как сделать задержку в майнкрафте
Как увеличить задержку кнопки №2
Недавно я видел статью про увеличение задержки кнопки, но автор не объяснил принцип действия, и его система довольно сложна. Тут же всё очень просто. Дело в том, что сначала сигнал проходит через 1-ый «уровень» повторителей, потом через второй и т.д.
Поэтому, чем больше уровней мы ставим, тем дольше будет сохранятся сигнал.
+ Она простая
+ Она никогда не сломается, благодаря повторителям, создающим «односторонний» сигнал
+ Вполне компактная, хотя, не всегда
+ Быстро строится
Вот её создание:
1) Сначала строим простенькую цепь
2) Далее ставим 2 «уровень» повторителей вот так
4) Можно сделать ещё один уровень (Таким образом, длину сигнала можно сделать ОЧЕНЬ долгой, но придется потратиться D:)
5) Спасибо за внимание, с вами был.
Статья взята из открытого источника. Если вы против размещения статьи, свяжитесь с администратором сайта.
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
В сегодняшнем уроке мы изучим нововведение Beta 1.3, о котором я в прошлый раз вскользь упомянул. В этот раз скользить мимо него не будем, а рассмотрим его со всех сторон.
Часть нулевая. Повторение – мать учения.
Разберёмся, как он работает.
Часть первая. Диод.
Несмотря на то, что первым режимом был написан Усилитель, для понимания работы элемента рассматривать принципы его работы надо именно с режима Диода.
Так и есть. Треугольник на элементе выгравирован совсем не просто так. Для знатоков электроники и просто для тех, кто хорошо учился, здесь можно уже ничего не объяснять. Однако если вам не ведомы тайны данного электрического элемента, совершенно не нужно бежать в ближайшую библиотеку и брать там увесистый том. Всё просто: сигнал проходит в направлении, указанном стрелкой на рисунке. Можно ещё проще – в сторону вершины треугольника (в дальнейшем я буду это называть вершиной диода или выходом, а противоположную сторону – основанием или входом). Если сигнал приходит с другой стороны, диод так и остаётся в выключенном состоянии:
На данном рисунке оба сигнала идут справа налево. В нижнем случае он входит в основание диода, а в верхнем – в его вершину.
Теперь обговорим каким образом следует подключать провода к диоду. Провод должен обязательно входить в основание, а не проходить параллельно ему:
Собственно, как и с другими элементами цепи:
Правда, в дверь можно подключить провод и сбоку. Диод такого отношения к себе не потерпит.
А вот проводу на выходе абсолютно всё равно как вы его будете подключать. Можете воткнуть, а можете просто положить рядом, результат в обоих случаях будет одинаков: сигнал преспокойно пойдёт по проводу по своим делам.
Часть вторая. Повторитель.
Вернёмся в нашу тестовую комнату из нулевого урока. На полу у нас была примерно такая печальная картина:
Правило Пятнадцати. Наглядная демонстрация.
А вот что мы получим, установив повторитель:
То есть повторитель, получив гаснущий сигнал на входе, повторил его значение на своём выходе, сбросив отсчёт пятнадцати блоков, как это делала схема из двух инверторов.
Ну и налицо безумная экономия по занимаемой площади и высоте. Однако по затратам выходит дороже, ибо при крафте тратятся те же составляющие Красной Логики, что и при двух инверторах и плюс к ним ещё три каменных блока. За компактность надо платить.
Часть третья. Задержка.
Самый интересный, на мой взгляд, режим работы. Попробуйте пощёлкать правой кнопкой мыши на элементе, и вы увидите, как изменяется расстояние между факелами:
Чем больше расстояние между факелами (см. картинку), тем больше будет задержка сигнала на этом элементе. Для того чтобы узнать время задержки просто умножьте расстояние между факелами на 0.1 секунды. То есть если ваш элемент задержки выглядит аналогично элементу под номером 3 на рисунке, то его задержка будет составлять 0.3 секунды.
