Создание модификаций с помощью Forge/1.7+/Дополнительные уроки
Здесь представлены основные уроки по созданию модификаций с помощью Forge/1.7+. Остальную информацию по данной теме смотрите в соответствующей статье.
Содержание
Локализация названий в игре [ ]
Собственно у нас есть некоторые предметы, блоки, а возможно даже кнопки, существа и надписи из нашего мода, называющиеся в инвентаре примерно так: item.block.name Естественно это нас не устраивает, и это можно исправить, даже не внося изменений в код!
Итак, приступим. Слева, в src/main/resources создайте пакет assets.mybestmod.lang Понятно, что mybestmod — это краткое имя мода(или modid), указанное в @Mod. Теперь где угодно создайте файл(создайте текстовой, а затем измените расширение) en_US.lang (где будут написаны английские название блоков, предметов и т. д.) и пропишите в нём то, что вы видите вместо названия в инвентаре (в случае нашего первого блока — tile.bestblockever.name), затем равно, и прямо за ним — ваше локализированное название, например: «Best Block EvAR!». То есть должно получиться:
Теперь скопируйте файл, и назовите копию ru_RU.lang (собственно русский перевод). Внутри него измените название на русское, например
Теперь оба этих файла можете перетащить в заранее созданную assets.mybestmod.lang При переносе выберите Copy files.
Чтобы локализировать вкладки в режиме творчество добавьте такой код:
tabTutorial — Название вашей вкладки
Вот и всё! Локализация завершена, теперь в игре будут отображаться выбранные вами названия.
Подобных названий можно вписывать сколько угодно, главное в столбик.
Скорее всего в игре русское название будет выглядеть вопросами! Это всё из-за кодировки. Исправить это можно зайдя в eclipse вкладку window\preferences\general и просто нажмите на workspace и внизу найдите text file encoding и поставьте на other и там выберите UTF-8. Всё! теперь у нас нормальный русский язык!
Дроп определённого предмета при разрушении блока [ ]
Всё очень просто. В конец класса созданного вами блока (перед последней фигурной скобкой) вставьте это:
То есть теперь при разрушении вашего блока из него выпадет алмаз. Вы можете написать, чтоб выпадало что угодно. Просто вместо return Items.diamond; напишите « return Item.getItemFromBlock(Blocks.); » (для блоков) или « return Items.; » (для предметов), а после ввода вами точки выпадет список возможных предметов или блоков.
Если хотите, чтоб выпадал не один предмет, а несколько, просто вставьте сразу после предыдущих строк
Тогда при разрушении выпадет 20 выбранных вами предметов или блоков. Всё очень легко и просто!
Разносторонняя текстура блока [ ]
Я буду использовать следующие текстуры: 





Для этого, добавьте такой код в тело класса:
И такой после конструктора класса:
Теперь в папку assets/ID мода/resources/textures/blocks/ добавьте файлы с таким именем: _
В игре блок будет выглядеть так:
Важно то, что текстура северной и восточной (2 и 5) части блока отображается зеркально. Если вы не поняли, то поставьте блок ТНТ и посмотрите на части, где написано TNT. С одной стороны написано «TNT», а с другой — «ТИТ».
Собственная вкладка в Творческом режиме [ ]
Для этого добавьте такой код в тело класса:
«ModID» заменяем на любое число. Рекомендую ID больше 11 (12 ID сразу на следующей странице творческого инвентаря).
Потом создайте класс TutorialTab. Если всё правильно, то ваш класс будет иметь extends CreativeTabs до первой фигурной скобки. Теперь добавьте этот метод в ново-созданный класс:
Для того что бы добавить что либо из вашего мода в собственную вкладку пишем:
Обновление Forge [ ]
Чтобы обновить версию Forge, на который вы создаёте моды, необязательно всё перекачивать.
Достаточно просто изменить build.gradle Так что если хотите обновить Forge откройте его любым редактором и найдите строчку
Там будет написана версия Forge, которая у вас сейчас, соответственно вам нужно всего лишь изменить значение на новое. Измените его на версию, до которой хотите обновить Forge (например на 1.7.2-10.12.0.1012) и сохраните файл. Далее запустите gradlew.bat с командой eclipse (то есть запустить bat-файл с кодом gradlew.bat eclipse ) и после завершения его работы ваша версия Forge обновлена!
