Тема: Автоматизация производства материи с нуля (1.7.10)
Опции темы
Поиск по теме
Отображение

Автоматизация производства материи с нуля (1.7.10)
1) Выкопаем или отгородим пространство 3 х 4 блока.
2) По центру поставим линию из 4 блоков булыжника

3) С одной стороны зальем пространство лавой, с другой водой
4) Поставим на булыжник 4 узла передачи (предметы) (id 1252)
5) Во внутрь каждого узла положим 64 улучшение взаимодействие с миром (id 5543:2) и 64 улучшение скорость (id 5543)
1) Установим 8 комбинированных утилизаторов над жидкостями так, чтобы трубы от узлов подключались к приборам
2) В каждый утилизатор следует положить 20 улучшений энергохранитель (id 4413:2) и 17 улучшений ускоритель (id 4413)
3) Теперь нужно запитать эти самые утилизаторы, так как они немного багованные, то часто возникают проблемы с их работой, они не любят изменяющееся питание. Для этого лучше всего использовать кластер из пяти или десяти МФЭХ (id 521:2), как на скрине ниже:

4) Над каждым утилизатором поставим узел передачи (предметы) (id 1273)
5) В каждый узел передачи положим 1 улучшение стак (id 5543:3) и 64 улучшение скорость (id 5543) (тут можно сэкономить и положить 32 улучшения, но мы же делаем максимальную эффективность?)

Важно! Данный способ не совсем подойдет новичкам, но имеет ряд преимуществ над использованием обычных труб.
1) Поставим два ряда генераторов материи длинной в десять блоков на расстоянии одного блока от соседнего ряда, между рядами поставим десять жидкостный интерфейсов
2) Интерфейсы накрываем ещё одним рядом генераторов материи
3) Подключаем питание генераторов материи
4) В каждый генератор материи следует положить улучшение выталкиватель жидкостей (id 4413:4)
5) Протягиваем трубу для передачи (id 1288) от утилизаторов до последнего генератора материи, как на скрине ниже
6) От крайнего интерфейса протянем мэ кабель (любой), поставим один МЭ контроллер и МЭ сундук с жидкостной ячейкой любого размера. От сундука выведем жидкостный интерфейс (id 5557:9). Которому подключим узел передачи (жидкости) (id 1273:6), в него улучшения класть не нужно, который в свою очередь подключается к репликатору.
7) В жидкостном интерфейсе следует указать, что ему нужно передавать. Для этого нам нужна капсула с материей и клацнуть ею по квадратику в интерфейсе

Важно! Трубы из Thermal Dynamics в больших количествах могут вызывать лаги, старайтесь это учитывать при их использовании.
1) Поставим два ряда генераторов материи длинной в десять блоков на расстоянии одного блока от соседнего ряда, между рядами поставим десять жидкостных труб.
2) Трубы накрываем ещё одним рядом генераторов материи
3) Подключаем питание генераторов материи
4) В каждый генератор материи следует положить улучшение выталкиватель жидкостей (id 4413:4)
5) Протягиваем трубу для передачи (id 1288) от утилизаторов до последнего генератора материи, как на скрине ниже
6) От крайней трубы проведем жидкостную трубу до какого-нибудь буферного хранилища жидкости, я использовал Резервуар из OpenBlocks (1372). От хранилища протянем трубу к репликатору.
IndustrialCraft 2/Геотермальный генератор
.png)
| Тип | Генераторы |
|---|---|
| Действует ли гравитация | Нет |
| Прозрачность | Нет |
| Светимость | Нет |
| Взрывоустойчивость | ? |
| Прочность | ? |
| Инструмент | |
| Возобновляемый | ? |
| Складываемый | Да (64) |
| Воспламеняемый | Нет |
| Первое появление | IC v4.73 |
| Текстовый идентификатор | ic2:te |
Геотермальный генератор — генератор электрической энергии (еЭ), добавляемый модификацией IndustrialCraft 2. Для выработки электроэнергии использует лаву.
Содержание
Получение
Геотермальный генератор должен быть демонтирован гаечным ключом или электроключом. Блок также можно добыть с помощью кирки, но при этом выпадет только обычный генератор. При попытке демонтажа любым другим инструментом или рукой блок не выпадает.