Хотите сделать задержку в 0.6 секунды? Не вопрос. Просто подключаете на выход элемента ещё одну задержку в 0.3 секунды. Можно добавить ещё одну на 0.4 и получите полноценную задержку на целую секунду.
Для демонстрации возможностей я советую вам скрафтить нотный блок. Принцип его действия примерно такой же, как и у других элементов цепей: сигнал приходит в нотный блок, блок играет ноту. Ноту можно настроить правым кликом. Это если вкратце, я думаю, я посвящу отдельный урок нотным блокам, благо они имеют отношение к Красной Логике (будем с вами писать DragonForce – Through the Fire and Flames =D).
Итак, скрафтили. А теперь, если вы обладаете музыкальным слухом, то вам вполне хватит и такой схемы, чтобы ощутить разницу:
Для пущей убедительности я рекомендую поиграться с такой схемой:
Не обращайте внимания на плюсообразный провод, который стоит после усилителя, работает-то он как положено.
Настройте два блока на две разные ноты. Один – на высокую, второй – на низкую.
Вставайте на кнопку, слушайте созданную музыкальную последовательность. Даже на картинке можно увидеть, что синяя нота ниже оранжевой, то есть вышла она позже. Великая сила элемента задержки.
Как сделать кнопку с задержкой в майнкрафте
В этом уроке я покажу, как можно увеличить и настроить задержку кнопки.
Возможно, кто-то уже рассказывал об этой конструкции, но я ничего подобного не нашел.
Итак, нам понадобится:
• Немного редстоуна
• 5 красных факелов
• 2 простых поршня
• 1 липкий поршень (не обязательно)
• Не менее двух повторителей
• Несколько твердых блоков
• Кнопка
Начнем:
На выход сигнала я поставил инвертор, так будет понятнее.
Строим вот такой механизм: (Он даст кнопке функцию рычага)
Ставим кнопку и отводим от нее редстоун в две стороны: к выходу сигнала и к механизму:
Теперь соединяем кнопку с механизмом, проводим редстоун от него к выходу, как на картинке, затем ставим повторители.
В конце линии повторителей размещаем редстоун и ведем его к другому механизму (Повторитель там обязателен, задержка максимальная), который заберет у кнопки функцию рычага, и замыкаем цепочку, проведя редстоун до первого механизма.
Готово! Но если вы используете эту конструкцию на общественных участках, то кто-то наверняка додумается нажать кнопку несколько раз подряд, этим все сломав, если нужно защититься от подобного «флуда» импульсами, поставим липкий поршень и соединим его с выходом сигнала и кнопкой, как на скриншоте
Теперь все полностью готово!
Статья взята из открытого источника. Если вы против размещения статьи, свяжитесь с администратором сайта.
Как увеличить задержку кнопки №2
Недавно я видел статью про увеличение задержки кнопки, но автор не объяснил принцип действия, и его система довольно сложна. Тут же всё очень просто. Дело в том, что сначала сигнал проходит через 1-ый «уровень» повторителей, потом через второй и т.д.
Поэтому, чем больше уровней мы ставим, тем дольше будет сохранятся сигнал.
+ Она простая
+ Она никогда не сломается, благодаря повторителям, создающим «односторонний» сигнал
+ Вполне компактная, хотя, не всегда
+ Быстро строится
Вот её создание:
1) Сначала строим простенькую цепь
2) Далее ставим 2 «уровень» повторителей вот так
4) Можно сделать ещё один уровень (Таким образом, длину сигнала можно сделать ОЧЕНЬ долгой, но придется потратиться D:)
5) Спасибо за внимание, с вами был.
Статья взята из открытого источника. Если вы против размещения статьи, свяжитесь с администратором сайта.
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
В сегодняшнем уроке мы изучим нововведение Beta 1.3, о котором я в прошлый раз вскользь упомянул. В этот раз скользить мимо него не будем, а рассмотрим его со всех сторон.
Часть нулевая. Повторение – мать учения.
