mount and blade warband мод на ведьмака

COMMANDO

Дом любителей средневековья

Работа над модом кипит, но из-за нехватки рук и отдельных знаний сильно задержалась. События мода разворачиваются в период между 1269-1273 гг в королевствах Севера, т.е между концом книжной саги и началом игровой трилогии. На данный момент планируется добавить сюжетную линию и каноничные расы (поиграть, увы, можно будет только человеком. Связано это с некоторыми нюансами в сюжете), карту Северных Королевств (Империи Нильфгаарда не будет), персонажей, фигурирующих в книгах и играх и подходящее снаряжение. Частично сюжет будет альтернативщиной, но все же связанной с основной историей. Чародеев в бою увидеть не получиться (появляться будут только как советники при дворах королей и других знатных господ), монстры под вопросом.

Уже несколько раз собирался бросать его, ибо мы с Galeron-ом не сможем осилить его одни, однако рука не поднимается. В свете этих событий решил сделать этот анонс, вдруг появятся желающие помочь)

Скрины Альфы:
(по возможности буду добавлять новые)




Источник

Mount & Blade: Warband

TaleWorlds Entertainment | Paradox Interactive | Released 2010

Mount and Blade: Warband is the first sequel for the action role-playing video game Mount and Blade. First announced in January 2009, the game was developed by TaleWorlds and was published by Paradox Interactive on March 30, 2010. Warband expands on the original game by introducing a sixth faction, increasing the political options, allowing players to start their own faction, and incorporating multiplayer modes. Reveiws of the game were generally favourable, with the addition of multiplayer the most highly praised element.

Location
Filename
Category
Licence
Uploader
Added
Downloads
MD5 Hash
Embed Button
Embed Widget

The story will be based on the first war with the Nilfgaard.

— Первым делом, мы планируем создать фракцию Редактировать и Нильфгаард
На второй план выйдет глобальная карта севера и части нильфгаардской акупированной страны, в том числе и Туссент.
— После начнет разработку остальных фракций севера (Темерия, Каэдвен, Аэдирн, Лирия и Ривия, Цинтра и т.д.)
— Начнется разработка краснолюдов и эльфов. В последствии добавится локац

— Первым делом, мы планируем создать фракцию Редактировать и Нильфгаард
На второй план выйдет глобальная карта севера и части нильфгаардской акупированной страны, в том числе и Туссент.
— После начнет разработку остальных фракций севера (Темерия, Каэдвен, Аэдирн, Лирия и Ривия, Цинтра и т.д.)
— Начнется разработка краснолюдов и эльфов. В последствии добавляется локация Махакама.
— Монстры и Ведьмаки уйдут на последний план.

История будет основана на первой войне с Нильфгаардом.

— Прежде всего, мы планируем создать фракцию Релания и Нильфгаард
. Глобальная карта севера и части Нилфгаарда акупированной страны, в том числе и Туссент, придут на задний план.
— После того, как начнутся разработки оставшихся фракций севера (Темерия, Каэдвен, Эдирн, Лирия и Ривия, Цинтра и т. Д.)
— начнется развитие гномов и эльфов. Позже будет добавлено место Махакам.
— Монстры и Ведьмаки перейдут к последнему плану.

История будет основана на первой войне

ия Махакама.
— Монстры и Ведьмаки уйдут на последний план.

История будет основана на первой войне с Нильфгаардом.

— Прежде всего, мы планируем создать фракцию Релания и Нильфгаард
. Глобальная карта севера и части Нилфгаарда акупированной страны, в том числе и Туссент, придут на задний план.
— После того, как начнутся разработки оставшихся фракций севера (Темерия, Каэдвен, Эдирн, Лирия и Ривия, Цинтра и т. Д.)
— начнется развитие гномов и эльфов. Позже будет добавлено место Махакам.
— Монстры и Ведьмаки перейдут к последнему плану.

История будет основана на первом военном сознании

Источник

The Witcher: Northern Wars mod for Mount & Blade II: Bannerlord

The Witcher: Northern Wars

Mount & Blade II: Bannerlord mod | TBD

No articles were found matching the criteria specified. We suggest you try the article list with no filter applied, to browse all available. Post article and help us achieve our mission of showcasing the best content from all developers. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.

