Minecraft Wiki
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Создание модификаций с помощью Forge/1.7+/Дополнительные уроки
Здесь представлены основные уроки по созданию модификаций с помощью Forge/1.7+. Остальную информацию по данной теме смотрите в соответствующей статье.
Содержание
Локализация названий в игре [ ]
Собственно у нас есть некоторые предметы, блоки, а возможно даже кнопки, существа и надписи из нашего мода, называющиеся в инвентаре примерно так: item.block.name Естественно это нас не устраивает, и это можно исправить, даже не внося изменений в код!
Итак, приступим. Слева, в src/main/resources создайте пакет assets.mybestmod.lang Понятно, что mybestmod — это краткое имя мода(или modid), указанное в @Mod. Теперь где угодно создайте файл(создайте текстовой, а затем измените расширение) en_US.lang (где будут написаны английские название блоков, предметов и т. д.) и пропишите в нём то, что вы видите вместо названия в инвентаре (в случае нашего первого блока — tile.bestblockever.name), затем равно, и прямо за ним — ваше локализированное название, например: «Best Block EvAR!». То есть должно получиться:
Теперь скопируйте файл, и назовите копию ru_RU.lang (собственно русский перевод). Внутри него измените название на русское, например
Теперь оба этих файла можете перетащить в заранее созданную assets.mybestmod.lang При переносе выберите Copy files.
Чтобы локализировать вкладки в режиме творчество добавьте такой код:
tabTutorial — Название вашей вкладки
Вот и всё! Локализация завершена, теперь в игре будут отображаться выбранные вами названия.
Подобных названий можно вписывать сколько угодно, главное в столбик.
Скорее всего в игре русское название будет выглядеть вопросами! Это всё из-за кодировки. Исправить это можно зайдя в eclipse вкладку window\preferences\general и просто нажмите на workspace и внизу найдите text file encoding и поставьте на other и там выберите UTF-8. Всё! теперь у нас нормальный русский язык!
Дроп определённого предмета при разрушении блока [ ]
Всё очень просто. В конец класса созданного вами блока (перед последней фигурной скобкой) вставьте это:
То есть теперь при разрушении вашего блока из него выпадет алмаз. Вы можете написать, чтоб выпадало что угодно. Просто вместо return Items.diamond; напишите « return Item.getItemFromBlock(Blocks.); » (для блоков) или « return Items.; » (для предметов), а после ввода вами точки выпадет список возможных предметов или блоков.
Если хотите, чтоб выпадал не один предмет, а несколько, просто вставьте сразу после предыдущих строк
Тогда при разрушении выпадет 20 выбранных вами предметов или блоков. Всё очень легко и просто!
Разносторонняя текстура блока [ ]
Я буду использовать следующие текстуры: 





Для этого, добавьте такой код в тело класса:
И такой после конструктора класса:
Теперь в папку assets/ID мода/resources/textures/blocks/ добавьте файлы с таким именем: _
В игре блок будет выглядеть так:
Важно то, что текстура северной и восточной (2 и 5) части блока отображается зеркально. Если вы не поняли, то поставьте блок ТНТ и посмотрите на части, где написано TNT. С одной стороны написано «TNT», а с другой — «ТИТ».
Собственная вкладка в Творческом режиме [ ]
Для этого добавьте такой код в тело класса:
«ModID» заменяем на любое число. Рекомендую ID больше 11 (12 ID сразу на следующей странице творческого инвентаря).
Потом создайте класс TutorialTab. Если всё правильно, то ваш класс будет иметь extends CreativeTabs до первой фигурной скобки. Теперь добавьте этот метод в ново-созданный класс:
Для того что бы добавить что либо из вашего мода в собственную вкладку пишем:
Обновление Forge [ ]
Чтобы обновить версию Forge, на который вы создаёте моды, необязательно всё перекачивать.
