Выделение оперативной памяти (ОЗУ) для Minecraft и TLauncher
Для нормальной работы Minecraft рекомендуется выделять как можно больше памяти, особенно при использовании модов и ресурс-паков высокого разрешения. Существует несколько проблем в этом направлении, решить их просто.
Можно выделить только 1 ГБ ОЗУ в лаунчере
1) Перед переустановкой Java, обязательно необходимо узнать, что у вас система 64 разрядная. Выполните следующие действия для определения разрядности:
Для Windows
Для Linux
2) Как только узнали, что у вас 64 разрядная система, приступаем к установке Java 64x. (Если у вас всё-таки 32-битная система, необходимо переустановка системы на 64-битную, при условии, что процессор поддерживает 64-битную схему.)
Для Windows
Скачиваем установщик Java 64, запускаем его и следующем инструкции (просто нажать Install). Скачать Java 64x Windows
Для Linux
Скачиваем установщик Java 64, запускаем его и следующем инструкции (просто нажать Install).
3) После этого, в настройках можно выделить максимальное количество памяти (при создании мод-паков тоже).
Старую версию Java 32x удалять необязательно, но если в настройках продолжает отображаться только 1 гб, то удалите старую версию и установите только Java 64x.
Если Ваша проблема остаётся актуальной, запросите поддержку у TLauncher:
Очистка кэша / реестра / памяти.

Auslogic BoostSpeed. Скомуниздить можно с рутрекера :3

Auslogic BoostSpeed. Скомуниздить можно с рутрекера :3


aka Threshold73 / Seventeen17 / INTHRO
(спам, рекламу, случайных семёнов и несмешных троллей я блокирую без разбора)
Напомните, как посмотреть, сколько оперативы выделено под джаву и как поменять значение, я ведь её полностью переустановил, наверно там опять стандартные настройки.

Потом я со знакомым разобрал комп, проверил оперативку, почистил кулер процессора, как ни странно – помогло, FPS 20-40.

Напомните, как посмотреть, сколько оперативы выделено под джаву и как поменять значение, я ведь её полностью переустановил, наверно там опять стандартные настройки.
Ведь стало притормаживать не только в Майнкрафте.
Никогда не засорял систему подобным говном и вам не советую.
When you get it hard, masterbate.
Да ты же упоротый. В каком месте это говно? Эти проги как раз и помогают убрать «засоры» в системе. Я пользуюсь CCleaner’ом и не имею проблем с виндой. Вообще. Никаких. Стоит уже полтора года. Лучше раз в неделю чистить реестр от ошибок, чем раз в пару месяцев сносить винду.
В каком месте это говно?
—
Эти пррги как раз и помогают убрать «засоры» в системе.
Лучше раз в неделю чистить реестр от ошибок, чем раз в пару месяцев сносить винду.
Я не люблю программы, которые залезают во все возможные уголки системы и удаляют то, что сами посчитают не нужным.
—
CCleaner удаляет не нужные записи путей/настроек в реестре, временные файлы, так?
И если ты прекратишь использование этой программы, то винда начнет тормозить и лагать. что-то мне страшно представить какое количество программ ты устанавливаешь/удаляешь. =)
При виде этой программы у меня возникают только такие мысли:
-Хозяин! Я нашел 100500 ошибок в твоей системе!! Они очень плохие и тормозят систему!
-Нажми на кнопочку «Исправить» и Я все починю!!
-Ай какой Я молодец, починил все ошибки и система теперь просто летает!
-Не хочешь ли ты купить мою лицензию(проплатить триальник или типа того), что бы Я обновился и еще больше почистил ошибок?
Как очистить оперативную память сервера майнкрафт
Ваш браузер устарел, и поэтому некоторые важные функции этого сайта могут не работать. Пожалуйста, обновитесь то более современного браузера. 🙁
Резкий сброс использованной ОЗУ
scharyu
Играю на собственном сервере (арендую хостинг) на сборке с модами (1.7.10). Буквально недавно появилась весьма интересная проблема: кратковременные фризы со строгим интервалом. Поясняю этапами, чтобы было яснее:
1. Кол-во использованной ОЗУ:
950 МБ (+- 3 МБ).
2. Размер использованной ОЗУ растет прямолинейно. Буквально возрастает по 1 МБ, в сумме около 150 МБ/сек.
3. Достигает максимальной отметки в строго 1370 МБ.
4. Резкий сброс до
950 МБ (+- 3 МБ).
5. Повтор цикла.
