Переделка Супермутантов | Super Mutant Redux
Описание:
Кто не любит пострелять в Супермутантов, не так ли? Главная цель мода состоит в том, чтобы добавить больше разнообразия к любвеобильным выродкам. Имея только игровых мутантов, разнообразия не хватает. Так что я добавил Дитя ночи, Светящихся бегемотов, Светящихся Гончих-мутантов и многое другое. Они добавят нагрузку на тактику, и заставят вас решать эту угрозу по-новому.
Дитя ночи 
Эти мета-люди вызывают беспокойство и из-за невидимости, и из-за их тактики, которая может легко запутать и ошеломить неподготовленного авантюриста. Они будут использовать сломанный, выдохшийся стелс-бой, но имеют сверхъестественную способность сделать их функцию в их пользу. Они также размахивать «причёсывающим топором», наполовину коса, наполовину топор. Лучше всего взяться в первую очередь за Дитя ночи, так как они могут легко маневрировать благодаря невидимости, удивлению, смущению. это сама сущность Дитя ночи.
Верховные супермутанты 
Легендарный шаблон для супер-мутантов получил капитальный ремонт, а также легендарные мутанты в настоящее время светятся необузданным излучением. Они имеют новую функцию, радиационный экран, который выталкивает огромные волны радиоактивности, но только на короткие расстояния. В то время как легко заметить из далека, эти ребята являются самыми большими и крутыми в своем роде, и атакуя их с ходу на близких расстояниях, несомненно, будет смертный приговор. Ожидайте рад-излучения и сложной борьбы, поскольку их аура лечит свои раны постепенно.
Светящаяся гончая-мутант 
Гончие-мутанты получили некоторое столь необходимое внимание. В ванильной игре было всего 3 версии, а это значит, даже на уровне 100 вы будете бороться в максимуме с гончими 28-го уровня. Так что я добавил надлежащего выравнивания к ним, и теперь они растут в возможностях с игроком. Вы можете ожидать от них большей опасности на более высоких уровнях. Мутанты по умолчанию всегда отдают 1 кусок мутантного мяса гончей, но с этим модом, у вас есть шанс получить до 4-х за гончую. И когда-нибудь задумывались, почему светящиеся гончие-мутанты на самом деле не светятся? Я тоже, так что я установил все это. Светящиеся гончие-мутанты теперь обладают силой, с которой нельзя не считаться, они выпускают много рад-излучения, а также получают гораздо больше урона. Есть также очень редкие «облученные мутанты Озорные» в легендарном варианте. Их укусы наносят много вреда, они покрывают расстояние быстро и имеют непревзойденное восприятие. Их самая большая слабость? Ружья.
Бегемоты 
Были файлы для светящегося бегемота в архивах и, так как я был на этой ноте, я понял, почему их нет, и добавил смертоносных облучённых Бегемотов. Эти монстры будут выпускать волны излучения в окружающую среду, а также сбивают ГГ атаками ближнего боя. Благодаря способности бегемотов покрыть расстояние в быстром темпе, это излучение может оказаться более смертоносным, чем когда-либо. Они не проявляются на низких уровнях, так что может пройти какое-то время, прежде чем обнаружить первого. Эти мерзости верны своему тезке, и являются одними из самых сложных врагов в игре.
HD текстуры 
Я прошел через многое и добавил тонну HD текстур, чтобы помочь сформировать лучший образ мутантов, Вергилий, Силач, бегемоты, гончие-мутанты, Лебедь, супермутанты, почти все доспехи, используемые мутантами получилось подправить. Нет более пятнистых неопределенных текстур.
Разные ВРЭ-Образы 
И, наконец, я добавил кучу мелких вещей, чтобы расширить мод Образец ВРЭ, например, является подкожным шприцом, наполненным древней химической субстанцией. Игроки могут попробовать вирус, но он не был предназначен для получения приятного опыта. Есть также новые схемы для прототипа стелс-бой Maрк II вековой давности, его улучшенный стелс-эффект будет длиться в трое дольше, но он тяжелее и требует больше материалов для изготовления. Все доспехи мутантов теперь можно изготовить на верстаке или снять с поверженных противников.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Этот мод делает мутантов гораздо сильнее. Подходите с осторожностью, потребуется время, чтобы оценить врага. Они никоим образом не непобедимы, но они уничтожаются с большим трудом. Особенно Дитя ночи! Не стоит недооценивать их! Кроме того, вам придется ждать около 30 дней в игре для полного эффекта. Мутанты, как и любой другой NPC в игре, не могут автоматически менять весь свой внешний вид мгновенно. Вам нужно ждать, предпочтительно в закрытом помещении, пока каждый мутант переродится.
