Biome Finder
Last Update: Jul 12, 2020 (MC 1.16)
Drop level.dat anywhere.
How To Use
Requirements
For technical reasons, you need to know the seed of your world to use Biome Finder, unless, of course, you want to find a seed for a new world. If you’re playing SSP, the app is able to fetch the seed from your savegame. Alternatively, you can use the /seed command ingame. In SMP, you can use the same command if you have sufficient rights. Otherwise, however, you’re dependent on the server owner, who started the world and has access to the savegame and config files.
Technical
This app uses some relatively new web technologies. As a result, some features may be disabled for older browsers. I recommend using the latest version of a major browser such as Chrome, Firefox, Edge or Safari.
Usage
Seed Selection
The first thing you should do is select a seed and version. You can either type it in manually, or you can load it from your savegame. The latter can be done by clicking on «Load from Save. « and selecting your level.dat, or by drag&dropping the level.dat file into your browser window. Level.dat is a small file located in the folder of every Minecraft savegame. You can find the savegames in the saves folder of your Minecraft installation. On Windows you can use %appdata%\.minecraft\saves to get to that folder.
Levels allow you to store and reuse seeds on this website, without having to load your savegame every time. When loading a seed from a level, the seed will automatically be stored as a level.
You should also know that a seed is always a number (up to around 20 digits). If you type in anything else (like letters), it will be converted to a number. The app does this the same way Minecraft does, so it’s safe to use letters (and other characters) as well.
Navigation
Once you entered your seed and version you can start using the map. To scroll, use your arrow keys while your mouse cursor points at the map, or move your mouse while holding down the left mouse button. You can use the slider below the map or your mousewheel for zooming. The lower inputs allow you to go to a specific point (e.g., your base) of the map and set a marker there. You can always remove and add the marker by double clicking on the map. The «Save Map» button allows you to save the currently shown map as png image file.
Touchscreen
When using a touch-enabled device, an extra option for enabling/disabling touchscreen control will appear below the map. With that option enabled, you can drag the map with your finger to navigate, you can pinch to zoom in and out, and you can tap and hold to set a marker on the map. By double tapping on the map, you can quickly enable/disable the functionality as well.
Credits
Thanks to Earthcomputer for his work on bedrockified, which helped improve support for Bedrock Edition.
Thanks to amidst for providing biome colors.
Генерация карты
Шкала генерации и загрузки мира
Генерация карты — это процесс случайного создания географических и геологических объектов на карте при первом запуске игры на пустом слоте для игрового мира. Процесс генерации отображается на шкале, которую можно увидеть при первой генерации карты. Но при этом карта генерируется не до конца. Она будет продолжать генерироваться по мере продвижения вами по карте. Это сделано для того, чтобы не нагружать игру и компьютер генерацией при первом запуске.
Алгоритм генерации [ ]
Алгоритм генерации несколько раз изменялся. Теперь ландшафт генерируется, хранится и загружается с диска и обрисовывается кусками по 16×16×16 блоков. У каждого куска имеется значение смещения, которое хранится в виде 32-битного целого числа и может находиться в диапазоне примерно от минус двух миллиардов до плюс двух миллиардов. Однако мир ограничен и генерируется только в координатах блоков до 30 миллионов во все стороны. Раньше этого ограничения не было и можно было выйти за пределы первого диапазона (а это примерно четверть расстояния от Земли до Солнца), тогда новые куски начинали перекрывать собой старые (так называемые «Далёкие земли»). А после того, как преодолена шестнадцатая часть этого расстояния, функции, использующие вещественные числа для работы с позициями блоков, такие как использование инструментов и поиск путей, начнут странно себя вести.
Генерация местности происходит в следующие несколько этапов:
Генерация биомов [ ]
Примерный график генерации биомов

Это визуализация простого двумерного шума Перлина.
С помощью шума Перлина создаются карты температуры и влажности.
Также на температуру влияет высота. Исключая болото, через каждый блок над уровнем моря (y = 64) температура становится ниже на 1/600. Температура влияет не только на карту биомов, но и на наличие осадков (За исключением грозы, возникающей в любых биомах Верхнего мира). На частоту выпадения осадков влияет влажность. В зависимости от температуры и влажности генерируется карта биомов. Биом реки генерируется на стыке двух биомов или с некоторым шансом в пределе одного биома.
Генерация ландшафта [ ]
В ранних версиях игры для придания миру формы была использована карта высот на основе двумерного шума Перлина. Или, если быть точнее, несколько карт высот. Одна для общей высоты, одна для шероховатости ландшафта и одна для мелких деталей. Для каждого столба блоков высота равнялась (общая высота + (шероховатость×детали))×64+64. Карты общей высоты и шероховатости были гладкими, сильно масштабированными шумами, а детали были более мелкими. У этого метода было замечательное преимущество в скорости, так как нужно было проводить всего 16×16×(количество_шумов) расчетов на чанк, но его недостатком был скучный ландшафт. В частности из-за невозможности генерировать нависающие над землей выступы.
