fallout 4 проблема с модами

Исправлено: моды Fallout 4 не работают

Однако совсем недавно стало поступать много сообщений о том, что моды не работают в Fallout 4. Эта проблема возникла у пользователей, использующих Nexus Mod Manager для модификации игры. В этой статье мы обсудим некоторые причины, из-за которых может возникнуть эта проблема, и предоставим вам жизнеспособные решения, чтобы гарантировать полное устранение проблемы.

Что мешает модам работать в Fallout 4?

Причина проблемы не конкретна, и она может возникать по ряду причин.

Теперь, когда у вас есть базовое представление о природе проблемы, мы перейдем к ее решениям.

[Архив]

bInvalidateOlderFiles = 1

sResourceDataDirsFinal = STRINGS \, TEXTURES \, MUSIC \, SOUND \, INTERFACE \, MESHES \, PROGRAMS \, MATERIALS \, LODSETTINGS \, VIS \, MISC \, SCRIPTS \, SHADERSFX \

« BEnableFileSelection = 1 »

внизу страницы под разделом « Лаунчер ».

Примечание. Если «bEnableFileSelection = 0» существует в разделе Launcher, просто измените «0» на «1».

Примечание. Обязательно назовите его «Fallout4Custom.ini».

Решение 2. Предоставление доступа через брандмауэр

Возможно, брандмауэр Windows не позволяет игре или Nexus Mod Manager установить связь с игровыми серверами. На этом этапе мы собираемся разрешить приложению проходить через брандмауэр Windows.

Решение 3. Включение установки Multi HD

Решение 4. Обновление диспетчера модов Nexus

Решение 5. Предоставление административных привилегий

Иногда из-за недостаточных разрешений Nexus Mod Manager сталкивается с проблемами при применении модов, поэтому на этом этапе мы собираемся предоставить программе административные привилегии, чтобы убедиться, что это не так.

Решение 6. Удаление неисправных модов

В некоторых случаях некоторые из модов, применяемых пользователями, были устаревшими или поврежденными и вызывали проблемы с процессом применения модов. Это может произойти, если номера версий модов очень старые и они не были обновлены для работы с последней версией Nexus Mod Manager. Поэтому на этом этапе мы собираемся проверить, какой мод вызывает проблему, и удалить ее.

Источник

Не работают моды в последней версии? Проблема решена.

Дамы и господа, я прекрасно знаю, что истинные умельцы уже нашли решение этой проблемы, однако четкой последовательности действий я не нашла. Четверка ни в какую не желает принимать установленные собственноручно моды такими, какие они есть.

Встав перед фактом, что использовать аккаунт на Стиме становится накладно (о подробностях я умолчу), мне пришлось скачать пиратскую версию. Моя искалеченная неправильно установленными ENB и модификациями лицензия была благополучно снесена, а на её место поставлена версия 15. Решив не мелочиться, вместе с репаком я установила и всю тройку ДЛЦ, пропатчив все, что только было можно.

Запустив игру для проверки работоспособности, я была готова увидеть: «Ни одного мода нет, идите нафиг, ваши навороченные поселения будут снесены при загрузке сохранения». И правда, большая часть модификаций не была активирована. Кроме злосчастного Safe SSEх. По непонятной причине он был жив и здоров, хотя во вкладке «модификации» не числился. Ничего не вылетало. Все работало.

Однако все другие модификации, заново мною установленные, работать не хотели. Пришлось провести расследование.

Я не буду в подробностях описывать все мои потуги скомбинировать нужные строчки так, чтобы игра меня поняла. Но в конце концов, мне это удалось. Причина была невероятно простой, как мне кажется.

Так вот. При переустановке игры файл «plugins» был слегка перезаписан. Вместо Fallout4.esm игра написала что-то вроде:

* Это листочек для плагинов, мы уважительно на английском просим вас его не трогать, бла-бла-бла *

Видите эти звездочки? SSEх работал потому, что был первым в порядке загрузок модом, и шел в точности после них:

Читайте также:  как сделать бесконечный эффект невидимости в майнкрафт

. бла-бла * SSEХ.esp

Учитывая первоначальные требования для установки модификаций, что мы имеем на данный момент:

1. В файле Fallout4Prefs в графе «Лаунчер» прописана строка «bEnableFileSelection=1» (без кавычек) Это не поменялось.

2. В папке Fallout 4 (. Папка с именем пользователя/AppData/Local/Fallout 4) у нас два файла: плагины и длц-лист. Лично у меня (см. скрин №1) файлы модов продублированы и там, и там. Насколько это принципиально, мне неизвестно.
3. И наконец, СТАВЬТЕ В НАЧАЛО ЭТИ ПОГАНЫЕ ЗВЕЗДОЧКИ, когда пишете названия модов в список плагинов!

Два установленных работающих мода:

В подтверждение, привожу скриншот работающего мода на фоне построек из последнего дополнения:

Источник

Fallout 4 проблема с модами

DeCroix
Локализатор
—>

Автор: DeCroix
Распространение: Требуется разрешение от автора

Добавлено: 22 Декабрь 2015
Просмотров: 18549 | Загрузок: 0 | Комментарии: 21

Туториал будет носить «механическое» описание сути проблемы, а свои мысли и эмоции я оставлю при себе.

