hoi 4 мод на редактор карты

Hoi 4 мод на редактор карты

Нужно будет совершить Большой скачок от 1.5.4 до 1.9.2. Обычно, это процесс в две фазы, так как переход на 1.7.x сломал размеры карты, увеличив ее ширину в два раза, но с появлением 1.9.* эффект приплюснутой карты перестал быть АКТУАЛЬНЫМ.
Всё же, если же такое произошло, просто надо взять ванильную карту, вставить свои сгенерированные карты и растянуть до размера игровых в GIMPe. Повторюсь, рекомендуется использовать дефолтный (ванильный) размер карты.

Джеймс Роджерс, создатель Мапгена, создал программу таким образом, что она создает мод на рейсах шаблонного мода некого Ra’zac. Суть в том, что файлы карты из Мапгена ставятся на мод Modding Utility: Blank Map Template: 5632×2048 (Vanilla Size) (это пустая карта без материков), но есть одна проблема, мод работает только на 1.5.4. В этом и есть беда Мапгена, но выход был найден. Используя чудесную фичу replace_path, была создана новая версия этого мода: Modding Utility: Blank Map for Total Modding.

Конечно, пока Мапген не переписан, придется использовать далее изложенный способ. Он требует внимательности и относительно прямых рук.

1. Первое, что мы делаем, качаем его. Должна быть версия на 1.9.* (памятка для пиратов).

2. Переходим на версию игры 1.9.2. Именно ее. На данный момент, она самая стабильная для этого метода разработки.

Наша цель добиться того, чтоб такая х*ета больше никогда не вылетала при запуске игры:

Она говорит о том, что у вас есть мерзкие ошибки типа MAP_ERROR. Их обязательно ликвидировать в первую очередь.

3. С хирургической точностью (будьте внимательны) будем объединять мод из Мапгена с шаблоном Modding Utility: Blank Map for Total Modding.

*** ДЕЛАЙТЕ ЭТО ВНИМАТЕЛЬНО! ***

Здесь у вас лежит: сохраненный Мапгеном мод и шаблон Modding Utility: Blank Map for Total Modding, на который Вы подписались.

Первое, что Вам нужно — это дескрипторы обоих модов.

Открываем оба файла с Notepad++ (я им пользуюсь):

Как Вы уже наверно поняли, нам нужно будет родить третий мод из этих двух.

Значит, мы копируем эту папку 1778079915 (это папка шаблона):

И называем, как хотим, но используем только ЛАТЫНЬ (не кириллицу, и не иероглифы):

Заходим в папку и удаляем эти ДВА файла:

Отлично. Теперь возвращаемся и копируем ugc_1778079915:

Переименовываем под название той новой папки:

Увидим это и не удивляемся. Будем менять и часть строк удалять (Х):

Обратите внимание: путь mod/NashMod (должен совпадать с названием папки).

Хорошо. Мы дублировали шаблон. Сейчас будем вставлять наши ресурсы из Мапгена. Идём сюда (в мод из Мапгена):

Нам нужны только карты и их регистры. Копируем:

Идём в новорожденный мод:

Часть дел уже сделано. Сейчас вспоминаем те самые регионы, они же стейты, которые мы сохранили в Мапгене (помните, сохраняли):

Заходим в папку и ВСЁ оттуда копируем:

Идём опять в новорожденный мод:

Есть одна проблемка. 0-Test State и 1-State_1 ругаются друг с другом (айди 1 совпадают). Надо чинить.

Поэтому мы переделываем 1-State_1 под:

И 0-Test State УДАЛЯЕМ. Сейчас это выглядит как-то так:

В общем. Что мы делали?

— Перенесли все карты и их регистры в шаблон.
— Перенесли стейты в шаблон и подготовили, чтобы игра их видела корректно.

Всё, сейчас будем работать ТОЛЬКО с новорожденным модом. Вы можете дорабатывать карты, меняя что-то в Мапгене и перенося в Ваш мод, но это надо делать с пониманием, что Вы делаете.

Дальше возникает другая проблемка. Единственное, что Мапген нам не создал — это стратегические регионы (strategic regions) и зоны снабжения (Supply areas). Да, увы, пока Мапген не переделали, поэтому он работает именно так.

Нам нужно узнать КОЛИЧЕСТВО наших стейтов и провинций.

Число стейтов — последний файл по типу *-State_*:

Как мы видим, это 49 стейтов (зависит от карты). Запоминаем.

Открываем definition и смотрим последнюю строку:

Мы видим, что у нас 4522 провинций. Тоже запоминаем (лучше запишите где-то).