No files were found matching the criteria specified. We suggest you try the file list with no filter applied, to browse all available. Add file and help us achieve our mission of showcasing the best content from all developers. Join now to share your own content, we welcome creators and consumers alike and look forward to your comments.

Hello, I just want to say good luck on your journey to bring your dream to life, I would love to see this and hear about your steps in developing this, many are probably fearful that your mod is dead, is there any update you could give us? Also best of luck!

This comment is currently awaiting admin approval, join now to view.

please dude, make this dream come true, and if you cant keep working on this, please some kind soul grab the torch and continue the work, real fan of witcher world here

By the grace of god please work on and release this mod.

Источник

COMMANDO

Дом любителей средневековья

MOD Warsword Conquest Winds of Magic Edition Beta

Русификатор для беты патч 1 автор Валуа: Скачать

Это новая версия модификации Warsword Conquest. Основные изменения: новые навыки, магия, руны и зелья.

Как использовать магию, важные клавиши:
B = Прокрутить вверх заклинание.
V = Прокрутить вниз заклинание.
N = Информационная клавиша магии.
M = Фокусировать силу воли.
K = Прокрутить вверх зелье.
J = Прокрутить вниз зелье.
H = Выпить зелье.

Как получить магию:
Для того, чтобы изучить магию нужно быть не гномом (можно гномом хаоса) и качнуть навык «Магия» хотя бы на 1 пункт.
Далее идите в город своей фракции, нажать «городские действия», выбрать пункт посещения гильдии магов, выбрать школу (можно выбрать только одну, изменить нельзя), обучиться.
Для различных рас доступны различные школы магии, например вампиры могут изучить только школы Undeath и Dhar, перечень под спойлером:

какая магия кому доступна:
Империя Сигмара: Светлая магия, Золотая магия, Нефритовая Магия, Небесная магия, Серая магия, Аметистовая магия, Огненная магия, Янтарная магия.
У Империи может обучаться только игрок Человеческой расы.

Дварфы Караз-Анкора: Дварфам недоступна никакая магия, у них есть только Руны, она же Рунная магия
Обучаться ей может только игрок расы Дварф

Высшие эльфы Ултуана: Высшая магия, Светлая магия, Золотая магия, Нефритовая магия, Небесная магия, Серая магия, Аметистовая магия, Огненная магия, Янтарная магия.
У Эльфов может обучаться игрок только расы Высший Эльф.

Колонии Дварфов Хаоса: Огненная магия, Золотая магия, Аметистовая магия.
У Дварфов Хаоса может обучаться только игрок расы Дварф Хаоса

Читайте также:  чем отпилить тротуарную плитку в домашних условиях

Орды Хаоса: Магия Тзинча, Магия Слаанеш, Магия Нургла, Золотая магия, Серая магия, Аметистовая магия, Огненная магия
У Орд Хаоса может обучаться только игрок расы Хаос

Королевство Некхекхара: Магия Некхекхары, Светлая магия, Аметистовая магия.
У Королевства Некхекхары может обучиться только игрок расы Нежить

Великая Империя Ящеролюдов: Играть за расу сцинков в данный момент нельзя, так что и магии никакой они научить не могут, увы.

Гоблины Краесветных гор: Маленькая Вааагх
У Гоблинов Краесветных гор может обучиться только игрок расы Гоблин

Королевство Арабия: Пустынный магия, Светлая магия, Золотая магия, Огненная магия, небесная магия
У Королевства Арабии может обучиться игрок только Человеческих рас,

Кланы орков: Большой Вааггх
У Орочих Кланов может обучиться игрок только расы Орк

Королевство Бретония: Нефритовая магия, Янтарная магия, Небесная магия
У Королевства Бретония может обучиться игрок только человеческой расы, и обязательно женского пола! Мужской пол Бретонцы не обучают

Тёмные эльфы Наггарота: Тёмная магия Дхар, Золотая магия, Огненная магия, Серая магия, Аметистовая магия
У Тёмных Эльфов Наггарота может обучиться только игрок расы Тёмный Эльф

Скавены Подземья: Руинная магия, Чумная магия
У Скавенов Подземья может обучиться только игрок расы Скавен

Царство Кислев: Ледяная магия
У Царства Кислев может обучиться игрок только человеческой расы, и обязательно женского пола! Мужской пол Кислевиты обучать не будут!

