom floor to the Residential & Recreation? Only a door opened a storage room. Or maybe there should be some new doors to open? They just not showed up anyway.
With my COC and replayed trip I worked around in all new areas you made. Everything is just so impressived, like my dreams for Institute just come true. If I could make a new Institute I won’t make it better than this.
It seem I can’t find the Director’s Retreat, can anyone help me find them?
There shouldn’t be any conflicting issues however neither I nor anyone else has reported using it so I can’t say for certain.
Reading it’s description it shouldn’t cause issues as it sounds like it only alters the start sequence along with some race interactions, whereas this mod only adds perks and items to avoid such conflicts.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Phase 4 An Institute Expansion
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Numerous new areas are added to the Institute in this mod filled with new and expansive lore. Many areas are interactive, and through the technology of the Institute you will be able to craft numerous cybernetic ‘modules’ that enhance gameplay and allow for a greater role-playing experience.
This mod does not have any known dependencies other than the base game.
Mods requiring this file
Credits and distribution permission
Author notes
Some assets of this mod are from ccmads and 83Willow. Others are made by be mostly by doing simple edits of vanilla assets. Please contact me for any permissions/patches/etc so we can discern what assets of these other folks you would be using, altering or publishing.
File credits
83Willow for textures from their mod Delightful Dead Fish (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14726)
ccmads for meshes altered from Settlement Objects Expansion Pack (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10075)
Tropical fish assets open-sourced from https://www.turbosquid.com/3d-models/free-tropical-fish-pack-3d-model/652729 with thanks to Nexus user Mentha.
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
Version 1.2
Version 1.1
Version 1.0
New areas are found at the top of the staircases at each of the partitions in the Institute Concourse, as well as within each of the Divisions. This mod should theoretically work regardless of when you install the mod. I believe it should work also regardless of what faction you choose though have yet to test this as it has been awhile since I have played through the other factions. Please let me know if there are issues and I will see if I can make a work around.
The only difference between the No DLC version and the DLC (Far Harbor) version is that the fish of the Synth Zoological area are animated in the DLC version. Everything else is the same.
-As of Update 1.1-
Apologies for taking so long, I have had so many distractions in the outside world. Update 1.1 contains a revamped synth zoological initiative area, cleaned up FEV lab with an interactive experiment of sorts, a more cinematic biotransference scene with an ability to upgrade your synthetic body further, reversible biotransference (remove all cybernetic and upgrade perks), full workshop in the Director’s Retreat, and pretty much all bug fixes suggested.
In order to unlock the workshop, all you need to do is walk close to the workshop under the stairs. This is so if any people do not wish for a workshop in there can move the camera around freely without the worry of entering build mode.
In order to upgrade your synth body, sit in the reclamation chair in the cybernetics area you appear in when you undergo biotransference. You must have the materials listed in your inventory in order for the perks to appear and be purchasable. The perks are as follows:
Wired Reflexes: faster reload speed (requires 10x fibreoptics and 6 steel)
Medical Nano-bots: automatically heals you when you are damaged. You must have the nano-bots in your inventory, more of which can be crafted at the chemstation under ‘Utility’ (requires 10 antiseptic and 6 crystal)
Augmented Ossification: No fall damage (requires 10 aluminium and 6 bone)
Neural Interface: Faster movement while in power armor (requires 10 curcuitry and 6 glass)
Pheromone Dispenser: Enhanced charisma in persuasion dialogues (requires 10 gold and 6 plastic)
Reinforced Dermal Weave: Greater resistance to damage from enemies (requires 10 steel and 6 ceramic)
Many thanks to ccmads and 83willow for permission of use of their assets with permission, as below respectively:
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10075
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14726
Please show them your love!
Also as currently, there are lore terminals referencing other Institute-themed mods out there, namely:
Courser Crusher (refenced as V3N rifle in the terminal-https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24981/?)
Synth C.A.S.T (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9525)
The Institute Turboplasma rifle by Scail (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/34277)
The Ghost-Spectre Courser suit mashup (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24993?tab=description)
I would highly recommend these amazing mods.
Please be kind as this is my first major mod and still feel little shaky on some areas of the CK. Any advice or improvements I am happy to take on board 🙂
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Phase 4 An Institute Expansion
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Numerous new areas are added to the Institute in this mod filled with new and expansive lore. Many areas are interactive, and through the technology of the Institute you will be able to craft numerous cybernetic ‘modules’ that enhance gameplay and allow for a greater role-playing experience.
This mod does not have any known dependencies other than the base game.
Mods requiring this file
Credits and distribution permission
Author notes
Some assets of this mod are from ccmads and 83Willow. Others are made by be mostly by doing simple edits of vanilla assets. Please contact me for any permissions/patches/etc so we can discern what assets of these other folks you would be using, altering or publishing.
File credits
83Willow for textures from their mod Delightful Dead Fish (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14726)
ccmads for meshes altered from Settlement Objects Expansion Pack (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10075)
Tropical fish assets open-sourced from https://www.turbosquid.com/3d-models/free-tropical-fish-pack-3d-model/652729 with thanks to Nexus user Mentha.
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
Version 1.2
Version 1.1
Version 1.0
New areas are found at the top of the staircases at each of the partitions in the Institute Concourse, as well as within each of the Divisions. This mod should theoretically work regardless of when you install the mod. I believe it should work also regardless of what faction you choose though have yet to test this as it has been awhile since I have played through the other factions. Please let me know if there are issues and I will see if I can make a work around.
