как сделать в майнкрафте генератор дерева

Minecraft Wiki

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Дерево

Автоматически сгенерированное дерево до Halloween Update.

Сами по себе деревья не появляются, поэтому, если вы предпочитаете оседлую жизнь, рано или поздно вам придётся заняться высадкой деревьев.

Ствол и листва легко поджигаются, поэтому лесные пожары легко распространяются с дерева на дерево, если они близко расположены. Обратите внимание на то, что огонь может перекинуться даже в том случае, если между кронами двух деревьев есть пространство в два блока воздуха.

Один из лучших способов прекратить распространение пожара — забежать вперёд и срубить некоторые деревья и листву. Также, если у вас с собой много строительных блоков, вы можете быстро возвести стену и отсечь огонь. Конечно, если будете строить её не из брёвен, досок, или шерсти (поскольку они замечательно поджигаются и горят).

Содержание

Разновидности [ ]

Некоторые виды выращиваемых деревьев

Разновидности древесины, листвы, досок и саженцев

В Halloween Update появились биомы, для которых определены свои цвета листвы и типы строения деревьев. В Beta были также добавлены уникальные их виды: берёзы в умеренных биомах и ели и сосны в холодных.

Разные виды деревьев имеют разные текстуры стволов и листвы, но листва обычных деревьев и берёз отличается только цветом.

Берёзы и болотные дубы похожи по строению на обычные дубы; не ветвятся и не вырастают до гигантских размеров. Болотный дуб часто растёт из воды. Высота ствола берёзы — от пяти до семи блоков, болотного дерева — от пяти до восьми. С листвы болотного дерева свисают лианы и произрастет он в болоте. По сути болотный дуб — это обычный дуб, только с лианами и растет только в болоте.

Заросли — низкое «дерево», находящееся в джунглях, с древесиной тропического дерева и листвой обычного дуба, из листвы выпадают саженцы дуба. Высота ствола всего один блок. Часто в зарослях можно найти застрявших животных.

Тёмный дуб заменил деревья в биоме тёмного леса, которые ранее состояли из хвойной древесины. Может быть выращен только из четырёх саженцев тёмного дуба, расположенных квадратом 2 на 2. Не очень удобен в добыче, но достаточно быстро растет и дает много древесины; с одного дуба часто падает саженцев меньше, чем нужно для нового дерева, и маленькое количество этих деревьев может иссякнуть довольно быстро. Лучше выращивать в большом количестве.

Выращивание [ ]

Саженцы, получаемые из блоков листвы, могут быть посажены на обычную и каменистую землю, дёрн, подзол и грядку для выращивания новых деревьев. Не требуется культивировать землю, так же как и подводить воду. Дерево вырастает через случайно выбранный промежуток времени.

Для прорастания саженца требуется по крайней мере 4 блока свободного места над ним и освещение уровня 9 в блоке над саженцем. Дерево никогда не вырастает выше потолка над саженцем. Листва соседних деревьев при расчёте высоты не учитывается. Если рядом с саженцем на земле располагаются блоки, то они ограничивают минимальную высоту дерева. Минимальная высота дерева — 5 блоков (4 в стволе и блок листвы сверху). Максимальная высота — 16 блоков (13 в стволе и 3 блока листвы сверху).

Через некоторые случайные промежутки времени саженцы делают попытки вырасти. При этом сначала проверяется, достаточно ли света, а затем выбирается, будет ли дерево маленьким или большим. После выбора типа дерева происходит проверка на наличие свободного места. Если обнаруживаются препятствия, дерево не может вырасти и будет ждать до следующей попытки. Это означает, что если посадить дерево в чистом поле, оно вырастет достаточно быстро (обычно рост занимает около 20 минут), но дерево с различными «ограничителями роста» может долго пытаться вырасти, пока не найдёт подходящую форму.

Применение костной муки на саженец приводит к внеочередной попытке прорастания дерева, то есть если выполнены все условия, дерево прорастёт мгновенно. Единица костной муки расходуется даже в случае неудачи.

Деревья не прорастают на выгруженных участках карты — саженец должен находиться в зоне обработки. Деревья растут в закрытых помещениях и в Нижнем мире, однако в Нижнем мире на прорастание может уйти больше времени. Деревья растут вплотную друг к другу.