Обновление ForgeGradle [ ]
Forge отделён от ForgeGradle, поэтому если вы попытаетесь обновиться на версию Forge, которая использует более новой ForgeGradle, вы получите ошибки. Вот таблица версия Forge, и какие версии ForgeGradle он использует.
| ForgeGradle | Forge | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| — | 959 Свой материал для инструмента [ ] Допустим вы хотите, чтобы ваш инструмент обладал свойствами не железной/алмазной кирок из майнкрафта, а собственными. Тогда где-нибудь(вы можете где угодно написать эту строку, главное, чтоб можно было вызвать.), например в главном классе вне каких либо методов (то есть можно перед последней фигурной скобкой) напишите: Не забудьте про импорт. Давайте разберемся: static означает, что переменная NEWMAT типа ToolMaterial доступна из других классов. Затем приравнивается значению, которое и даст вашей кирке определённые свойства. Теперь об аргументах, перечисленных через запятую: Теперь можно придать какому-нибудь инструменту эти свойства, для этого в инструменте (например в нашей кирке) измените super(ToolMaterial.EMERALD); на super(BaseMyBestMod.NEWMAT); В таком случае вы отправляете в супер-класс инструмента информацию о том, что свойства описаны переменной NEWMAT типа ToolMaterial, которая описана в классе BaseMyBestMod (или любой другой класс, где она написана). Вот и всё, свойства инструмента изменены. Создание брони [ ]Создание брони немного отличается от создания обычных предметов, точнее имеет свои особенности. Приступим. Мы не будем создавать для каждого предмета свой отдельный класс, а создадим один универсальный, который опишет сразу шлем, нагрудник, штаны и ботинки. Начнём с регистрации переменных. Шлем, нагрудник, штаны и ботинки соответственно. Теперь описываем эти переменные с помощью универсального класса. Естественно внутри метода preLoad() Здесь, вроде, всё знакомо, мы даём нелокализированное имя каждому из предметов, а также текстуру. Но здесь мы посылаем ещё и две цифры в метод BestArmor. Вторая цифра отвечает за тип брони (0 — шлем, 3 — ботинки), назначение первой неясно, но в данном случае она роли не играет. Далее тоже ничего нового, просто зарегистрируем эти предметы в Forge. Сделать это нужно после описания переменных. С главным классом работа окончена. Теперь щелкаем по одной из ошибок и создаём новый класс BestArmor. Теперь «продолжаем» класс ItemArmor, то есть пишем extends ItemArmor после названия класса. Теперь в тело класса вставляем следующее: Что ж, давайте разбираться. Первая переменная, просто обозначает начало пути к текстуре брони. Все нужные текстуры можно спокойно извлечь из майнкрафта и отредактировать по желанию. Вот мои отредактированные текстуры:
Текстуры предметов помещаются туда же, где и текстура кирки. А вот две текстуры самой брони нужно поместить в другую папку. Поэтому создайте её: нажмите ПКМ по src/main/resources и выберите New — Package и назовите его assets.mybestmod.textures.model.armor и уже туда перетащите две оставшиеся текстуры. Давайте дальше разбираться с кодом: следующим идёт метод BestArmor(), в который мы посылаем из главного класса параметры id и armorType. Напомню: от armorType зависит, какая это часть брони. В нём мы посылаем информацию о том, какой материал брони. Я написал, что броня будет аналогична алмазной, но можно создать свой материал для брони и вписать его. Далее мы настраиваем вкладку в креативе. Потом мы ограничиваем максимальное количество данного предмета в одной стопке до одного, чтобы броня не «стакалась». В конце концов мы вызываем созданный нами метод setTextureName() В этом нашем собственном методе происходит проверка, какая часть брони вызвала этот класс. И, если это был шлем, нагрудник или ботинки, то используется первая текстура, а если поножи, то вторая. Мы прибавляем к изначальному пути брони нужное окончание, чтобы в определённом случае грузилась одна текстура, а в другом — вторая. Последний же метод