Из-за такого цикличного сброса ОЗУ в
450 МБ каждые 6 секунд, происходит резкий сброс ФПС примерно в 100-120 ФПС (прим. со 287 до 160). Как бы грех жаловаться на 160 ФПС, но дело не в самих кадрах в секунду, а в именно резком циклическом сбросе на такое огромное значение, что вызывает сильный фриз на где-то полсекунды. А когда таковое происходит каждые 6 секунд, это начинает мешать.
Итак, что делать? Как решить проблему?
south_park
Звание: Чоткий паря
Насколько я понимаю, принцип игры подразумевает использование определенного максимального количества оперативной памяти, после чего очистка памяти от «мусора», каких то отработанных данных, кеша, подробнее не скажу. Отсюда и резкая очистка памяти, и чем большем модов, тем выше будет расти счетчик и сильней сбрасываться.
Специально посмотрел на поведение игры у меня, если ограничение стоит на 1300мб, то игра расходует до
Насчет фризов, тут сказать сложно, есть моды для дебага которые позволят залогировать игру и попытаться найти, что именно вызывает задержки, лично сам выкладывал несколько подобных модов.
Вероятно виноват мод который заново просчитывает какие то объекты, так просто сказать невозможно.
Есть предположение, что виноват лаунчер, да, как бы странно это не выглядело, но в лаунчере, в ТЛ и тлаунчер есть так называемая консоль событий игры, стандартно она отключена, но видимо какой то процесс лаунчера все равно с ней работает, в общем, не знаю как сейчас, но ранее я ловил ТЛ лаунчер на дикие фризы игры на некоторых картах с большим количеством командных блоков которые валили в лог кучу информации.
Подобные проблемы были и у нас в лаунчере, но мы сделали несколько уровней логирования если можно так сказать.
Ни разу не гоню на лаунчер, но лично я сталкивался с подобным, потому стоит проверить.
Оптимизация сервера Minecraft
В нашем блоге мы уже рассказывали, как создать свой сервер Minecraft, однако с тех пор прошло 5 лет и многое поменялось. Делимся с вами актуальными способами создания и оптимизации серверной части столь популярной игры.
За свою 9-летнюю историю (если считать от даты релиза) Minecraft заработал потрясающее количество поклонников и хейтеров как среди обычных игроков, так и среди гиков. Простая концепция мира из кубиков превратилась из обычного развлечения в универсальную среду для общения и создания различных объектов из реального мира.
Помимо строительства, в игре есть возможность создавать логические схемы, которые позволяют реализовывать полноценные алгоритмы внутри Minecraft. На YouTube полно весьма впечатляющих роликов, где люди, приложив огромное количество сил и потратив множество времени, создали копию того или иного электронного устройства или построили детальную копию существующих и вымышленных архитектурных сооружений. Все ограничивается лишь фантазией геймера и возможностями игровой вселенной.
Но не будем дальше говорить о том, что именно игроки создают, а посмотрим на серверную часть приложения и осветим проблемы (порой весьма сложные), которые могут возникнуть в процессе работы под нагрузкой. Сразу оговоримся, что речь пойдет только о Java Edition.
Виды серверов
Самым простым вариантом является сервер, встроенный в клиент игры. Создали мир, нажали на одну кнопочку, и вот сервер стал доступен по локальной сети. Никакой серьезной нагрузки такой вариант выдержать не может, а поэтому мы не будем его даже рассматривать.
Vanilla
Компания Mojang Studios распространяет серверную часть игры в виде Java-приложения бесплатно на официальном сайте. Это позволяет создать свой собственный выделенный сервер и персональный мир, сделав его доступным для подключения из любой точки планеты. Для тех, кто делает это впервые, есть отличный туториал, доступный в соответствующей игровой Wiki.
У этого подхода есть один серьезный недостаток, а именно — отсутствие возможностей «из коробки» подключать плагины, расширяющие функционал сервера и позволяющие не только автоматизировать многие процессы, но и оптимизировать производительность. Кроме того, у официального сервера достаточно большое потребление оперативной памяти на каждого подключенного игрока.
Bukkit
Созданное энтузиастами на базе Vanilla-версии серверное приложение Bukkit значительно расширяло возможности игры за счет поддержки плагинов и модов (модификаций). Оно позволило не только добавлять в игровой процесс новые блоки, но и выполнять различные манипуляции, недоступные ванильному ПО. Что интересно, памяти это приложение требовало значительно меньше.
Установить Bukkit не составляет особого труда, соответствующая инструкция есть на ресурсе GamePedia. Но это не имеет смысла, так как с 2014 года команда Bukkit распалась, разработчики проекта стали сотрудниками Mojang Studios, а репозиторий заброшен. Таким образом, Bukkit фактически мертв, и имеет смысл обратить внимание на два следующих проекта.
