Моды раздела «Карты» для Hearts of Iron 4
Мод «Very small Tannu-Tuva» для Hearts of Iron 4 (v1.10.8)
Танну-Тува стала очень маленькой.
Мод «Huge Tannu-Tuva» для Hearts of Iron 4 (v1.10.8)
Интересный мод для Hearts of Iron 4, который превращает континенты в страны.
Hearts of Castaways, наследие Gangir Duel mod представляет из себя мод для соревновательных игр в мультиплеере для Heart
Вы когда-нибудь хотели посмотреть, что произойдет, если все страны будут независимы во Второй мировой войне?
Мод «Atlas Vic2 ver» для Hearts of Iron 4 (v1.10.5)
Карта в стиле Victoria 2 для игры Hearts of Iron 4.
Gangir Duel mod представляет из себя мод для сухопутных соревновательных игр в мультиплеере для Hearts of Iron 4.
Данный мод для Hearts of Iron 4 занимает лидирующие строчки в Мастерской Steam, давая игрокам возможность создавать уник
Мод «Opaque Political Map» для Hearts of Iron 4 (v1.10.2)
Простой мод для Hearts of Iron 4, который изменяет полупрозрачность цветов стран на политической карте, чтобы сделать ее
Hearts of iron 4 мод на карту
Для начала нам нужен графический редактор. Вполне может подойти обычный Photoshop с расширением dds. Или же Paint.net.
Следовательно, нужна идея: какую карту готовитесь рисовать? Придумали, молодцы.
Для примера я взял эту карту. Кто узнал, тот молодец.
После чего заходим в любой графический редактор и начинаем всё делать ручками, в моём случае я буду использовать GIMP.
Начинаем мы с общей формы карты — Land Input. Открываем в GIMP файл LandMap из \MapGen v2.2\Examples:
Что нужно знать про Land Input?
Эта карта из трех цветов указывает Мапгену, где море, озеро и земля. Размер этого изображения также определяет размер вашей карты, но не надейтесь, что Вы сможете создать карту любого размера, игра ограничена в этом вопросе (стандартный размер 5632 x 2048), поэтому используйте LandMap из \MapGen v2.2\Examples в качестве шаблона.
Вы можете нарисовать ее вручную, что мы и будем делать, и перетащить в программу или сгенерировать из карты высот (height map). В любом случае, придется создавать карту.
Нам нужны три цвета. Ниже указаны их коды.
Рисуете карандашом без сглаживания, пиксели при приближении должны выглядеть подобным образом:
Обязательно используйте подобные параметры! Если Force и Hardness будут не 100%, то цвет не будет соответствовать коду:
Правда, если вы слегка изменили цвет, программа может исправить это, но не злоупотребляйте этим. Однако, важно сохранить изображение в виде 24-битного растрового изображения (24-bit bitmap), прежде чем загружать его в пажилую Мапгену.
После того как нарисовали карту закидываем файл в Мапгену в разделе Land Input.
У HOI4 минимальный размер провинции 8 пикселей. Прога превращает все маленькие острова в провинцию, что может стать проблемой, если остров меньше 8 пикселей. Включение «check for small islands» будет проверять наличие этих островков. Если они найдены, карта будет отображаться с указанными островками, обведенными красным, чтобы вы могли ее исправить.
Ну вот, одна карта уже готова!
Создаем карту ландшафта — terrain input.
Карта местности указывает, где находятся различные зоны ландшафта на вашей карте (НЕ ПУТАТЬ с картой местности terrain map, которая определяет текстуры карты).
Генератор может автоматически создать такую карту, щелкнув «generate plains world». Вы можете нарисовать свою карту:
-Городская местность: #9B00FF
Файл создается по аналогичному принципу, как и Land Input, а также должен быть с 24-битным растровым изображением того же размера, что и прошлая карта.
Опыт показывает, что во избежании квадратных артефактов на прибрежных зонах, делаем их равнинами (это повлияет на генерацию карты высот):
Закидываем в Мапгену!
Следующий этап проще. Прога сама сгенерирует Province Size Input.
Карта Province Size Input определяет размер провинций суши (внезапно). Указывая цвет провинций от белого до черного цвета. Оттенки серого варьируется. Для провинций, сгенерированных на белых областях, будет задан максимальный размер, для областей на черных областях будет установлен минимальный размер, а между провинциями будет масштабироваться в зависимости от значения оттенков серого.
Морские и озерные провинции масштабируются по их прибрежному расстоянию, однако вы можете контролировать их размер в правом нижнем углу Мапгены.
Имеется два способа сгенерировать Province Size Input.
