Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Far West Minutemen RU
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Этот мод улучшает Минитменов, чтобы превратить их в более сильную фракцию. Добавляет группы специалистов, которые могут появляться индивидуально, как и другие.
Nexus requirements
Credits and distribution permission
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Минитмены Дикого Запада
Что делает мод?
Модификация имеет две разновидности: Полная и Легкая.
ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ
ЛЕГКАЯ ВЕРСИЯ
Это версия с одним обязательным условием, вам нужен только AWKCR, эта версия не требует Armorsmith Extended или Cross Cybernetics, Crimsomrider Accesories или West Tek Tactical Optics. Версия, ориентирована на тех игроков, которые хотят улучшить фракцию Минитменов. Дикий Запад но без стиля стимпанк и без большого количества зависимостей или чрезмерно мощного снаряжения. Эта версия включает в себя все работы Tumbajamb’ы, поэтому минитмены носят свои костюмы, шляпы и другое снаряжение, как всегда, но на этот раз есть возможность не носить их, а только костюм и шляпу.
Множество изображений добавленных вещей, разновидностей специалистов и другую информацию можно посмотреть на страничке оригинального мода.
Приглашаю всех к нам на Дискорд-сервер, посвященный совмещению модов HORIZON и SimS 2.
Здесь вы найдете единомышленников, вам всегда помогут советом.
Также у нас есть моды и патчи, которые не были выложены на Нексус.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
What happens when a War veteran such as yourself takes charge of the Minutemen?
Well, 1st of all you start building up your army and them you get a base of operations!
DLC requirements
| DLC name |
|---|
| Automatron |
| Wasteland Workshop |
| Far Harbor |
| Contraptions Workshop |
| Nuka World |
| Hi-Res Texture Pack |
Nexus requirements
Off-site requirements
Credits and distribution permission
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
So you build your Army! Helped farms, gathered allies and one day Preston tells you about the castle.
Heavily Fortified base of operation the minutemen used to have before it was taken by some giant sea creature!
HEAVILY FORTIFIED? WOW Okay, Preston go ahead i will gather the Alpha Squadron and meat you there!
And a few hrs later here i go with Dogmeat and the Alpha Squadron on my way to the map marker Preston left me.
Was a great day to find out about that Heavily Fortified Military base.
Giant sea creature? No problem we brought all the Fatman’s and mini-nukes.
Then we finally come into view distance of that amazing Fortified Military Base.
«Preston wheres the base at? Are those walls it?»
Oh well, let’s start the cleanup operation and see its condition afterwards.
A long damn fight. seems to have taken ages. lost a few good men. But finaly the Queen was down!
We did it. We have the castle Preston tells me all happy after i test to see if the radio still works.
And so the Operation rebuilt The Castle started.
Afterwards, we had to hire some specialized Builders, Masons, Carpenters, Decorators and the like to get it fully working!
(Must have mods)
We are done?
Looks like that is it.
Overall special Notes
(depending on how you have your settlement and if you decide to nuke it please beware some items might require you manually adding them back. Example the table at the armory!
Other than that, i didn’t found any other issue!)
Sim settlement plans
They will be at either level 1 or 0! I had an issue with the 1st attempt sadly had to restructure then! Feel free to choose at your liking!
Missing/Ignored mods (I havent mentioned some mods that somehow got into the Blueprint just ignore and skip them as they arent needed)
Ну что скажешь. Беседка как всегда дала нам не Замок а его развалины. С этим нужно и можно бороться. Восстановил стены чтобы было лорно, красиво и Функционально. и еще по мелочи. вставил двери в косяки пустые и Построил два дота на подступах к замку. В них ведется дежурство. Вход в них только из замка. прошелся по замку. добавил маркеров, чтобы вылечить нпц от безделья и еще кучу мелочей. Смотрите скрины увидите.
Обновление:1.03
— Баг невозможности застройки внутри стен убран
Обновление:1.02
— Добавлены 2 дота на подступах к замку и 2 БТР там же.
— Усилена защита старого ванильного входа в Замок.
— Добавлены маркеры занятия чем либо в определенных местах и патрульные маркеры для NPC.
— Добавлена секретная локация.
