ksp читы на бесконечное топливо
Kerbal Space Program: Совет (Активация Чит-Меню) [1.0.2]
Чтобы открыть секретное чит-меню вовремя игры нажмите Alt+F12 (меню на английском)
P.S: работает и на KSP 1.0.4
Егор Иванченко я думаю на всех версиях роботает кроме первых альф
Для особо умных, она работает на всех версиях
ProVibe74 спс
1.0.4 робит спасибо парниша
TURBURETKA Нет нельзя, добавить очки исследования, финансы или репутацию можно редактируя файл с сохранением.
Nemironick Тогда в каком пункте в сохранении можно добавить финансов? я пробовал но видимо не те значения менял.
TURBURETKA Значит так, значение с деньгами называется funds, и находится (по крайней мере у меня) на 38338 строке. Значение с научными очками называется sci, и находится на 38481 строке. Редактируешь число после знака «= «.
Кот Белых[путь к игре(выбирается при установке)]/Kerbal Space Program [версия игры]/saves/[название сохранения(имя вводится в игре)].
Кстати, вышла новая версия KSP! 1.1.0! Я уверен, что эта чит-консоль на неё пойдет.
На новой версии как включать?Егор Иванченко
вобще респект не надо мод на это же меню качать
как скачать помагите
Денис1252 Никак
А читы отключают достижения?
Duster21 Должно пойти на всех, хотя я не читаю мысли разработчиков, зато читаю их дневники 😀
Ksp читы на бесконечное топливо
Речь о мелочах, которые удалось осознать проделав 6 пунктов, и эти знания сильно меняют процесс игры.
1. Ты построил ракету, весом 139 тон?
2. Ты вывел ее на орбиту?
3. Ты состыковал два корабля на орбите?
4. Ты построил орбитальную станцию?
5. Ты отправил орбитальную станцию на Дюну (марс)?
6. Ты посадил корабль обратно к ЦУП в том же виде в каком он и взлетал?
Если вы читая данное руководство не проделывали подобного, пропустите 1 и 2 главу и начните читать с 3.
Для тех же кто смог вернутся с обратной стороны МУНЫ:
Это сборка модов в которой играю. Как говориться на вкус и цвет любителей нет)))
Но в любом случае мод: Kerbal Inventory System (KIS), придется всем по вкусу.
МОД добавит ШУРОПОВЕРТ и различные виды ТРЮМов ( например трюм ISC-6K).
В ангаре где создаем корабли, увеличиваем размер выбранного трюма до максимального, деталь становиться очень большой, складываем туда все, что необходимо поднять на орбиту, и снова уменьшаем до обычного. Таким образом обходим ограничение на объем складываемых вещей в трюм. Когда грузовой контейнер выведен на орбиту потребуется инженер, в инвентаре которого должен быть шуроповерт. Инженер выходит в космос, шуроповерт надевается на руку и после этого из трюма достаются топливные баки (антенны спутниковой связи, солнечные панели, лестницы) и монтируются на внешних точках крепления. Такими точками выступают шлюз или балка. Просто смонтировать бак на корпус не получиться.
***
Так в в чем же секрет?
Некоторые топливные баки погружаемые в ангаре в трюм не считают массу топлива находящегося в них, а только массу самих баков.
НЮАНСЫ: Кербал имеет ограничение на работу с шуроповертом, а именно не может поднимать вещи массой больше 1 тонны и осуществлять манипуляции по монтажу на дистанции более 3 метров. Если вы грузите баки, масса которых в сухом виде 1 тонна, проблем нет. Если же хотите смонтировать 2 тонный бак или 4 тонный, нужно либо больше кербалов либо править файл в блокноте.
Далее открываем блокнотом файл settings.cfg, находиться в game data, в папке с установленным модом KIS. И начинаем превращать ИНЖЕНЕРА в космическую верфь.
.
1. Возможность добавлять вещи в трюм вне ангара, например на орбите.
В красном поле ставим значение TRUE, по умолчанию FALSE. Т.е. разрешаем добавлять в инвентарь Инженера и трюмов детали дополнительной кнопкой SPAWN ITEM, которая появляется в инвентаре. Причем из инвентаря Инженера вещи можно удалить, из трюма ничего удалить нельзя, только выкидывать в космос.
Рекомендую оставить FALSE, что бы не портить впечатление от игры.
2. Голубое поле меняет размер ячеек инвентаря Инженера по умолчанию 6, можно сделать 10. (Важно при добавлении большого количества деталей в Кербала, он приобретает вес этого количества деталей, а это значит что кербал весом в 20 тон ни куда не улетит на ранцевых двигателях, а будет просто неподвижно весеть в космосе. Не надо удивляться, что случилось с его мобильностью). Детали добавленные в инвентарь Инженера всегда можно удалить кнопкой DEBUG, она появляется при нажатие на деталь в менюшке действий.