Mercator Distribution: имитирует форму глобуса, так что экваториальные провинции меньше, чем полярные. Отлично подходит по дефолту.
Uniform Distribution: провинции однородного размеры, подходящие для модов с маленькими картами (редкость). Малую карту технически сложно реализовать, не сломав саму игру.
Мы жмем Mercator Distribution.
Дальше определяем примерные регионы суши в Boundary Input
Границы указывают как провинциям и стейтам выровняться относительно этих границ.
Границы должны быть толщиной в один пиксель, непрерывными.
Эта карта не является обязательной (можете вообще пропустить этот момент, если Вам не нужны какие-то строгие границы), но если вы хотите добавить ее, убедитесь, что это 24-битное изображение и того же размера как и остальные карты.
Логично было перейти к ближней вкладке province map, но опыт показывает, что лучше сначала замутить карту рек.
Делаем карту рек — river map. Можно рисовать самому или автоматически сгенерировать.
Правда, очень важно соблюдать цвета рек. Реки всегда должны быть толщиной в 1 пиксель.
Зеленый пиксель — начало реки, красный — объединяет реки в одну, желтый — разделяет на две, голубые пиксели — определяют толщину реки на карте (но на этой карте все толщиной в пиксель).
Если вы сделали карту вручную, сначала загрузите ее в Мапген, а затем сохраните ее в проге. Это гарантирует, что ваше изображение будет в нужном формате для игры.
Случайные изгибы рек «River Random Wander». Если «Add to Existing Rivers» включено, предыдущая карта рек не будет перезаписана, и дополнительные реки будут добавлены к существующим.
И вот сейчас генерируем карту провинций — province map.
Карта провинции province map очень важна, она определяет все провинции в игре. Мапген также создает файл definitions.csv к этим провинциям.
В этом файле информация по:
В будущем пригодится.
К счастью, вам не нужно ее делать вручную. Нажмите «Generate» в левом нижнем углу, и карта провинции будет создана, используя ваши настройки и карты, определенные на предыдущих вкладках. Опция «Provinces Don’t Cross Rivers» станет доступной, если вы загрузите карту рек. Это заставит провинции выравниваться с реками, поэтому мы рисовали реки заранее.
Если у вас уже есть карта провинций, перетащите ее и файл definitions.csv в программу вместе. Из этих файлов будут также сгенерированы land map и terrain input map.
генерируем «Generate» дефолтные стейты (states) для нашей карты в State Output. Не забудьте сохранить файлы стейтов, нажав на «Save» (создаете новую папку и жмете «Select» и «Yes»), это пригодится в будущем.
Отображаемое изображение просто позволяет вам визуализировать сгенерированные стейты и нигде не используется в HOI4. Вывод этой вкладки представляет собой список текстовых файлов, каждый из которых определяет states.
Вы можете выбрать размер и форму стейтов (ползунками) и сгенерировать их случайным образом.
Дальше делаем карту высот — height map. Важный файл, который требует подбора адекватных параметров, которые являются уникальными в зависимости от карты.
В левом нижнем углу есть несколько ползунков для настройки алгоритма генерации:
Desert Smoothing: определяет, насколько плоскими являются пустыни.
Plains Roughness: крупномасштабные особенности равнин, насколько велики долины и холмы.
Plains Noise: мелкие черты равнин, насколько ухабистые равнины.
Hills Height: увеличение высоты холмов.
Mountain Height: увеличение высоты горы.
Mountain Noise: мелкие черты гор, насколько ухабистые горы.
После того, как вы выбрали свои настройки, нажмите «Generate», чтобы создать карту высот. «Sea Level Indicator» нарисует океан, так вы можете оценить свою береговую линию, но море не будет присутствовать при сохранении этой карты.
Рекомендуется оставить параметр включенным «Force Coast Align with Land Map», чтобы он вынуждал его создавать ту же береговую линию, настроить уровень моря и максимальную высоту вашей карты. Нажав «Update», вы внесете изменения в карту высот.
Потом создаете карту нормаль — World Normal.
На этом изображении закодирована поверхность карты, и оно используется в HOI4 для указания теней и бликов. Нормали основаны на карте высот, но есть несколько настроек, которые вы можете настроить.
Normal Smoothing: насколько резкими/размытыми являются тени/блики.
Gradient Limit: какая максимальная яркость/тень.
У карты Colour map есть нюансы.
В ванильной игре называется colormap_rgb_cityemissivemask_a.dds.
Его можно нарисовать самому (задача не из легких), поэтому просто генерируем.
Desert Moisture: изменяет вид желтых и сухих пустынь.