Требования:
Fallout 4
DLCworkshop1.esm, DLCCoast.esm
DLCworkshop2.esm, DLCRobot.esm
gloom_APCturretMG.esm (Коттедж на Берегу)
Конфликты:
Не замечено
Установка:
Предварительно удалить, разобрать что было построено вами в местах изменений. Распаковать содержимое архива в папку /data в игре и активировать.
Удаление:
Удалить The_Castle_gloomRevision.esp из папки /data в игре.
P.S. Рекомендую активировать когда вы уже отобьете замок. А то получится как то не честно.
По поводу «капремонта» это действительно капремонт замка. материалов не нужно. Я просто построил то что я руками строил когда играл в 1й раз. Получилось получше, т к в ките можн сделать все получше чем когда лепишь руками это естественно
Доты вышли вроди не плохо. в принципи туда даже ходят нпс караулить.. правда если их назначить на какаул.. движек игры похоже сам выбирает куда дальше нпс пойдет караулить но в доты они тоже заходят. можно конечно было создать пару нпц назначить им койку и караул в дотах но думаю это перебор так что я не стал этого делать.
Fallout 4 «Возрождение Анклава. Кардинальное преобразование минитмэнов v6.0 / ENCLAVE REBORN. Minman, total overhaul v6.0»

В архиве расписан порядок расположения esp призагрузке в Вашем лаунчере.
Загрузка автоматическая через NMM или в ручном режиме.




Описание довольно интересное, надо бы оценить
Всем приятной игры! )))
На русском? Субтитры конечно. С инглиш не в ладах.
rosomaha7 Да, конечно на русском!
отличный мод а то минтмены были какие то унылые и оборанные за труды ++++++
atari12 Благодарю! Переводила из тех же соображений!
ВА_СА_БИ Спасибо! Нужно ли начинать новую игру. Форт пройден.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
We Are The Minutemen
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
The Minutemen are supposed to be the best alternative for rebuilding the Commonwealth because : More settlements = More resources = Better materials = Better fire power and a larger presence in all the Commonwealth. But currently this is not the case and this mod attempts to fix this problem.
This mod does not have any known dependencies other than the base game.
Mods requiring this file
Credits and distribution permission
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
Thank to Dales for his permission to use his Minutemen combat armor texture.
Thank to DoktorSoviet for his permission to use his Minutemen combat armor texture.
Thank to VaultScout for his permission to use his Minutemen bandana texture.
Thank to kwn2k for his permission to use his Minutemen beret texture.
Thank to Eferas for his permission to use his assets.
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Translations available on the Nexus
Version 7.6
Version 7.5
Version 7
Version 6
Version 5.2.1
Version 5.2
Version 5.1
Version 5
Straight donations accepted
The Minutemen are supposed to be the best alternative for rebuilding the Commonwealth because :
More settlements = More resources = Better materials = Better fire power and a larger presence in all the Commonwealth.
But currently this is not the case and this mod attempts to fix this problem.
FRA NÇ AIS
Quests
Main Minutemen quests
— Preston will not ask you to retake the Castle before you reached the player level 20. Once you have reached level 20, finish a Minutemen radiant quest by talking to Preston and the retake the Castle quest should appear.
— A cool down of 24 hours has been added to the Preston dialogue: «Do you think we’re ready to retake the Castle?». So, players will always have the opportunity to talk, dismiss, hire, exchange with Preston or finish an ongoing radiant quests or start a new one.
Radiant Minutemen quests
— The % chance of a Minuteman radiant quest start has been reduced
— The maximum of simultaneous quests Preston will give you has been reduced to 1 instead of 3
— A cool down period for each Minuteman radiant quests has been added (96h in-game instead of 0) for prevent the exact same quest to restart as soon as it’s over and force the game to diversify the quests it gives you.
Flaregun quest
— Flaregun range has been increased.
— Minutemen called by flaregun will now follow you for a while than go back to their duties.
— They will follow you inside building and in fast travel.
— The only exception is if the squad leader die, in that case, they will act as vanilla.
Random Minutemen Patrols quest
— The chance to see a Minutemen patrol around your settlements has been greatly increased.
Faction progression
Level
— Minutemen levels are now proportionate to player level.