Чтобы вырастить огромный «баобаб» (2×2 толщина ствола), нужно посадить саженцы дерева джунглей квадратом 2×2 (использовать костную муку не обязательно).

Огромное хвойное дерево(ёлка, ель) можно вырастить, расположив саженцы ели квадратом 2×2. Вырастить гигантское дерево 8×8 невозможно с версии 1.15.

Тёмный дуб можно вырастить, только расположив саженцы тёмного дуба квадратом 2×2. Саженцы тёмного дуба поодиночке не прорастают.

Проблемы [ ]

Отчёты об ошибках, связанных с «Дерево», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

Интересные факты [ ]

Источник

Как сделать генератор в Майнкрафт

Minecraft практически не имеет границ, а после установки мода Minecraft IndustrialCraft 2 возможностей станет ещё больше. В игре можно повстречать большое количество предметов и объектов. Одним из них является генератор энергии, поскольку многие объекты и сооружения потребляют энергию различного вида.

Соответственно, те игроки, кто хочет создать собственного индустриального монстра либо сооружения для удовлетворения регулярных потребностей своего персонажа, задаются вопросом, как сделать генератор в Майнкрафт.

Создание генератора

В Майнкрафте есть целая категория различных генераторов. Базовая версия является компонентом, требуемым для изготовления других генераторов, более сложной конструкции.

Чтобы сделать обычный генератор в Майнкрафте, прежде всего понадобится создать печку. Изготавливается она из восьми булыжников (на верстаке должна пустовать центральная клетка).

После этого нужно изготовить железную печку, для чего понадобится обычная печь и железные пластины в количестве пяти штук.

Чтобы изготовить железные пластины, необходимо использовать железные слитки и молот.

Сам молот благодаря вышеупомянутому моду можно создать из двух палок и пяти железных слитков. Следует учитывать, что в ходе эксплуатации молот изнашивается и со временем понадобится новый.

Читайте также:  как прописать креатив на сервере в майнкрафт

В итоге, чтобы сделать генератор, нужны железная печь, аккумулятор и три железных пластины.

В свою очередь, аккумулятор изготавливается из двух штук красной пыли, четырех оловянных оболочек и одного изолированного оловянного провода.

Красную пыль можно наковырять из красного камня при помощи железной кирки, а искать красный камень необходимо под землей.

Для создания оловянной оболочки понадобится оловянный слиток, который при помощи молота превращается в пластину. Из одной пластины можно получить две оболочки.

Для изготовления медного провода необходимы медная пластина и кусачки.

Кусачки делаются из трёх железных пластин и двух железных слитков.

Чтобы изолировать ранее изготовленный медный провод, понадобится резина.

Резина получается путем переплавки каучука, который можно собирать на деревьях гевея при помощи краника.

Краник же можно изготовить из досок.

Осуществив вышеприведенные шаги, можно собрать базовую версию генератора.

Как сделать генератор булыжника в Майнкрафт

Генератор булыжника и камня – это конструкция, позволяющая генерировать их безлимитное количество. Пользу такого устройства тяжело переоценить, а потому многие игроки задаются вопросом, как сделать генератор булыжника в Minecraft.

Для постройки потребуется двадцать три единицы какого-либо твёрдого, не падающего и не горящего материала, по одному ведру лавы и воды. Готовый генератор булыжника в Майнкрафт выглядит так:

Маленький лайфхак: если булыжник успеть подменить красной пылью, то генератор вместо следующего камня выдаст обсидиан.

Видео: Как создать генератор булыжника.

Источник

Генератор деревьев для майнкрафт

Обзор генераторов растительности

автор: Андрей Клецков (111) — http://andklv.narod.ru (осень 2012 — весна 2013 — лето 2014)

1 — Onyx

Классика жанра, наверное первый юзабельный генератор растительности, особенно заточенный на листья геометрией (опасити мапы на листьях рендерятся порядком медленнее, зато полигонов меньше), хотя листья с опасити мапами там тоже можно делать. Для макса есть плагин который хавает файлы из основной программы, заодно может и анимацию ветра делать.

Состоит из отдельных программ для моделирования разных типов растительности (с довольно своеобразным интерфейсом, но не смертельно), есть экспорт в меши. в комплекте есть билиотеки, довольно странные, потому что там деревья заточены под малое количество полигонов, то есть от реальности далеки, но беря за основу пресет его можно накрутить. отдельный геморой с правильным масштабом листьев.