Достаточно просто изменить build.gradle Так что если хотите обновить Forge откройте его любым редактором и найдите строчку
Там будет написана версия Forge, которая у вас сейчас, соответственно вам нужно всего лишь изменить значение на новое. Измените его на версию, до которой хотите обновить Forge (например на 1.7.2-10.12.0.1012) и сохраните файл. Далее запустите gradlew.bat с командой eclipse (то есть запустить bat-файл с кодом gradlew.bat eclipse ) и после завершения его работы ваша версия Forge обновлена!
Обновление ForgeGradle [ ]
Forge отделён от ForgeGradle, поэтому если вы попытаетесь обновиться на версию Forge, которая использует более новой ForgeGradle, вы получите ошибки. Вот таблица версия Forge, и какие версии ForgeGradle он использует.
| ForgeGradle | Forge | ||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | 959 Свой материал для инструмента [ ] Допустим вы хотите, чтобы ваш инструмент обладал свойствами не железной/алмазной кирок из майнкрафта, а собственными. Тогда где-нибудь(вы можете где угодно написать эту строку, главное, чтоб можно было вызвать.), например в главном классе вне каких либо методов (то есть можно перед последней фигурной скобкой) напишите: Не забудьте про импорт. Давайте разберемся: static означает, что переменная NEWMAT типа ToolMaterial доступна из других классов. Затем приравнивается значению, которое и даст вашей кирке определённые свойства. Теперь об аргументах, перечисленных через запятую: Теперь можно придать какому-нибудь инструменту эти свойства, для этого в инструменте (например в нашей кирке) измените super(ToolMaterial.EMERALD); на super(BaseMyBestMod.NEWMAT); В таком случае вы отправляете в супер-класс инструмента информацию о том, что свойства описаны переменной NEWMAT типа ToolMaterial, которая описана в классе BaseMyBestMod (или любой другой класс, где она написана). Вот и всё, свойства инструмента изменены. Создание брони [ ]Создание брони немного отличается от создания обычных предметов, точнее имеет свои особенности. Приступим. Мы не будем создавать для каждого предмета свой отдельный класс, а создадим один универсальный, который опишет сразу шлем, нагрудник, штаны и ботинки. Начнём с регистрации переменных. Шлем, нагрудник, штаны и ботинки соответственно. Теперь описываем эти переменные с помощью универсального класса. Естественно внутри метода preLoad() Здесь, вроде, всё знакомо, мы даём нелокализированное имя каждому из предметов, а также текстуру. Но здесь мы посылаем ещё и две цифры в метод BestArmor. Вторая цифра отвечает за тип брони (0 — шлем, 3 — ботинки), назначение первой неясно, но в данном случае она роли не играет. Далее тоже ничего нового, просто зарегистрируем эти предметы в Forge. Сделать это нужно после описания переменных. С главным классом работа окончена. Теперь щелкаем по одной из ошибок и создаём новый класс BestArmor. Теперь «продолжаем» класс ItemArmor, то есть пишем extends ItemArmor после названия класса. Теперь в тело класса вставляем следующее: Что ж, давайте разбираться. Первая переменная, просто обозначает начало пути к текстуре брони. Все нужные текстуры можно спокойно извлечь из майнкрафта и отредактировать по желанию. Вот мои отредактированные текстуры:
Текстуры предметов помещаются туда же, где и текстура кирки. А вот две текстуры самой брони нужно поместить в другую папку. Поэтому создайте её: нажмите ПКМ по src/main/resources и выберите New — Package и назовите его assets.mybestmod.textures.model.armor и уже туда перетащите две оставшиеся текстуры. Давайте дальше разбираться с кодом: следующим идёт метод BestArmor(), в который мы посылаем из главного класса параметры id и armorType. Напомню: от armorType зависит, какая это часть брони. В нём мы посылаем информацию о том, какой материал брони. Я написал, что броня будет