игры на движке майнкрафт
[WGP] METROCRAFT
MetroCraft — Глобальная модификация, основанная на движке майнкрафт, по мотивам игры вселенной «Метро»,в жанрах FPS и Survival horror,с уникальным, атмосферным геймплеем..
MMO:
Показать полностью.
Вступай в группировки, собирай отряды для вылазок, заводи новых друзей и врагов. Это живой мир, где за каждым жителем Московского метрополитена стоит реальный человек.
RPG:
Прохождение квестов, охота на мутантов, исследование неизведанных станций и конечно же возможность торговли.
Правила группы:
1) Никакой политики
2) Никаких эротических материалов
3) Не оскорблять администрацию проекта
4) Не использовать маты в сообщениях
5) Никаких инструкций по багоюзу
6) Никаких инструкций и обзоров читов
7) Не флудить
8) Не призывать к агрессивным действиям по отношению к определенным людям
9) Не отправлять любые программы или архивы (даже пустые)
10) Нельзя писать от имени стороннего сообщества
Minecraft воссоздали на движке Unreal Engine 4
Перенос старых или каких-то популярных игр на движок Unreal Engine 4 стал популярным занятием для энтузиастов игростроения. В этот раз пользователь форумов Unreal Engine под ником John Alcatraz опубликовал свою интересную работу — Minecraft на четвертой версии популярного игрового движка.
Может показаться, что John Alcatraz сделал ненужную работу, так как почти того же результата можно добиться с помощью установки шейдеров на оригинальный Minecraft, но на самом деле это не так. Разработчик создал подобие Minecraft с нуля на движке Unreal Engine 4, использовав весь его графический потенциал. Хоть и графика осталось угловатой, но зато освещение и текстуры стали куда красивее и зрелищнее. При этом все ассеты и игровые элементы John Alcatraz создал сам, то есть полноценным портом Minecraft на Unreal Engine это назвать никак нельзя.
Стоит отметить, что при создании этого подобия Minecraft энтузиаст не использовал ни строчки кода на C++ — он обошелся всего лишь внутренним скриптовым языком Unreal Engine 4 Blueprint. Возможности игры сильно ограничены, так как это всего лишь свободный прототип.
Minecraft на Unreal Engine 4 можно попробовать на своем компьютере. Игру можно скачать бесплатно. Совет: для распаковки архива лучше использовать 7zip.
STALCRAFT — как майнкрафт моды, стали отдельной игрой
для тех кто в танке или слышал о игре от друзей, рандомов в интернете и прочее
STALCRAFT — это MMORPG FPS игра на базе майнкрафта.
Сейчас в игре постоянный онлайн составляет 2000-3000 человек.
как понять «на базе майнкрафта»?
игра не имеет собственного движка, она использует майнкрафт, но на столько измененный огромным количеством модов, что от майнкрафта остались одни кубики.
ОБТ — открытый бета тест
2014 год, сталкрафт перешел в стадию ОБТ.
В связи с тем что за пропуск на сервер платить было не нужно, игра обрела дыхание.
концептуально ничего не поменялось с переходом.
Насколько помню на тот момент были открыты локации до бара 100 ренген, а будущие локации добавлялись постепенно.
Весь год добавлялись все новые локации, фишки, механики, предметы и тд и тп.
Постепенно вводились все более северные локации и даже локации не связанные с оригинальной игрой, праздничные ивенты, ввели торговлю между игроками, ввели систему группировок, при которой есть точка, которую нужно захватить и которая дает разного рода ресурсы.
Долг, свобода, наемники, ренегаты и самые громкие это военные и монолит, почему громкие? они были только донат группировками, то есть ты «обменивал» пропуск в группировки на реальные деньги.
Под конец жизни ОБТ, игра уже имела довольно интересные механики которые могли удерживать игрока не один десяток часов, но разработчики закрыли проект на доработку, и так игра из проектика на 100 человек перешла на новый уровень.
ПРТ — пред релизный тест
2015 год.
Проект снова стал доступен для всех желающих, народ сразу ринулся щупать новый сталкрафт, да на столько, что максимальный онлайн достигал более 1000 человек одновременно, что для обычного проекта по сталкеру было очень много.
И тут появляются военные и монолит.
как вы знаете чуть выше, они были только за донат, они таковыми и остались, но добавили золотой пропуск в группировку, который давал лучшую снарягу.
Но было одно НО, обе эти группировки не могли выйти южнее локации радар.
Народ был в восторге, в первые дни численность обоих группировок была 100-200 человек (треть онлайна) при цене пропусков в 500 и 2000 рублей.