Требования
Fallout 4
AWKCR
Благодарю автора за прекрасный мод.
Всем приятной игры. )))
А я благодарю ВАСАБИ за перевод ранней версии мода, без него я бы не взялся за обновление. Обязательно поставьте плюсик ей в репутацию 🙂
Видео смотрите с 3:20 минуты
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Super Mutant Redux
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Reworks the super mutant faction including Behemoths, FEV Hounds, and of course, Super Mutants.
DLC requirements
Nexus requirements
Mods requiring this file
Author’s instructions
DO NOT redistribute my work to ANY other site. I have copyrights and a thorough knowledge of the judicial system and if my mods are found on ANY site other than nexusmods.com i will not hesitate for an instance to sue.
File credits
Yogensya- for allowing me to use his Brush Axe.
Horus- for modelling me nw armor for the nightkin.
Wanaming0 for Help and Sanity Checks
Thanks especially to the early Beta testers:
DarkTi
https://www.nexusmods.com/fallout4/users/34929545
ImNotDexDex
https://www.nexusmods.com/fallout4/users/20086574
kkthebeast (Invaluable 3ds assistance, and the man who decoded the majority of the BSSubindex information now used in OutfitStudio / Bodyslide.
https://www.nexusmods.com/fallout4/users/6194747
Gambit77 (Sound advice and helped crack the whip by demanding to get a copy to beta)
https://www.nexusmods.com/fallout4/users/2695294
and many others I’ll try to add later!
Oh and Last but not least, a thank you to Zzyxzz who spent some time last year beating us about the heads to forcibly explain why editing NPC’s in CreationKit is the correct and only way to make a stable and stutter free mod.
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
Translations available on the Nexus
Version v2.5
-Removed Extra keyword from SupermutantBlindfold «Watcher’s Bandage» [ARMO:00179F7A]
-Fixed some of the Pale Supermutants, which are spawning oddly after the last CK Cleansing. (Thanks to good info from JohnnyTest91)
LvlSupermutantAllRanged01_DLc03FarHarbor [NPC_:5B030341]
LvlSupermutantAllRanged02_DLC03FarHarbor [NPC_:5B02360E]
LvlSupermutantAutoAggro1200_DLC03FarHarbor [NPC_:5B02360C]-Working
LvlSupermutantGrenade_DLC03FarHarbor [NPC_:5B02360A]
LvlMutantHound_DLC03FarHarbor [NPC_:5B030340]
Removed AI Data
-Strong dropped to 1.05, I could not get him stuck in any doorways
Version v2.4
-Fixed Missing / Corrupted Behemoth_Glowing_Body02.nif Nif causing a invis Behemoth
-Corrected Vanilla Bug with the LLD_MutantHound [LVLI:001A85CE] missing the LLD_MutantHoundMeatExtra [LVLI:5A034C79].
-Corrected AttachPoint issue with the HeavySpanner «Heavy Spanner» [WEAP:5A023422] (Pointed out by AlwaysFeral, next time please let us know in a Bug report if something is invisible)
-Corrected LLD_SuperMutant_Boss [LVLI:5A000954], retooling the Caps rewards (Thanks to JigglesJosh for pointing it out)
Version v2.3
-Removed 100+ Armor & ArmorAddon records due to ArmorSmith Extended lining up with Race Usage
-Removed a few COBJ’s that were added during an early phase of development for some Vanilla Armor Sizes.
-Corrected a double spacing in SMHat06_Bucket_Metal01 «S.M. Budget Metal Bucket Helmet» [ARMO:58023348]. (Thanks to ApoAlaia for pointing it out.)