Выглядит приблизительно вот так

2 — Speedtree

вот так выглядела старая версия

3 — Arbaro

Бесплатная прилага написанная на джаве, в принципе при приложении правильных усилий даёт удовлетворительный результат.

4 — tree[d]

ещё одна бесплатная прилага, заточенная под риалтаймовые деревья, но уже больше лоупольки. есть небольшая библиотечка.

5 — Maya paint effects

модуль в мая, довольно оригинальный и интересный. при ровных руках в принципе можно из него что-то выжать, сохранят в преимуществах полную параметризацию внутри маи, хотя обычно для рендеринга в менталрее пинэффекты конвертят в меши, что в общем при наличии истории не является сильной проблемой.

6 — Blender sapling

довольно простенький плагинчик в блендере, но иногда как говорится: и на безрыбье, рак — рыба

7 — Ivy generator

это бесплатный генератор плюща, бывает в виде плагинов и в виде отдельного приложения. что сказать — плющ вьётся по геометрии. всё. несказать что супер-пупер, но плющ, сам вьётся по геометрии.

8 — Xfrog

ещё один старожил, отличается нодовой системой и большой кучей приличных библиотек, но листья в основном — плашки с альфой. В процессе эволюции похоже превратился в плагины для разных пакетов.

9 — natFX

довольно загадочная система, ибо дорогущая аж жуть, а народной версии на просторах интернета не встречалось. там типа из семечки можно вырастить что угодно. вот такое чудо.

10 — Vue (редактор растительности)

редактор растительности встроенный в генератор ландшафтов vue. растения там немного заточены под движок и рендер vue. наверное особенного смысла в них нет, ибо основной упор там на лоупольки.

11 — The Plant Factory

Анонсированный в 13м году новый редактор с заявкой на звание самого лучшего (по их собственному утверждению). Судя по автору, это отпочковавшийся от VUE редактор растительности. Сказать про него пока нечего. По слухам очень крутая вещь — конкурент спидтри синема. По картинкам можно сказать что там будет более полный контроль над генерацией чем в спидтри, хорошо это или плохо — хз. Обещают также рисовашку и библиотеку готовых компонентов.
ап: летом 2014 уже доступно для щупанья.

12 — руки

13 — Unity3d

в редакторе Unity3d также замечен редактор деревьев. Вроде бы много свистоперделок. Вопрос в том как из юнити доставать модели?

14 — TreeGen

некая поделка — вообще не разбирался.

15 — TreeGen 3dsmax script

скрипт для 3дсмакса, не разбирался

16 — Flora3D

ещё одна (платная) софтина для изготовления лоуполи деревьев

замечания и предложения присылайте на почту (на сайте указанном вверху)

Мод: Генератор дерева

Ещё одно дополнение для Майнкрафт ПЕ, которое добавит генераторы. На этот раз в игре появятся генераторы деревьев и грибов. Всего будет добавлено 10 генераторов для: дуба, темного дуба, березы, тропического дерева, сосны, акации, искаженного дерева, багрового дерева, коричневых и красных грибов.

Надеемся мод сделает ваше выживание лучше и интереснее!

В игре появятся генераторы для всех типов дерева, которые генерируют все связанные элементы дерева (бревна, листья, грибосвет, яблоко и другое).

Список всех генераторов и добычи с них:

Все генераторы доступны в режиме в выживании и создаются в новом верстаке «Workbench«:



Вот так выглядят генераторы в игре. И да, генераторы прекрасно работают с воронками!

Мод Генератор деревьев

С модом Генератор деревьев (TREE’S Generator) отпадет нужда в вырубке леса в Майнкрафт на Андроид. Взамен, после установки мода вы сможете скрафтить десяток генераторов, которые снабдят вас ресурсами.

Особенности мода TREE’S Generator

Перед тем, как создать в Minecraft BE Генератор деревьев (TREE’S Generator), вам нужно обзавестись специальным верстаком. Он создается из обычного.

Всего автор мода предлагает для создания десять генераторов:

Все устройства в Майнкрафте будут снабжать вас древесиной, листьями, а также яблоками (для дубовых) и грибами.

Читайте также:  график работы зоопарка в чите

Кстати, на нашем сайте присутствует еще две вариации аналогичных генераторов для Minecraft – которые дают руду и те, которые помогут обзавестись растениями. Обязательно взгляните на них. Приятной игры!