И так эти две группировки стали врагами всего сервера, они были страшной грозой севера, обычные люди не состоящие в группировках ныкались при начале боев за базы.
и так пол года жил ПРТ, когда под конец его жизни, разработчики разрешили военным и монолиту выходить южнее радара.
В то время я отсутствовал, но могу представить тот ад что случился позже.
численность обоих группировок была 300 человек в каждой.
Параллельно уже несколько месяцев готовилось закрытие проекта для перехода на новую стадию игры, трейлеры и демонстрации были многообещающими.
ОФТ — открытый финальный тест
Я не буду говорить про ЗФТ — закрытый финальный тест, так как там ничего не отличалось от ОФТ кроме пары квестов.
В игре появились мутанты, раньше их не было со времен ОБТ, то есть да, раньше мир был довольно пустым и тихим, мешали только аномалии да заражения.
Появилась особая черта MMORPG — данжи, проходя ежедневно которые, вы получали хорошие деньги.
из-за сильно возросшего онлайна теперь каждая локация имеет свою копию, для разделения нагрузки на сервера игры, из-за чего уже старая концепция захватов баз группировок была изменена, её перенесли на отдельную большую локацию, что вскоре выяснилось что это решение было скромно говоря — не очень…
Так же захваты перенесли на отдельные сессионные бои, дабы воюющие не мешали обычным игрокам, только вот это была фишка захватов, ты мог без причины помочь одной из сторон, а теперь так нельзя.
Появился ПДА с картой мира, добавили регдол всем трупам, ведь раньше они падали как… вафля и этого видоса
прям без шуток, они так и падали
и ПДА почти без изменений дожил и до сегодня
Все это время разработчики готовили глобальное изменение игры которое называли «перестройка», обновления были либо мало значимые, либо правки, либо для видимости работы, так же на протяжении всех последних 2 лет меняли модельки брони, оружия
В конце 2020 в канун нового года, EXBO выпустили после 20 проваленных сроков свое детище на основной сервер.
5000 онлайна, множество изменений, каждая локация была переделана, новая система получения вещей «бартер», система репутации на базах и море другого чем сейчас и является сталкрафт.
Кратко- бей собак, получай один камушек и репутацию, бей НПС получай одну палку и репутацию, неси на базу и получи за них 1 камень на палке.
По мере продвижения на север будут добавляется или менятся мутанты и дроп с них и дроп нужны для бартера.
Квестов стало больше, сюжет оброс своим лором со своими катсценами.
Постепенно начало выяснятся что самое топовое снаряжение требует фарма доходящего до 1 месяца постоянной игры, если вы думаете что это хорошо то ошибаетесь, целый месяц вам приходилось бы фармить одних и тех же мутантов по одному и тому же сценарию сражаясь с людьми на 3 головы выше вас по снаряге.
так игроки окрестили перестройку ненужным кхм…
Другая же часть была вполне довольна этим и с радостью играла.
для кого-то игра преобразилась, став чем-то интересным, для кого-то умерла, но она все еще на плаву, и поддерживается своим хоть и бездарным разработчиком.
я мог много всего упустить, но даже так этот блог вышел не маленьким, может показаться что я типичный дед плачущий по старым временам, но в большинстве аспектов тот же ПРТ слабей ОФТ, на нем было мало чем заняться и везде были читеры, причем довольно банальные, в виде прозрачных текстур
но EXBO исправив одни ошибки добавили другие, и хоть ОФТ и лучше ПРТ, кажется все совсем иначе.
Создание Minecraft за одну неделю на C++ и Vulkan
Я поставил перед собой задачу воссоздания с нуля Minecraft за одну неделю с помощью собственного движка на C++ и Vulkan. Меня вдохновил на это Hopson, который сделал то же самое при помощи C++ и OpenGL. В свою очередь, его вдохновил Шейн Бек, которого вдохновила Minecraft, источником вдохновения для которой была Infiniminer, при создании которой, предположительно, вдохновлялись реальными горными промыслами.
Репозиторий GitHub этого проекта находится здесь. У каждого дня есть своя git-метка.
Разумеется, я не планировал в буквальном смысле воссоздавать Minecraft. Этот проект должен был стать обучающим. Я хотел изучить использование Vulkan в чём-то более сложном, чем vulkan-tutorial.com или демо Саши Виллема. Поэтому основной упор сделан на проектирование Vulkan-движка, а не на дизайн игры.