Forest Moisture: изменяет вид зеленых и пышных лесов/джунглей.
Потом открываем его в GIMP (или в другом графическом редакторе который имеет экспорт в виде dds).
И осталась последняя карта местности — Terrain map. К счастью, генерируется автоматически!
Эта карта указывает HOI4, какую текстуру использовать на карте.
Как и с реками, если вдруг вы сделали карту вручную, сначала загрузите ее в Мапген, а затем сохраните ее в проге. Это гарантирует, что ваше изображение будет в нужном формате для игры.
Кстати, Мапген может крашанутся при генерации этой карты, такое бывает. Просто попробуйте заново.
Осталось всё экспортировать!
Нужно вставить тот Colour Map в dds. формате, которые мы конвертировали. Назвать мод (не используйте кириллицу).
В общем, сейчас мы можем запустить эту карту на версии игры 1.5.4 без вылетов.
Обладателю стимовской версии это не является проблемой. Переходим на 1.5.4:
Если всё прошло гладко, увидим такое:
По сути, это завершение ПЕРВОЙ ФАЗЫ новой карты.
Мод «Atlas Vic2 ver» для Hearts of Iron 4 (v1.10.5)
Последнее обновление: 17.05.21.
Причина: Мод обновлен до версии 16.05.21
Карта в стиле Victoria 2 для игры Hearts of Iron 4.
Мод проверен на версии игры: 1.10.5
Мод «Atlas Vic2 ver» для Hearts of Iron 4 (v1.10.5)
Версия 22.02.21 для Hearts of Iron 4 (v1.10.x)
Версия 10.01.21 для Hearts of Iron 4 (v1.10.x)
Версия 16.11.20 для Hearts of Iron 4 (v1.10.x)
Для того, чтобы установить мод для игры Hearts of Iron 4 распакуйте содержимое архива в папку Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod и включите модификацию в лаунчере.
Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: «Как установить моды на Hearts of Iron 4?»
Информация о файле
- Добавил: TOP-Mods Автор: linwajun Формат файла: ZIP Размер: 5.5 mb Источник: Перейти
Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.
Hearts of iron 4 мод на карту
Hearts of Iron IV Mods Catalogue
by jk_342154 · Published September 26, 2021
Yamunoki’s Complete Pack
Last revision: 25 Sep at 22:55 UTC
by jk_342154 · Published September 26, 2021
Daniels Bigger Cities
Last revision: 11 Sep at 17:55 UTC
by jk_342154 · Published September 26, 2021
Netherland Antilles Expanded
Last revision: 22 Sep at 21:14 UTC
by jk_342154 · Published September 23, 2021
Disaster
Last revision: 22 Sep at 01:05 UTC
File size: 929.28 MB
by jk_342154 · Published September 23, 2021
The North American Divide
Last revision: 22 Sep at 22:37 UTC
File size: 765.95 KB
by jk_342154 · Published September 23, 2021
Hearts of iron 4 мод на карту
Глобальный мод Millennium Dawn: Modern Day Mod для Hearts of Iron 4 перенесет события игры в современность. Мод позволяет начать игру в 2000 (или в 2016) году и играть вплоть до 2050-го. Сыграйте за Клинтона, Путина или Блэра! Будьте разумным лидером или маньяком, устроившим геноцид! Перепишите историю современности на свой лад!
Новая версия, в которой произошло слияние с модом Modern Day 4. Это новый этап в развитии Millennium Dawn!
— Национальные фокусы: переработано общее древо фокусов. Уникальные фокусы для США, Китая, России, Германии, Великобритании, Японии, Франции и Италии.
— Идеологии: внедрена система из двенадцати идеологий: фашизм, национализм, монархизм, реакционная демократия, консерватизм, либертарианство, социальный либерализм, социал-демократия, прогрессизм, социализм и коммунизм.
— Технологии: добавлены новые технологические древа, дабы адаптировать игру под реалии современности.
— События: десятки событий, которые связаны с древами фокусов, повествованием и изменениями в геймплее.
— Вооруженные силы: армии проработаны на
99%, военно-воздушные силы на
70%
— Карта: карта претерпела значительные изменения. Хотите сыграть за Лихтенштейн, Сан-Марино или Тувалу? Разработчики также добавили множество новых регионов и провинций.
Известные проблемы:
Игра может подлагивать из-за большого количества стран под управлением ИИ.
Большее, по сравнению с базовой игрой, количество обрабатываемых флагов сильнее нагружает процессор.
Авторы: Ted52, [CTOP] Mathias, Walcanarus The Mediocre, Ozge Katip.





