перезаписывает метод супер-класса и указывает Майнкрафту, что должна грузиться текстура по пути texturePath, который предварительно был отредактирован во втором методе. Теперь можно запускать игру и убивать мобов в новых блестящих доспехах! Свой материал для брони [ ]Почти не отличается от создания собственного материала для инструмента. В главном классе в любом месте, но вне каких-либо методов пишем: Затем импортируем ArmorMaterial. Теперь разберём: Вот и все. Теперь можно использовать этот материал для брони, например заменив ArmorMaterial.DIAMOND на BaseMyBestMod.BESTMAT Генерация предметов в контейнерах натуральных структур [ ]Итак, вы можете сделать так, чтобы ваш, или любой другой предмет/блок генерировался в сундуках сокровищницы. Для этого в методе preLoad() в главном классе вставьте следующее: Разберемся в параметрах: Атрибуты для моба [ ]Если вы уже проверили моба, то заметили, что он двигается очень медленно. Чтобы исправить это и изменить атрибуты для моба, добавьте в его класс следующий код:
Интеллект для моба [ ]Теперь моб будет просто двигаться, но ничего не делать. Для того, чтобы добавить ему интеллект создайте в класс моба следующий код: Теперь в конструктор класса добавьте следующий код: Первый аргумент метода «addTask» — приоритет назначения интеллекта, второй — сам интеллект. В примере используются следующие интеллекты: «Swimming», «AttackOnCollid», «Wander», «WatchClosest», «LookIdle», «HurtByTarget» и «NearestAttackableTarget». Разъяснение:
Свой скин при моддинге [ ]Внимание! Этот способ работает только на лицензионной версии Minecraft. Чтобы при создании мода вы видели свой скин, вместо стандартного скина Steve, нужно прописать 2 строчки в аргументы запуска. После этого, при заходе в игру вы будете видеть свой скин. Структура мода#Так как используемое нами Forge API использует автоматический сборщик Gradle, то мы должны придерживаться определенной структуры папок. mods.toml#Этот файл определяет метаданные нашего мода: идентификатор, название, авторов, зависимости и так далее. В файле обязательные поля обозначены как «mandatory» их необходимо заполнить т.к. у них нет значения по умолчанию, что будет вызывать ошибку, остальные поля являются опциональными. Минимально правильный mods.toml файл должен содержать следующее: Где modid — идентификатор мода. Не используйте заглавные буквы, пробелы, подчеркивания и т.д. Только английские буквы в нижнем регистре. Параметр name отвечает за красивое название вашего мода. Тут можно использовать все, что угодно. Работать будут и коды форматирования текста.
Вот пример умеренно заполненного файла: Более подробно о настройке этого файла вы можете прочитать в отдельной статье. Рекомендую обязательно выделить время для этого, так как там есть несколько полезных хитростей. Главный файл мода#Он распологается в папке «java/com/examplemod/examplemod». Если у вас есть URL-адрес, связанный с вашим проектом, вы можете использовать его в качестве пакета верхнего уровня. Мы изучили базовую структуру любого мода для Minecraft. Выглядит она следующим образом: Создание модификаций с помощью Forge/1.7+/Основные урокиЗдесь представлены основные уроки по созданию модификаций с помощью Forge/1.7+. Остальную информацию по данной теме смотрите в соответствующей статье. СодержаниеУрок 1. Директория Eclipse (Установка среды) [ ]Теперь вы можете приступать к созданию своей первой модификации. Урок 2. Главный класс [ ]Итак, можно приступить к созданию модификации. Создадим его основу. Нажмите ПКМ на директории модификации (com.platon.mybestmod) и выберите New → Class, и в поле Name введите название класса. Это главный класс модификации, поэтому пусть это будет указано. Например, одно из возможных названий — «BaseMyBestMod». Обратите внимание, что каждое слово написано с большой буквы (естественно, именно так делать необязательно, но общепринятым считается именно этот вариант). Далее просто нажмите Finish. Всё, у вас теперь