Племена Зверолюдов: Дикая магия, Янтарная магия, Серая магия, Магия Тзинча, Магия Нургла, Магия Слаанеш, Аметистовая магия
У Племён Зверолюдов может обучать игрок только расы Зверолюд

Колонии Ниппон: Небесная магия, Огненная магия, Магия Жизни, Серая магия
может обучиться игрок только человеческой расы, и обязательно женского пола! Мужской пол самураи доморощенные обучаться не возьмут.

Графства Сильвании: Магия Мёртвых, Тёмная магия Дхар
У Сильванских Графств могут обучаться только игрок рас Нежить, и Вампир, но Тёмную магию Дхар могут изучать только Вампиры.

Эльфы Атель-Лорена: Высшая магия, Светлая магия, Золотая магия, Нефритовая магия, Серая магия, Аметистовая магия, Огненная магия, Янтарная магия
У Эльфов Атель-Лорена может обучаться игрок только расы Лесной эльф.

Empire: Light, Gold, Jade, Celestial, Grey, Amethyst, Bright, Amber (Human only)
Dwarf: No magic but they have the runesmith available for all dwarves (not chaos dwarves)
High Elves: Qhaysh, Light, Gold, Jade, Celestial, Grey, Amethyst, Bright, Amber (High Elves only)
Chaos Dwarves: Bright, Gold, Amethyst (Chaos Dwarves only)
Chaos: Tzeentch, Slaanesh, Nurgle, Gold, Grey, Amethyst, Bright (Chaos only)
Tomb Kings: Nehekhara, Light, Amethyst (Skeletons only)
Lizardmen: Skinks are not currently available for the player
Goblin: Little Waaaagh (Goblin only)
Araby: Desert, light, gold, bright, celestial (Human only)
Orc: Big Waaagh (Orc only)
Bretonnia: Jade, Amber, Celestial (Female human only)
Dark Elves: Dhar, Gold, Bright, Grey, Amethyst (Dark Elves only)
Skaven: Ruin and Plague (Skaven only)
Kislev: Ice (Female Human only)
Beastmen: Wild, Amber, Grey, Tzeentch, Slaanesh, Nurgle, Amethyst (Beastmen only)
Nippon: Celestial, Bright, Life, Grey (Female human only)
Vampire Counts: Undeath and Dhar (Skeletons, humans and Vampires only. Only vampires can learndhar)
Wood Elves: Qhaysh, Light, Gold, Jade, Celestial, Grey, Amethyst, Bright, Amber (Wood Elves only)

Баннерные руны (для баннеров, которые должны быть в верхнем левом инвентарном слоте для работы в битве)

Обратите внимание, что где встречается «ward save», там в таком виде пишут:
Не «+1», а «1+»;
И по мере возрастания количества используемых рун это значение уменьшается.

Руна точности (Rune of accuracy): точность возрастает на 10%; 2 Руны точности: точность возрастает на 20%; 3 Руны точности: точность возрастает на 30%;
Руна горения (Rune of burning): +5 урона и огненный урон;
Руна Skewering (Rune of Skewering): увеличивает точность на 20%;
Руна проникновения (Rune of penetration): +12 урона, 2 Руны проникновения: +25 урона;
Руна перезарядки (Rune of reloading): +75% скорости перезарядки, 2 Руны перезарядки: +150% скорости перезарядки;

Мастерская руна стали (Master rune of Steel): +8 брони;
Макстерская руна несокрушимого (Master rune of adamant): даёт дополнительный игнор боли (это способность блокировки части получаемого урона), когда экипирована;
Макстерская руна Gromil (Master rune of Gromil): +15 брони;
Руна стойкости (Rune of fortitude): лечит раны в начале боя (и на последующих этапах боя);
Руна щита (Rune of shielding): 4+ ward save от дальнобойных атак и магических снарядов;
Руна сохранности (Rune of preservation): владелец не может быть отравлен;
Руна опеки (Rune of warding): 6+ ward save, 2 Руны опеки: 5+ ward save, 3 Руны опеки: 4+ ward save;

Зелья
Вы можете получить зелье от случайных событий, а также от продавцов зелий, которые путешествуют по тавернам в старом мире. Все они могут быть выпиты в меню лагеря, но некоторые из них также доступны для использования во время битвы, и они появятся в верхнем правом углу. Вы можете прокручивать их клавишами K и J и выпивать клавишей H.