SpigotMC
Для облегчения жизни разработчиков плагинов была необходимость в API для взаимодействия с игровым миром. Именно эту задачу и решили создатели Spigot, взяв за основу ядро Bukkit и переработав его для достижения лучшей надежности и производительности. Тем не менее, Git-репозиторий проекта был заблокирован в связи с Законом об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA), и скачать оттуда исходники невозможно.
На текущий момент SpigotMC активно развивается и используется. Он поддерживает все плагины, созданные под Bukkit, однако с ним обратно не совместим. Чтобы обойти запрет DMCA Takedown, был придуман элегантный способ под названием BuildTools. Этот инструмент избавляет от необходимости дистрибуции скомпилированного приложения и позволяет пользователям выполнить компиляцию Spigot, CraftBukkit и Bukkit из исходного кода. Все это делает запрет DMCA бесполезным.
PaperMC
Казалось бы, все круто, и Spigot стал прекрасным вариантом. Но некоторым энтузиастам этого показалось мало, и они запилили свой собственный форк Spigot «на стероидах». На странице проекта ключевым достоинством указано, что “It’s stupid fast”. Развитое коммьюнити позволяет оперативно решать возникающие вопросы, а расширенное API — делать интересные плагины. Запустить PaperMC можно одной простой командой, приведенной в документации.
С совместимостью у PaperMC все прекрасно, так что написанные плагины под SpigotMC легко заработают и на PaperMC, но без официальной поддержки. Обратная совместимость со SpigotMC также присутствует. Теперь, когда мы перечислили различные варианты создания сервера, перейдем к тем проблемам производительности, которые могут возникать.
Проблемы и решения
Главное, что нужно понимать, — все, что касается обработки игрового мира будет обрабатываться только на одном вычислительном ядре физического сервера. Так что если вдруг у вас прекрасный сервер с десятком вычислительных ядер, то загружено будет только одно. Все остальные будут фактически простаивать. Такова уж архитектура приложения, и ничего вы с этим поделать не сможете. Так что при выборе сервера следует обращать внимание не на количество ядер, а на тактовую частоту. Чем она будет выше, тем лучше будет производительность.
Что касается вопроса об объеме оперативной памяти, тут следует исходить из следующих показателей:
Следует помнить, что Java-приложению всегда нужен запас по оперативной памяти. Если вы рассчитываете на потребление памяти в 8 гигабайт, то фактически надо иметь 12. Цифры условные, но суть от этого не меняется.
Для запуска серверной части рекомендуем воспользоваться флагами, указанными в статье Tuning the JVM – G1GC Garbage Collector Flags for Minecraft. Эта «черная магия» позволяет серверу грамотно настроить «сборщик мусора» и оптимизирует использование оперативной памяти. Не стоит выделять памяти больше, чем реально потребляет сервер при пиковом наплыве игроков.
Генерация карты блоков
Вы действительно считаете, что Луна существует, только когда вы на неё смотрите?
Абсолютно новый сервер. Как только игрок первый раз успешно подключается, игровой персонаж появляется на общей точке сбора (спаун). Это единственное место, где игровой мир предварительно генерируется сервером. В этот же момент клиентская часть смотрит в настройки, и ключевым параметром является дальность прорисовки. Измеряется она в чанках (область карты 16×16 и высотой в 256 блоков) Сколько чанков там указано, именно столько и будет запрошено у сервера.
На сервере хранится глобальная карта мира, и если в ней еще нет сгенерированных блоков в точке появления игрового персонажа, то сервер их динамически генерирует и сохраняет у себя. Мало того, что это требует больших вычислительных ресурсов, так еще и постоянно увеличивает размер карты мира. На одном из старейших анархических серверов 2b2t (2builders2tools) размер карты уже превысил 8 Tb, а граница мира проходит на отметке в 30 млн блоков. С этим сервером связаны тысячи историй, и он заслуживает отдельной статьи серии статей.
Генерация мира вокруг одного игрока — не проблема. Генерация мира вокруг сотни игроков вызовет незначительные тормоза сервера на протяжении короткого времени, после чего нагрузка снизится. Генерация мира на дальность прорисовки клиента вокруг тысячи игроков уже способна «уронить» сервер и повыбрасывать с него всех клиентов по таймауту.
В серверном ПО имеется такое значение, как TPS (Ticks per Server — тактов в секунду). Штатно 1 такт равен 50 мс. (1 секунда реального мира равна 20 тактам игрового мира). Если обработка одного такта вырастет до 60 секунд — серверное приложение будет закрыто, выкинув всех игроков.
Выход — ограничить мир определенными координатами и выполнить предварительную генерацию блоков. Тем самым мы снимаем необходимость динамической генерации в процессе игры, и серверу будет достаточно прочитать уже существующую карту. Оба вопроса решаются одним-единственным плагином WorldBorder.