аналогична алмазной, но можно создать свой материал для брони и вписать его. Далее мы настраиваем вкладку в креативе. Потом мы ограничиваем максимальное количество данного предмета в одной стопке до одного, чтобы броня не «стакалась». В конце концов мы вызываем созданный нами метод setTextureName() В этом нашем собственном методе происходит проверка, какая часть брони вызвала этот класс. И, если это был шлем, нагрудник или ботинки, то используется первая текстура, а если поножи, то вторая. Мы прибавляем к изначальному пути брони нужное окончание, чтобы в определённом случае грузилась одна текстура, а в другом — вторая. Последний же метод перезаписывает метод супер-класса и указывает Майнкрафту, что должна грузиться текстура по пути texturePath, который предварительно был отредактирован во втором методе. Теперь можно запускать игру и убивать мобов в новых блестящих доспехах! Свой материал для брони [ ]Почти не отличается от создания собственного материала для инструмента. В главном классе в любом месте, но вне каких-либо методов пишем: Затем импортируем ArmorMaterial. Теперь разберём: Вот и все. Теперь можно использовать этот материал для брони, например заменив ArmorMaterial.DIAMOND на BaseMyBestMod.BESTMAT Генерация предметов в контейнерах натуральных структур [ ]Итак, вы можете сделать так, чтобы ваш, или любой другой предмет/блок генерировался в сундуках сокровищницы. Для этого в методе preLoad() в главном классе вставьте следующее: Разберемся в параметрах: Атрибуты для моба [ ]Если вы уже проверили моба, то заметили, что он двигается очень медленно. Чтобы исправить это и изменить атрибуты для моба, добавьте в его класс следующий код:
Интеллект для моба [ ]Теперь моб будет просто двигаться, но ничего не делать. Для того, чтобы добавить ему интеллект создайте в класс моба следующий код: Теперь в конструктор класса добавьте следующий код: Первый аргумент метода «addTask» — приоритет назначения интеллекта, второй — сам интеллект. В примере используются следующие интеллекты: «Swimming», «AttackOnCollid», «Wander», «WatchClosest», «LookIdle», «HurtByTarget» и «NearestAttackableTarget». Разъяснение:
Свой скин при моддинге [ ]Внимание! Этот способ работает только на лицензионной версии Minecraft. Чтобы при создании мода вы видели свой скин, вместо стандартного скина Steve, нужно прописать 2 строчки в аргументы запуска. После этого, при заходе в игру вы будете видеть свой скин. Minecraft WikiИз-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере. Создание модификаций с помощью Forge/1.12+В этой статье описывается создание модификаций на основе Minecraft Forge с использованием Eclipse для версий Minecraft с 1.12. СодержаниеУстановка Forge Gradle [ ]Не забудьте! Далее, все связанное с Java кодом мы будем делать в каталоге src\main\java, а остальное в src\main\resources. Примечание! Для установки потребуется компьютер с минимальным объёмом ОЗУ от 4Гб! Если у вас недостаточно ОЗУ, добавьте необходимый объём из файла подкачки, но такой метод работает лишь на 64-битных системах. Создание модификации [ ]build.gradle [ ]Это файл, который задает свойства проекта и его нужно немного подправить: Если вы используете IntelliJ IDEA, то в конец build.gradle дополнительно добавьте это: pack.mcmeta [ ]Этот файл нужен для корректной работы игры с ресурсами модификации, такими как локализации, модели, рецепты, таблицы добычи и так далее. Заполняется следующим образом: mcmod.info [ ]Этот файл задаёт более подробную информацию о модификации и заполняется следующим образом: Класс модификации [ ]Данный класс создается в патче и является главным файлом, благодаря которому игра видит нашу модификацию. Заполняется следующим образом: Класс блока [ ]Для создания блока создайте класс с названием блока в стиле TutorialBlock в пакете патч.blocks и