Кому может пригодиться ознакомление с данным материалом?
В первую очередь тем игрокам, кто не понимает\не до конца понимает, из за чего конфликтуют различные модификации. Знание и понимание этого вопроса существенно упрощает установку модов и облегчает жизнь в целом. Итак, приступим.

Давайте представим, что мы хотим изменить значение силы для определенного персонажа. Для этого нам надо будет из мастер-файла Fallout4.esm создать дочерний файл с расширением .esp, который будет содержать обновлённую запись о персонаже. Например, для Пайпер, записанной в базе данных мастер-файла как ID [00002F1E], увеличение силы будет изменением значения параметра «Strength», в свою очередь имеющего свой уникальный ID. То-есть значения ID есть как для Пайпер, так и для силы.

Копируем запись 00002F1E в новый файл (Так как мастер файл нельзя менять), меняем значение силы и сохраняем файл мода под именем: strength.esp. Файл мода создан, он создан на основе мастер файла Fallout4.esm, а значит, он привязан к нему как к базовому.

Порядок загрузки для такой комбинации будет выглядеть так:
Fallout4.esm (Файл, содержащий оригинальные данные)
strength.esp (Файл, содержащий изменённые данные)

Обращаю ваше внимание на то, что мастер файлы .esm должны загружаться раньше, чем их плагины, иначе игра просто не запустится.

Почему происходит конфликт модов?
А что произойдёт, если мы захотим создать еще один мод на основе Fallout4.esm, и добавить Пайпер (запись 00002F1E), к примеру, интеллект? Создаём еще один файл intelligence.esp, аналогично параметру силы меняя параметр интеллекта. Ставим эти моды в очередь загрузки, например, вот так:

Fallout4.esm (Файл, содержащий оригинальные значения для записи 00002F1E)
strength.esp (Файл, содержащий новые значения силы для записи 00002F1E)
intelligence.esp (Файл, содержащий новые значения интеллекта для записи 00002F1E)

В этом случае неизбежно произойдет конфликт модов. Дело в том, что значения различных параметров для определенной записи (например, для Пайпер) в мире Fallout4 содержатся в одном файле (изначально в Fallout4.esm). В нашем случае файл intelligence.esp стоит последним в очереди загрузки, а значит, данные, которые он содержит, будут загружены после файла strength.esp и именно они будут определять характеристики персонажа.

Читайте также:  бмв в майнкрафт фото

Отсюда следует нехитрый вывод: все модификации, которые вносят изменения в одну и ту же запись, неизбежно будут конфликтовать друг с другом, и последний в очереди загрузки мод будет определять конечные параметры. В случае с мелкими модами это, может быть, не так уж и критично, Пайпер сможет жить полноценной жизнью и с пятью единицами силы вместо десяти. Но вот крупные модификации с большим количеством изменённых записей, которые, к тому же, ещё и связаны друг с другом скриптами, могут вызвать серьёзные баги в игре.

Например: вы установили какой-то крупный мод, содержащий в себе много новых ID-записей, и среди них оказывается одна ванильная, описывающая некий ключевой предмет в игре. Допустим, она добавляет к нему привязанный скрипт, который срабатывает при попадании предмета в инвентарь главного героя игры, после чего запускается ряд определённых триггеров, важных для игрового процесса. Потом вы устанавливаете другой мод, который также меняет многие записи, среди которых оказывается и указанный выше ключевой предмет. И, так случилось, что в этом моде нет информации о привязке скрипта к предмету. Это значит, что, при попадании предмета в инвентарь скрипт не сработает, какая-то важная дверь не откроется, какой-то ключевой персонаж не заспавнится, и т.д и т.п. вплоть до критических ошибок, когда игра просто не запуститься, или будет крашиться при каждом срабатывании поломанного скрипта или триггера.

Второй способ: использовать для установки модов специальный софт, вроде Nexus Mod Manager, Fallout 4 Mod Manager, и т.п. Вроде как, по заверениям авторов, они помогают избежать конфликтов (лично я этим способом установки модов не пользуюсь вообще).

Вот и всё, за сим откланиваюсь. Надеюсь, мой маленький туториал поможет вам получить полноценное удовольствие от игры с модами, но без багов. Всего доброго и удачи!

Источник

Fallout4.ini. Игра вылетает после изменения файла

impuls-dv
я через nmm и скачивал моды,но большинство модов всё равно не работают,даже те которые не требуют каких либо других модов или длс

afiges написал:
но игра вылетает даже если не один мод не включен атолько переделан ini файл

Значит ты не правильно прописываешь в INIфайле.
Удали его,сделай настройки снова,игра создаст новый INIшник и нормально всё пропиши.