Установка TREE’S Generator (.mcaddon)

[Guide] Скрещивание деревьев в Forestry

Приступим
Для скрещивания нужно распологать деревья как можно ближе к пасеке, но не забывайте, что пчелы работают только под открытым небом.

Со временем листва изменится — это значит, что можно попытаться добыть росток.
Ростки с новой листвы добываются только путем срезания с помощью садовых ножниц.

Всего мод добавляет 17 новых деревьев.
У каждого дерева есть свои характеристики (так же как и у пчел). Что б узнать их нужен анализатор деревьев.

Рабочее окно при пустых слотах

Слева название вкладок. Для работы, анализатору нужна капля меда — кладется в верхний слот. В слот с вопросом кладется росток.

Вторая Вкладка:
Growth — Условие для роста. (Light — Саженцу требуется для роста освещенность не меньше 7 и над саженцами было достаточно места для роста дерева. Tropical — Дополнительно требует температуру Warm и выше, а так же влажность Damp.)
Native — «Родной» биом.
Tolerates — биом, который саженец поддерживает.
Supports — типы плодов, которые саженец поддерживает.
Fruits — плоды, выдаваемые деревом.
Family — семейство выдаваемых плодов.

Possible produce — все возможные плоды, выдаваемые деревом.
Possible specialty — пока что значения отсуцтвуют или я не нашел о них информацию

Четвёртая вкладка показывает доступные мутации
Пятая вкладка дает быструю характеристику по геному, а также описание некоторых деревьев.
В моде были добавлены 3 вида плодов с новых деревьев: орех, вишня и каштан.
В силу сложностей определения условий роста саженцев — скриншоты и описание деревьев не выкладываю + вам будет интереснее поэксперементировать. Также не советую искать схемы и числовые значения шансов для выведения новых видов деревьев.

Процедурная генерация деревьев методом транспорта питательных веществ

Примечание: код для этой статьи выложен на мой Github [здесь].

Я провёл всё лето в восточной Пенсильвании рядом с рекой Делавер, потому что кампус MIT в начале марта закрыли и мне пришлось поехать домой. Время от времени прогуливаясь рядом с домом или работой, я заходил в леса, и однажды подметил простой принцип:

Когда любая ветвь дерева разделяется, сумма площадей поперечного сечения сохраняется.

Это наблюдение уже было сделано да Винчи. Я решил воспользоваться этим наблюдением, соединить его с транспортно-ориентированной интерпретацией естественного роста деревьев, создать простую модель и нагенерировать в ней деревьев.

В данной статье будет описана эта модель и способ её использования для генерации реалистично выглядящих деревьев с разной морфологией.

При помощи этой методики можно генерировать высококачественные меши деревьев на разных этапах роста в реальном времени и с незначительной тратой вычислительных ресурсов!

Примечание: код самой модели роста дерева можно найти в файле «tree.h». Он состоит всего примерно из 250 строк кода.

Дерево с чуть более ассиметричным разделением ветвей и зелёными листьями.

Примечание: эта работа была проделана в апреле 2020 года, но я отложил написание статьи до завершения своего дипломного проекта в сентябре.

Модель роста

Дерево растёт, передавая питательные вещества вверх по структуре ветвей через внешний слой коры. В процессе роста каждый сегмент ветвей увеличивается в обхвате. Питательные вещества, добирающиеся до конца неразделённой ветви, приводят к её росту в длину, а разделённая ветвь передаёт вещества своим дочерним ветвям пропорционально некому соотношению. Для простоты мы предположим, что ветви разделяются только двоичным образом (существуют растения и с троичным разделением).

Эта концепция показана на изображении.

Транспорт вдоль дерева на примере разделения ветви, вид сбоку. Красными стрелками показаны переданные питательные вещества, а синими — рост дерева. Неразделённые ветви будут расти в обхвате и длине, а разделённые ветви растут только в обхвате. Каждая ветвь — это (конусообразный) цилиндр, поэтому рост легко описать геометрически.

У каждой ветви есть длина и радиус. На каждом шаге времени у нас есть количество питательных веществ, попадающих в ветвь. Часть веществ потребляется и преобразуется в обхват и/или длину, а остатки передаются дочерним ветвям. Когда ветвь достигает определённой длины, она разделяется и создаёт новые дочерние ветви.