Задачи
Разработка на Vulkan намного медленнее, чем на OpenGL, поэтому я не смог включить в игру многие функции настоящей Minecraft. Нет ни мобов, ни крафта, ни красного камня, ни физики блоков, и т.п. С самого начала цели проекта были следующими:
Библиотеки
Разумеется, я не собирался писать Vulkan-приложение с нуля. Для ускорения процесса разработки я по возможности буду использовать готовые библиотеки. А именно:
День 1
В первый день я подготовил бойлерплейт Vulkan и скелет движка. Большая часть кода была бойлерплейтом и я смог просто скопипастить его с vulkan-tutorial.com. В него вошёл и трюк с хранением данных вершин как части вершинного шейдера. Это означало, что мне даже не придётся настраивать распределение памяти. Всего лишь простой конвейер, который способен делать только одно: отрисовывать треугольник.
Движок достаточно прост, чтобы поддерживать рендерер треугольников. Он имеет одно окно и игровой цикл, к которому можно подключать системы. GUI ограничен частотой кадров, выводимой в заголовок окна.
День 2
Я интегрировал библиотеку Vulkan Memory Allocator. Эта библиотека берёт на себя большую часть бойлерплейта, связанного с распределением памяти Vulkan: типы памяти, кучи памяти устройств и вторичное распределение.
Теперь, когда у меня было распределение памяти, я создал классы для мешей и буферов вершин. Я изменил рендерер треугольников так, чтобы он использовал класс мешей, а не встроенные в шейдер массивы. На данный момент передача данных мешей в GPU выполняется рендерером треугольников вручную.
День 3
Я добавил систему графов рендеринга. Для создания этого класса взят за основу данный пост, но класс очень сильно упрощён. Мой граф рендеринга содержит только самое необходимое для обработки синхронизации с Vulkan.
Граф рендеринга позволяет мне задавать узлы и рёбра. Узлы представляют собой выполняемую GPU работу. Рёбра — это зависимости данных между узлами. Каждый узел получает собственный буфер команд, в который выполняет запись. Граф занимается двойной буферизацией буферов команд и синхронизацией их с предыдущими кадрами. Рёбра используются для автоматической вставки барьеров конвейера перед и после того, как узел выполняет запись в каждый буфер команд. Барьеры конвейера синхронизируют использование всех ресурсов и переносят принадлежность между очередями. Кроме того, рёбра вставляют семафоры между узлами.
Узлы и рёбра образуют ориентированный ациклический граф. Затем граф рендеринга выполняет топологическую сортировку узлов, что приводит к созданию плоского списка узлов, отсортированных таким образом, что каждый узел идёт после всех узлов, от которых он зависит.
Движок имеет три типа узлов. AcquireNode получает образ из цепочки буферов (swapchain), TransferNode передаёт данные от CPU к GPU, а PresentNode предоставляет изображение цепочки буферов, которое нужно отобразить.
Клянусь, внутри движок поменялся
День 4
Я создал камеру и систему 3D-рендеринга. Пока камера получает собственный постоянный буфер и пул дескрипторов.
Если мы переворачиваем ось Y, то нужно перевернуть и данные вершин, потому что до этого отрицательное направление оси Y указывало вверх.
День 5
Я добавил ввод пользователя и возможность перемещения камеры при помощи мыши. Система ввода слишком переусложнена, но она устраняет странности ввода GLFW. В частности, у меня возникала проблема изменения позиции мыши при её блокировании.
Просто для сравнения — примерно то же самое Hopson сделал в день 1 своего проекта.
День 6
Я начал добавлять код для генерации и рендеринга блоков вокселей. Писать код мешинга было просто, потому что я делал это раньше и знал абстракции, позволяющие совершать меньше ошибок.
У меня есть несколько статических массивов, задающих смещения, которые обычно используются в игре. Например, Neighbors6 задаёт 6 соседей, с которыми куб имеет общие грани.
Neighbors26 — это все соседи, с которыми у куба общая грань, ребро или вершина. То есть это сетка 3x3x3 без центрального куба. Также есть подобные массивы для других наборов соседей и для 2D-наборов соседей.
Благодаря этому код создания мешей очень прост. Он просто обходит данные блоков и добавляет грань, когда блок сплошной, а его сосед — нет. Код просто проверяет каждую грань каждого куба в блоке. Это аналогично «наивному» методу, описанному здесь.
Затем я изменил движок так, чтобы он мог правильно обрабатывать события изменения окна. В OpenGL это делается просто, но довольно запутанно в Vulkan. Так как цепочка буферов должна создаваться явным образом и иметь постоянный размер, при изменении размера окна её нужно создавать заново. Необходимо создавать заново все ресурсы, зависящие от цепочки буферов.