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Разберёмся, как он работает.
Часть первая. Диод.
Несмотря на то, что первым режимом был написан Усилитель, для понимания работы элемента рассматривать принципы его работы надо именно с режима Диода.
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Так и есть. Треугольник на элементе выгравирован совсем не просто так. Для знатоков электроники и просто для тех, кто хорошо учился, здесь можно уже ничего не объяснять. Однако если вам не ведомы тайны данного электрического элемента, совершенно не нужно бежать в ближайшую библиотеку и брать там увесистый том. Всё просто: сигнал проходит в направлении, указанном стрелкой на рисунке. Можно ещё проще – в сторону вершины треугольника (в дальнейшем я буду это называть вершиной диода или выходом, а противоположную сторону – основанием или входом). Если сигнал приходит с другой стороны, диод так и остаётся в выключенном состоянии:
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
На данном рисунке оба сигнала идут справа налево. В нижнем случае он входит в основание диода, а в верхнем – в его вершину.
Теперь обговорим каким образом следует подключать провода к диоду. Провод должен обязательно входить в основание, а не проходить параллельно ему:
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Собственно, как и с другими элементами цепи:
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Правда, в дверь можно подключить провод и сбоку. Диод такого отношения к себе не потерпит.
А вот проводу на выходе абсолютно всё равно как вы его будете подключать. Можете воткнуть, а можете просто положить рядом, результат в обоих случаях будет одинаков: сигнал преспокойно пойдёт по проводу по своим делам.
Часть вторая. Повторитель.
Вернёмся в нашу тестовую комнату из нулевого урока. На полу у нас была примерно такая печальная картина:
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Правило Пятнадцати. Наглядная демонстрация.
А вот что мы получим, установив повторитель:
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
То есть повторитель, получив гаснущий сигнал на входе, повторил его значение на своём выходе, сбросив отсчёт пятнадцати блоков, как это делала схема из двух инверторов.
Ну и налицо безумная экономия по занимаемой площади и высоте. Однако по затратам выходит дороже, ибо при крафте тратятся те же составляющие Красной Логики, что и при двух инверторах и плюс к ним ещё три каменных блока. За компактность надо платить.
Часть третья. Задержка.
Самый интересный, на мой взгляд, режим работы. Попробуйте пощёлкать правой кнопкой мыши на элементе, и вы увидите, как изменяется расстояние между факелами:
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Чем больше расстояние между факелами (см. картинку), тем больше будет задержка сигнала на этом элементе. Для того чтобы узнать время задержки просто умножьте расстояние между факелами на 0.1 секунды. То есть если ваш элемент задержки выглядит аналогично элементу под номером 3 на рисунке, то его задержка будет составлять 0.3 секунды.
Хотите сделать задержку в 0.6 секунды? Не вопрос. Просто подключаете на выход элемента ещё одну задержку в 0.3 секунды. Можно добавить ещё одну на 0.4 и получите полноценную задержку на целую секунду.
Для демонстрации возможностей я советую вам скрафтить нотный блок. Принцип его действия примерно такой же, как и у других элементов цепей: сигнал приходит в нотный блок, блок играет ноту. Ноту можно настроить правым кликом. Это если вкратце, я думаю, я посвящу отдельный урок нотным блокам, благо они имеют отношение к Красной Логике (будем с вами писать DragonForce – Through the Fire and Flames =D).
Итак, скрафтили. А теперь, если вы обладаете музыкальным слухом, то вам вполне хватит и такой схемы, чтобы ощутить разницу:
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Для пущей убедительности я рекомендую поиграться с такой схемой:
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Не обращайте внимания на плюсообразный провод, который стоит после усилителя, работает-то он как положено.
Настройте два блока на две разные ноты. Один – на высокую, второй – на низкую.
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Уроки Красной Логики Minecraft. Урок первый: Повторитель / Диод / Задержка
Вставайте на кнопку, слушайте созданную музыкальную последовательность. Даже на картинке можно увидеть, что синяя нота ниже оранжевой, то есть вышла она позже. Великая сила элемента задержки.