-Corrected a typo in Armor_FEV_DogCollarRope «Rope Dog Collar» [ARMO:58030323]. (Thanks to ApoAlaia for pointing it out.)
-Corrected a double keyword addition in zzzM150AFBSupermutantArmor «Atomic Fast Bomb Armor» [ARMO:580303BF]. (Thanks to ApoAlaia for pointing it out.)
-Corrected a typo in NightkinArmor02_SMRags02_DarkCanvas_Torso02 «S.M. Dark Canvas ChestPlate» [ARMO:580232F9]. (Thanks to ApoAlaia for pointing it out.)
-Fixed the NewsBoy Cap ArmorAddon
-Removed an ArmorAddon added in error on ClothesPrewarWomensCasual2 «Geneva’s Ensemble» [ARMO:0023CAA4]
-Moved many (but not all) of the ArmorAddon’s for Vanilla Clothing, allowing SuperMutant’s to wear it, up into ArmorKeywords,
Updated Patches:
-«SuperMutantRedux_AE-WSE-VIS-G-Insanity_AIO_Patch.esp»
Removed unneeded overrides after the Amorrkeywords Update.
-«SuperMutantRedux_ArmorSmithExtended.esp»
Removed unneeded overrides after the Amorrkeywords Update.
-«SuperMutantRedux_UniqueNPCs_AE-WSE-VIS-G-Insanity_AIO_Patch.esp»
Removed unneeded overrides after the Amorrkeywords Update.
-«Eli_ArmourCompendium.esp» replacer no longer needed.
Version v2.2
Version v2.1
Version v2.0
All Previous Bug reports closed with Prejudice.
Please try the mod before re-opening any.
Mod Conflicts are not Bugs.
Posting Mod Conflicts as Bug reports can result in Perma-Ban.
-No previous patches will be Valid, Period:
To much has changed, again this is not a cop out but a hard fact..
ESP was renamed intentionally.
-Every NPC has been rebuilt multiple times, from scratch.
-Every Armor record has been updated.. In the case of vanilla armor’s I personally made «Light», «Medium» and «Heavy» versions of each. Oh and all Armor now has the same upgrades possible for player worn equipment.
-There is more than x10 the content in the previous SMR.
From new content the Team has added, to content we got permissions for, it’s grown.
We’ve tested things, some of it for months, but again there is always a chance we missed something.
If that is the case try to be as specific as possible when making posts or bug reports, and be polite.
One of the things coming to SMR is m150’s SM Cloths and Armor:
-One of the things Gambit77 and I discussed when working on ArmorKeywords was how to add them.
In the end we agreed adding the SM ArmorAddon to the vanilla record made more sense, as it reduces the overhead, removed unneeded and not useful duplicate items, and allows people to go ahead and dress up Strong without spending hours crafting stuff at the bench.
THIS MEANS THERE WILL BE MANY CONFLICTS WITH OTHER MODS THAT TOUCH THOSE RECORDS.
This is not a bug, don’t report it as such, heck a good number of mods include vanilla records in their mods for no good reason, or just to add a «RailRoad lining»
Look in FO4Edit and see if you can figure out the conflicts, adjust your load order as needed and either ask the Original Mod Author of said work to make a patch, or make one and publish / share it with us.
Creatures:
Massive changes, covering everything would be a pain. but some general changes and specifics.
-General HP Difficulty Curve better balanced.
Not going to claim it’s perfect, as everyone experience is going to be different, but there should not be the huge vanilla leaps between levels.
-Additional «levels» added to the Character tables to make this easier.
You’ll see some SuperMutantBoss10 in the FormID List if you open the plugin in CK or FO4Edit.
SuperMutants:
-More variety in some of the existing variants
-New Subspecies.
-New Classes with related Bonuses and Penalties.
-Hit box Location matters:
Less damage on Limbs, more damage on head, make the fight more tactical.
Can survive partial dismemberment, however if you are a cheese monkey explosive weapon user you can cause bugs, so don’t be one of those people.
-Size Tweaks:
Height etc tweaked a bit.
-Morphology Tweaks:
I figured out how to change the morph/Triangles on the SuperMutants successfully, which was not previously possible; this means you’ll see skinny, fat, bulky, etc. Supermutants now, rather than the exact same body on every Mutant.