Если все таки поменяли значение на TRUE, то открыв SPAWN ITEM набираем в поле поиска:
бак = Джамбо 64 (морковка) 2880 Жидкого топлива 3520 Окислителя (сток).
hyd = водородные баки (сток)
mon = монотопливо (сток)
ВЫВОД:
Определенные баки имеют вес в сухом состоянии 1 тонну, а с топливом 9 тон. Когда вы загружаете их в грузовой отсек в АНГАРЕ их вес 1 тона, а смонтировав на внешней подвески их масса становиться 9 тон. Перекачиваете топливо и сбрасываете ненужные уже баки в бесконечное пространство космоса.
Когда корабли находятся далеко от Кербина, единственный способ пополнить запасы это привезти с собой или добыть из руды. Т.е. везти бурилку, инженеров, переработчик, генератор энергии и т.п. Если у Вас есть Инженер Многорукий с шуроповертом, вы всегда сможете достать резервный топливный бак из трюма и смонтировать его на внешней точке крепления, перекачать оттуда топливо и сбросить пустышку. Так сказать воспользоваться КОНЦЕНТРАТОМ топлива.
Лучше иметь на корабле два трюма. Один основной в котором находятся запасы, а второй как буфер обмена.
В трюме лежат матрешки. Матрешки это груженные грузовые контейнеры в которых лежат топливные баки. Таким образом преодолевается ограничение на количество ячеек.
В правом трюме всякий мусор и ОДИН БАК. Обратим внимание, бак находящейся в грузовом отсеке имеет вес 1 тонну, хотя в нем 8 тон топлива. Когда ИНЖЕНЕР его закрепит на стыковочном порту в баке материализуется 720/880 ЖТ и окислителя и весить он уже будет 9 тон, а не 1.
Обратите внимание на разрешенный объем и фактический.
Обратите внимание на массу грузового контейнера, всего 81 тона, если бы считать массу топлива содержащегося в погруженных баках, то вес был бы гораздо больше чем 81 тонна.
40 баков * 2 тоны сухой массы = 80 тон.
ИЛИ
40 баков * 18 тон массы с топливом = 720 тон.
*
НЕМНОГО СТАТИСТИКИ:
1 единица топлива весит 5 килограм.
3 600 ЖТ + 4 000 Окислитель = 8 000 + 1 000 (масса пустого бака) = 9 000 кг.
720*5=3600 (ЖТ)
880 * 5 = 4 400 (Окислитель)
Т.е. пока баки лежат в грузовом отсеке, комп не считает массу их топлива, а только массу самого бака. Если бак распаковать (смонтировав его), он обретет полный вес 9 тон.
ЭТО ВЕРНО ТОЛЬКО ДЛЯ НЕКОТОРЫХ БАКОВ ( не для всех).
1. В игре экономия топлива достигается умением строить маневр и возможностью гасить скорость торможением в атмосфере. Поэтому дополнительное топливо в трюме это скорее заначка если захотелось продлить экспедицию, или исправить ошибку своих расчетов, а не панацея.
* БРАТЬ ЗАПАС ТОПЛИВА ИЛИ НЕТ?
2. Изменение грузоподъемности кербала и дальность его монтажа, открывает замечательную возможность пересобрать любой аппарат и поменять его назначение. Инженер с шуроповертом становиться просто главным персонажем игры. Ведь теперь можно просто сложить детали в трюм, и уже из них клепать зонды там где они нужны. Трюм взять из мода KIS. Трюм в 60 000 литров будет весить всего 10 тон. А получить такой трюм можно просто увеличив стандартный.
* СОБИРАТЬ ЗОНД НА ОРБИТЕ ИЛИ ТАЩИТЬ ЕГО С ЗЕМЛИ!
** РАЗБИРАТЬ ОТРАБОТАВШИЙ ЗОНД НА ЗАПЧАСТИ ИЛИ ПЕРЕСТРАИВАТЬ ЕГО ПОД ДРУГИЕ ЦЕЛИ?
*** АПГРЕЙДИТЬ КОРАБЛИ ИЛИ ЗАПУСКАТЬ ВСЕ ЗАНОВО, РАДИ НЕСКОЛЬКИХ УЛУЧШЕНИЙ?
3. Стыковка. Если сначала соорентировать аппараты друг к другу шлюзами, а потом просто протянуть немного вперед один из аппаратов, стыковка произойдет сама собой, даже без включения систем РСУ.
Ведь если аппараты соорентированы друг к другу шлюзами и их скорость относительно друг дурга 0, то одному просто надо немного пролететь вперед.
Системы РСУ все равно нужны, они приятное дополнение, помогают четче настраивать маневр и корректировать узел, не применяя маршевые двигатели. Однако устанавливать РСУ на аппарат и таскать ли с собой лишний вес монотоплива дело личное. Кто то экономит даже на посадочных опорах, сажая на сопло двигателей. Кто то использует РСУ для устранения бокового смешения при посадке.
* СТАВИТЬ РСУ ИЛИ НЕТ?
4. Ставить MechJeb? Ставить если нужно больше данных, он позволяет как минимум настроить вывод информации на экран тех параметров которые необходимо контролировать. Например смещение относительно поверхности. Наклонение относительно экватора. Или банально параметры орбиты, остатки топлива, вес аппарата. Конечно можно с его помощью рассчитывать оптимальные траектории, совершать маневры по изменению орбит и сажать корабли, а можно просто включить индикацию расчета траектории посадки. Одним словом он расширяет количество данных и их визуальное представление оператору корабля. А данных мало не бывает, часть этих данных можно вытащить из различных менюшек KSP, а можно собрать все в одном месте через MechJeb.