заполните его следующим образом: Примечание регистрируемое имя и ключ локализации указывать только в нижнем регистре, используя при надобности нижнее подчёркивание! Модель [ ]Модель (которую, например, можно создать здесь) решает то, как наш блок будет выглядеть. Важно знать, что для блоков используется две модели. Одна задает вид блока, поставленного в мире, а вторая, его иконку в инвентаре. Это дает нам возможность сделать блоку отдельную иконку для инвентаря. Сами же модели для блока подключаются к нему как состояния, normal для блока в мире и inventory для его иконки в инвентаре. Поэтому для начала создадим файл идентификатор_блока.json в пакете assets.идентификатор_мода.blockstates, который и подключит наши модели. Теперь подключим модели. Для этого создайте файл регистрируемое_имя.json в пакете assets.идентификатор_мода.models.block со следующим содержимым: Теперь зададим иконку блока в инвентаре в пакете assets.идентификатор_модификации.models.block с именем идентификатор_блока.json со следующим содержанием: Регистрация [ ]Наш блок имеет текстуры и свойства, но его нужно зарегистрировать в игре. Создадим в пакете домен.автор.мод.init класс BlocksInit : Предмет [ ]Основное [ ]Класс предмета [ ]Для создания предмета создадим класс с именем TutorialItem: Регистрация [ ]Для регистрации предмета создадим класс ItemsRegister: Модель [ ]Примечание: название файла модели должно совпадать с RegistryName предмета Как установить моды на МайнкрафтВиды и преимущества загрузчиковСегодня существует четыре популярных лоадера, которые используются для установки модов на Майнкрафт. Каждый мод создается под конкретный загрузчик и может работать только с ним. Forge. На сегодняшний день это самый распространенный загрузчик, так как большинство разработчиков создают моды при помощи его API. Все популярные дополнения сделаны именно для него, кроме того, он совместим с Optifine. Единственным недостатком является высокая требовательность к ресурсам, из-за чего может падать FPS даже при небольшом количестве установленных модов. Это особенно заметно на новых версиях Minecraft. Rift. Данный лоадер возник после выхода версии 1.13 и некоторое время не имел конкурентов. Но спустя несколько недель появился Фордж для новой версии, и этот загрузчик перестал быть актуальным, новые моды под него почти не появляются. Fabric Mod Loader. Самый «молодой» из загрузчиков, вышел почти сразу после обновления Майнкрафта до версии 1.14. Он спешно конкурирует с другими лоадерами благодаря высокой скорости работы. Некоторые разработчики по просьбам пользователей делают две версии модов: для Forge и Fabric. Одним из самых известных подобных проектов является VoxelMap. Если тебя интересуют небольшие модификации, то есть смысл поискать варианты для LiteLoader или Fabric. Но крупные проекты и сборки сегодня можно запускать только с Фордж. Как установить моды МайнкрафтДля работы некоторых модификаций могут потребоваться другие моды, поэтому изучите инструкцию по установке на странице мода, который вы хотите скачать. Установка мода в МайнкрафтКаждый мод создан для своего лоадера, поэтому у вас не получится запустить на forge, мод созданный для fabric и наоборот (бывают и исключения, но довольно редко). Выбрав мод, внимательно ознакомьтесь с инструкцией по установке находящейся на его странице, проверьте что мод создан для вашего лоадера и нужной вам версии игры. И на последок хотелось бы напомнить, что чем больше модов вы ставите в игру, тем больше ресурсов потребляет майнкрафт и больше шанс ошибок/вылетов/конфликтов между модами, поэтому старайтесь делать резервную копию своего мира, перед тем как ставить каждый новый мод. Как проверитьТеперь, чтобы проверить правильно ли мы установили мод на Minecraft, необходимо запустить лаунчер. Проверьте выбран ли у вас профиль