Сила воли (харизма).
Сила воли полезна как для магов, так и для не магов. Когда вы добавляете очки в силу воли, вы увеличиваете вероятность того, что вы выйдете в следующий бой после нокаута. Волшебники могут использовать свою силу воли, чтобы увеличить свои шансы на успешное выполнение заклинания, нажав клавишу M. Для гномов, их сопротивление магии увеличится после каждых двух очков силы воли (кроме гномов хаоса).

Состояние организма (сила).
Этот навык увеличит ваше время восстановления от болезни и Причинения (Сausing). Вы также быстрее восстановите здоровье на карте мира. Чем выше выше навык, тем выше шанс, что зелья будут действовать дольше, и будет увеличивать положительный результат и уменьшать отрицательные эффекты опьянения.

Установка новой версии:

1. Скачайте мод.
2. Распакуйте мод.
3. Перенесите папку с модом в папку modules.
4. В корневой папке игры (не мода) сделайте бекап файла «mb_warband.exe» и назовите его, например, «mb_warband-оригинал.exe»
5. Открой папку с модом. Внутри будет еще одна папка под названием «1.170 exe». Из этой папки перенесите файл в корневую папку игры (таким образом вы сделаете замену файла mb_warband.exe на новый)
6. Удалите папку TexturesHD из корневого каталога игры.
7. Удалите font.data в папке Data и font.dds в папке Textures из мода, не игры.
8. Откройте папку мода и внутри нее откройте папку под названием WSE.
9. В этой папке найдите файл wse_loader.exe. Запускайте лаунчер только через этот файл. Выбираете мод и запускаете игру.

Избавиться от требования ключа можно, надо зайти в module.ini мода, и там в третьей строке заменить номер версии на 1100, вместо 1170, или что там:



Обзор на мод от нашего ютуб канала:






Warsword Conquest WOM Edition Beta Manual

Читайте также:  black desert приватный чит

In order to use magic in warsword you need to have at least 1 in your magic skill (or 500 renown for
the runesmith) and you need to visit a faction which will teach the school you want to learn. Some
factions/schools are race and gender restricted.
Empire: Light, Gold, Jade, Celestial, Grey, Amethyst, Bright, Amber (Human only)
Dwarf: No magic but they have the runesmith available for all dwarves (not chaos dwarves)
High Elves: Qhaysh, Light, Gold, Jade, Celestial, Grey, Amethyst, Bright, Amber (High Elves only)
Chaos Dwarves: Bright, Gold, Amethyst (Chaos Dwarves only)
Chaos: Tzeentch, Slaanesh, Nurgle, Gold, Grey, Amethyst, Bright (Chaos only)
Tomb Kings: Nehekhara, Light, Amethyst (Skeletons only)
Lizardmen: Skinks are not currently available for the player
Goblin: Little Waaaagh (Goblin only)
Araby: Desert, light, gold, bright, celestial (Human only)
Orc: Big Waaagh (Orc only)
Bretonnia: Jade, Amber, Celestial (Female human only)
Dark Elves: Dhar, Gold, Bright, Grey, Amethyst (Dark Elves only)
Skaven: Ruin and Plague (Skaven only)
Kislev: Ice (Female Human only)
Beastmen: Wild, Amber, Grey, Tzeentch, Slaanesh, Nurgle, Amethyst (Beastmen only)
Nippon: Celestial, Bright, Life, Grey (Female human only)
Vampire Counts: Undeath and Dhar (Skeletons, humans and Vampires only. Only vampires can learn
dhar)
Wood Elves: Qhaysh, Light, Gold, Jade, Celestial, Grey, Amethyst, Bright, Amber (Wood Elves only)

Once you have 1 in your magic skill and have visited a relevant town you will find the magic guild in
the top menu of the town menu. There you can find the guild menu where you can learn about the
schools you can learn, what kind of spells they have and what the lore attribute is. You will also be
able to increase your magic resistance and purchase spells and items once you have chosen a school.
Lore attributes
Lore attributes are a special ability which is associated with a school and the player will be able to
take advantage of if they choose to become a student of that school. YOU CANNOT CHANGE SCHOOLS ONCE YOU HAVE CHOSEN, PLEASE CHOOSE CAREFULLY

Magic shares the firearm skill with guns and pistols and uses the same mechanisms. This
makes magic and guns incompatible and because of this if you have the school magic
symbol equipped you cannot use any guns or cartridges. If you wish to use guns you will
need to leave the magic symbol in the inventory.
Magic is disabled in sieges and sea battles due to balancing issues.