-Can use a wider variety of weapons:
Thanks originally to Abbalovesyou’s work, but tweaked some, Supermutants have a much deeper table of weapons.
Some of them look fantastic, some of them are a little «off» here and there (less than perfect reloading animations, etc) but assuming you don’t go crazy OCD, (and really in the middle of a firefight why are you looking closely at the SM’s reloading a weapon) and enjoy the experience I think people should be pleased.
The weapons are added to the tables, some rarer than other, but you will see SM’s with new weapons.
FEVHoundss:
-More variety in some of the existing variants:
-New Subspecies:
-Size Tweaks: Height etc tweaked a bit:
Behemoths
-More variety in some of the existing variants
-New Subspecies:
-Size Tweaks:
Height etc tweaked a bit.
-Combat and Interactions:
Behemoths are by default Neutral to the NPC’s and Companions, Allied to SuperMutants which is a major change, this is because Behemoths are a magnitude more difficult. They should not attack you by default (Unless they have picked up on a crime committed near by) but will defend Allies (SuperMutants nearby) so DO NOT Pick a fight with one lightly.
Boulders are no longer Heat Seeking missiles:
But do significant damage, which can one hit kill the Player at lower levels, well actually for a long time depending on how you have configured your game.
Before you instantly throw up your hands and complain, rage uninstall or post on Reddit how OP is, think of the physics of throwing a rock roughly the size of a midsize car engine (rough comparison, don’t be a jerk) and what would happen to a person if an Engine was thrown like a fastball and hit full on. That target would become a red smear in the crater left by the Engine and concrete and steel fragments would be everywhere.
There is balance, the fact the Behemoth has a very telegraphed throwing animation alone is balance, so when you see him «Wind Up», find cover. If there is not cover near by, then plan to «Boss Fight» the Behemoth and avoid the incoming projectile as you can.
There will be typos.
I do 99% of the plugin work, and I do allot of the work after putting my daughter and wife to bed..
That means modding when tired (Don’t drive, have serious discussions, make meaningful life choices tired, it’s a bad idea) and the most common mistake I made is grammar and spelling (Likely more than a couple errors in this article)..
If you see errors that can’t be Unseen, just make an override and send it over with a quick explanation.
Many thanks to Battousai124; DJ_Damo and joemitchelle320 for the help there.
For now don’t expect patches for other mods from us.
We still have a ton of work to do, on RaiderOverhaul and a bunch of other things.
it doesn’t mean we don’t care, or might not do it (some time next year), but we have lives and have to prioritize what is important.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Super Mutant Redux
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
2257 comments
-This is No longer a solo project, but a team effort.
-We are Unpaid.
-We do this in our spare time.
-We share this because we love Fallout.
I personally (Thirdstorm) have an insane amount of time in the rebuild and am directly responsible for 2/3rds of the new content, and effectively 100% of the ESP as it was rebuilt from scratch.
There could be issues but it’s been tested heavily.
Short of long, the bug stops with me when it comes to errors, but we are a team.
If you find issues, post comments, include details, and we will address them.
-The Flame Animation will not trigger for 2 weapon upgrades, it’s on the To-Do list, but rather than cut it and never fix it, we left it and will get around to it, but holding up the mod for it would have been silly
-Brush Axe upgrades are coming, small hiccup in final production, but we decided to go ahead since so much was ready.
What part of none of the patches or mods touching Supermutants before did you not understand?
Ok, let us break it down for you.
Part of what significantly improved the performance of SMR was rebuilding the NPC’s from scratch, and while doing so, Exporting their «Facegeometry» which is effectively «PreCombines» for NPC’s.
We broke off the «Rear head» from the SuperMutant body, to make it easier to build and export FaceGeometry, and also make different and unique skin textures (some are still coming) and do it without impacting the Exported NPC faces.
This means there is a NEW headpart on every «Traits» NPC SuperMutants pull their data from.
If you have an NPC Edit below SuperMutantRedux, that looks like this.
you have a problem, and will likely see SuperMutant’s missing the back of their heads (and you’ll also likely have some performance issues.
Please. Please take the time to read the articles and change logs, we write them for good reason.