Забавный факт: так как разделённая ветвь никогда не растёт в длину, качели, которые вы повесите на ветвь дерева, больше никогда не изменят своего положения или высоты относительно земли.

Реализация

Двоичное дерево хорошо подходит для рекурсивной реализации модели роста, в которой мы обрабатываем каждую ветвь по отдельности. Для этого определим struct ветви:

Также мы храним геометрическую информацию ветви, включающую в себя её длину, радиус, площадь и направление в пространстве (3D-вектор).

Метод grow очень прост в реализации. В ветвь подаётся фиксированное количество питательных веществ (feed), передаваемое функции роста. Размерность этой величины можно интерпретировать как объём роста.

Если ветвь не имеет потомков, мы выращиваем её длину пропорционально кубическому корню от объёма питания. Объём питания уменьшается на потреблённую величину, а площадь вырастает на остаток. В конце мы проверяем, достаточно ли ветвь длинна для разделения, и если это так, то разделяем её и выполняем возврат:

Если ветвь не является листом, то мы выращиваем её только в обхвате и передаём часть питания её потомкам.

Обратите внимание, что если ветвь оставит все питательные вещества себе, то она будет расти в обхвате, а её потомки не будут расти вообще. И наоборот — если ветвь передаст все питательные вещества потомкам, то потомки вырастут больше, чем родительская ветвь.

Следовательно, коэффициент передачи питания также определяет, будет ли сохраняться площадь поперечного сечения в конкретной развилке дерева. То есть мы можем использвать коэффициент передачи в качестве степени свободы для удовлетворения этому требованию наподобие управления с обратной связью.

Коэффициент передачи X вычисляется из площадей A всех ветвей в точке разделения (потомки A, B и родитель P):

Читайте также:  чем отмыть йод с линолеума в домашних условиях

Он является соотношением суммы площадей дочерних ветвей и общей площади всех трёх ветвей, соединённых в точке разделения. Если площади потомков больше, чем у родителя, то мы передаём в них меньше половины питания (предел X = 0), и родительская ветвь растёт быстрее. Аналогично, если площадь родительской ветви больше суммы площадей потомков, то передаём им больше половины питания, и потомки растут быстрее (предел X = 1). Следовательно, при использовании такого определения коэффициента передачи он будет стремиться к значению, близкому к X = 0.5, что подразумевает сохранение площади поперечного сечения.

Затем мы соответствующим образом выращиваем ветвь:

Вид деревьев зависит от параметра, определяющего асимметрию его роста ( ratio ). Мы передаём питательные вещества дочерним ветвям соответственно этому коэффициенту:

И таким образом, наша модель роста дерева полностью описана.

Разделение

Метод split отвечает за конструирование дочерних ветвей (A и B), а также за прикрепление их соответствующим образом. Также мы используем структуру двоичного дерева для упрощения привязки каждой новой ветви к уникальному ID:

Далее каждой дочерней ветви нужно задать направление роста вперёд. Деревья естественным образом разветвляются, чтобы увеличить площадь поверхности и уменьшить самозатенение. Это биологически встроено в генетику дерева, но мы можем аппроксимировать это поведение, позволив потомкам расти перпендикулярно плоскости, образованной вектором родительской ветви и вектором, указывающим в направлении позиции с наибольшей плотностью листьев:

Концептуальное представление направления роста ветви. Синими точками показаны начальная и конечная точки родительской ветви, а красной — расположение наибольшей плотности листьев. Оранжевыми точками показано направление дочерних ветвей, создаваемое из направления родителя и нормали к плоскости в соответствии с коэффициентом разделения.

Затем направление дочерней ветви смешивается с направлением родительской ветви в соответствии с коэффициентом разделения, поэтому более тяжёлые ветви склонны продолжаться прямо, а лёгкие — более перпендикулярно к родителю.

Примечание: случайным образом ветвь A выбирается как тяжёлая или лёгкая. Кроме того, больше веса перпендикулярному или прямому росту может добавить параметр spread.

Локальная плотность листьев вычисляется при помощи простого алгоритма рекурсивного поиска по дереву. Мы поднимаемся по дереву на определённую глубину, а затем повторно спускаемся, чтобы вычислить среднюю позицию листьев и лямбда-функцию из геометрической информации.