Вопрос, зачем нам это надо? Мы создадим стратегический регион (strategic regions) и зону снабжения (Supply areas) в размере ВСЕЙ КАРТЫ. Это временное решение, которое позволяет Вам порадоваться Вашей новой картой и начать работать над другими аспектами модификации.

Читайте также:  чем можно отстирать траву на джинсах не свежее пятно

В strategic regions:

Сюда нам надо ввести абсолютно все номера провинций:

Можно это делать ручками (не советую), а можно включить программиста (идем СЮДА) и пишите простенький код:

И как Вы поняли, сюда:

Сохраняем 0-Test Strategic Region.

Ну вот. Этим брутал форс методом мы перешли в 1.9.2 и теперь можем начать шлифовать карту, как душе угодно.

Это конец ВТОРОЙ ФАЗЫ.

Вас ждет увлекательное приключение редактирования стейтов (states), стратегических регионов (strategic regions) и зон снабжения (Supply areas) используя Nudge и не только (ручками). Первое время, после 1.5.4, стейты из Мапгена были непригодны, но как видите, решение было найдено.

Также нужно будет генерировать файл buildings через Nudge. Пустой buildings неизбежно приведет к проблемам, возможен сбой по случайной причине во время игры, когда модели здания прописаны неверно из-за изменения регионов и провинций. Чтобы исправить это, в Nudge, перейдите в «Buildings», нажмите «Find Error», а затем нажмите «Validate in State». Повторяйте эти два последних шага, пока не будет найдено больше ошибок, и нажмите «Save». Кнопка «Save» сохраняет файл отдалённо в …Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV и он не будет использоваться, пока не перетащите его в свой мод, чтобы заменить старый файл map/building.txt.

Нужно будет создавать погоду для карты (Weather). Файл weatherpositions.
В этой стадии аномальное горение в 5 точке всё еще возможно. Вылеты вполне вероятны, но, в любом случае, это уже большое продвижение!

Надеюсь, это руководство приблизит желающих к своей цели!

Источник

Hoi 4 мод на редактор карты

Для начала нам нужен графический редактор. Вполне может подойти обычный Photoshop с расширением dds. Или же Paint.net.

Следовательно, нужна идея: какую карту готовитесь рисовать? Придумали, молодцы.
Для примера я взял эту карту. Кто узнал, тот молодец.

После чего заходим в любой графический редактор и начинаем всё делать ручками, в моём случае я буду использовать GIMP.

Начинаем мы с общей формы карты — Land Input. Открываем в GIMP файл LandMap из \MapGen v2.2\Examples:

Что нужно знать про Land Input?

Эта карта из трех цветов указывает Мапгену, где море, озеро и земля. Размер этого изображения также определяет размер вашей карты, но не надейтесь, что Вы сможете создать карту любого размера, игра ограничена в этом вопросе (стандартный размер 5632 x 2048), поэтому используйте LandMap из \MapGen v2.2\Examples в качестве шаблона.

Вы можете нарисовать ее вручную, что мы и будем делать, и перетащить в программу или сгенерировать из карты высот (height map). В любом случае, придется создавать карту.

Нам нужны три цвета. Ниже указаны их коды.

Рисуете карандашом без сглаживания, пиксели при приближении должны выглядеть подобным образом:

Обязательно используйте подобные параметры! Если Force и Hardness будут не 100%, то цвет не будет соответствовать коду:

Правда, если вы слегка изменили цвет, программа может исправить это, но не злоупотребляйте этим. Однако, важно сохранить изображение в виде 24-битного растрового изображения (24-bit bitmap), прежде чем загружать его в пажилую Мапгену.

После того как нарисовали карту закидываем файл в Мапгену в разделе Land Input.

У HOI4 минимальный размер провинции 8 пикселей. Прога превращает все маленькие острова в провинцию, что может стать проблемой, если остров меньше 8 пикселей. Включение «check for small islands» будет проверять наличие этих островков. Если они найдены, карта будет отображаться с указанными островками, обведенными красным, чтобы вы могли ее исправить.

Ну вот, одна карта уже готова!

Создаем карту ландшафта — terrain input.

Карта местности указывает, где находятся различные зоны ландшафта на вашей карте (НЕ ПУТАТЬ с картой местности terrain map, которая определяет текстуры карты).

Генератор может автоматически создать такую карту, щелкнув «generate plains world». Вы можете нарисовать свою карту:

-Городская местность: #9B00FF

Файл создается по аналогичному принципу, как и Land Input, а также должен быть с 24-битным растровым изображением того же размера, что и прошлая карта.

Опыт показывает, что во избежании квадратных артефактов на прибрежных зонах, делаем их равнинами (это повлияет на генерацию карты высот):

Закидываем в Мапгену!

Следующий этап проще. Прога сама сгенерирует Province Size Input.