С версии Beta 1.3 игра перешла на похожую систему, использующую трёхмерный шум Перлина. Теперь уже не генерируется «высота земли». Значение шума было рассматривается как «плотность», и все блоки с плотностью меньше 0 становятся воздухом, а блоки с плотностью больше или равной 0 — землёй. Чтобы нижний слой был твёрдый, а верхний — нет, к полученному результату прибавляется высота (смещение относительно уровня моря).
К сожалению, мгновенно появились проблемы производительности и играбельности. Первые — из-за большого количества требуемых расчетов, вторые — из-за отсутствия плоских местностей и гладких холмов. Решение обеих проблем заключалось в понижении разрешения при расчетах (8x масштабирование по горизонталям и 4x по вертикали) и достраивании ландшафта с помощью линейной интерполяции. В игре появились плоскости и холмы, а заодно исчезло большинство парящих в воздухе блоков.
Окончательная формула, которая используется сейчас, сильно улучшена. Она медленно развивалась в течение разработки игры, и, кстати, до сих пор использует двумерные шумы.
Генерация ландшафта как в MineCraft
Всем доброго времени суток.
Я хотел бы поделиться личным опытом по поводу генерации ландшафтов. Всё началось с того что я поиграл в Minecraft и больше всего меня поразил ландшафт, это был случайно генерируемый и при этом красивый ландшафт. Вообще признаюсь честно давно я не получал такого эстетического удовольствия глядя на уходящие в даль кубообразные холмы.
Конечно мне стало интересно, а как же такое вообще работает, на каких именно алгоритмах и все в этом духе. Долго ковыряясь с самой игрой, а так же облазив многие сайт с модами я узнал не так много, как хотелось бы, но позже нашел статью в блоге разработчиков о там как они раньше создавали свой ландшафт. Естественно я тоже решил попробовать создать свою версию ландшафта. Скажу честно, даже после прочтения той статьи пришлось долго искать на предмет других алгоритмов генерации ландшафтов, эрозии, биомов и сглаживания.
И так собственно о том, как я делал. Сначала я попробовал делать на основе шума Перлина (строил карту высот и по ней уже создавал 3д ландшафт), получилось достаточно интересно, но как видно не очень-то и похоже на Minecraft.
В 2д варианте это выглядело вот так.
Упрощенный пример кода для шума Кена Перлина.
В 3д смотрится лучше, да и то из за добавленного уровня воды.
После прочтения статьи модифицировал, так как примерно было раньше в самой игре. Для каждого столба блоков высота равнялась (общ_высота + (шероховатость*детали))*64+64. От себя я добавил простое сглаживание. Получилось гораздо лучше.
Вот упрощенная часть кода для небольшого куска:
for x:=-20 to 20 do
for y:=-20 to 20 do begin
nerov:=Random(3);
melk:=Random(2);
Map1[x,y]:=((pod+(nerov+melk))*5+5)-25;
end;
for x:=-20 to 20 do
for y:=-20 to 20 do begin
ObjectCount:=ObjectCount+1;
Engine.AddProxy(PerlinCube,RootCube,’Cube’+IntToStr(ObjectCount),FileListBox1.FileName,x,map1[x,y],y,0,1,0,1,1,1);
Map2[x,y]:=’Cube’+IntToStr(ObjectCount);
end;
1. Построен кусочек карты.
2. Добавлен шум Перлина.
3. Первый цикл сглаживания.
4. Второй цикл сглаживания.
5. В конце немного деревьев что было не так уныло.
Результатом я доволен, правда для полноценной игры вроде Minecraft он не дотягивает, но для 2д аркады в самый раз. Именно туда я прикрутил генерацию разреза ландшафта и отбрасывал кубы которые выше или ниже границы что бы было более удобно с точки зрения геймплея аркады.
Ссылки.
Кому интересно вот ссылка на перевод статьи о ландшафте Minecarft.
Очень понравилась статья о шуме Перлина ссылка.
Так же напомнили про очень интересную статью по генерации ландшафтов ссылка.
Сид на цветочный лес, горы, зимний биом и деревню
Сид на цветочный лес, горы, зимний биом и деревню. Сид, в котором практически нет каких-либо построек, способных облегчить выживание. Но вместо этого будут красивые виды и немного редких биомов. Если вы не хотите читать статью до конца, а хотите самому побегать по миру, то можете опускаться вниз, копировать ключ генерации и заходить в майнкрафт нужной версии. Хотя всё же лучше будет дочитать, иначе можно будет без проблем заблудиться и пойти совсем не в том направлении, куда нужно.