Откройте Fallout4Prefs.ini любым текстовым редактором (блокнот подойдет)
В самом низу файла вы увидите раздел [Launcher]. Прямо под ним вставьте следующий текст:

Откройте Fallout4Custom.ini любым текстовым редактором
Найдите следующую строку:
[Archive]

Добавьте (или исправьте) следующие значения
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=

Источник

Fallout 4 проблема с модами

Как включить установку модов для Fallout 4: (есть 3 способа)

Способ №1: установка через менеджеры модов NMM, MO2, Vortex:
1. Скачайте и установите менеджер модов:
Nexus Mod Manager или
МО2 или
Vortex

2. Идём по пути «Мои документы/My Games/Fallout 4». В этой папке будет два файла Fallout4.ini и Fallout4Prefs.ini

3. 2 Открыть файл Fallout4Prefs.ini ищем строку [Launcher]. Непосредственно под ней должна быть строка: (если нету, то добавьте)

4. Сохранить и закрыть документ

5. Открыть файл Fallout4Custom.ini, если такого нет, то создайте текстовый документ с названием Fallout4Custom, измените расширение txt на ini. (если недоступно расширение или изменение расширения, то гуглите как включить возможность менять расширение файла). Должен получится файл Fallout4Custom.ini (а не Fallout4Custom.ini.txt).

6. Добавьте в него следующие строки. Тоже самое нужно сделать если вы пользуетесь менеджером Mod Organizer 2, только такой файл нужно сделать в папке куда установлен MO2, смотрите папку profiles/Default или свое имя/fallout4custom.ini и дописать также

Читайте также:  project drag racing мод все открыто

7. Сохранить и закрыть документ.

8. Всё, вы готовы, чтобы устанавливать моды.

Способ №2: активация модов непосредственно в самой игре (начиная с патча 1.5, добавлена официальная поддержка модов):
1. Вам нужно обязательно иметь регистрацию и аккаунт на сайте bethesda

2. Далее уже просто скачиваете моды с Нексуса или с сайтов, устанавливаете моды согласно описанию установки, у нас на сайте например в каждом описании мода есть описание установки.

3. Далее запускаем игру, в меню игры заходим в раздел «Модификации», вам предложат ввести логин и пароль (это данные от вашего аккаунта на сайте bethesda), выбираем опцию «Порядок загрузки» и у вас покажется весь список ваших установленных модов, активируйте их если галочки сняты и также можете отсортировать порядок esp. файлов.

4. Всё, можете играть.


2. Открыть файл Fallout4Prefs.ini ищем строку [Launcher]. Непосредственно под ней должна быть строка: (если нету, то добавьте)

3. Сохранить и закрыть документ

4. Открыть файл Fallout4Custom.ini, если такого нет, то создайте текстовый документ с названием Fallout4Custom, измените расширение txt на ini. (если недоступно расширение или изменение расширения, то гуглите как включить возможность менять расширение файла). Должен получится файл Fallout4Custom.ini (а не Fallout4Custom.ini.txt).

5. Добавьте следующие строки

6. Сохранить и закрыть документ.

7. Далее уже просто скачиваете моды с Нексуса или с сайтов, устанавливаете моды согласно описанию установки, у нас на сайте например в каждом описании мода есть описание установки.

8. После установки мода идём по пути/диск С/пользователи/своя учётка/App Data/Local/Fallout4/ plugins.txt (нажимаете правой кнопкой на этот файл и смотрим свойства. Снимаем галочку для чтения, закрываем и сохраняем). В файл plugins.txt вписываем все esp. файлы от устанавливаемых модов, перед каждым esp. должна быть звёздочка. Например:

# This file is used by Fallout4 to keep track of your downloaded content.
# Please do not modify this file.
*DLCRobot.esm
*DLCworkshop01.esm
*DLCCoast.esm
*SettlementKeywords.esm
*ArmorKeywords.esm
*Unofficial Fallout 4 Patch.esp
*CBBE.esp
*LooksMenu.esp
*THBrows.esp
*BuildableBurningCampfires.esp
*SMC.esp

9. Сохраните файл и играйте.

Дополнительно (не обязательно, это для ведения отчета логов): При установке модов требующих F4SE
— В папке Data в игре создать папку F4SE, внутри папки F4SE создать текстовый файл f4se.ini
— Открыть файл f4se.ini и просто добавить раздел [Interface]и ниже вставить строчку bEnableGFXLog=1, сохранить документ (не забудьте снять галочку только для чтения)

Дополнительная информация:
1. Доступ к контенту в разделах «Модификации» и «Creation Club» будет только в том случае, если компьютер подключен к интернету. В противном случае кнопки в меню будут серыми и неактивными, а в самой игре будет активна только кнопка «Модификации», но что-либо сделать со списком модов будет невозможно. Поэтому, для работы с модами через игровой менеджер, включаем интернет, запускаем игру и делаем что угодно со своим списком модов. Далее можно выйти из игры, отключить интернет и спокойно играть дальше без интернета.

# This file is used by the game to keep track of your downloaded content.
# Please do not modify this file.
*Unofficial Fallout 4 Patch.esp
*CBBE.esp

Источник

Компьютерный онлайн портал