Крафт
.png)
.png)
Возобновление с помощью репликации исходных материалов
| Картинка | Название предмета | Требуемое количество жидкой материи |
|---|---|---|
| Красная пыль | 1.221 мВ | |
| Оловянный слиток | 1.082 мВ | |
| Резина | 100.7 мВ | |
| Железный слиток | 1.066 мВ | |
| Булыжник | 10 мкВ | |
| Стекло | 290 мкВ | |
| Стеклянная панель | 109.4 мкВ |
Использование
Интерфейс геотермального генератора.
1 — слот для вёдер или капсул с лавой;
2 — слот для пустых вёдер или капсул;
3 — внутренний резервуар для лавы;
4 — внутренний буфер для электроэнергии;
5 — слот для зарядки переносных энергохранителей.
Как любой другой источник электроэнергии, геотермальный генератор может заряжать напрямую переносные энергохранители.
Геотермальный генератор относится к первой энергетической категории (так же, как обычный генератор, аккумулятор, базовый энергохранитель и большинство основных прикладных механизмов).
Эффективность
Соответствующим геотермальному генератору источником тепловой энергии (еТЭ) является жидкостный теплообменник, работающий на охлаждении жидкостей. На 1 ведро выделяется 20 000 еТЭ. В отличие от геотермального генератора, теплообменник может принимать помимо лавы также горячий хладагент (выделяется в жидкостных ядерных реакторах) и регулировать выделение тепловой энергии (за счёт изменения количества теплоотводов) — от 20 еТЭ/т до 100 еТЭ/т, что эквивалентно диапазону от 10 еЭ/т до 50 еЭ/т при использовании генератора Стирлинга для превращения тепловой энергии в электрическую (1 еЭ на 2 еТЭ). Кроме того, теплообменник превращает обычную лаву в базальтовую, которая служит источником базальта — крепкого строительного блока. Геотермальный же генератор не выделяет побочных жидкостей.
Комбинация жидкостного теплообменника и генератора Стирлинга по производительности примерно равна геотермальному генератору (10 000 еЭ на одно ведро), однако заметно дороже. Если вам не нужны регулирование выделения энергии и базальт, достаточно использования обычного геотермального генератора. Более эффективно применение теплообменника (и лавы) вместе с кинетическим генератором Стирлинга или парогенератором, подающим пар в паровую турбину, однако их сооружение и обслуживание сложнее и дороже, чем в случае с обычным генератором Стирлинга. Кроме того, генератор Стирлинга относится ко второй энергетической категории, а названные альтернативные генераторы — к третьей в связи с использованием кинетического генератора, поэтому для их использования вместе с рядом машин необходимо использовать трансформаторы.
Геотермальный генератор можно назвать одним из самых производительных из генераторов первой категории (наряду с полужидкостным). Значительные запасы лавы находятся под землёй в Верхнем мире, а также в Нижнем мире. Всего четырёх вёдер лавы достаточно, чтобы полностью зарядить бат-бокс, а МЭСН может быть заполнен энергией до конца с помощью 30 вёдер (для переноски больших объёмов жидкостей желательно использовать универсальные жидкостные капсулы, складывающиеся по 64 штуки). Для сравнения, чтобы произвести такое же количество энергии с помощью обычного генератора, необходимо затратить, например, 10 единиц угля (или 1 угольный блок) в случае бат-бокса, а в случае МЭСН — 75 единиц угля или 8 угольных блоков (в последнем случае — с запасом в 20 000 еЭ, эквивалент 2 вёдер лавы). Одно ведро лавы по выделению энергии эквивалентно двум с половиной единицам угля, тем самым геотермальный генератор позволяет экономить ценное топливо для обжига. Геотермальный генератор не требует переработки топлива, тогда как для полужидкостного необходимо предварительно произвести достаточные объёмы биогаза (32 000 еЭ за ведро, производительность выше более чем в 3 раза) или иного вида топлива.
Как ингредиент при крафте
Значения данных
История
Старый интерфейс геотермального генератора
До введения УЖК использовались более ранние виды капсул.
До экспериментальной версии интерфейс генератора был другим. Внутренний резервуар имел объём в 24 ведра (капсулы), а объём внутреннего энергохранителя — 10 000 еЭ. Слот для принятия капсул располагался под индикатором запасов лавы, над которым располагался слот для заряжаемых энергохранителей. Индикатор запасённой электроэнергии располагался сбоку. Отдельной ячейки для пустых вёдер (тогда как капсулы в то время были одноразовыми и расходовались вместе с лавой) не было.
