Реалистичный Minecraft и вода в Portal: подделываем геймплей с помощью Blender
Провернуть такой трюк автоматически не выйдет: придется поработать руками.
Время от времени случается так, что во время презентаций или в геймплейных роликах игры выглядят не совсем так, как после релиза. Иногда дело просто в даунгрейде, иногда — в том, что вместо реального геймплея разработчики показывают специально отрендеренные кадры. Можно действовать проще.
В мае ютубер 5tick man выпустил три коротких, но необычных ролика. В одном он играл в Garry’s Mod, стреляя из водной пушки: она создавала блок, испускающий бесконечное количество реалистичной воды. В другом видео в Portal внезапно появлялась субстанция, проходящая через порталы и пачкающая стены.
Третье, самое длинное видео, было посвящено Minecraft. Сперва мы оказывались в затопленном помещении — причем вода уходила через дыру в полу, — а затем встречались с рекой лавы. Вот, посмотрите.
Механики и эффекты, показанные во всех роликах, отсутствуют в оригинальных играх и сделаны без помощи модификаций. На самом деле это пост-эффекты, добавленные геймплейным роликам с помощью Blender и Perfect Fluids.
Созданию эффектов 5tick man посвятил отдельное видео. К сожалению, добавить их автоматически невозможно: требуется достаточно большая ручная работа. Но это все равно проще, чем рендеринг с нуля.
На создание качественного ролика, рассказывает ютубер, уходит очень много времени. Только настройка трекинга камеры занимает 1-3 часа на каждые 10 секунд видео, тонкий тюнинг эффектов тоже требует массу сил.
Но если геометрия и трекинг сделаны аккуратно, то создается полное впечатление, что все дополнительные эффекты были в реальном геймплее.
Как создать скин Майнкрафт
Minecraft — это игра, в которой вы можете создать что угодно, и скин вашего персонажа не исключение. Игра изобилует настройками, а внешний вид вашего персонажа легко изменить с помощью внутриигровых инструментов.
Однако создать собственный скин Minecraft с нуля немного сложнее, но не невозможно.
Как сделать свой скин для Майнкрафт
Скин Minecraft — это просто файл изображения PNG. Это изображение обтекает 3D-модель вашей модели Minecraft, чтобы создать ваш уникальный скин Minecraft. Ниже приведен пример PNG базового скина Minecraft.
Чтобы создать свой собственный, вам необходимо отредактировать и сохранить файл PNG с желаемым скином.
Связанный: Шаблон скина Jschlatt для Minecraft
Лучший способ создать скин для Minecraft — начать с этого шаблона, представленного ниже. Он скажет вам, где именно разместить каждую уникальную часть кожи, такую как голова, руки, одежда и т. Д. Кроме того, используйте существующие скины в качестве ориентира для того, что вам нужно для вашей кожи.
Вам придется использовать редактор изображений, поддерживающий прозрачность. Все в шаблоне, которое не является частью тела или не будет включено, должно быть прозрачным. Все прозрачное не будет отображаться на готовом продукте.
Кроме того, вы можете создать свой скин с помощью онлайн-редактора, например Редактор скинов Minecraft от Skindex. Это создаст файл, который вы сможете загрузить для использования в качестве скина в Minecraft.
Добавление вашего скина в Minecraft
Чтобы добавить этот скин в Minecraft, загрузите Minecraft Launcher и нажмите «Скины» вверху страницы. Затем перейдите к кнопке New Skin. Затем найдите PNG-файл вашего скина с помощью проводника и добавьте его. Теперь у вас есть собственный скин в Minecraft!
Теперь вы эксперт по скинам для Minecraft, ознакомьтесь с шаблоном скинов для Minecraft Уилбура Соутса в Pro Game Guides.
How to Make Minecraft 3D Characters with Blender!
2. Open your Blender, now it will look like this:
3. Open the RIG in Blender, when you have opened it, then it will look like this:
4. Change the skin/Upload a skin
Drag the red-marked corner to left till it looks like this:
Then, at the right one, you push the red-marked button:
Then choose UV/Image Editor, then it will look like this:
Then, click at this red-marked button:
Now, instead of »Render Result», you must change to »Char Skin.png»
If you don’t want the regular »Char Skin», you can make your own skin, or find one, but now, i use the regular skin.
Paint the Skin color over the Eye Pupile, the Nose and the Mouth:
Now, you can replace the »Char Skin.png» with the one you got now:
Now, it’s going to look like this:
Now, you can drag the corner side back to normal, and pose the character:
Then, click the »Render» Button
Now, click at the »Render Image» Button, and there it is, the final product!:

NOTE: Pop Reel, thanks! 😀
Модификатор Скелетная оболочка¶
Модификатор Скелетная оболочка использует вершины и ребра для создания поверхности кожи, используя для каждой вершины радиус для более точного определения формы. На выходе в основном прямоугольники, хотя будут появляться некоторые треугольники вокруг пересечений.
Это быстрый способ создания базовой полисетки для скульптинга и/или плавных органических формы с произвольной топологией.
Модификатором Скелетная оболочка в исходной геометрии грани игнорируются.
Опции¶
Пользовательского интерфейс управления модификатором Скелетная оболочка.