Как сделать кнопку с задержкой в майнкрафте
Ваш браузер устарел, и поэтому некоторые важные функции этого сайта могут не работать. Пожалуйста, обновитесь то более современного браузера. 🙁
Как сделать задержку функций в маинкрафте?
Привет, я сейчас на 1.13-1.15 работаю с функциями. Если в функции прописать, например, 10 команд /setblock, то все блоки поставятся одновременно. Необходимо сделать задержку, что бы они ставились по 1 блоку раз в определённое количество тиков. Что-то типо функций delay или sleep в ЯП. Понятно, это можно сделать через дофига командных блоков и повторителей. Так же можно создать по 1 функции на каждый блок, а в конце каждой функции ставить в мир командный блок, вызывающий следующую функцию из списка, но это натуральный костыль. В общем: можно ли организовать постепенное выполнение функции в течении длительного времени и как это сделать?
31sasha31
Затем в цикличный блок пишешь команду scoreboard players add @a ИМЯ 1
Затем другие командные блоки будут срабатывать, если будет выполняться команда
WillProject™ Corporation
Моя хоррор карта Find ME [1.14.4]
Статистика форума
Администраторы | Главные редакторы | Модератор | Дедушки | Журналисты | HENTAI BOY | Goldфаги | Журналисты-олдфаги | ТруЪ Олдфаги-с | ТруЪ Плагинщик | Олдфаги | true Художник | Модератор бездны | Картоделы | XXXL ПХЛ | Просто хорошие люди | Посетители | Новички
[1.5.2+] Туториал по редстоуну
Всем привет!
Этот туториал посвящен редстоуну. Здесь я расскажу, как он работает и что из него можно сделать.
В туториале есть ссылки на minecraft wiki и википедию, чтобы интересные вещи вы могли узнать более подробно.
У каждого блока есть два параметра:
-Мощность редстоун-сигнала на нём (число от 0 до 15).
-Активирован ли блок сильно (да/нет)
Сильно активированные блоки являются источниками сигнала, как красный факел или блок редстоуна, и наоборот: источники сигнала считаются сильно активированными блоками.
Таблица возможных состояний блоков:
Блоки красной пыли отличаются между собой, в зависимости от того, как они установлены. И не только по внешнему виду. Меняется и то, как они работают. У кусочка редстоуна есть «концы».
На скриншоте показаны концы для того кусочка, который находится на зеленой шерсти. Концы обозначены полублоками кирпича. У единственного кусочка редстоуна (точки) 5 концов, а у расположенного на прямой линии 2 конца, а у того, который на изгибе всего 1 «конец».
Как редстоун активирует блоки?
Только блоки, которые расположены на таких «концах» активируются, когда активен сам редстоун. Блок под редстоуном активируется всегда, каким бы образом редстоун не был установлен, поэтому зеленые блоки тоже считаются «концами». При этом уровень активации «концов» точно такой же, как у кусочка красной пыли. То есть мощность сигнала не уменьшается, проходя сквозь блоки. Она уменьшается только если сигнал проходит от редстоуна к редстоуну. Повторители и компараторы тоже не уменьшают мощность сигнала.
Демонстрация, какие блоки активировались:
Блоки под редстоуном тоже считаются «концевыми»:
Как активируется сам редстоун?
Кусочек редстоуна становится активным, если:
1) Есть активированный кусочек редстоуна рядом (6 смежных блоков) или на ступеньку выше/ниже.
(мощность сигнала становится на 1 меньше)
Сигнал может быть передан на ступеньку выше, даже если путь преграждает «особый» блок (см. ниже).
2) Рядом с ним есть блок-источник сигнала.
(мощность сигнала становится такой же как у блока)
(сильно активированные блоки можно обнаружить только с помощью редстоуна)
Блоки, которые над и под редстоуном тоже считаются «рядом».