Также, до экспериментальной версии, которая ввела железные оболочки, для крафта вместо них использовались слитки очищенного железа (ныне стальные слитки):
Гайд по жидкой материи в Industrial Craft 2
Всем привет! Я являюсь модератором проекта CaveCraft, мой ник на сервере Cactys007 и сегодня я хотел бы затронуть тему жидкой материи на сервере Modern.
Что же такое жидкая материя?
Многие уже сталкивались с материей раньше, в обычном IC2, где она была в виде обычного предмета:
Но сегодня мы поговорим несколько о другом ее виде. Добавлена она была именно в эксперементальной версии индастриала и выглядит следующим образом:
Вообще, мой пример не совсем корректный, поскольку данный вид материи может как храниться в баке, так и расплескаться по вашему дому, если вы того захотите. В общем, ведёт себя как любая другая жидкость, кроме того что немного вас замедляет и выдаёт эффект «Регенерация 5»(в случае если вы ее разлили и прикоснулись к ней, конечно же).
Зачем же она мне нужна?
Хороший вопрос. И есть у меня на него 2 ответа:
1)Из жидкой материи можно производить достаточно много. Не буду забивать ваголову стоимостью и подсчетами о выгодности, лишь скажу, что лично в моём хранилище шаблонов более 50 разных вещей.
2)На нашем сервере отключено производство иридия через молекулярный преобразователь и достать его можно лишь сделав из материи. Ну а без иридия выбиться в топ будет сложно. А ведь хочется, правда? Тогда продолжим.
Что мне нужно для ее производства?
Прежде всего — достаточно мощный источник энергии. На производство одного milliBucket`а (далее mB), а это 1/1000 от Bucket`а(стандартное ведро в майнкрафте) вам понадобиться 1000000 эу(один миллион), а на 1 иридиевую руду таких mB нужно 120 штук.
Предположим, что ваш источник выдаёт 100 эу/т(энергоюнитов за тик). В одной секунде 20 тиков. Исходя из этого мы имеем 100*20=2000 эу/с(энергоюнитов за секунду). Используя простую математику можем посчитать сколько времени нам понадобиться на производство одного mB: 1000000/2000= 500 секунд или же 8 минут и 20 секунд. На производство одного иридия же с таким раскладом у вас уйдёт больше 16 часов. По этому чем мощнее источник вы используете, тем быстрее будет ваше производство. Суммарная мощность моих источников — около 100000-110000эу/т в дневное время(солнечные панели), что вкупе с утильсырьем(о нём чуть позже) позволяет мне производить примерно 3-4 mB в секунду.
Так, с энергией разобрались, перейдём к необходимым механизмам. Вот необходимая нам четвёрка:
Теперь рассмотрим каждый немного подробнее.
Думаю, крафт показывать смысла нет, в клиенте есть NEI, где можно увидеть крафты всех предметов или же, на крайний случай, есть google.com.
Количество процентов под надписью «Прогресс» показывает, собственно, прогресс производства 1 mB материи. Многие новички часто задают мне вопрос «Прогресс дошёл до 100, обнулился, а материи у меня так и не появилось, она что, пропала?» Нет, она появилась, просто хранилище внутреннего бака — 8000 mB и 1 mB на этом фоне совсем не заметен. Увидеть же количество материи в генераторе можно наведя мышку на внутренний резервуар:
Так же, для удобного использования и оптимизации производства советую использовать «Выталкиватель жидкостей»(4326:4), который необходимо поместить в слот для улучшения в генераторе материи, тем самым избавив себя от необходимости ставить трубы, двигатели для них и прочую обвязку.
Генератор материи, кстати, потребляет столько энергии, сколько вы в него подадите. Ну и, как уже говорилось выше, чем больше её, тем быстрее вы будете получать материю.
Это, пожалуй, будет «сердце» нашего производства. Репликатор берёт материю из генератора материи, а также использует шаблоны из хранилища шаблонов и в итоге выдаёт необходимый нам продукт.
Репликатор необходимо поставить на соседней клетке с генератором материи, что бы «Выталкиватель жидкостей» выталкивал жидкость именно в него. Если всё сделано верно, то материя будет моментально перемещаться из генератора материи в репликатор и в его внутреннем резервуаре будет такая же картина, как чуть выше на скриншоте из генератора материи. Кстати, его емкость уже 16000 mB.