Карта Province Size Input определяет размер провинций суши (внезапно). Указывая цвет провинций от белого до черного цвета. Оттенки серого варьируется. Для провинций, сгенерированных на белых областях, будет задан максимальный размер, для областей на черных областях будет установлен минимальный размер, а между провинциями будет масштабироваться в зависимости от значения оттенков серого.

Читайте также:  stalker way сервер майнкрафт

Морские и озерные провинции масштабируются по их прибрежному расстоянию, однако вы можете контролировать их размер в правом нижнем углу Мапгены.

Имеется два способа сгенерировать Province Size Input.

Mercator Distribution: имитирует форму глобуса, так что экваториальные провинции меньше, чем полярные. Отлично подходит по дефолту.

Uniform Distribution: провинции однородного размеры, подходящие для модов с маленькими картами (редкость). Малую карту технически сложно реализовать, не сломав саму игру.

Мы жмем Mercator Distribution.

Дальше определяем примерные регионы суши в Boundary Input

Границы указывают как провинциям и стейтам выровняться относительно этих границ.

Границы должны быть толщиной в один пиксель, непрерывными.

Эта карта не является обязательной (можете вообще пропустить этот момент, если Вам не нужны какие-то строгие границы), но если вы хотите добавить ее, убедитесь, что это 24-битное изображение и того же размера как и остальные карты.

Логично было перейти к ближней вкладке province map, но опыт показывает, что лучше сначала замутить карту рек.

Делаем карту рек — river map. Можно рисовать самому или автоматически сгенерировать.

Правда, очень важно соблюдать цвета рек. Реки всегда должны быть толщиной в 1 пиксель.

Зеленый пиксель — начало реки, красный — объединяет реки в одну, желтый — разделяет на две, голубые пиксели — определяют толщину реки на карте (но на этой карте все толщиной в пиксель).

Если вы сделали карту вручную, сначала загрузите ее в Мапген, а затем сохраните ее в проге. Это гарантирует, что ваше изображение будет в нужном формате для игры.

Случайные изгибы рек «River Random Wander». Если «Add to Existing Rivers» включено, предыдущая карта рек не будет перезаписана, и дополнительные реки будут добавлены к существующим.

И вот сейчас генерируем карту провинций — province map.

Карта провинции province map очень важна, она определяет все провинции в игре. Мапген также создает файл definitions.csv к этим провинциям.

В этом файле информация по:

В будущем пригодится.

К счастью, вам не нужно ее делать вручную. Нажмите «Generate» в левом нижнем углу, и карта провинции будет создана, используя ваши настройки и карты, определенные на предыдущих вкладках. Опция «Provinces Don’t Cross Rivers» станет доступной, если вы загрузите карту рек. Это заставит провинции выравниваться с реками, поэтому мы рисовали реки заранее.

Если у вас уже есть карта провинций, перетащите ее и файл definitions.csv в программу вместе. Из этих файлов будут также сгенерированы land map и terrain input map.

генерируем «Generate» дефолтные стейты (states) для нашей карты в State Output. Не забудьте сохранить файлы стейтов, нажав на «Save» (создаете новую папку и жмете «Select» и «Yes»), это пригодится в будущем.

Отображаемое изображение просто позволяет вам визуализировать сгенерированные стейты и нигде не используется в HOI4. Вывод этой вкладки представляет собой список текстовых файлов, каждый из которых определяет states.

Вы можете выбрать размер и форму стейтов (ползунками) и сгенерировать их случайным образом.

Дальше делаем карту высот — height map. Важный файл, который требует подбора адекватных параметров, которые являются уникальными в зависимости от карты.

В левом нижнем углу есть несколько ползунков для настройки алгоритма генерации:

Desert Smoothing: определяет, насколько плоскими являются пустыни.

Plains Roughness: крупномасштабные особенности равнин, насколько велики долины и холмы.

Plains Noise: мелкие черты равнин, насколько ухабистые равнины.

Hills Height: увеличение высоты холмов.

Mountain Height: увеличение высоты горы.

Mountain Noise: мелкие черты гор, насколько ухабистые горы.

После того, как вы выбрали свои настройки, нажмите «Generate», чтобы создать карту высот. «Sea Level Indicator» нарисует океан, так вы можете оценить свою береговую линию, но море не будет присутствовать при сохранении этой карты.

Рекомендуется оставить параметр включенным «Force Coast Align with Land Map», чтобы он вынуждал его создавать ту же береговую линию, настроить уровень моря и максимальную высоту вашей карты. Нажав «Update», вы внесете изменения в карту высот.

Читайте также:  читы на икс лаунчер

Потом создаете карту нормаль — World Normal.