Все команды, зависящие от цепочки буферов (а сейчас это все команды отрисовки), должны завершить выполнение перед уничтожением старой цепочки буферов. Это означает, что весь GPU будет простаивать.
Нужно изменить графический конвейер, чтобы обеспечить динамическое окно обзора и изменение размеров.
Цепочку буферов невозможно создать, если размер окна равен 0 по оси X или Y. В том числе, когда окно свёрнуто. То есть когда такое происходит, вся игра ставится на паузу и продолжается, только когда окно разворачивается.
Сейчас меш является простой трёхмерной шахматной доской. Цвета RGB меша устанавливаются в соответствии с его позицией по XYZ, умноженной на 16.
День 7
Я отрефакторил меш, чтобы его данные можно было обновлять после его создания. Это позволит мне обновлять меш блока в будущем, когда я добавлю возможность добавления и удаления кубов.
При добавлении или удалении куба количество вершин в меше потенциально может увеличиваться или уменьшаться. Ранее выделенный буфер вершин можно использовать, только если новый меш того же размера или меньше. Но если меш больше, то необходимо создать новые буферы вершин.
Теперь меш блока регенерируется в каждом кадре.
ТОП-15 лучших игр, похожих на Minecraft
Minecraft — это огромная песочница в открытом мире, которая имеет уйму аналогов с более интересными механиками и сеттингом.
Однако однообразный кубический мир может со временем надоесть.
Поэтому я собрал для тебя 15 лучших игр, которые напоминают Minecraft стилистикой, геймплейными фишками или вовсе идеей.
Cube Life: Island Survival
Краткий обзор
Практически полный клон Minecraft, в котором из своего только некоторые виды животных и текстуры.
Авторы намутили годную картинку (а ещё не завезли оптимизацию), из-за которой игрушка вряд ли заработает на слабых ПК.
Больше всего Cube Life напоминает мне Survivalcraft, который некогда был популярен среди мобильных игроков.
В целом, как альтернатива оригинальной игре — сойдёт.
Но мы всё ещё на донышке, поэтому читай дальше — там проекты покруче.
Трейлер Cube Life: Island Survival
Craft The World
Краткий обзор
Craft The World — это стратегия в реальном времени, чем-то напоминающая Terraria и Minecraft.
Под управлением игрока находится целый отряд гномов, которые выполняют указания и требуют надлежащих условий.
В игре есть система крафта и древо технологий, которое следует изучать, чтобы создавать крутые предметы.
Также на цивилизацию героя постоянно нападает всякая нежить, с которой нужно бороться при помощи хитрых построек и гномов.
Трейлер Craft The World
Dragon Quest Builders 2
Краткий обзор
Dragon Builders — это JRPG с элементами песочницы, в которой нужно заниматься строительством, налаживать контакты с местными жителями и выполнять их квесты.
У каждого дружественного NPC есть своя специализация и ни один напарник не останется без дела.
Из особенностей у игры: необычное расположение камеры, продолжительный сюжет и неплохой полуоткрытый мир. Однако многие игроки жалуются на боевую систему и её однообразность.
Трейлер Dragon Quest Builders 2
Cube World
Краткий обзор
Этот проект сочетает в себе многие преимущества жанра RPG, но есть два значительных косяка — баланс и оптимизация.
А в остальном: красивый мир, масштабы, сражения с монстрами и квесты должны порадовать тех, кто ещё не знаком с жанром RPG.
Трейлер Cube World
Trove
Краткий обзор
Trove — это MMORPG, выполненная в воксельном стиле.
Разрабы из Trion Worlds подвезли в проект уйму классов, способностей, мобов, маунтов и интересных квестов.
Из Minecraft игра взяла возможность строить свои дома, заниматься крафтингом, собирать лут и выживать.
Trove нетребовательна к железу и поэтому запустится даже на слабых машинах по меркам 2020 года.
Кстати, больше про игры для слабых ПК я рассказал в этой статье.
Трейлер Trove
Minecraft: Story Mode
Краткий обзор
Если ты любишь кинцо от Telltale Games и Minecraft, то упускать Story Mode — просто-напросто нельзя.
Minecraft: Story Mode — это эпизодическая игра в жанре интерактивного кино, сюжет которой растянулся аж на 8 полноценных частей.
В проекте есть возможность выбора, который не очень-то влияет на сюжет. Из очевидных плюсов — отличная графика, напряженный сюжет и запоминающиеся персонажи.
Трейлер Minecraft: Story Mode
Краткий обзор
Rust — это популярная выживалка в огромном мире с возможностью строительства, крафта и постоянными обновлениями.