Если корневая вершина имеет более чем одно смежное ребро, будет создана новая кость в качестве корневой.
Эта функция выполняет следующие действия:
Новый объект скелета с костями добавляется согласно входной полисетки. Активное выделение переключается на новый скелет.
Вес группы добавляется к входной полисетке. Модификатор Скелетная оболочка передает эти веса на выход так же хорошо.
Модификатор Скелет добавляется ниже модификатора Скелетная оболочка. Обратите внимание, что модификатор Скелет применяется после модификатора Скелетная оболочка, потому что он должен деформироваться только в выходом объекте, а если он будет выше модификатора Скелетная оболочка это может изменить результирующую топологию.
Точки ветвей это вершина с тремя или более смежными ребрами. Эти зоны имеют тенденцию производить более сложные топологии, некоторые из которых могут перекрываться. Настройка сглаживание ветвей ослабляет поверхность вокруг этих точек, с побочным эффектом усадки поверхности.
Грани на выходе с плавным, а не плоским затенением. Гладкое/плоское затенение входной геометрии не сохраняется.
Выбранные вершины Расслабить / Затянуть
По умолчанию, вершины ветвей (вершины с тремя или более смежными ребрами) будут генерировать дополнительные петли ребер вдоль смежных ребер для того, чтобы сохранить форму выходной поверхности более плотной. Ветви могут быть более свободными если нажать на кнопку Расслабить, которая позволит на выходе растянуть форму между всеми смежными вершинами. Это можно отключить, снова нажав кнопку Затянуть с выделенными вершинами.
Отменяет вершины в качестве корневой, так что вершина будет использоваться для расчета вращения для связанных конечностей. Корневые вершины также влияют на выход скелета; они будут использоваться в качестве источника для корневой кости.
Корни отображаются в 3D виде красной пунктирной окружности вокруг вершин.
Каждый набор связанных точек должен иметь один корневой узел. Отменить корень применяет один корень из набора правил, так что нет необходимости вручную снимать корни.
Делает радиусы кожи выбранных вершин равными на каждой оси.
Флажок оси симметрии используются, чтобы держать на выходе симметричную топологию в соответствующих осях. Иными словами, через это избежать слияния треугольников поперек оси, если треугольники образуют симметричный прямоугольник.
Эти флажки осей симметрии не добавляют симметричной отраженной геометрии. Для этого используйте модификатор зеркало, как правило, он размещаются выше модификатора Скелетная оболочка.
Как добавлять и удалять объекты?
Добавление и удаление – одни из самых важных действий в Blender. Несмотря на то, что научиться им довольно просто, есть ряд фишек, которые помогут каждому в процессе изучения программы.
Добавление объектов в Blender
Самым простым способом что-либо добавить в Blender’е – нажать на кнопку “Add” в левой верхней части окна предпросмотра, выбрать тип добавляемого объекта и сам объект.
Альтернативой может быть нажатие горячей клавиши Shift+A, которая выдаст то же самое меню:
Все объекты всегда появляются на месте 3D курсора. О других не менее важных его функциях можно почитать в материале про выбор и изменение объектов.
Помимо примитивных фигур в списке мешей есть некая Monkey. Это обезьяна, и её зовут Сюзанна. Она, так сказать, маскот Blender’а, его визитная карточка.
На практике Сюзанну можно использовать при тестировании материалов, текстур, анимаций и освещения.
Как удалить объект?
Для начала вам нужно выбрать объект для удаления.
Три основных способа удаления
Эти способы распространяются на все редакторы, в которых можно что-либо удалять. Но важно понимать, что в некоторых из них (например, в Edit Mode), всё может существенно отличаться.
Удаление объекта в Edit Mode
При удалении объекта в режиме редактирования появляется следующее меню:
Здесь можно выбрать, что удалять – вершины (vertices), ребра (edges) или грани (faces).
Если выбрать удаление вершин, то все соединенные с ними грани и ребра будут также удалены:
Если выбрать удаление рёбер, то будут также удалены все грани, которые были сформированы удалёнными ребрами, однако вершины останутся на месте, даже если будут висеть в воздухе:
Если же удалять грани, то всё, что внутри, будет удалено, но границы с вершинами и ребрами останутся на месте:
Only Edges & Faces удалит ребра и грани, оставив только вершины. Да, даже если они будут просто в пустоте:
Only Faces удалит грани, а ребра и вершины по границам оставит:
Опции Dissolve постараются стереть, растворить и ликвидировать вашу геометрию так, словно она никогда не существовала.
Звучит очень жестко и работает не всегда, но неплохо помогает справиться с лишней геометрией, созданной лупкатами (продольными разрезами) и прочими похожими инструментами.
Collapse Edges & Faces будет пытаться “сжать” или обрушить вашу так, чтобы создать новую форму. Для примера можно выделить две вершины и применить эту опцию:
Последняя опция – Edge Loops – противоположна экструдированию. Если коротко, то она будет уничтожать всю выбранную геометрию вплоть до следующей петли рёбер. Наиболее понятно это отображено здесь:
У Edit Mode одни из самых сложных опций удаления в программе, так что если вы поняли, как они работают, то с подобными операциями в других редакторах вы наверняка справитесь.

