К направлению также примешивается вектор случайного шума. Соотношение между шумом и направленным ростом можно контролировать параметром directedness.

Визуализация

Примечание: эта модель роста деревьев визуализирована при помощи TinyEngine.

Модель роста обёрнута в небольшую программу, визуализирующую дерево в цвете и с расчётом теней. Небольшой интерфейс позволяет напрямую управлять параметрами роста, визуализацией и повторным выращиванием дерева.

Пример GUI процедурных деревьев для базового случая.

При помощи похожей рекурсии к деревьям для красоты были добавлены листья. Облако частиц создаётся в конечной точке всех ветвей, являющихся ветвью листьев (ниже определённой глубины). Листья используют уникальный ID каждой ветви для хэширования облака точек, чтобы визуализация при каждом шаге времени была стабильной.

Результаты

Чтобы вырастить дерево, мы просто создаём в конструкторе ветвь под названием root и продолжаем подавать по нему питательные вещества, чтобы оно росло:

Эта модель роста с базовым набором параметров создаёт очень реалистичные деревья! Небольшая выборка деревьев одного «вида» показана ниже:

Выращивание процедурного дерева с базовым набором параметров при помощи моей модели. Именно это вы увидите, если скомпилируете и запустите программу.

Описанные выше параметры позволяют нам изменять морфологию дерева и генерировать разные виды. Можно настраивать коэффициент разделения, чтобы получать более асимметрично растущие деревья, например, напоминающие вечнозелёные деревья:

Рост деревьев вечнозелёного типа можно реализовать, выбрав для дочерних ветвей очень асимметричный коэффициент разделения. Стоит заметить, что здесь я использовал одинаковый спрайт листьев, но теоретически вы можете выбрать любой.

Также мы можем изменять тенденцию к прямому или перпендикулярному росту ветвей и силу, с которой они будут избегать областей с высокой плотностью листьев. Это приводит с созданию деревьев, очень напоминающих бонсай (и красиво выглядящих!):

Благодаря тому, что ветви сильнее избегают областей с высокой плотностью листьев, а также увеличению перпендикулярности дочерних ветвей дерево становится более неровным с более высокими углами. Присутствуют незначительные графические артефакты из-за того, что дерево сильно отклоняется от нормали к земле.

Таким образом, система способна воссоздавать широкий диапазон структур ветвей с двоичным разделением.

Следовательно, генерация деревьев, напоминающих конкретные виды — всего лишь вопрос косметических украшений и параметров, например, выбора спрайтов и цветов для облаков частиц листьев и подбора подходящего набора параметров роста.

Каждое сгенерированное дерево содержит элементы случайности (особенно в моменты ветвления), то есть деревья с одинаковым набором параметров будут похожими, но уникальными!

Дальнейшие размышления

Этот способ позволяет генерировать высококачественные меши процедурных деревьев на различных стадиях роста и с разными морфологиями при очень незначительном объёме кода и трате ресурсов.

Ещё одно ключевое преимущество этой системы — полная информация о структуре дерева. Структура не «запечена» в модель, а значит, геометрическую информацию можно использовать в контексте игры для таких механик, как рост фруктов, взбирание, разрушение и т.п.

Ограничение сохранения площади поперечного сечения наложено здесь в качестве граничного условия, однако оно не возникает естественным образом из более базового набора допущений о транспортировке веществ. Я надеялся, что смогу сделать так, чтобы оно основывалось на ограничении транспортировки веществ, но мне не удалось выразить это адекватно.

Кроме того, в публикациях утверждается, что сохранение площади поперечного сечения связано со структурными свойствами дерева и его устойчивостью, а не строго со свойствами транспортировки.

Модель можно усовершенствовать, дополнив разными видами ветвей, порождающими другие типы ветвей (аналогично L-системе) и созданием изменяющихся наборов параметров.

Также можно тщательнее продумать влияние наличия листьев на рост структуры ветви (обратная транспортировка питательных веществ). Для украшения модели можно добавить каждой ветви параметр возраста, что также позволит листьям время от времени «расцветать».

Улучшенная модель точного воссоздания процесса роста в ветви может ещё больше повысить реализм, однако, вероятно, будет иметь ничтожный эффект с точки зрения внешнего вида.

Источник

Компьютерный онлайн портал