На скриншоте видно, что редстоун не зажигается от активированного блока, но зажигается от блока-источника сигнала (повторитель активирует блок перед собой сильно). При этом не обязательно чтобы блок-источник был «концевым». Редстоун, расположенный на изгибе и в середине линии, тоже активируется.
Красный факел, как и обычный, не может висеть в воздухе. Он обязательно должен быть прикреплен к какому-то блоку. Красный факел может находиться в двух состояниях: включен и выключен (а не в 16 состояниях, как красная пыль и блоки).
Когда красный факел горит, он сам становится источником сигнала (мощностью 15), и делает блок над собой источником сигнала (мощностью 15) (если он «проводящий»).
Сигнал по редстоуну передается моментально. Факел же меняет свое состояние не сразу, а примерно через 0,1 сек.
Чем блок красного камня отличается от факела?
Блок красного камня всегда является источником сигнала и никогда не выключается, его можно передвигать поршнями, и блок над собой он не делает источником сигнала.
Некоторые блоки не являются «проводящими», но на них можно положить редстоун. Это: верхние полублоки, светокамень, воронка, перевернутые ступеньки. Иногда это полезно. Все равно, что вы делаете редстоун висящий в воздухе.
Используя особые блоки, можно разветвлять сигнал, а так же делать дорожки, которые очень близко расположены, но не влияют друг на друга:
Передача сигнала вверх/вниз
Однако есть более хитрые способы, которые позволяют передавать сигнал на большую высоту и требуют меньше места.
Способ 1: лесенка из «особых» блоков. Таким образом, можно передать сигналь только снизу вверх.
Способ 2: столбики из красных факелов.
Повторитель просто проводит сигнал через себя и усиливает его, но только в одну сторону.
Как и у красного факела, у повторителя 2 состояния: включен и выключен.
Повторитель включается, если:
1) На входе находится активированный блок (сильно/обычно и любой мощности).
2) На вход подан сигнал с другого повторителя или компаратора.
У повторителя можно настраивать задержку срабатывания: от 0 до 3 кликов (0,1-0,4 сек):
Если повторитель включен и перед ним находится проводящий блок, то этот блок становится источником сигнала (мощностью 15). Если перед повторителем находится редстоун, то он становится активным (мощностью 15). Сам блок повторителя не становится активированным.
Повторитель может быть заблокирован. В заблокированном режиме повторитель не меняет своего состояния, даже если убрать/поставить источник сигнала на его входе:
Повторитель блокируется только, если к нему сбоку подан сигнал с другого повторителя.
Другие способы не годятся:
Точное поведение датчика света можно посмотреть на этом графике:
Рычаг, кнопки, деревянная и каменная нажимная пластина, натяжной датчик.
Все они работают одинаково: при срабатывании блок самого переключателя и блок, к которому он прикреплен, становятся источниками сигнала (мощностью 15).
У деревянной кнопки длительность сигнала больше, чем у каменной и она может срабатывать от стрел.
У деревянной нажимной пластины длительность сигнала такая же, как у каменной и она может срабатывать от стрел, удочки и брошенных предметов.
Натяжной датчик срабатывает от любой сущности, попавшей на нить.
Утяжеленные нажимные пластины работают несколько иначе:
Они становятся сами и делают блок под собой источником сигнала, мощность которого зависит от количества находящихся на пластине предметов.
Зависимость мощности сигнала от количества предметов можно узнать из таблицы:
Блоки, реагирующие на редстоун-сигнал (приёмники сигнала)
Раздатчик, нотный блок, поршни, динамит, двери, люк, калитка, выбрасыватель (дроппер), загрузочная воронка (хоппер) и лампа срабатывают, если:
1) Рядом с приёмником есть активированный блок (обычно или сильно).
2) Произведена попытка активировать сам приёмник (обычно или сильно).
Загрузочная воронка при активации выключается (перестаёт принимать и отдавать предметы).
Поршни, раздатчик и выбрасыватель могут срабатывать, если:
1) Блок над приемником запитан любым способом (от редстоуна, повторителя или компаратора).