Short of long Behemoths are SIGNIFICANTLY harder now, as they should be. In other Fallout Games they were end bosses or entire BoS Squads in Power Armor would take them on, and take losses. in Fallout 4 some SuperMutants were tougher than they were.
To balance the increased difficulty, they start Neutral, as you are beneath their notice, but are Allied to SuperMutants..
Attack them, and they will respond in Kind, and Likely turn you into a fine red mist if you don’t use tactics..
How do I format the Nexus posts like you? (Links inside words, Spoilers, etc:
-Load Order?
Downside of Fallout 4 is no 2 load orders will be the same but let me start with a couple thoughts.
— DO NOT DEPEND ON LOOT, MOD ORGANIZER etc to sort the mods correctly
— DO NOT LET MOD ORGANIZER make a patch for you, IT WILL BE INCORRECT
Beyond that I suggest checking out the two links.
1)FO4 Load order and enhanced performance by Cybertard
Good tutorial, it’s one of the resources I used to learn the game.
2)Armorsmith Extended by Gambit77
Even if you don’t use ArmorSmith Extended Gambit77 usually had a well sorted and tested Load Order.
Ok. Quick Breakdown..
HD-DLC requires a different sized texture for «FaceGeometry», the Exported Face files that act as «Precombines» for NPC’s.
Do not download the HD-DLC version. if you don’t have the HD-DLC installed
FYI After uploading an ESP it can be more than 2 hours until «Download with ModManager» is available. Don’t be a Noob and post «I can’t Download».
If you can’t wait, click on «Manual Download» at the top right of the page.
A small heads up, in case anyone did the same mistake that I’ve done:
I’ve made a clean save to update for the new version (or so I thought), but I’ve forgotten to remove a Super Mutant Axel Helmet from my inventory before updating the mod. So, after the not-so-clean save, the helmet would only appear at the Armor Crafting Menu, or when transferring items from a Container, also, the helmet wouldn’t be removed at all from my inventory (trying to scrap it wouldn’t dismantle the item, and I would still receive the crafting materials, trying to transfer it to any container wouldn’t do anything, no item would be transferred, also, if I renamed the Axel Helmet, a new version of it would be created at my inventory, while the old version would be multiplied by millions [no kidding, it would appear that I had over 4 millions weightless axel helmets on my inventory]).
Using player.inv or player.showinventory console commands to try and see the item ID to delete it via player.removeitem would cause a instant CTD. Using player.removeallitems would work, but would remove many important items on the process (quest items that can’t be removed from the inventory). I even tried player.removeitem with the overall ID of the item (by using help axel 4 armo), but it wouldn’t work.
So, I’ve seen a tip from someone with the same bug on a very different item, and it worked:
1. I’ve spawned a new Super Mutant Axel Helmet with player.additem ID 1 (when using help axel 4 armo, two different ID’s would appear, one would spawn a S.M. Axel Helmet, the other would spawn a Light or Heavy Axel Helmet, the later was the correct one to spawn)
2. I then went to a container, and transferred the newly console spawned Light Axel Helmet to it
3. The older bugged Super Mutant Axel Helmet disappeared once and for all, the new Light Axel Helmet was transferred correctly to the container
Hope it helps anyone! Remember kids: do a proper clean save, I thought I was 100% clean, but forgot about a single helmet on my inventory.
Переделка Супермутантов | Super Mutant Redux
Описание:
Кто не любит пострелять в Супермутантов, не так ли? Главная цель мода состоит в том, чтобы добавить больше разнообразия к любвеобильным выродкам. Имея только игровых мутантов, разнообразия не хватает. Так что я добавил Дитя ночи, Светящихся бегемотов, Светящихся Гончих-мутантов и многое другое. Они добавят нагрузку на тактику, и заставят вас решать эту угрозу по-новому.
Дитя ночи 
Эти мета-люди вызывают беспокойство и из-за невидимости, и из-за их тактики, которая может легко запутать и ошеломить неподготовленного авантюриста. Они будут использовать сломанный, выдохшийся стелс-бой, но имеют сверхъестественную способность сделать их функцию в их пользу. Они также размахивать «причёсывающим топором», наполовину коса, наполовину топор. Лучше всего взяться в первую очередь за Дитя ночи, так как они могут легко маневрировать благодаря невидимости, удивлению, смущению. это сама сущность Дитя ночи.