The only difference between the No DLC version and the DLC (Far Harbor) version is that the fish of the Synth Zoological area are animated in the DLC version. Everything else is the same.
-As of Update 1.1-
Apologies for taking so long, I have had so many distractions in the outside world. Update 1.1 contains a revamped synth zoological initiative area, cleaned up FEV lab with an interactive experiment of sorts, a more cinematic biotransference scene with an ability to upgrade your synthetic body further, reversible biotransference (remove all cybernetic and upgrade perks), full workshop in the Director’s Retreat, and pretty much all bug fixes suggested.
In order to unlock the workshop, all you need to do is walk close to the workshop under the stairs. This is so if any people do not wish for a workshop in there can move the camera around freely without the worry of entering build mode.
In order to upgrade your synth body, sit in the reclamation chair in the cybernetics area you appear in when you undergo biotransference. You must have the materials listed in your inventory in order for the perks to appear and be purchasable. The perks are as follows:
Wired Reflexes: faster reload speed (requires 10x fibreoptics and 6 steel)
Medical Nano-bots: automatically heals you when you are damaged. You must have the nano-bots in your inventory, more of which can be crafted at the chemstation under ‘Utility’ (requires 10 antiseptic and 6 crystal)
Augmented Ossification: No fall damage (requires 10 aluminium and 6 bone)
Neural Interface: Faster movement while in power armor (requires 10 curcuitry and 6 glass)
Pheromone Dispenser: Enhanced charisma in persuasion dialogues (requires 10 gold and 6 plastic)
Reinforced Dermal Weave: Greater resistance to damage from enemies (requires 10 steel and 6 ceramic)
Many thanks to ccmads and 83willow for permission of use of their assets with permission, as below respectively:
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10075
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14726
Please show them your love!
Also as currently, there are lore terminals referencing other Institute-themed mods out there, namely:
Courser Crusher (refenced as V3N rifle in the terminal-https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24981/?)
Synth C.A.S.T (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9525)
The Institute Turboplasma rifle by Scail (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/34277)
The Ghost-Spectre Courser suit mashup (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24993?tab=description)
I would highly recommend these amazing mods.
Please be kind as this is my first major mod and still feel little shaky on some areas of the CK. Any advice or improvements I am happy to take on board 🙂
Fallout 4 мод 4 фаза
В этом моде к Институту добавлены многочисленные новые области, наполненные новыми и обширными знаниями. Многие области интерактивны, и с помощью технологий Института вы сможете создавать многочисленные кибернетические «модули», которые улучшают игровой процесс и позволяют получить больший опыт ролевой игры.
После завершения Фазы 3 Институт смотрит в будущее с Фазой 4. Были построены новые обширные территории Института, превратив то, что когда-то было небольшим анклавом, в обширный мегаполис. Новая история вшита в мод, ссылаясь на другие моды Института, которые вы, возможно, установили, на некоторые ссылки на поп-культуру, а также на небольшую историю, рассказываемую через терминальные записи. Дополнительные области включают, среди прочего, новое отступление директора, допросы и синтетическую зоологическую инициативу.
- Также добавлены кибернетические «модули», которые можно создать в разделе «Утилиты» химического стенда.
Новые области находятся наверху лестниц в каждой из перегородок в холле Института, а также в каждом из подразделений. Этот мод теоретически должен работать независимо от того, когда вы устанавливаете мод. Я считаю, что это должно работать также независимо от того, какую фракцию вы выберете, хотя еще не тестировал это, так как прошло некоторое время с тех пор, как я играл через другие фракции. Пожалуйста, дайте мне знать, если есть проблемы, и я посмотрю, смогу ли я их исправить.
Единственное различие между версией без DLC и версией DLC (Far Harbor) заключается в том, что в версии DLC анимированы рыбы в зоне Synth Zoological. В остальном все то же самое.
-Обновление 1.1- Прошу прощения
за так много времени, у меня было так много отвлекающих факторов во внешнем мире. Обновление 1.1 содержит обновленную зону зоологической инициативы синтезаторов, очищенную лабораторию FEV с своего рода интерактивным экспериментом, более кинематографичную сцену биотрансфера с возможностью дальнейшего улучшения вашего синтетического тела, обратимый биотрансфер (удалите все кибернетические и улучшите перки), полный семинар Отступление Директора и почти все исправления ошибок.
Чтобы открыть мастерскую, все, что вам нужно сделать, это подойти к мастерской под лестницей. Это так, если кто-то не желает иметь там мастерскую, может свободно перемещать камеру, не беспокоясь о переходе в режим сборки.
Чтобы улучшить свое тело синтезатора, сядьте в кресло для восстановления в области кибернетики, в которой вы окажетесь, когда подвергнетесь биотрансференции. У вас должны быть материалы, перечисленные в вашем инвентаре, чтобы перки появились и были доступны для покупки. Преимущества следующие:
Проводные рефлексы: более высокая скорость перезарядки.
Медицинские нано-боты: автоматически исцеляют вас, когда вы получаете урон. Вы должны иметь нано-робот в вашем инвентаре, более из которых может быть сделана на ChemStation под «Utility»
дополненное окостенение: Нет падение повреждений
Neural Интерфейса: Быстрее движение в силовой броне
феромонов Диспенсера: Enhanced харизмы в уговоров диалогов
армированного Кожного Плетении : Повышенная устойчивость к урону от врагов