При этом тип блока не важен, приемник сработает, даже если запитать блок воздуха над ним.
2) В блоке на ступеньку выше (показаны стеклом) зажегся красный факел.
Благодаря этому свойству можно делать сплошные стены из управляемых поршней и раздатчиков.
3) Блок на ступеньку выше является активированным блоком (обычно или сильно) и рядом с приемником обновился блок.
На этом основано большинство детекторов обновления блоков (ДОБ).
Если убрать сигнал редстоуна, то «приемник» выключается не сразу, а тоже после обновления блока.
Компаратор чем-то похож на повторитель: он проводит сигнал только в одну сторону и у него есть задержка (примерно 0,05 сек), но в отличие от повторителя он сигнал не усиливает. Вместо этого он регулирует мощность сигнала на выходе.
Если сигнал подан сразу на два дополнительных входа, то из них выбирается один максимальный: B=max(C,D)
В режиме сравнения компаратор выдает сигнал на выход, только если на основном входе сигнал больше, чем на дополнительном, или они равны.
В режиме вычитания он делает то же самое, только мощность сигнала на выходе не такая, как на входе, а равна разности «основной»-«дополнительный».
Загрузочная воронка забирает выброшенные предметы, которые попали в пространство блока над ней, либо из контейнера который находится над ней. Затем она помещает их в контейнер, к которому она направлена. На то, в какую сторону направлена воронка, указывает ее нижняя часть. При установке воронка присоединяется к тому блоку, на который был направлен взгляд игрока. Чтобы направить воронку, например, на сундук нужно при установке кликнуть правой кнопкой мыши по сундуку, зажав shift.
Выбрасыватель при активации способен перемещать предметы в контейнер, стоящий перед ним (почти как воронка).
Красный факел, прикрепленный к блоку, представляет собой элемент 5-ИЛИ-НЕ (5 входов 1 выход).
Сгруппировав входы (или оставив только 2) можно получить элемент 2-ИЛИ-НЕ (2 входа), т.н.
«[u]Стрелку Пирса[/u]».
Стрелка пирса является полной системой булевых функций. Проще говоря, используя только редстоун и красные факелы можно построить любой механизм. Даже компьютер.
Начнем с построения самых простых и необходимых в хозяйстве логических элементов.
Элемент НЕ (NOT, инвертор).
Сигнал на выходе есть только, если его нет на входе.
Сигнал на выходе есть только, если он есть на обоих входах одновременно.
Сигнал на выходе есть, если он есть хотя бы на одном из входов.
Генераторы импульсов (мультивибраторы)
Простейший генератор, с использованием инвертора:
Циклические генераторы импульсов:
Повторители не выгорают, поэтому частота импульсов у таких генераторов довольно высокая.
Однако их неудобно запускать: нужно очень быстро поставить и убрать красный факел около редстоуна.
Скорость работы очень высокая, и поэтому красные факелы постоянно выгорают. Но т.к. факелов много генератор продолжает работать, а выгоревшие факелы затем снова запускаются из-за того, что рядом с ними обновляется редстоун.
На некоторых серверах пульсары запрещены из-за того, что они создают нагрузку на компьютер сервера.
Генераторы коротких импульсов
В некоторых схемах бывает нужно превратить долгий импульс (или вообще постоянный сигнал) в короткий. Помогают в этом генераторы коротких импульсов.
Работает он очень просто: красный факел на входном блоке выключается, сигнал блокирующий второй факел пропадает, второй факел включается. Через некоторое время срабатывает повторитель и снова выключает второй факел. Задержка на повторителе: 2-3 клика.
RS-триггер (англ. Reset/Set: сброс/установка).
T-триггер (англ. Toggle: переключатель).
Имеет один вход и один выход. Изменяет свое состояние, когда на вход подаётся импульс. То есть он делит количество проходящих через него импульсов на 2.
Используется при постройке таймеров, автоматических ферм или просто чтобы сделать дверь, которая открывается/закрывается по нажатию кнопки.
