nbt файлы для майнкрафт

Всем приветствую! Это снова тот самый ДенТайллер.
Сегодня хочу с вами поделится портом мода NBTedit на версию майнкрафта 1.7.10.

Значит что за мод NBT edit?
По сути это небольшой инструмент для редактирования NBT тегов для любого существа.
При помощи этого мода, вы можете создать свой уникальный предмет или уникального моба.
К предмету можно добавить разноцветное описание и имя к нему, можно добавить зачарование,поменять урон и многое другое.
К мобу можно добавить так же разноцветное имя, поменять количество жизней или урона.
Мод довольно полезный для картоделов.
Думаю он вам уж точно приглядится!

Значит как тут всё работает?
Давайте попробуем добавить разноцветное имя или может ещё описание (если это предмет).
Ну первое вам надо подойти к любой сущности.
Если вы хотите редактировать предмет, то вам стоит поставить сундук и положить туда предмет для редактирования.
Когда вы подошли к мобу или поставили сундук с предметом, вам надо навестить на него.
Потом вам надо будет прописать команду в чат /nbtedit и у вас откроется менюшка редактирования.

Далее вы увидите все NBT теги, которые прописаны к сущности или к предмету.

Чтобы начать уже добавлять имя или может ещё описание (если это предмет) к сущности или к предмету.
Вам нужно добавить новый TagCompound, добавить её можно кнопкой Compound, которая находится сверху среди многих кнопок.
Когда вы добавили, вам надо её по редактировать, нажав на кнопку Edit сверху.
У вас откроется менюшка редактирования.
Вам надо в первое поле написать просто tag.

После кодов цветов, я ещё добавил код вида текста.
К примеру текст можно сделать жирным,зачёркнутым,подчёркнутым и курсивным.
Чтобы его добавить вам надо после кода цвета, добавить код вида.

Список кодов вида текста:

Теперь перейдём к описанию.
Выбираем тег display и создаём уже TagList, нажав на кнопку List сверху и редактируем.
В первое поле пишем Lore.
Далее создаём String и редактируем.
Во второе поле уже пишем само описание, используя коды.

Подходя к финишу, нажимаем на кнопку Save, сохраняя наши изменения.
И идём проверять, получилось ли у нас.

Вот что у меня получилось.

Чтобы добавить разноцветное имя для моба.
Вам надо найти тег CustomName и выбрать его, потом нажать на Edit.
Во второе поле пишем уже имя для моба, используя коды цветов и видов.

Далее просто сохраняем, нажав на кнопку Save и смотрим что получилось.

Ура! У нас получилось добавить разноцветное имя и описание к предмету.

Лично я этот мод использую только для того чтобы добавлять разноцветные надписи к предметам.
А как добавить свой урон и другие прикольные плюшки к предмету, вы можете узнать по ролику ниже.

И ещё хотел кое-что рассказать.
NBTedit уже есть на сайте ru-minecraft.ru, но его нету на версию майнкрафта 1.7.10.
Так что советую вам заглянуть к этой новости, так как там очень много полезной информации.

На этом всё!
Спасибо что обратили внимание на мою новость.
Жду вас оценки на данную новость и комментарии.
Увидимся в следующих новостях!

Источник

Формат файлов Minecraft (NBT)

Формат файлов Minecraft или NBT (Named Binary Tags) — формат хранения файлов игрового мира, который был разработан Нотчем и использует расширение .mclevel. Основой для него является формат NBT.

Это формат файлов использовался начиная из версии indev 0.31.

Хотя для хранения уровней в Alpha и Infdev используются NBT-файлы, формат хранения данных у них все равно разный.

Чтобы прочитать больше информации про формат бесконечной карты, смотрите Alpha (формат карты).

Содержание

Блоки

Массив данных в этом формате используется для определения типов блоков, которые размещены на карте. Число байтов в массиве может быть рассчитано путем умножения размеров трёхмерной карты. Координата Y выступает в качестве вертикального показателя, а не Z, как принято в базовой трёхмерной системе координат. Для значений Hex смотрите нумерация данных.

Чтобы получит доступ к конкретному блоку из массива данных про XYZ координаты, используйте следующую формулу:

Читайте также:  simple wine пришел код на телефон что это такое

Показатель = x + (y * высота + z) * ширина

Данные

Массив данных также используется для эмуляции освещения, а также для хранения другой дополнительной информации относительно блоков. Первые 4 бита содержат дополнительную информацию про блоки и остальные 4 для освещения.

Дополнительные данные используют следующие блоки:

Грядка

0x0 значит сухое состояние, 0x1 указывает на то, что грядка увлажненная. Показатель увлажнения зависит от того, насколько далеко грядка расположена от воды.

Семена

Семена вырастают начиная из значения 0x0 и заканчивая 0x7.

Факела

Факелы используют дополнительные данные для определения их положения.

