[Programm] MCModeler-свои модели мобов в моде
-Простой GUI
-Прост в использовании
-Предпросмотр текстуры внутри программы
-Мультиплатформенность
-Копировать\Вставить
-Генератор кодов
-Добавлено Отменить\Повтор
-Добавлены скачивающиеся карты текстур
Как ей пользоваться
Рассмотрим по фотографии
Настройки списка блоков
Name-
=Название блока
Add New Box
=Добавить блок с заданным названием
Boxes
=Созданные блоки
Delete Box
=Удалить выбранный блок
Rename Box
=Переименовать выбранный блок
Texture URL
=URL текстуры для моба
Browse
=Выбрать текстуру с компьютера
Load
=Загрузить заданную текстуру
Настройки выбранного блока
X/Y/Z size
=Задайте размер блока в пикселях
X/Y/Z center
=Задайте, сколько будет пикселей, вокруг которого вращается блок
X/Y/Z offset
=Задайте, на каком расстоянии будет блок от центра модели в пикселях
X/Y/Z rotation
=Задайте, на какой угол блок должен вращаться, в градусах. Заметьте, что вращения вводятся в порядке Z-Y-X
X\Y texture offsets
=Задайте, где будет находиться текстура блока в изображении текстуры блока, начиная с верхнего левого угла
*Ничего объяснять почти не надо*
Generate Code
=Генерирует код модели
Copy\Cut\Paste
=Копировать\вырезать\вставить(в объяснении не нуждается)
Display XY/YZ/ZX grid
=Включает\выключает вспомогательную сеть в создании моделей
Display center point
=Включает\выключает показ центра блока
Display unselected boxes as
=Включает\выключает функцию показа-объяснения работы с невыбранными блоками. Заметьте, что без этой функции нельзя выбрать блок кликанием мыши по нему
Reload Texture File
=Можно удалить данный текстур-файл и выбрать другой
ЛКМ по блоку, чтобы выбрать его для работы
ЛКМ и передвигать, чтобы повернуть камеру просмотра модели
Колесом мыши можно увеличить\уменьшить картинку
И сегодня я снова представлю вам программу, которая похожа по свойствам и функциям на Techne и MCAnimator. Она так же позволяет моделировать и анимировать модели внутри игры. но в рукаве у данной проги есть козырь, который позволит обогнать ей по характеристикам Течне и МСАниматор.
Кстати, автор данной проги-мода известен под ником iChun. Думаю вы его знаете по таким модам, как: Hats, Gravity Gun, Morph, Portal Gun, Photoreal. и много других модов.
Более полное/подробное описание:
Плюсы, Минусы, сравнение Tabula:
Ну это все минусы и плюсы, которые я смог выявить. Возможно для некоторые из них покажутся вам незначительными и пустяковыми, но я постарался рассказать обо всех «накладках», проявляющих Tabula с той или иной стороны.
Крафты:
Несмотря на то, что это «мод-программа» для моделирования, она добавляет в мир майнкрафт 1 предмет. Он называется Wax Tablet (Восковая доска). С помощью данного предмета и осуществляется коллективное моделирование.
Чтобы работать с коллегами над одним проектом/моделью вы должны находиться на 1 и том же сервере, далее скрафтить Wax Tablet, поставить в любое место и оба нажать ПКМ по нему. Если же вы поставите 2 и более Wax Tablet’a и нажмёте ПКМ по разным, то будете работать в разных коллективах.
Вот собсна его крафт:
Скриншоты:





Minecraft Wiki
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Создание модификаций с помощью Forge/1.7+/Дополнительные уроки
Здесь представлены основные уроки по созданию модификаций с помощью Forge/1.7+. Остальную информацию по данной теме смотрите в соответствующей статье.
Содержание
Локализация названий в игре [ ]
Собственно у нас есть некоторые предметы, блоки, а возможно даже кнопки, существа и надписи из нашего мода, называющиеся в инвентаре примерно так: item.block.name Естественно это нас не устраивает, и это можно исправить, даже не внося изменений в код!
Итак, приступим. Слева, в src/main/resources создайте пакет assets.mybestmod.lang Понятно, что mybestmod — это краткое имя мода(или modid), указанное в @Mod. Теперь где угодно создайте файл(создайте текстовой, а затем измените расширение) en_US.lang (где будут написаны английские название блоков, предметов и т. д.) и пропишите в нём то, что вы видите вместо названия в инвентаре (в случае нашего первого блока — tile.bestblockever.name), затем равно, и прямо за ним — ваше локализированное название, например: «Best Block EvAR!». То есть должно получиться:
Теперь скопируйте файл, и назовите копию ru_RU.lang (собственно русский перевод). Внутри него измените название на русское, например
Теперь оба этих файла можете перетащить в заранее созданную assets.mybestmod.lang При переносе выберите Copy files.