есть главный класс модификации. Приступим к написанию кода. Запишем ВНЕ тела, то есть над строчкой public class. [4] класса следующую строчку: Вы написали, что ваша модификация называется «My Best Mod» и имеет версию 1.0. Но Eclipse сообщает об ошибке, так как ему неизвестно, что значит @Mod. Нужно импортировать соответствующий класс, для этого после строчки с указанием пакета ( package platon.mods.mybestmod; ) напишите следующую строчку: После этого сообщение об ошибке должно исчезнуть. Далее уже в теле (в фигурных скобках) пишем: Вот и всё. Основа модификации готова. Можете запустить Minecraft (Зеленая кнопка сверху → Client) и увидеть в списке модификаций свою модификацию. По крайней мере для того, чтобы приступить к созданию первого блока. Урок 3. Блок [ ]Приступим к созданию своего первого собственного блока. В самом начале тела Класса (После первой фигурной скобки если вы ещё не поняли) пишем: Теперь укажем, где про блок будет написано более подробно. В теле метода preLoad() напишем строчку: Эта строка говорит, что про объект bestblockever будет написано в классе BlockBestBlockEver. И он выдаёт ошибку. Естественно, ведь никакого класса BlockBestBlockEver не существует. Его легко создать, нажав по ошибке и выбрав Create Class… Далее нажмите Finish. В скобках у объекта, где написаны аргументы, которые должны быть посланы снаружи уберите аргумент Material par1Material. Мы пошлем его отсюда, а не снаружи класса. Теперь в следующей строчке в скобках у super() замените «par1Material» на «Material.rock», или после точки сами выберите нужный вам материал.(Не забудьте про импорт) То есть мы посылаем в суперкласс Block что материал блока камень. То есть блок как камень: на звук как камень, ломается с тем же звуком и т. д. Список доступных материалов можно посмотреть через точку после Material. Итак, давайте поработаем над характеристиками блока. Это можно сделать из главного класса, указывая их через точку после bestblockever = new BlockBestBlockEver(); (до точки с запятой). Но можно и отсюда. Для этого пишите их в теле этого объекта после «this.» также можно не писать. Также можно установить будет ли блок светиться. Чем больше число, тем светлее. Вместо 0 пишете уровень света, создаваемого блоком, умноженное на 10. Таким образом нужно вставить туда значение от 0 до 150 (150 означает уровень света 15, максимальное значение). Так, текстура есть, теперь пропишем её в код. Следующее пропишите всё в том же методе блока. Теперь поместим текстуру в проект. Слева в окне директорий проекта выберите src/main/resources и нажмите правой кнопкой и создайте директорию.(New → package) Назовите так: assets.краткое название модификации.textures.blocks (assets.mybestmod.textures.blocks). Теперь мышкой перетяните текстуру из windows в эту директорию. В окне выберите «Copy files». Теперь нужно зарегистрировать блок. Перейдите в главный класс и в самом конце метода preLoad допишите Это должно зарегистрировать блок в Forge. Начиная с версии 1.9, блоки регистрируются в два этапа. О том, как это сделать, можно посмотреть здесь И последнее: мы не указали, как будет называться блок в игре. Локализация описана в этом доп. уроке. Ну вот и всё, блок создан. Теперь необходимо проверить его работоспособность. Запускайте Minecraft с вашей модификацией! Но сначала сохраните оба класса ( Ctrl-S ). Для запуска нужно нажать сверху зелёный круг с треугольником (или Ctrl-F11 ). После запуска посмотрите, есть ли ваша модификация в списке модификаций (в главном меню), создайте новый мир в режиме креатив и найдите свой блок в креатив-инвентаре во вкладке блоки. Если он там есть, берется, ставится и ломается, то поздравляю: модификация, добавляющая блок, создана! Урок 4. Предмет [ ]Ну вот мы и создали блок. Но ведь в игре присутствуют не только блоки, но и предметы. Такие как еда, инструменты, в общем всё подряд, что обычно нельзя поставить на землю. Давайте создадим такой предмет. Для примера