— After a while, you will see Veteran and power armored Minutemen appear within the ranks.
— Every Minutemen will still have a lesser level than you.
Weapons
— Minutemen weapons pool have been diversified.
— More they will progress and more powerful weapons they will use.
Outfits
— More the faction will progress and more each Minuteman will wear Minutemen outfits
— At the beginning of the game they will be as vanilla and the end they will all wear Minutemen Outfits.
— Any combat armors can receive Minutemen paintjob.
— Player can use the chemistry station for craft Minutemen outfits, but it require their vanilla version
(for example you will need a bandana for craft a Minutemen bandana)
— New Minutemen variant of the defaut companions outfits can be created, unlockable in «Command Table» when they become available as follower
(right now only Piper and MacCready)
Diversity
— Minutemen have more differents faces.
— Use more differents gears (bandanas, glasses, gloves, bags. )
Faction Management
Command Table
— Once the quest «Taking Independence» is done, the player can, via the special menu in the Workshop to create a «Command Table».
— The «Command Table» is a type of workbench, allows the player to:
1. Create Minutemen settlers called Local Minutemen (don’t forget to sent them via the «move» command to your settlement)
2. Create Minutemen Veteran settlers called Local Minutemen Veteran(level 30 is required and «Old guns» completed)
3. Minutemen squad for keep endgame checkpoints (the ones appearing after you beaten the main quest)
4. Craft Minutemen outfits without restriction.
Minutemen Followers
— Players can, but only at the Castle, create via the special menu in the Workshop (the same place as the artillery) :
1. Minutemen follower (level 30 is required and «Taking Independance» completed)
2. Veteran Minutemen follower (level 40 is required and «Old guns» completed)
3. Power Armored Minutemen follower (level 50 is required and «Old guns» completed)
NOTE : Minutemen Followers who will follow you everywhere until they die or the player «stores» them or «recycles» them.
Minutemen Settlers
— As stated, with the» «Command Table» the Player can create Minutemen settlers called «Local Minutemen»
— When a player crafts Minutemen using the new «Command Table» feature, the Minutemen will appear in your inventory.
— Discard them (like an ordinary item) and they will appear in game for duty.
— The game mechanics don’t take them into account immediately, thus before you can give them orders the player must either:
1. Make a quick save and then immediately load that quick save
2. OR leave the settlement where you created the new Minutemen by fast travel or move a long way away from the settlement and after leaving the settlement by either method return to the settlement.
NOTE : Minutemen in your inventory will disapear if you make a save and load, so once you created them, discard them. Don’t forget to assign them to a settlement.
Minutemen workshop objects
— Minutemen tank (+15 defense)
— Minutemen vertibird (+15 defense)
— Minutemen APC (+10 defense)
— Minutemen flag (+2 defense)
— Minutemen barricade (+2 defense)
FRA NÇ AIS
Quêtes aléatoires des Milicens
— Le pourcentage de chance qu’une quête aléatoire se déclenche ont été réduit.
— Le maximum de quêtes aléatoires simultanées actives possible a été réduit à 1 au lieu de 3.
— Un temps minimum a été rajouter à chaque quête avant de pouvoir être choisi à nouveau par le jeu, afin d’éviter d’avoir exactement la même quête à chaque fois et forcer le jeu à diversifier les quêtes donné au joueur (96h in-game au lieu de 0)
Pistolet lance-fusée
— La portée du Pistolet lance-fusées a été augmenté.
— Les Milicens appelé vous suivront un moment puis retourneront à leurs devoir.
— Ils vous suivront à l’intérieur des buildings ou durant vos voyages rapides.
— La seule exception est si le leader de l’escouade meurt, dans ce cas, ils agiront comme dans le jeu vanille.
Patrouilles de Miliciens
— Les chances de voir des patrouilles de Milicens près des colonies a été augmenté.
Niveaux
— Le niveau de chaque Milicen est proportionnel au vôtre.
— Après quelque temps, vous verrai des Milicens Vétérans et en Armures assistées apparaître dans vos rangs.
— Tous les Miliciens continueront d’avoir un niveau inférieur au votre.
Armes
— Le nombre d’armes différents que les Milicens peuvent utiliser a été augmenter.