Forge и кликните играть. На главном экране игры кликаем Mods и смотрим появился ли наш мод в списке. Как устанавливать моды для Блоклаунчера в MinecraftНекоторые программисты делают моды для сторонних лаунчеров, таких как Blocklauncher, так как через сторонний софт мододелы получают возможность внедрить больше возможностей, чем в обычные аддоны. Но как же устанавливать такие моды? Давайте разбираться! Инструкция по установке модов на Андроид устройстваПервым делом, потребуется установить отдельный Файловый Менеджер для Android устройств. Например этот или альтернативный вариант. Даже если у вас уже имеется встроенный файловый менеджер, мы настоятельно рекомендуем установить одно из приложений по ссылкам выше, так как они протестированы и точно умеют работать с файлами для Майнкрафт ПЕ. Как устанавливать моды на Майнкрафт ПЕ.ZIP,.RAR1. Скачайте мод. Ваша версия игры должна быть не меньше, чем 0.16.0 2. Откройте файловый менеджер своего устройства и зайдите в папку с загрузками 3. Отыщите скачанный файл и распакуйте его, нажав на него длительно и выбрав «Извлечь в» («Extract to») 4. В открывшемся окне выберите папку для модов сразу или же распакуйте в текущую папку, а затем скопируйте файл в нужное место по пути: /games/com.mojang/ Важно обратить внимание, что контент внутри может быть разный – моды, текстуры, ресурсы и т.д. Для каждого из видов есть своя конечная папка: ПАПКА, КОТОРУЮ НЕЛЬЗЯ ТРОГАТЬ – minecraftpe 5. После переноса распакованной папки в нужную директорию, можно запускать игру и создавать новый мир, либо открывать редактор старого. Там нужно выбрать установленные вами элементы.
6. Теперь можно начать играть. Как установить моды для Minecraft Pocket EditionУстановка модов с расширением «.mcpack/.mcaddon» Скажу сразу, что в установке модов с расширением «.mcpack» и «.mcaddon» нет никакой разницы. Суть в том, что расширение «.mcaddon» всего лишь содержит оба файла мода (пакеты поведения и пакеты текстур), в отличии от файла «.mcpack», который может содержать либо пакеты текстур, либо пакеты поведений. Думаю, что прочитав данный гайд Вы навсегда разобрались с установкой модов для Майнкрафт ПЕ. Способ установки модов с помощью официального Minecraft Launcher:Установка модов в нём сложнее, так как там нет уже готовых версий OptiFine и Forge, как они встроены в пиратских лаучнерах. Но можно упростить себе задачу, установив forge клиент. О том, как это сделать мы писали ранее здесь. После установки он появится во всех лаунчерах, даже в официальном. Про установку Fabric вы можете прочитать в отдельной статье. Там всё расписано подробно, так что вы вряд ли запутаетесь. Вот эта статья. ВНИМАНИЕ!! Моды, созданные под Fabric и Forge работают только для Fabric и Forge соответственно! Мод для Fabric не будет работать, если вы выбрали Forge для загрузки игры и наоборот. 1. После установки Forge версии игры заходим в лаунчер игры. 2. Нажимаем на выбор версии игры и ищем ту, которую вы только что установили (у модифицированной версии есть приписка Forge). 3. Майнкрафт лаунчер может выдать предупреждение, но все в порядке. Просто нажимаем на кнопку «Играть». Как установить Fabric API для Майнкрафт 1.17.1 | 1.16.5 с использованием Vanilla Launcher:Выполните 8 шагов ниже, чтобы установить мод Fabric API: Fabric API Mod 1.17.1 | 1.16.5 для Minecraft — это мод основной библиотеки, запрограммированный командой Fabric (загрузчик модов для Minecraft), запрограммированный с целью поддержки выпуска и предоставления ресурсов для других модов, поэтому он часто экспортируется и отображается в разделе «запрос» при установке. Большинству модов для 1.14+ в настоящее время требуются Fabric и Fabric API, так что это определенно мод, который вы хотите установить, если собираетесь использовать моды для Minecraft 1.14+. |

.jpg)