Проще всего задать границу мира в виде окружности относительно точки спауна (хотя можно ее сделать любой формы) одной командой:
Если игровой персонаж попытается пересечь границу, то будет отброшен на несколько блоков назад. Если это проделать несколько раз за ограниченное время, то нарушитель будет принудительно телепортирован на точку спауна. Предварительная генерация мира выполняется еще проще, командой:
Поскольку данное действие потенциально может затронуть игроков, находящихся на сервере, не забудьте подтвердить выполнение:
В общей сложности на то, чтобы сгенерировать мир радиусом в 5000 блоков (
40 млрд блоков) ушло примерно 2 часа на процессоре Intel® Xeon® Gold 6240. Поэтому, если хотите запустить прегенерацию большей карты, учитывайте, что этот процесс займет приличное количество времени, а TPS сервера будет серьезно снижено. Кроме того, помните, что даже радиус в 5000 блоков потребует примерно 2 Гб места на дисковом накопителе.
Несмотря на то, что крайняя версия плагина была разработана для Minecraft версии 1.14, опытным путем выяснено, что она прекрасно работает и на последующих версиях. Полный список команд с пояснениями доступен на форуме плагина.
Проблемные блоки
Если блоков TNT несколько, то детонация одного блока вызывает детонацию и включение гравитации у соседних блоков, разбрасывая их во все стороны. Вся эта красивая механика на стороне сервера выглядит как множество операций по подсчету траектории каждого из блоков, а также взаимодействия с соседними блоками. Задача крайне ресурсоемкая, что легко может проверить каждый. Сгенерируйте и подорвите куб из блоков TNT, размером хотя бы 30x30x30. И если вы думали, что у вас хороший мощный игровой компьютер, то сильно заблуждались 😉
Подобный «эксперимент» на сервере с Intel® Xeon® Gold 6240 привел к серьезной «просадке» TPS и 80% нагрузке на CPU в течение всего времени детонации блоков. А следовательно, если кто-либо из игроков сможет проделать подобное, то проблема с производительностью затронет всех находящихся на сервере игроков.
Еще более жесткий вариант — Кристаллы Края. Если TNT все же взрывается последовательно, то Кристаллы Края детонируют все одновременно, что в теории может вообще остановить работу серверного приложения.
Избежать этого сценария можно, только полностью запретив использование данных блоков в игровом мире. Например, с помощью плагина WorldGuard. Обратите внимание, что сам по себе этот плагин не работает без другого плагина WorldEdit. Так что устанавливаете вначале WorldEdit, а затем WorldGuard.
Заключение
Грамотное управление игровым сервером — задача не из простых. Сложности и снижение производительности будут поджидать на каждом шагу, особенно если не брать в расчет саму механику игрового процесса. Предусмотреть все невозможно, ведь игроки порой бывают очень изобретательны в попытках заставить сервер выполнить то, для чего он не был предназначен. Только разумный баланс между рисками и устанавливаемыми ограничениями позволит серверу работать в непрерывном режиме и не снижать свою производительность до критичных значений.
На карантине некоторые наши сотрудники соскучились по любимым офисам и решили воссоздать их внутри Minecraft. У вас тоже есть шанс заглянуть к нам в гости, не рискуя своим здоровьем и не тратя время на дорогу.
Как правильно очистить оперативку на удаленном сервере?
В screen запущена сессия игрового сервера. На том же VPS и форум итд.
1) Она разве не очищается самостоятельно? В этом есть надобность вообще?
Вы оба не разбираетесь как в железке так и в ос.
Обычным ластиком окислы с контактов стирают.
Я сперва хотел предупреждение об этой шутке вставить, но решил что так никто не пошутит))
И кстати ребут тебе память тоже не почистит. Там питание на память может вообще не сбрасываться.
По теме, забей, если работает, значит пусть работает без утилит и ребута.
Благодарю. А как можно понять какая именно прилада течет?
посмотри выхлоп «top», вангую, что что-то течет, возможно и сам screen (есть tmux как альтернатива)
top, потом нажимаешь M больше. И смотришь верхний процесс.
Нафиг ребутать, видел утилиты для очистки. Е
есть, называется kill.
Может у дяди спросить, зачем очищать оперативку?
Действительно, уборщица с этим лучше справится.
1) Нет, если в софте есть утечки памяти или он в принципе не освобождает память. Например Java не освобождает.
Проблема заключается в неверных настройках, либо в утечках, либо в недостатке мощностей. Конфиги веб сервера настраивались под малое потребление или они дефолтные? Что за игровой сервер? Наверняка там можно как-то ограничить мир, чтобы на каждого игрока отжиралось меньше памяти.