0x0 значит, что факел установлен вертикально на горизонтальную поверхность. Значения от 0x1 до 0x4 указывают на то, что факел «прилеплен» к одной из вертикальных граней блока.

Освещение

Существует 16 уровней света для блоков от 0x0 (полностью тёмный) до 0xF (максимально светлый).

Источник

[Гайд] Изучаем структуру NBT с нуля

Итак, давайте определимся с тем, что-же такое структура NBT. Упрощённое определение находится ниже.

NBT параметры могут быть как обязательными, так и опциональными. Все они нужны для того, что-бы управлять теми, или иными объектами. Например, с их помощью можно выдавать мобам различные эффекты, броню, и прочее.

NBT код, с версии 1.7, может быть изменён непосредственно в игре, что значительно упрощает работу создателей карт, так как до этого изменить дополнительные параметры было возможно только используя специальные дополнения.

Итак, теперь давайте разберёмся с символами, которые нам потребуются. Фигурные скобки (< и >) потребуются нам в самом начале. Например: /summon Zombie <var:1>. Также фигурные скобки нужны, если какой-либо объект в массиве может иметь дополнительные параметры (Например: Параметры брони моба, /summon Zombie <var:1,var:1>]>). Квадратные скобки ([ и ]) нужны для открытия и закрытия массивов. Например: /summon Zombie [var:1]>. Присвоение значений производится с помощью знака «:». Например: /summon Zombie :1>. Для разделения различных параметров, нам потребуется запятые. Например: /summon Zombie ,var:1>

Список всех возможных параметров для тех, или иных объектов можно найти здесь. Они не переведены на русский язык. Поэтому их придётся переводить самому.

Источник

NBT format

The Named Binary Tag (NBT) format is used by Minecraft for the various files in which it saves data. The format is designed to store data in a tree structure made up of various tags. All tags have an ID and a name.

Another more user-friendly format of NBT is in plain string, as used in commands. This format is referred to as SNBT, short for stringified NBT.

Contents

SNBT format [ ]

SNBT, also known as data tag, is often used in command in Java Edition. It can be described starting with attribute-value pairs enclosed in curly braces. One common usage of data tags in Java Edition is in commands, used to specify complex data for any entity.

A data tag consists of zero or more attribute-value pairs delimited by commas and enclosed in curly braces. Each attribute-value pair consists of an tag name and the tag’s value, separated by a colon. Some values, however, may be a compound tag and themselves contain attribute-value pairs, allowing a data tag to describe a hierarchical data structure.

Tag’s name can be enclosed with double quotes if necessary.

It is different from the JSON format; hence, any JSON used in NBT, such as raw JSON text, must be enclosed within a string tag.

Format of each type [ ]

The defined data structures also expect the values to be of the correct type.

» ( » within needs to be escaped to \» ), or ‘

‘ ( ‘ within needs to be escaped to \’ )

Each tag can be of any type.

NBT object [ ]

When the game is running, entities and block entities in loading chunks are stored in the memory. They are not stored with NBT, instead, they are just programmatic objects.

Читайте также:  чем мыть банки для засолки

When processing NBT operations, the game needs to generate programmatic NBT object from entities/block entities, parse SNBT into NBT object, modify entities/blocks based on provided NBT object, or convert NBT object into SNBT.

Generating NBT object [ ]

When generating NBT from an entity/block, the entity/block’s properties are added into programmatic NBT object.

Note that not all properties are added. For example, the value of whether a player is opening a chest won’t be added into NBT object.

A value is added with certain data type. For example, a resource location will be converted to a string value.

These NBT objects will also be stored into game’s save files as NBT files when the game quits or automatically saves. So the data structures that NBT tags describe and the data type for each tag are basically the same ones used in game’s save files. These data structures are described in other articles and commands expect data tags to use the same attribute names (which are case-sensitive):

Data Structure Specification Links

Objects Examples
Block entities chests, furnaces, command blocks, mob spawners, signs, etc.
Items items in inventories (includes specifications for enchantments, lore, custom names, etc.)
Item entities items on the ground
Mobs creepers, cows, villagers, etc.
Projectiles arrows, fireballs, thrown potions, etc.
Vehicles boats, minecarts, etc.
Dynamic tiles primed TNT, falling sand/gravel/concrete powder/anvils
Other entities firework rockets, paintings, and item frames

Conversion to SNBT [ ]

A programmatic NBT object would be converted to a SNBT when trying to get it with /data get etc.

And a string is always enclosed by double or single quotes.

Other data types are expressed as the #Format of each type table above.

Conversion from SNBT [ ]

An SNBT will be converted to a programmatic NBT object when parsed by the game.

A number that followed by a letter (B, S, L, F, D, or their lowercase) is resolved to corresponding data type. For example, 3s for a short, 3.2f for a float, etc. The letter can be uppercase or lowercase. When no letter is used, it assumes double if there’s a decimal point, int if there’s no decimal point and the size fits within 32 bits, or string if neither is true.