Чтобы локализировать вкладки в режиме творчество добавьте такой код:
tabTutorial — Название вашей вкладки
Вот и всё! Локализация завершена, теперь в игре будут отображаться выбранные вами названия.
Подобных названий можно вписывать сколько угодно, главное в столбик.
Скорее всего в игре русское название будет выглядеть вопросами! Это всё из-за кодировки. Исправить это можно зайдя в eclipse вкладку window\preferences\general и просто нажмите на workspace и внизу найдите text file encoding и поставьте на other и там выберите UTF-8. Всё! теперь у нас нормальный русский язык!
Дроп определённого предмета при разрушении блока [ ]
Всё очень просто. В конец класса созданного вами блока (перед последней фигурной скобкой) вставьте это:
То есть теперь при разрушении вашего блока из него выпадет алмаз. Вы можете написать, чтоб выпадало что угодно. Просто вместо return Items.diamond; напишите « return Item.getItemFromBlock(Blocks.); » (для блоков) или « return Items.; » (для предметов), а после ввода вами точки выпадет список возможных предметов или блоков.
Если хотите, чтоб выпадал не один предмет, а несколько, просто вставьте сразу после предыдущих строк
Тогда при разрушении выпадет 20 выбранных вами предметов или блоков. Всё очень легко и просто!
Разносторонняя текстура блока [ ]
Я буду использовать следующие текстуры: 





Для этого, добавьте такой код в тело класса:
И такой после конструктора класса:
Теперь в папку assets/ID мода/resources/textures/blocks/ добавьте файлы с таким именем: _
В игре блок будет выглядеть так:
Важно то, что текстура северной и восточной (2 и 5) части блока отображается зеркально. Если вы не поняли, то поставьте блок ТНТ и посмотрите на части, где написано TNT. С одной стороны написано «TNT», а с другой — «ТИТ».
Собственная вкладка в Творческом режиме [ ]
Для этого добавьте такой код в тело класса:
«ModID» заменяем на любое число. Рекомендую ID больше 11 (12 ID сразу на следующей странице творческого инвентаря).
Потом создайте класс TutorialTab. Если всё правильно, то ваш класс будет иметь extends CreativeTabs до первой фигурной скобки. Теперь добавьте этот метод в ново-созданный класс:
Для того что бы добавить что либо из вашего мода в собственную вкладку пишем:
Обновление Forge [ ]
Чтобы обновить версию Forge, на который вы создаёте моды, необязательно всё перекачивать.
Достаточно просто изменить build.gradle Так что если хотите обновить Forge откройте его любым редактором и найдите строчку
Там будет написана версия Forge, которая у вас сейчас, соответственно вам нужно всего лишь изменить значение на новое. Измените его на версию, до которой хотите обновить Forge (например на 1.7.2-10.12.0.1012) и сохраните файл. Далее запустите gradlew.bat с командой eclipse (то есть запустить bat-файл с кодом gradlew.bat eclipse ) и после завершения его работы ваша версия Forge обновлена!
Обновление ForgeGradle [ ]
Forge отделён от ForgeGradle, поэтому если вы попытаетесь обновиться на версию Forge, которая использует более новой ForgeGradle, вы получите ошибки. Вот таблица версия Forge, и какие версии ForgeGradle он использует.