Important keys:
B = Scroll up spell
V = Scroll down spell
N = Magic information key
M = Focus willpower
K = Scroll up potion
J = Scroll down potion
H = Drink potion

In order to use magic you need to have the magic symbol equipped and a weapon slot left empty for
the spells to move in and out of. You will also need to put any spell scrolls you have at the top of
your inventory starting at the top left. These spells will appear in the top left of the screen in battle
and can be scrolled through using V and B.
When you meet the requirements in order to cast the spell in the top left hand corner it will be
equipped and will be ready to cast.
Each spell has different pieces of information which are important when considering the effect,
difficulty and frequency of the spell.

Mana Access Level: This is the level in which you can start using the spell in battle. You can still
purchase the spell before you reach this level but it will not be available to use until then.

Casting:
Each spell has a casting cost which the caster has to achieve equal to or better than on a D12 (plus a
bonus for magic skill level) in order to successfully cast. If they cast it, then all affected troops who
have magic resistance get a roll to resist the spell, in which case they will be unaffected.
If you fail a casting roll, you’re still going to lose 50% of the spell’s mana cost although the cool down
time is reduced to 30 seconds.
There are penalties to the casting roll if you have a shield equipped (on back is ok), if you are
wearing too heavy armours or if you are drunk.
All buffs and debuffs last for 30 seconds with a few exceptions such as poisonous and personal
caster buffs.

Magic information key:

In order to help players use their tech spells effectively they can use a battle command (N) so that
they can get information which experienced commanders should be able to figure out by glancing
around the battlefield but are unable to do in a warband setting. For example if you have a healing spell equipped then pressing N will tell you how many nearby
allies are wounded and to what degree. If you have a courage based spell then you will be told how
many nearby allies/enemies have low or very low courage and if you have a spell which negates
special abilities it will tell you how many nearby enemies have special abilities. Not every spell will
produce info from the button as many don’t need or require it but where it would help/is logical it
will.

Mana generation:
The higher your magic skill the faster you will regenerate mana in battle. If the winds of magic roll is
a 7 or an 8 you will also get a mana boost.
The amount of mana you get from each magic phase can be influenced by the total encumbrance
value of your armours. In the 19 – 24 range you will get an unmodified amount but with lighter
armour you will get more mana and if you go over you will receive less. The values
increase/decrease incrementally as your encumbrance goes down/up.

The Dwarf Runesmith

If you are a dwarf and you have over 500 renown (magic skill is useless for dwarves) you will have
access to the dwarf runesmith.
In the runesmith you can purchase runic items which can then be used to create a special item of
your choice (only these items can be runed, not normal items from merchants). There are 4 kinds of
items you can buy from the runesmith: Hand held weapons, ranged weapons, armour and banners
(which need to be in the top left inventory square to work in battle).

Читайте также:  чем обусловлено электрическое сопротивление проводника

Each item may have up to 3 runes and some runes can be added multiple times to increase effect
You can only ever buy 1 of each master rune
You can only repurchase a master rune if the item gets looted or the runesmith destroys the item it
is currently on (you will get some gold if you trade in your items)
You can only give dwarf companions runic weapons
Melee weapon runes
Master rune of Snorri Spanglehelm: +5 to weapon swing speed
Master rune of Skalf Blackhammer: +20% damage (applied in battle)
Master rune of Alaric the Mad: +5 damage, no ward saves or ignore pain allowed when equipped
Master rune of breaking: Chance of destroying armour when equipped
Master rune of swiftness: +10 to weapon swing speed
Rune of fury: +2 to weapon swing speed, 2 Runes of fury: +4 to weapon swing speed, 3 Runes of
fury: +6 to weapon swing speed
Rune of cleaving: +2 damage, 2 Runes of cleaving: +4 damage, 3 Runes of cleaving: +6 damage
Rune of dragon slaying: double damage against large enemies, 2 Runes of dragon slaying: triple
damage against large enemies
Rune of smiting: 50% chance of double damage
Rune of might: +8% damage (applied in battle), 2 Runes of might: +16% damage (applied in battle)
Rune of striking: +2 weapon master when equipped, 2 Runes of striking: +4 weapon master when
equipped, 3 Runes of striking: weapon master 10 when equipped
Rune of fire: +1 damage and fire damage