Появляется игрок на небольшой равнине. В названии не сказано о ещё одном биоме, который будет рядом со спавном. Речь идёт о джунглях. Они не указаны в названии из-за того, что это не лучший биом для старта выживания, так как в нём нет практически ничего, что могло бы принести хоть какую-нибудь пользу. И также рядом со спавном находится цветочный лес, найти который обычно бывает проблематично. Но не стоит долго задерживаться здесь: впереди ещё много интересного!
Рядом с цветочным лесом есть огромная гора, которую будет видно даже с точки появления мира, настолько она огромная. Эта же гора, кстати, сигнализирует о начале зимнего биома, который продлится на многие сотни, а может, и тысячи, блоков. Можно самому отправиться в путешествие по этому биому, но нужно ещё посмотреть на последнюю структуру, также указанную в названии.
Да, нужно найти деревню. Удивительно, но её поиски не должны занять много времени: достаточно лишь найти конец этой горной цепи. Возможно, поход в деревню не стоил потраченного времени на поиски, так как в ней всё равно нет никаких сундуков. Но главное, что она тут есть, а остальное уже мелочи.
По пути к деревне можно было заметить странное свечение из-под основного земельного слоя. Там же были и обычные камни. максимально очевидно, что это озеро лавы. Так что теперь есть достаточно сложный выбор: либо пойти искать что-нибудь в зимнем биоме, либо пойти в ад. Шансы найти что-либо примерно равны, так что можно рассматривать оба варианта.
Как сделать мир с этим ключом генерации:
Ключ генерации мира: 7987105240727951085
Протестирован на Майнкрафт 1.16.5
Делитесь в комментариях ниже координатами интересных локаций этого сида!
Сид на зимний биом, деревни, тайгу и заброшенную шахту
Сид на зимний биом, деревни, тайгу и заброшенную шахту. Данный ключ генерации — хороший способ отдохнуть от зимы или надоевшей весны, гуляя по зимнему биому в майнкрафте. Да и это будет неплохим стартом для выживания — здесь есть некоторое количество структур, так или иначе помогающих на самом старте. Если вы не хотите читать статью до конца, а хотите самому побегать по миру, то можете опускаться вниз, копировать ключ генерации и заходить в майнкрафт нужной версии. Хотя всё же лучше будет дочитать, иначе можно будет без проблем заблудиться и пойти совсем не в том направлении, куда нужно.
Появляется игрок в центре зимнего биома. Для дальнейших приключений необходимо найти деревню, которая находится достаточно далеко от реки. С дальней прорисовкой её будет легко видно, так что это наилучший способ её поиска. Походить по домам и ограбить жителей можно не просто так, а ещё и с пользой: в сундуках будут храниться 21 батон хлеба, всего 1 уголь, 11 семян тыквы, 13 штук сырого картофеля, 1 сырая курица, 4 снежка, добыть которые, конечно, легко, но они сами по себе достаточно бесполезны, так что немного приятно, что тут они есть. Также можно найти 7 кусков бумаги, компас, факел и борщ. В одном из дальних домов, точнее в доме картографа, будут лежать 6 штук бумаги, 4 батона хлеба и 1 палка. Много еды получено, так что можно идти путешествовать дальше.
Дальнейшей точкой отправления станет тайга. Это будет та самая тайга, в которой пол состоит из подзола, а ели очень высокие. Попасть туда будет достаточно просто: либо взобраться как можно выше на обычные ели из зимнего биома, покрытые снегом и бежать на удачу. Гораздо проще будет пойти вглубь части зимнего биома, где очень много елей и идти прямо, никуда не сворачивая. Если всё получилось и игрок оказался в этой тайге, то можно продолжать. Сейчас есть такой выбор: либо пойти в разлом, чтобы накопать как можно больше драгоценных руд; пойти к озеру лавы, чтобы попасть в ад либо пойти во вторую деревню. Про первые два пункта сказать в общем-то нечего, попасть к ним достаточно просто: нужно будет просто идти по границе тайги и зимнего биома — так можно попасть в разлом. Лавовое озеро находится рядом с обычным водным озером, так что проблем с его поиском быть не должно. Деревню также легко найти: нужно идти по границе двух биомов тайги: той, где ели обычного, небольшого размера и той, где подзол и высокие ели. В этой деревне можно будет найти 4 штуки угля, 11 сырых картофелин, 2 батона хлеба и 2 блока снега.
Как сделать мир с этим ключом генерации:
Ключ генерации мира: 7137740325737083753
Протестирован на Майнкрафт 1.16.5
Делитесь в комментариях ниже координатами интересных локаций этого сида!

_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0.png)
