Вариант справа проще, но требует, чтобы на вход подавался импульс определенной длительности. Поэтому сначала сигнал подаётся на генератор коротких импульсов, а затем удлиняется повторителем с полной задержкой. Т-триггер слева может работать от кнопки, но у него есть недостаток: если подать постоянный сигнал на входе, то он превращается в мультивибратор. Этого недостатка лишены Т-триггеры на поршнях. У таких Т-триггеров только один недостаток: они шумные.
Самый простой вариант: просто липкий поршень, который управляется генератором коротких импульсов. Если липкий поршень срабатывает очень быстро, то блок не успевает задвинуться обратно. Вместо редстоун-блока можно использовать обычный блок, запитанный снизу факелом.
Второй вариант: не требует слизи, но нужно 2 поршня.
Этот Т-триггер самый надёжный и дешёвый.
Каждый раз проезжая мимо нажимных рельсов вагонетка создает импульс редстоуна. У таких таймеров только одно преимущество: задержку можно изменять, регулируя длину рельс.
Существует много других таймеров с экзотическими конструкциями. Есть таймер, использующий эффект исчезновения выброшенных предметов через 5 минут. Есть таймеры, бросающие предметы на паутину, и замеряющие время падения с помощью растяжки. Но все эти таймеры стали морально устаревшими после того, как появилась загрузочная воронка. Сейчас мы рассмотрим самый крутой таймер: таймер на хопперах.
Таймеры на хопперах более надёжны, чем на инверторах, т.к. факелы и повторители иногда «зависают» после перезагрузки сервера. Если нужен быстрый и надёжный генератор импульсов, то можно убрать большую часть схемы и положить в хопперы 1 предмет:
Существует еще более гениальный вариант таймера. Он выдаёт импульсы раз в 20 минут, и у него нельзя изменять задержку. Идеально подходит для автоматических ферм тростника, арбузов, тыкв и всего, что растёт.
Генераторы долгих импульсов (удлинители сигнала)
В противоположность генераторам коротких импульсов, они из короткого импульса делают длинный.
Самый простой вариант: поставить в ряд кучу повторителей на максимальной задержке, и провести параллельно линию из редстоуна:
Иногда сигнал на выходе пропадает на короткое время. В этом случае задержку на всех повторителях нужно сделать 2 клика.
Можно сделать генератор длинного импульса, немного модифицировав таймер на хопперах:
Простейший кодовый замок:
По-сути является элементом И(AND) со многими входами. Некоторые входы инвертированы, так что пока вы не установите все рычаги в правильном порядке, дверь не откроется.
Лава, падающая на воду, создаёт в месте контакта камень. Поршень, который управляется мультивибратором, просто убирает этот камень в сторону.
Очень важно наличие свободного пространства (1 блок) под тем местом, где образуется камень, т.к. иногда лава течёт быстрее воды и может затечь в ту половину, откуда льётся вода и там образуется булыжник. Тогда генератор засорится и перестанет работать.
Способ передавать предметы вверх:
Столбик из выбрасывателей, направленных вверх, которые передают друг другу предметы.
Универсальный контроллер для автоматических ферм:
Поршни выдвигаются, тростник срубается и плывёт по воде к загрузочной воронке. Разумеется, урожай со всех автоматических ферм собирается не вручную, а с помощью воронки.
Ферма арбузов и тыкв:
Работает аналогичным образом.
Тут даже поршни не нужны: кактус сам вырастает, и обнаружив рядом с собой твердый блок (забор) срубается.
Завод по производству зелий:
Можно заметить дропперы, таймер на воронках и удлинитель сигнала. Как работает завод объяснять долго, проще скачать (ссылка внизу) и посмотреть самому.
Хороший туториал по редстоуну на minecraft wiki: [u]ссылка[/u]
Вы можете скачать файл с миром, где построены указанные выше конструкции, чтобы потыкать в них вблизи и посмотреть, как они работают.