На этом изображении закодирована поверхность карты, и оно используется в HOI4 для указания теней и бликов. Нормали основаны на карте высот, но есть несколько настроек, которые вы можете настроить.

Normal Smoothing: насколько резкими/размытыми являются тени/блики.

Gradient Limit: какая максимальная яркость/тень.

У карты Colour map есть нюансы.

В ванильной игре называется colormap_rgb_cityemissivemask_a.dds.

Его можно нарисовать самому (задача не из легких), поэтому просто генерируем.

Desert Moisture: изменяет вид желтых и сухих пустынь.

Forest Moisture: изменяет вид зеленых и пышных лесов/джунглей.

Потом открываем его в GIMP (или в другом графическом редакторе который имеет экспорт в виде dds).

И осталась последняя карта местности — Terrain map. К счастью, генерируется автоматически!

Эта карта указывает HOI4, какую текстуру использовать на карте.

Как и с реками, если вдруг вы сделали карту вручную, сначала загрузите ее в Мапген, а затем сохраните ее в проге. Это гарантирует, что ваше изображение будет в нужном формате для игры.

Кстати, Мапген может крашанутся при генерации этой карты, такое бывает. Просто попробуйте заново.

Осталось всё экспортировать!

Нужно вставить тот Colour Map в dds. формате, которые мы конвертировали. Назвать мод (не используйте кириллицу).

В общем, сейчас мы можем запустить эту карту на версии игры 1.5.4 без вылетов.

Обладателю стимовской версии это не является проблемой. Переходим на 1.5.4:

Если всё прошло гладко, увидим такое:

По сути, это завершение ПЕРВОЙ ФАЗЫ новой карты.

Источник

Моды раздела «Карты» для Hearts of Iron 4

Мод «Very small Tannu-Tuva» для Hearts of Iron 4 (v1.10.8)

Танну-Тува стала очень маленькой.

Мод «Huge Tannu-Tuva» для Hearts of Iron 4 (v1.10.8)

Интересный мод для Hearts of Iron 4, который превращает континенты в страны.

Hearts of Castaways, наследие Gangir Duel mod представляет из себя мод для соревновательных игр в мультиплеере для Heart

Вы когда-нибудь хотели посмотреть, что произойдет, если все страны будут независимы во Второй мировой войне?

Мод «Atlas Vic2 ver» для Hearts of Iron 4 (v1.10.5)

Карта в стиле Victoria 2 для игры Hearts of Iron 4.

Gangir Duel mod представляет из себя мод для сухопутных соревновательных игр в мультиплеере для Hearts of Iron 4.

Данный мод для Hearts of Iron 4 занимает лидирующие строчки в Мастерской Steam, давая игрокам возможность создавать уник

Мод «Opaque Political Map» для Hearts of Iron 4 (v1.10.2)

Простой мод для Hearts of Iron 4, который изменяет полупрозрачность цветов стран на политической карте, чтобы сделать ее

Источник

Hearts of Iron 4 «Focus Manager»

Давно появилась одна утилита, которая поможет создавать нац.фокусы в специальном редакторе, который создал Minivera. На это время последняя версия выпущенная этой утилиты beta_1c, которую вы и скачиваете. На YouTube уже есть уроки по работе с ней, на русском языке. Вы можете выбрать как хотите работать scripter или editor.

Scripter

Editor

Огромное спс за программу. Очень даже ценная прога. Давно мечтал сделать нацфокусы для некоторых стран. Если чо, в правду поможешь? надеюсь. Удачи и здоровья побольше.

Wap67rus Если буду знать, как исправить или помочь, то сообщу, а если нет, то буду сам разбираться.

mafia60000 Огромное спасибо. Просто в моем моде создал Израиль (на 10 или 12 лет раньше) и хотел бы придумать нацфокусы. Если чего (ну.. не смогу разобраться с прогой) плис надеюсь на твою помощь.

mafia60000 фокусы появляются, но в одной кучке и ничего не понятно

Хорошая прога, когда не умел делать фокусы, пригодилась бы, а так, мне в ручную привычнее 🙂

Не показывает вообще ничего, хотя путь к игровой папке правильный.

mussoll Это нужно сделать в самой программе. Открываешь Focus Manager, после нажимаешь на Create a new project. Дальше на settings, выбираешь язык русский, после чего правой кнопкой мыши жмешь на деревья фокусов, в открывшемся небольшом окошке выбираешь добавить файл из игры. Дальше берешь любой нац фокус. Путь: mod/common/national_focues и выбераешь нужный тебе фокус. страны. После нажимаешь значок рядом с надписью Деревья Фокусов/b>, нажимаешь дважды на иконку растения, после дважды на название фокуса появившимся в верху.

Источник

Компьютерный онлайн портал