— Plus ils progresseront et meilleurs seront les armes qu’ils utiliseront.
Vêtements
— Plus la faction progressera et plus les Milicens porteront des vêtements de la Milice.
— Au début du jeu ils seront comme dans le jeu d’origine et à la fin ils porteront tous des vêtements et armures de la Milice.
— N’importe quel armure de combat pourra recevoir la peinture des Miliciens.
— De nouvelles variantes des tenues par défaut des compagnons aux couleurs des Miliciens peuvent être créé, déblocable quand le compagnon devient disponibles comme suiveur.
— Le joueur peut créer des vêtements de Miliciens à l’atelier de chimie, mais ceux-ci requièrent leurs version d’origine (par exemple vous aurez besoin d’un bandana pour créer un bandana de Milicen)
Diversité
— Les Milicens ont plus de visage différents.
— Et utilisent plus de d’équipement différents (bandanas, lunettes, gants, sacs. )
Gestion de Faction
Table de Commandement
— Une fois la quête «La raison du plus fort» terminé, le joueur peut, via le menu special menu dans l’Atelier, créer la «Table de Commandement».
— La «Table de Commandement» est une sorte d’établi avec laquelle le joueur peut:
1. Créer des habitants Miliciens appelé «Milicien de quartier» (don’t forget to sent them via the «move» command to your settlement)
2. Créer des habitants Miliciens Vétéran appelé «Milicien vétéran de quartier» (Niveau 30 + «Les vieux canons» terminé)
3. Une escouade miliciennne pour garder les checkpoints qui apparaissent après avoir fini la quête principale du jeu)
4. Fabriquer des vêtemens de la milice sans restriction.
Miliciens Compagnons
— Le joueur peut, mais seulement au Château, créer via le menu special dans l’Atelier (le même que celui de l’artillerie) :
1. Des Miliciens compagnons (Niveau 30 + «La raison du plus fort» terminé)
2. Des Miliciens compagnons vétéran (Niveau 40 + «Les vieux canons» terminé)
3. Des Miliciens compagnons en Armure assistée (Niveau 50 + «Les vieux canons» terminé)
NOTE : les Miliciens «compagnons» vous suivront partout jusqu’à ce qu’ils meurent ou que vous décidiez de les stocker ou de les recycler.
Habitant Milicien
— Quand le joueur créera des habitants Miliciens, en utilisant la «Table de Commandenet», ceux-ci apparaîtront dans votre inventaire.
— Jetez-les(comme pour un objet ordinnaire) et ils apparaitront devant vous.
— Les méchaniques font qu’ils ne sont pas reconnu immediatemment par le jeu, donc avant de pouvoir leurs donner des ordres vous devez faire au choix :
1. Faire une sauvegarde rapide/recharge rapide
2. ous alors, quitter la colonie où vous êtes (par voyages rapide ou en partant très loin) puis revenir.
NOTE : les Miliciens dans votre inventaire disparaitront si vous effectué une sauvegarde et le chargement de cette sauvegarde, donc une fois créer sortez-les de votre inventaire. N’oubliez pas de leur assigner une colonie.
Objets Milicien dans l’Atelier
— Tank de la Milice (+15 def)
— Vertiptère de la Milice (+15 def)
— APC de la Milice (+10 def)
— Drapeau de la Milice (+2 def)
— Barricade de la Milice (+2 def)
BONUS VF : la voix de Ronnie Shaw a été augmenté histoire de pouvoir enfin comprendre ce qu’elle dit.
Download with NMM or other and click install
If you install manually place all files of the data folder in the game data folder
Thank to Dales for his permission to use his Minutemen outfits textures.
Thank to DoktorSoviet for his permission to use his Minutemen combat armor texture.
Thank to VaultScout for his permission to use his Minutemen bandana texture.
Thank to kwn2k for his permission to use his Minutemen beret texture.
Thank to Eferas for his permission to use his assets.
Thank to RoastinGhost for the Vertibird texture
Thank to XNFRain for the Preston hat texture fix
Thank to Epervier 666 for this ESP-ESM Translator mod
Thank to FO4Edit Team