Учитывайте, что репликатор потребляет достаточно много энергии и помещение в него ускорителей в него — не всегда хорошая затея.
Название говорит само за себя. Это просто блок, в котором хранятся все наши шаблоны. Не потребляет энергию и должен стоять рядом с репликатором, что бы последний мог брать шаблоны из него.
Инвентарь у него интуитивно понятен: стрелки вправо и влево позволяют вам переключать просмотр своих шаблонов, а вверх и вниз импортируют/эскпортируют шаблоны из/в ваше хранилище с использованием Кристалла памяти(4203).
Данный механизм вам будет необходим не всегда и вообще является опциональным, т.к. можно покупать у других игроков кристаллы памяти, но мы всё же его рассмотрим.
Сканер должен стоять рядом с хранилищем шаблонов, что бы корректно сохранять шаблоны в нём.
Сканер необходим нам для получения шаблона предмета, который мы хотим производить из одного его экземпляра. Учитывайте, что после сканирования предмет пропадает.
Вы спросите «Но где же мне достать иридий для сканирования?» И были бы правы, если бы не одно «но». Иридий спавнится в шахтах и данжах. Кроме того, его можно купить.
Утильсырье
Как я уже говорил выше, ускорить весь процесс можно подавая больше энергии. Но есть ещё такая чудная вещь, как утильсырье. Наверняка ведь у каждого дома есть какой-то ненужный «мусор», толку от которого уже нет, а выкинуть жалко или есть надежда на «авось пригодиться». Вот именно этим «мусором» и можно ускорить производство.
Думаю, на этом можно закончить. Если что-то из данного гайда вам было не понятно, то вы всегда можете спросить меня в игре /m Cactys007 или же в удобно для вас месте(https://telegram.me/Cactys007, https://vk.com/cactys007).
Так же, не против услышать обратный отклик о данном гайде, по этому на те же контакты напишите, что понравилось, что не понравилось, дабы в будущем я учёл недочёты и сделал всё в разы лучше.
Всегда ваш, модератор проекта CaveCraft, Cactys007.
Ждём вас на наших серверах и от всей команды желаем хорошей игры!
Тема: Industrial Upgrade
Опции темы
Поиск по теме
Отображение
Industrial Upgrade
Теперь в Энергохранителях появился буфер хранения RF энергии помимо EU, позволяя запитывать RF механизмы напрямую, не создавая преобразователи энергии.
Добавляются новые виды кабелей, с описанием о кол-ве max проводящейся по ним энергии. Но т.к. на серверах отключено напряжение, то проводимость у всех одинакова. Можно использовать под декор.
Механизмы. В аддоне предусмотрены более эффективные приборы для переработок из IC2 (улучшенные, продвинутые и совершенные). Отличает их наличие большего кол-ва ячеек для переработки и буфера опыта, который появляется в процессе переработки материалов в механизме. Забрать опыт можно, нажав Шифт+ПКМ.
Для новых и старых приборов также имеются новые улучшения ускорения. Более продвинутые приборы не работают, если в нём больше 7 обычных улучшений Ускорение, поэтому их можно заменить на улучшенные, которые гораздо эффективнее.
Генераторы материи. Новые генераторы материи более рациональнее используют энергию, на практике, к примеру, обычный генератор вырабатывает примерно в 2.6 раз материи меньше, чем самый лучший в аддоне(совершенный).
Производитель сплавов. Аналог индукционной печи из Thermal. Можно ускорить с помощью ускорителей, работает на EU энергии, что делает создание создание некоторых слитков(электрумовые, закалённой стали и инваровых) гораздо быстрее.
Генератор булыжника. Аналог вулканического пресса, который создаёт булыжник из энергии, процесс генерации также можно ускорить новыми улучшениями ускорения. Можно создать очень быструю ферму утильсырья всего из 2 механизмов.
Броня и инструменты.
Спектральная броня. Сохраняет все эффекты квантовой, имеет повышенный буфер хранения энергии (по 100м каждый компонент)
Квантовая/Спектральная сабля. Наносят 40 и 60 урона соответственно.
Нано-инструменты. Имеют встроенные зачарования: Эффективность 1, Удача 1, а также 2-3 режима: big holes(3*3), normal, ores(у кирки, позволяет не добывать камень). Для работы тратят энергию.