Для того что бы нам попасть на орбиту нужен корабль. (Для тех кто первый раз. )
1. Как правило что бы вывести корабль на орбиту Кербина используют минимум 2 ступени. Первая ступень нужна для того что бы выйти из стратосферы, (она заканчивается на отметке высоты 70 тысяч метров) на первую ступень мы устанавливаем двигатель на жидком топливе. При необходимости по бокам можно добавить твердотопливные двигатели, они дешевле. Если же нет цели экономить деньги, то лучше использовать жидкотопливные ступени в качестве разгонных. У них выше КПД, меньше вес и они позволяют регулировать тягу. Вторая ступень нужна что бы сделать орбиту. Если на корабле нет аккамуляторов и гиродинов устанавливаем ЖТД «Вертлявый», он позволит маневрировать.
На этом корабле легко выйти за пределы атмосферы, совершить суборбитальный полет и мягенько приземлиться. Будете взлетать вертикально вверх без наклона, никакие парашюты не затормозят ваш спуск.
Разгоняя корабль по горизонту. (на нависфере это граница между голубым и коричневым цветами). Орбита это первое что нам понадобится для того что бы попасть на другие планеты, так что если вы хотите дальше развивать свою программу надо научится делать орбиту.
Данный корабль содержит одну ступень,двигатель шкипер и способен доставлять 3 пассажиров на орбиту и обратно, а также научные данные, одним куском.
Благодарность Nestale!
ВТОРОЙ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ НАВЫК после выхода на орбиту это СТЫКОВКА.
Стыковка это жизнь. Это обмен топливом, научными данными, грузом, экипажем. Открывает возможность специализированным судам взаимодействовать между собой.
2.1 Оба аппарата в 300 метрах друг от друга их скорость равна.
2.2 Выбираем шлюз аппарата 1 (управление отсюда) и настраиваем его на цель (шлюз аппарата 2).
2.3 В сас ставим ориентацию на цель, либо по навоболу орентируем ручками.
2.4 Теперь выбираем аппарат 2 и проводим с ним аналогичные действия. Все, оба аппарата смотрят шлюзами друг на друга и находятся на одной оси.
2.5 Остается одним аппаратом просто пролететь по прямой до момента стыковки.
Раньше один аппарат стабилизировал, а второй начинал крутить вокруг него для стыковки. Это хлопотно. Проще их оба повернуть друг к другу (нацелить друг на друга) и потом одним просто немного дать ускорение вперед ( и все). Можно даже без рсу обойтись. Т.Е. данным методом можно состыковать аппараты без устройств РСУ. т.е. если монотопливо кончилось или отсутствуют маневровые двигатели на аппарате в принципе.
Если выставить правильную политику в административном центре, то можно тратить 70 % стоимости корабля при его запуске, сажать туда ученного (120% к возврату), никуда не летать, сразу же возвращать его получая 120% его первоночальной стоймости, играя на разнице, получать рост денег.
***
Деньги, космонавты и наука в режиме карьера на самом деле не проблема. Не стоит сидеть часами выполняя однотипные миссии, для того что бы накопить денег, открыть двигатель весом 22 тоны, вывести его на орбиту и понять что это не то, о чем ты мечтал.
Есть вам в помощь два варианта: первый – это мод, а второй – хитрость в игре.
Первый вариант – нужно скачать мод на дейтерий. Это топливо даст нам огромную энергию, при малом расходе – маленький бак дейтерия заменит нам многоступенчатую ракету и позволит облететь множество планет и вернуться на Кербин, обратно.
Второй вариант – жмем клавишу Alt и F12 – и готово: высвечивается окно, где выбираем раздел infinite fuel. Жмем мышкой на этот кнопку слева от раздела и все – у вас бесконечное топливо без баков.
да D\Kerbal Space Program\GameData\Squad\Parts\Engine\берем к примеру liquidEngineMainsail\ находим liquidEngineMainsail и открываем ее с помощью блокнота находим строку maxThrust = 200.6666667 где меняем значение 300
получается maxThrust = 300 (этого хватит для такого модуля)
далее ищем строку atmosphereCurve где key = 0 300
и меняем значение для 2-х первых на 9999999
получается key = 9999999
вуаля,приятных путешествий по космосу 😉
Сразу скажу, что я рекомендую использовать эту возможность только для экспериментов, ибо читы убивают интерес к игре. Итак, как же сделать так, чтобы космический корабль не расходовал топливо? Для начала нужно нажать комбинацию клавиш Ctrl+Alt+f12. Откроется окно, в котором надо выбрать вкладку «Читы». Там необходимо нажать галочку возле пункта «Бесконечное топливо».
В этом же меню есть много других интересных возможностей для экспериментов, вроде бесконечного электричества, изменённой аэродинамики и силы тяготения.