A square-bracketed literal is assumed to be a list unless an identifier is used: [I;1,2,3] for an int array and [L;1L,2L,3L] for a long array.

true and false are converted as 1b and 0b respectively.

Modifying entity/block based on NBT object [ ]

Modifying entity/block based on a programmatic NBT object is not a simple progress. All certain tags need to be resolved before changing properties of a block/entity. Note that only certain properties can be changed. For example, when using /data command to modify a block entity, its coordinates cannot be changed.

If a property needs a value of resource location and gets a string tag, the string will be converted to a resource location.

If a property needs a value of JSON text and gets a string tag, the string will be parsed into JSON text object.

If a property needs a numeric value of certain type and gets a numeric tag of wrong type, the number will get some rounding operation and converts to the required type.

If a property needs a numeric value and gets a non-numeric tag, the number will become 0.

If a property needs a string value and gets a non-string tag, the string will become an empty string.

If a property needs a list or array of certain type and gets a wrong-type tag, a empty list/array will be got.

If a property needs a compount tag and gets a non-compount tag, a empty compount tag will be got.

Testing NBT tags [ ]

They check only for the presence of the provided tags in the target entity/block/storage. This means that the entity/block/storage can have additional tags and still match. This is true even for lists: the order and number of elements in an list a list is not considered, and as long as every requested element is in the list, it matches even if there are additional elements. For example, an entity with data can be targeted by @e[nbt=] or even just @e[nbt=] even though the former represents a totally different position and the latter is not a valid position at all. Note that @e[nbt=] can’t match it, because an empty list can only match empty list.

Читайте также:  outlaws of the old west читы

However, the order and number of elements in an byte/long/int array is acknowledged.

NBT file [ ]

An NBT file is a zipped Compound tag, with the name and tag ID included. The file in the zip must contain the Compound tag that it is as the first bytes. Some of the files utilized by Minecraft may be uncompressed, but in most cases, the files follow Notch’s original specification and are compressed with GZip.

TAG definition [ ]

A tag is an individual part of the data tree. The first byte in a tag is the tag type (ID), followed by a two byte big-endian unsigned integer for the length of the name, then the name as a string in UTF-8 format (Note TAG_End is not named and does not contain the extra 2 bytes; the name is assumed to be empty). Finally, depending on the type of the tag, the bytes that follow are part of that tag’s payload. This table describes each of the 13 known tags in version 19133 of the NBT format:

The List and Compound tags can be and often are recursively nested. It should also be noted that, in a list of lists, each of the sub-lists can list a different kind of tag.

Usage [ ]

Minecraft sometimes uses the NBT format inconsistently; in some instances, empty lists may be represented as a list of Byte tags rather than a list of the correct type, or as a list of End tags in newer versions of Minecraft, which can break some older NBT tools. Additionally, almost every root tag has an empty name string and encapsulates only one Compound tag with the actual data and a name. For instance:

Additionally, there is also inconsistent use of letter case, mostly either camelCase or PascalCase, but sometimes even in all lowercase.

Источник

NBTExplorer Minecraft — редактор NBT данных

NBTExplorer — программа для изменения параметров игрового мира Minecraft. С ее помощью пользователь может поменять практически все настройки уже сгенерированного мира, начиная от скорости бега персонажа и, заканчивая длительностью внутриигровых суток. Также возможны и более глубокие изменения, затрагивающие генерацию определенных блоков, чанков и прочего. Программа взаимодействует с NBT-данными, что позволяет регулировать любые настройки мира.

В состав программы входит вспомогательная утилита NBTUtil.exe. Она также позволяет работать с NBT-файлами, но на текущий момент ее функционал несколько урезан.

Функционал NBTExplorer

Какие типы файлов способна редактировать программа:

    стандартные файлы NBT (e.g. level.dat) несжатые файлы формата NBT; карты формата Region (*.mcr); карты формата Anvil (*.mca); чанки.

Как пользоваться

После установки надо открыть программу, затем:

После этого станет доступен интерфейс, где в виде списка будут расположены доступные папки сгенерированных миров Майкрафт.

При клике по файлу откроется древо параметров, доступных для редактирования. Во многом это напоминает работу с реестром — перед пользователем открывается целая куча параметров, отвечающих за генерацию мира. Игрок может настроить размеры, сложность, установить шансы спавна монстров, торговцев и деревень, поставить определенное время.

Чтобы изменения остались, необходимо сохранять новые параметры после каждого успешного действия. К сожалению, если это не делать, новые значения могут не сохраниться и после закрытия NBTExplorer будут возвращены изначальные настройки.

Скачать бесплатно:

Средний рейтинг / 5. Голосов:

Пока нет голосов! Будьте первым, кто оценит этот пост.

Источник

Компьютерный онлайн портал