Квантовые инструменты. Отличаются от предыдущих уровнем зачарования: Эффективность 3, Удача 2. Режимы те же, у топора добавляется режим Tree, позволяющий срубать дерево с листвой целиком.
Спектральный инструменты. Зачарования: Эффективность 5, Удача 3. Все режимы те же, что и у квантовых.
Террастальный бур. Имеет 4 режима: normal, light, 3*3, 5*5.
Продвинутый мультиинструмент. Имеет 7 режимов: normal, light, ores, treee, 3*3, 5*5, 7*7.
Дополнения для Draconic evolution.
Броня хаоса. Имеет повышенное кол-во щитов(1040 в полном сете), режимы те же, что и у обычной. В полной прокачке даёт 2680 щитов и быструю регенерацию щитов.
Объединитель панелей. Объединяет показатели положенных в него панелей (по 2 на слот).
Модуль беспроводной связи. Передаёт энергию от панели к хранилищу энергии. Для соединения нужно привязать модуль, положив его в соответствующий слот в Энергохранителе(к примеру MFSU), затем в слот оборудования у панелей.
Модули генерации +20% днём и ночью. Увеличивают генерацию энергии у панелей на 20% в эти время суток. Максимум 1 модуль на 1 слот.
Модуль хранилище энергии. Увеличивает вместимость внутреннего буфера энергии у панели на 20%. Максиму 1 модуль на слот.
Модуль выход. Увеличивает кол-во энергии, которую панель может выдать на 20%.
Модуль тип-воздух. Увеличивает генерацию в 2х раза, если панель расположена на высоте выше 130 блоков. Меняет GUI. Ставится в последний слот.
Модуль тип-земля. Увеличивает генерацию в 2х раза, если панель расположена на высоте ниже 30 блоков. Меняет GUI. Ставится в последний слот.
Модуль тип-незер. Увеличивает генерацию в 2х раза, если панель расположена в аду. Меняет GUI. Ставится в последний слот.
Модуль тип-край. Увеличивает генерацию в 2х раза, если панель расположена в энде. Меняет GUI. Ставится в последний слот.
Модуль тип-ночная, дневная. Увеличивает коэффциент в 2х раза ночью/днём. Ставится в последний слот.
Модуль тип-дождевая. Увеличивает коэффициент в 2х раза во время дождя. Меняет GUI. Ставится в последний слот.
Модули панелей. Увеличивает параметры панели на те, из которой создавался модуль. Модули встраиваются в панели такого же ранга и выше. Модуль нейтронной панели не будет, к примеру, работать в фотонной панели. Можно хранить панели низшего и такого же ранга в 1-ой.
Модуль приватность. Не даёт другим игрокам заходить в панель, а также скручивать, кроме владельца.
Модуль повышения уровня панели. У каждой панели есть уровень, у улучшенной 1-ый. Позволяет повысить уровень на 1 за каждое улучшение в слоту, и тем самым, позволяя использовать модули панелей высших уровней в более слабой. Улучшенная панель снаружи, фотонная по показателям.
Модуль понижения уровня. Понижает уровень панели на 1.
Модуль RF энергия. Позволяет менять тип энергии, которую. генерирует панель EU/RF. Для этого есть кнопка «Сменить режим».
Модуль зарядка предметов. Позволяет заряжать предметы прямов панели. В комбинации с предыдущим позволяет заряжать RF инструменты и вещи.
Модули мгновенная беспроводная зарядка инструментов EU/RF. Заряжает все вещи в инвентаре EU/RF энергией при нажатии Шифт+ПКМ.
Модуль переплавка руд. Кладётся в квантовый карьер, плавит добытые руды автоматически.
Модули эффективности 1-5. Уменьшает расходы энергии при работе квантового карьера => быстрее добывает ресурсы.
Альтернативные источники энергии
Новые роторы для кинетического ветрогенератора.
Виды роторов по увеличению выхода энергии: иридиевый, ротор из сжатого иридия, спектральный, мистический, фотонный, нейтрониевый, адронный, барионный, спренгерный.
Выход в EU/t каждого из них(тестировалось при скорости ветра 50-70 MCW):
На этом пока всё. С появлением новой информации, гайд будет дополняться.
















.png)
.png)
































