Banner runes
Master rune of Valaya: +2 magic resistance
Rune of dismay: Nearby allies cause fear
Rune of courage: Nearby enemies become unbreakable
Rune of sanctuary: +1 magic resistance, 2 Runes of sanctuary: +2 magic resistance
Rune of spellbreaking: attempts to dispel all magic effects on the battlefield

Ranged Runes
Rune of accuracy: accuracy increased by 10%, 2 Runes of accuracy: accuracy by 20%, 3 Runes of
accuracy: accuracy increased by 30%
Rune of burning: +5 damage and fire damage
Rune of Skewering: accuracy by 20%
Rune of penetration: +12 damage, 2 Runes of penetration: +25 damage
Rune of reloading: +75% reloading speed, 2 Runes of reloading: +150% reloading speed

Armour runes
Master rune of Steel: +8 armour
Master rune of adamant: gain advanced ignore pain while equipped
Master rune of Gromil: +15 armour
Rune of fortitude: heals wounds at the start of a battle (and subsequent phases of battle)
Rune of shielding: 4+ ward save against ranged and magic missile attacks
Rune of preservation: wearer cannot be poisoned
Rune of warding: 6+ ward save, 2 Runes of warding: 5+ ward save, 3 Runes of warding: 4+ ward save

Potions
You can get potions from random events and also from the potion sellers which travel the taverns of
the old world. All of them can be drunk using the camp menu but some are also available for use in
battle and they will appear in the top right in the same way that spells do. You can scroll through
them with K and J and to drink a potion press H.

New Skills
Magic (intelligence based)
The magic skill is the most fundamental skill for all magic users. Not only does it give you access to
more spells and the ability to cast them automatically but a higher magic skill will also boost the
radius of the spell effect area and the strength of the effect in question. Damage based spells will
also increase their damage as your skill increases.
The higher the magic skill the more mana you will regenerate each magic phase and the higher your
maximum mana value will be.

Willpower (charisma based)
Willpower is useful for both magic users and non magic users. Usually in a large battle if you get
knocked out you will spawn 1 more time on low health and then the game goes to auto calc if you
get knocked down again. When you add points into willpower you increase the chance that you will
be allowed to re-enter the battle in subsequent battle phases.
Magic users can use their willpower to increase their chances of successfully casting their next spell
by pressing the M key. The higher the players willpower, the more times they can focus their
willpower in a battle and the higher bonus they will get to their next roll.
Every point in willpower will increase right to rule by 2 Dwarves: A dwarves magic resistance will increase for every 2 points of willpower (not chaos
dwarves)

Constitution (strength based)
This is a new strength based personal skill which will increase your recovery time from illness and
infliction. You will also recover health on the world map faster. The higher your constitution there is
a chance that potions will last longer and higher constitution will increase the positive and reduce
negative effects of intoxication.

Intoxication
We have decided to add this feature for those who would like the idea of piloting a drunken hero
throughout the old world.
You can get drunk in taverns by talking to the tavernkeeper. When you get drunk you are dealt a
positive and negative effect of your drunkenness. The higher your constitution and the more times
you have been drunk the more chance of getting a better positive and a less harmful negative
result. You will be drunk for 18 – 24 hours.
You go into battle with the effect changes from earlier and then every 30 seconds you get an in
battle drunk effect. This will either be a positive effect, a negative effect or no current effect. All
current effects will be reset before the next one is given (with the exception of the highest positive
affect which will remain for the rest of the battle). The higher your constitution and the more times
you have been drunk, the more chance of a positive and less chance of a negative effect.
Your early drinking days will be rough but you will get rewarded as time goes on. The cost of
getting drunk and time it takes to get drunk increases the more you get drunk (also where you get
drunk can have an affect).
(skeleton, vampire and saurus players cannot get drunk)

Источник

Компьютерный онлайн портал