В игре часто происходят рейды, из-за которых можно лишиться своего снаряжения и ресурсов. Игроки могут объединяться в кланы, чтобы рейдить ещё более сильных выживальщиков и забирать их лут.
За 7 лет существования, 5 из которых игра провела в раннем доступе, разработчики не смогли запилить хорошую оптимизацию.
Поэтому обладателям дешёвых систем до 20 000 рублей стоит подготовиться к небольшим подлагиваниям.
Трейлер Rust
Roblox
Краткий обзор
Roblox — это платформа, на которой можно пилить свои, или играть в чужие, игры.
Игрок может взять на себя любую роль — от детектива, до рыцаря, сражающегося с драконами.
Плюсы игры можно перечислять бесконечно: бесплатная модель распространения, кроссплатформенность, поделки и крутые проекты от коммьюнити.
Но и ложка дегтя в Roblox, конечно же, имеется — чрезмерно навязчивый донат.
Трейлер Roblox
Ark: Survival Evolved
Краткий обзор
Ark: Survival Evolved — это игра про выживание в мире, полном динозавров и недоброжелательных соседей.
Герой может приручать различных зверей, как ползающих, так и летающих (за их жизненными показателями придётся следить).
Многие игроки сравнивают Ark с Rust, что небезосновательно, даже стилистически они похожи.
А ещё из общего у них — не очень хорошая оптимизация, так что готовьтесь к подлагиваниям.
Трейлер Ark: Survival Evolved
Subnautica
Краткий обзор
Выживалка в океаническом сеттинге, где игроку нужно добывать ресурсы для пропитания и строительства.
В игре есть не только безобидные рыбки, которых можно съесть, но и хищники, угрожающие главному герою.
Также протагонисту нужно собирать чертежи, материалы для крафта и устраивать вылазки. Собственную базу можно обустраивать и следить за её прочностью, иначе она может разрушиться.
А ещё разработчики запарились и сделали смену дня и ночи. В тёмное время не стоит высовывать нос из убежища, иначе героя схватят хищники.
Трейлер Subnautica
Space Engineers
Краткий обзор
Space Engineers — игра о выживании в космосе с мультиплеером, огромным числом астероидов, различными режимами и высокотехнологичными устройствами.
Проект предоставляет возможность создать собственный уникальный корабль и любые механизмы, которые только придут в голову.
Космический сеттинг Space Engineers не позволил разработчикам сделать игру лёгкой, поэтому придётся запариваться над многими мелкими аспектами, а в особенности — над электроснабжением и добычей ресурсов.
Трейлер Space Engineers
Lego Worlds
Краткий обзор
Если тебе давно хотелось погрузиться в мир Lego с полной свободой действия, то часть Worlds — это именно то, что ты искал. Игра предоставляет абсолютную свободу: вот тебе детали, строй что хочешь.
Помимо опьяняющей вседозволенности, в Lego Worlds есть неплохой сюжетик, транспорт, возможности для кастомизации и различные миры.
Графический стиль был полностью сохранён, а искусственный интеллект и симуляция местной жизни удивит тебя своей проработкой.
Трейлер Lego Worlds
Unturned
Краткий обзор
В мире наступил зомби-апокалипсис и на твои плечи возложена главная задача — выжить.
В Unturned, как и в реальной жизни, персонаж испытывает голод, может быть заражен и хочет пить.
Кроме того, в Unturned есть прокачка, которая влияет на способности персонажа.
А ещё игроку придётся позаботиться о защите своего жилища, чтобы не позволить зомби сожрать себя и своих друзей.
Трейлер Unturned
Terraria
Краткий обзор
Игра берёт своим разнообразием и постоянным ощущением опасности.
Пещеры утыканы ловушками и враждебными мобами, так что погибнуть — раз плюнуть.
Лучше всего проходить Terraria совместно с другом, чтобы быстрее собирать ресурсы и выполнять задачи.
Трейлер Terraria
The Forest
Краткий обзор
The Forest — это реалистичный survival-horror, в котором главный герой очутился на необитаемом острове, полном людоедов.
Главная задача игрока — найти сынишку, обеспечить себя провизией и жильем.
Преимущества The Forest перед другими проектами, схожими с Minecraft: разнообразие крафта, красивая картинка, атмосфера ужаса из-за постоянной угрозы жизни и шикарная оптимизация.
Трейлер The Forest
Заключение
Многие игры из этой статьи не копируют Minecraft полностью, а лишь имеют с ней небольшое сходство.
Ну а какой из проектов самый лучший — решать тебе. Прими участие в голосовании и сделай свой выбор. До новых встреч!