| ForgeGradle | Forge | ||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | 959 Свой материал для инструмента [ ] Допустим вы хотите, чтобы ваш инструмент обладал свойствами не железной/алмазной кирок из майнкрафта, а собственными. Тогда где-нибудь(вы можете где угодно написать эту строку, главное, чтоб можно было вызвать.), например в главном классе вне каких либо методов (то есть можно перед последней фигурной скобкой) напишите: Не забудьте про импорт. Давайте разберемся: static означает, что переменная NEWMAT типа ToolMaterial доступна из других классов. Затем приравнивается значению, которое и даст вашей кирке определённые свойства. Теперь об аргументах, перечисленных через запятую: Теперь можно придать какому-нибудь инструменту эти свойства, для этого в инструменте (например в нашей кирке) измените super(ToolMaterial.EMERALD); на super(BaseMyBestMod.NEWMAT); В таком случае вы отправляете в супер-класс инструмента информацию о том, что свойства описаны переменной NEWMAT типа ToolMaterial, которая описана в классе BaseMyBestMod (или любой другой класс, где она написана). Вот и всё, свойства инструмента изменены. Создание брони [ ]Создание брони немного отличается от создания обычных предметов, точнее имеет свои особенности. Приступим. Мы не будем создавать для каждого предмета свой отдельный класс, а создадим один универсальный, который опишет сразу шлем, нагрудник, штаны и ботинки. Начнём с регистрации переменных. Шлем, нагрудник, штаны и ботинки соответственно. Теперь описываем эти переменные с помощью универсального класса. Естественно внутри метода preLoad() Здесь, вроде, всё знакомо, мы даём нелокализированное имя каждому из предметов, а также текстуру. Но здесь мы посылаем ещё и две цифры в метод BestArmor. Вторая цифра отвечает за тип брони (0 — шлем, 3 — ботинки), назначение первой неясно, но в данном случае она роли не играет. Далее тоже ничего нового, просто зарегистрируем эти предметы в Forge. Сделать это нужно после описания переменных. С главным классом работа окончена. Теперь щелкаем по одной из ошибок и создаём новый класс BestArmor. Теперь «продолжаем» класс ItemArmor, то есть пишем extends ItemArmor после названия класса. Теперь в тело класса вставляем следующее: Что ж, давайте разбираться. Первая переменная, просто обозначает начало пути к текстуре брони. Все нужные текстуры можно спокойно извлечь из майнкрафта и отредактировать по желанию. Вот мои отредактированные текстуры:
Текстуры предметов помещаются туда же, где и текстура кирки. А вот две текстуры самой брони нужно поместить в другую папку. Поэтому создайте её: нажмите ПКМ по src/main/resources и выберите New — Package и назовите его assets.mybestmod.textures.model.armor и уже туда перетащите две оставшиеся текстуры. Давайте дальше разбираться с кодом: следующим идёт метод BestArmor(), в который мы посылаем из главного класса параметры id и armorType. Напомню: от armorType зависит, какая это часть брони. В нём мы посылаем информацию о том, какой материал брони. Я написал, что броня будет аналогична алмазной, но можно создать свой материал для брони и вписать его. Далее мы настраиваем вкладку в креативе. Потом мы ограничиваем максимальное количество данного предмета в одной стопке до одного, чтобы броня не «стакалась». В конце концов мы вызываем созданный нами метод setTextureName() В этом нашем собственном методе происходит проверка, какая часть брони вызвала этот класс. И, если это был шлем, нагрудник или ботинки, то используется первая текстура, а если поножи, то вторая. Мы прибавляем к изначальному пути брони нужное окончание, чтобы в определённом случае грузилась одна текстура, а в другом — вторая. Последний же метод перезаписывает метод супер-класса и указывает Майнкрафту, что должна грузиться текстура по пути texturePath, который предварительно был отредактирован во втором методе. Теперь можно запускать игру и убивать мобов в новых блестящих доспехах! Свой материал для брони [ ]Почти не отличается от создания собственного материала для инструмента. В главном классе в любом месте, но вне каких-либо методов пишем: Затем импортируем ArmorMaterial. Теперь разберём: Вот и все. Теперь можно использовать этот материал для брони, например заменив ArmorMaterial.DIAMOND на BaseMyBestMod.BESTMAT Генерация предметов в контейнерах натуральных структур [ ]Итак, вы можете сделать так, чтобы ваш, или любой другой предмет/блок генерировался в сундуках сокровищницы. Для этого в методе preLoad() в главном классе вставьте следующее: Разберемся в параметрах: Атрибуты для моба [ ]Если вы уже проверили моба, то заметили, что он двигается очень медленно. Чтобы исправить это и изменить атрибуты для моба, добавьте в его класс следующий код:
Интеллект для моба [ ]Теперь моб будет просто двигаться, но ничего не делать. Для того, чтобы добавить ему интеллект создайте в класс моба следующий код: Теперь в конструктор класса добавьте следующий код: Первый аргумент метода «addTask» — приоритет назначения интеллекта, второй — сам интеллект. В примере используются следующие интеллекты: «Swimming», «AttackOnCollid», «Wander», «WatchClosest», «LookIdle», «HurtByTarget» и «NearestAttackableTarget». Разъяснение:
Свой скин при моддинге [ ]Внимание! Этот способ работает только на лицензионной версии Minecraft. Чтобы при создании мода вы видели свой скин, вместо стандартного скина Steve, нужно прописать 2 строчки в аргументы запуска. После этого, при заходе в игру вы будете видеть свой скин. Minecraft WikiИз-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере. Создание модификаций с помощью Forge/1.7+Здесь находятся инструкции по созданию модификаций, работающие для версии 1.7+ СодержаниеПодготовка среды и настройка [ ]Сначала подготовим среду для работы с кодом Minecraft. Forge [ ]Собственно, для создания модификаций нужен Forge. Скачать его можно здесь с пометкой Mdk или с пометкой Src (для версий 1.8/1.7). Теперь создайте любую папку там, где вам удобно (в примере это D:\MCModding ), в ней будет находиться Forge и модификация. В эту папку распакуйте содержимое архива с Forge. Вы увидите следующее: С 15 января 2020 года Maven больше не поддерживает протокол HTTP и требует использовать HTTPS, поэтому для создание модификаций под версию 1.7.10 необходимо в файле gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties изменить значение параметра distributionUrl : Среда разработки [ ]Теперь нам нужно установить Forge, который при установке также произведёт декомпиляцию и деобфускацию кода Minecraft, чтобы сразу можно было начать создание модификации. Для этого необходимо установить Java Development Kit (JDK), скачав с официального сайта Oracle. При этом JDK должен быть одной версии с Java(JRE) Первая предпочтительней, так как в отличие от второй команды, подготавливает рабочее пространство с возможностью просмотра исходного кода Minecraft во время разработки. То есть вы всегда сможете посмотреть, как работает генерация мира, анимация движений, применение эффектов и т. д. Таким образом можно создавать модификации, не опираясь на руководства, которых может и не быть на конкретную цель. Если вы являетесь пользователем операционной системы Linux, нужно прописать следующие строки в терминале: Выполнение команды займёт какое-то время, после чего должно появиться сообщение рода Build Successful. Пример результата выполнения команды: [1] Если же появляется какая-либо ошибка: Настройка Eclipse [ ]Нужно настроить Eclipse для работы с Minecraft. Первым делом зайдите в него. Он предложит выбрать рабочую директорию (Workspace). Введите туда путь к папке «eclipse» в папке (Путь к папке должен содержать только английские буквы), куда вы распаковали содержимое Forge и поставьте галочку для того чтоб окно больше не появлялось. В примере это «D:\MCModding\eclipse». Если всё прошло успешно, то слева в Eclipse вы увидите раскрывающееся меню Minecraft, а снизу не увидите красных ошибок. Интерфейс Eclipse после правильной установки. Настройка IntelliJ IDEA [ ]Если вместо Eclipse Вы решили использовать IntelliJ IDEA, то после того как вы установите ее, в стартовом окне в правом нижнем углу нажмите на кнопку «Configure», откройте вкладку «Project Defaults» и выберите пункт «Project Structure». Стартовая страница IntelliJ IDEA В открывшемся окне нажмите на красную надпись «No SDK», для контекстного меню и выберите пункт с вашей версией JDK. (Если же в меню нет вашей версии JDK нажмите «Add SDK» и укажите путь. В нашем случае это C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_241 ) После этого можно воспользоваться двумя способами: Первый способ: [ ]После того, как Forge скомпилирован и установлен, необходимо запустить IDEA, и в появившемся окне нажать ‘Import Project’. После чего выбираем в папке «D:\MCModding» файл build.gradle. В появившемся окне Вам предложат выбрать способ компиляции (рекомендуется оставить значение Use default gradle wrapper.) В строчке ниже выберите Ваш JAVA_HOME. В пункте «Формат проекта» нужно обязательно выбрать «.ipr (file based)». В противном случае, придётся подключать все библиотеки и настраивать запуск самостоятельно. После всего этого нажмите OK. Ждите, пока сборка скомпилируется. Второй способ: [ ]После того, как вы распаковали файлы в «D:\MCModding», сразу запускайте IntelliJ IDEA. В появившемся окне нажать ‘Import Project’. После чего выбираем в папке «D:\MCModding» файл build.gradle. Если IDEA указывает на старую версию Gradle, нужно обновить ее на более новую. Для этого запустите консоль с директорией к папке с Forge (щелкните ⇧ Shift + ПКМ по папке с Forge > Открыть консоль команд) и выполните следующую команду: Список всех версий можно посмотреть на официальном сайте. Потребуется подождать пару минут, пока среда разработки полностью все выполнит и импортирует. После завершения процесса откройте меню «View» в верхней части экрана и выберите пункты «Tools Windows > Gradle». У вас откроется окно с Gradle задачами. Переходим в раздел Tasks > forgegradle. Готово. Мы проделали все то же самое, что и в первом способе, только без использования консоли, а это может быть большим плюсом для новичков. Запуск [ ]После выполнения выше перечисленных действий, в верхней части экрана перейдите в раздел «Run» и выберите пункт «Run configurations». По очереди выберите «Minecraft Client» и «Minecraft Server» и уже в правой части окна, в раскрывающемся списке «Use classpath of module» выберите тот пункт, который заканчивается на _main. Теперь вы можете запустить клиент или сервер и удостовериться, что все работает. Поздравляем! Вы успешно настроили среду для того, чтобы начать писать модификации при помощи нее. |









.jpg)