возьмём кирку. Перейдем в главный класс модификации. До метода preLoad() сразу после public static Block bestblockever; допишите: Тем самым мы создадим переменную типа Item с кодовым названием кирки. В методе preLoad() для удобства отступите одну строку от того что уже написано, и пишите туда следующее: (Я сразу напишу всё, что нужно, многие элементы описания предмета совпадают с описанием блока, особой разницы нет) Итак, мы создали кирку, дали ей нелокализированное имя [7] и зарегистрировали в Forge. Щелкнув по ошибке создадим класс этой кирки. Класс создан, но Eclipse не знает, что мы хотим создать — еду или инструмент, поэтому сделаем этот класс наследником класса, где написано про инструмент или еду или что хотите, главное, что про предмет, а не блок. В строчке public class BestPickAxe< после BestPickAxe допишите extends ItemPickaxe и импортируйте этот самый ItemPickaxe. Немного об ItemPickaxe: pickaxe — это кирка по-английски, и, соответственно, extends ItemPickaxe говорит о том, что мы «продолжаем» или дополняем класс ItemPickaxe, в котором указаны все базовые характеристики и функции, такого Item’а или предмета, как кирка. Таким образом можно продолжать любой класс, в зависимости от того, какой предмет нужен. То есть, если нужна еда, то мы продолжаем класс ItemFood, если броня, то ItemArmor, а если свой особенный предмет, то просто Item. Не забывайте: вы всегда можете посмотреть список возможных продолжений того, что вы пишете. [8] Теперь, не обращая внимания на появившуюся ошибку вставьте в тело это: Тогда ошибка исчезнет. Строка super(ToolMaterial.EMERALD); говорит о том, что пошлёт в супер-класс информацию о том, что кирка обладает свойствами алмазной кирки. Ну и также допишем после этой строчки тем самым добавив кирку в раздел инструменты в режиме «Творчество». Почти готово. осталось только добавить текстуру, давайте модифицируем текстуру из Minecraft. Зайдите в папку c Minecraft\versions\1.7.2, там откройте jar-файл c помощью архиватора, в архиве перейдите в assets\items и там найдите какую-нибудь текстуру кирки, извлеките на рабочий стол. Файлы текстур НЕЛЬЗЯ редактировать обычным Paint’ом, так как текстура должна быть кое-где прозрачной, если вы не хотите конечно идеально квадратную кирку. В общем отредактируйте текстуру как угодно, главное чтоб была 16×16. Назовите текстуру BestPickAxe.png Теперь создайте в проекте директорию с текстурами предметов. Для этого ПКМ по src → New → package а в названии напишите assets.mybestmod.textures.items и туда мышью с раб. стола перенесите готовую текстуру и нажмите ОК. Теперь скажем предмету где его текстура. Пропишите следующее всё в том же методе кирки. И можно запускать для проверки. Собственно вот мы и создали первый предмет — инструмент — кирку, которая по свойствам, как алмазная. В этом доп. уроке вы можете посмотреть, как создать инструмент с особыми свойствами. Урок 5. Крафт [ ]Собственно, у нас есть блок и предмет. Мы можем их держать в руках, а блок даже ставить. Но а если мы хотим достать их, играя в режиме Выживания? Тогда блок или предмет можно только найти или скрафтить. Добавить крафт очень просто. Предположим, рецепт блока должен быть следующим:
Теперь создайте класс моба и добавьте туда следующий код: В примере суперклассом класса моба является класс «EntityMob», предназначенный для враждебных мобов. Также существуют классы «EntityCreature», «EntityAnimal», «EntityLiving» и другие. Теперь модель, текстура и рендер. В класс CommonProxy добавьте следующий код: Далее в класс ClientProxy добавьте следующий код: Теперь надо вызвать созданный метод в главном файле модификации. Просто добавьте этот код: Далее создайте класс RenderВашМоб. В нашем случае это «RenderMyBestEntity». Его суперклассом должен быть класс «RenderBiped». В класс добавьте следующий код: Для локализации яйца моба добавьте в файл локализации следующий код: Теперь зайдите в игру. Во вкладке «Разное» будет яйцо. |

.jpg)