Верховные супермутанты 
Легендарный шаблон для супер-мутантов получил капитальный ремонт, а также легендарные мутанты в настоящее время светятся необузданным излучением. Они имеют новую функцию, радиационный экран, который выталкивает огромные волны радиоактивности, но только на короткие расстояния. В то время как легко заметить из далека, эти ребята являются самыми большими и крутыми в своем роде, и атакуя их с ходу на близких расстояниях, несомненно, будет смертный приговор. Ожидайте рад-излучения и сложной борьбы, поскольку их аура лечит свои раны постепенно.
Светящаяся гончая-мутант 
Гончие-мутанты получили некоторое столь необходимое внимание. В ванильной игре было всего 3 версии, а это значит, даже на уровне 100 вы будете бороться в максимуме с гончими 28-го уровня. Так что я добавил надлежащего выравнивания к ним, и теперь они растут в возможностях с игроком. Вы можете ожидать от них большей опасности на более высоких уровнях. Мутанты по умолчанию всегда отдают 1 кусок мутантного мяса гончей, но с этим модом, у вас есть шанс получить до 4-х за гончую. И когда-нибудь задумывались, почему светящиеся гончие-мутанты на самом деле не светятся? Я тоже, так что я установил все это. Светящиеся гончие-мутанты теперь обладают силой, с которой нельзя не считаться, они выпускают много рад-излучения, а также получают гораздо больше урона. Есть также очень редкие «облученные мутанты Озорные» в легендарном варианте. Их укусы наносят много вреда, они покрывают расстояние быстро и имеют непревзойденное восприятие. Их самая большая слабость? Ружья.
Бегемоты 
Были файлы для светящегося бегемота в архивах и, так как я был на этой ноте, я понял, почему их нет, и добавил смертоносных облучённых Бегемотов. Эти монстры будут выпускать волны излучения в окружающую среду, а также сбивают ГГ атаками ближнего боя. Благодаря способности бегемотов покрыть расстояние в быстром темпе, это излучение может оказаться более смертоносным, чем когда-либо. Они не проявляются на низких уровнях, так что может пройти какое-то время, прежде чем обнаружить первого. Эти мерзости верны своему тезке, и являются одними из самых сложных врагов в игре.
HD текстуры 
Я прошел через многое и добавил тонну HD текстур, чтобы помочь сформировать лучший образ мутантов, Вергилий, Силач, бегемоты, гончие-мутанты, Лебедь, супермутанты, почти все доспехи, используемые мутантами получилось подправить. Нет более пятнистых неопределенных текстур.
Разные ВРЭ-Образы 
И, наконец, я добавил кучу мелких вещей, чтобы расширить мод Образец ВРЭ, например, является подкожным шприцом, наполненным древней химической субстанцией. Игроки могут попробовать вирус, но он не был предназначен для получения приятного опыта. Есть также новые схемы для прототипа стелс-бой Maрк II вековой давности, его улучшенный стелс-эффект будет длиться в трое дольше, но он тяжелее и требует больше материалов для изготовления. Все доспехи мутантов теперь можно изготовить на верстаке или снять с поверженных противников.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Этот мод делает мутантов гораздо сильнее. Подходите с осторожностью, потребуется время, чтобы оценить врага. Они никоим образом не непобедимы, но они уничтожаются с большим трудом. Особенно Дитя ночи! Не стоит недооценивать их! Кроме того, вам придется ждать около 30 дней в игре для полного эффекта. Мутанты, как и любой другой NPC в игре, не могут автоматически менять весь свой внешний вид мгновенно. Вам нужно ждать, предпочтительно в закрытом помещении, пока каждый мутант переродится.
Требования
Fallout 4
AWKCR
Благодарю автора за прекрасный мод.
Всем приятной игры. )))
А я благодарю ВАСАБИ за перевод ранней версии мода, без него я бы не взялся за обновление. Обязательно поставьте плюсик ей в репутацию 🙂
Видео смотрите с 3:20 минуты





