neverwinter nights 2 как установить моды

Neverwinter Nights 2 «Отличная сборка модов для игры»

Всем привет!
Решил выложить, свою сборку модификаций, для комфортной игры.

Все моды собирал сам, многие корректировал и дорабатывал. Полные описания модификаций, их установка и эксплуатация внутри архивов, наслаждайтесь)
p.s. Имеется мануал по крафту и все способности Neverwinter Nights 2.

куда кидать голоса персонажей?

Богдан Лаба Голоса персонажей, туда же в Override Кидать.

Новую игру начинать надо?

Alex7.62 Можно не начинать, но если хотите новое лицо и прически, придется заново персонажа создавать.

решил скачать эту сборку, а там такое: (Доступ к веб-странице заблокирован. Показать URL-адрес Угроза: HTML/Refresh.BC троянская программа) Как быть?

skeptic11191 Это «проблема» для всего PG, я обычно вырубаю у ESET’а «защиту интернета», качаю всё что выбрал, и включаю заново.

Источник

Модули и модификации к NWN 2 ссылки, обсуждения и т.п.

#1 Da BoneZ

Другие ответы в этой теме

#2 smallfish

Мод для тех, кому текущий инвентарь кажется маленьким.

Рекомендуется для разрешения 1280х1024 и выше.

Хранитель Подземелья © Dungeon Keeper
«My style is superior» © Jade Empire
«Аве мне» © Цезарь

Чтобы оставаться человеком, нужно время от времени отрывать голову от корыта и смотреть на звезды.
— Нет, генацвале! Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели, а когда нет цели.

#3 smallfish

Представлен в виде документа Excel. В столбце В (ResRef) находится код вещи, с помощью которого вещь можно получить через консоль. Например:

DebugMode 1
giveitem mwa_hvfp_ada_4
DebugMode 0

даст нам Adamantine Full Plate.

Хранитель Подземелья © Dungeon Keeper
«My style is superior» © Jade Empire
«Аве мне» © Цезарь

Чтобы оставаться человеком, нужно время от времени отрывать голову от корыта и смотреть на звезды.
— Нет, генацвале! Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели, а когда нет цели.

#4 fwoosh

#5 smallfish

Хранитель Подземелья © Dungeon Keeper
«My style is superior» © Jade Empire
«Аве мне» © Цезарь

Чтобы оставаться человеком, нужно время от времени отрывать голову от корыта и смотреть на звезды.
— Нет, генацвале! Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели, а когда нет цели.

#6 fwoosh

#7 Sagus

Раз тут не только о модулях идёт речь, но и о модификациях, добавлю несколько, на мой взгляд, весьма полезных исправлений/улучшений:

Источник

Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1

В комплекте с Neverwinter Nights 2 идет замечательнейший редактор карт (полное его название — Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset). В нем можно не только создавать полноценные уровни и модули, но и видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам практически не понадобятся навыки программирования — только лишь умение писать базовые наборы скриптов.

Сегодня мы разберем интерфейс редактора, а также расскажем вам о том, как создать простейший уровень и импортировать его в игру.

На подступах

Запустите редактор. Перед вами предстанет несколько инструментальных панелей, поле свойств объектов, окно 3D-вида и ряд более мелких компонентов. Верхнюю область программы занимает главное меню. Под ним располагаются две панели инструментов, на которые вынесены компоненты для настройки отображения объектов в окне 3D-вида, а также кнопки, активирующие различные режимы работы с объектами сцены. Центральную часть основного рабочего поля занимает окно 3D-вида, в котором производится создание и редактирование уровней.

Правая часть окна состоит из двух панелей: из инспектора свойств (Properties) и специального окна, на которое вынесено содержимое меню в правом нижнем углу редактора (если выбрать другое меню, то изменится и содержимое окна). Активировав вкладку Blueprints, вы увидите, что в окне появилась большая библиотека компонентов (объекты окружения, NPC, вэйпойнты, оружие). Если активировать меню Tiles, то в окне возникнут элементы оформления интерьеров. Наконец, перейдя на закладку Terrain, вы обнаружите ряд специальных инструментов для формирования и текстурирования ландшафта карты.

Модуляция

Прежде чем рассказать вам про основные принципы работы в редакторе, рассмотрим в общих чертах, что представляет собой новый модуль. Официальный инструментарий не позволяет записывать отдельно на диск карты, скрипты, диалоги и прочую важную информацию. Все это собирается воедино и сохраняется в единый файл, который и называется модулем. По сути, это законченный мод, он не использует зашитый в движок контент, даже шрифты.

То есть на английскую версию игры можно установить, например, русскую или французскую модификацию и спокойно играть, потому что игра берет шрифты не из движка, а непосредственно из модуля. Из этого же следует, что модуль будет состоять только из тех компонентов, которые вы в него поместите. Если вы создадите плоскую степь с одним единственным героем, то в аддоне только они и будут. Сделаете полноценный большой мир — вся его начинка окажется в финальном файле. Сегодня мы разберем алгоритм изготовления модуля, содержащего одну внешнюю игровую локацию, и протестируем его в игре.

Создание любого модуля начинается с формирования такой вот базовой локации.

Ландшафтные работы

Работу по созданию уровня начнем с создания базовой локации. Для этого первым делом выберите пункт меню File/ New/ Area или щелкните правой кнопкой мышки по чистому полю панели Area (на ней перечислены все уровни, входящие в состав модуля), в контекстном меню выберите пункт Add. Перед вами появится окно, в котором нужно указать базовые атрибуты: название (Area tag), тип (экстерьер или интерьер — Interior, Exterior), размеры. Задайте параметры всех атрибутов, Area Type установите значение Exterior ( Terrain), поскольку мы будем делать открытое игровое пространство (о создании интерьеров мы поговорим в следующей статье). После щелчка по кнопке Finish вы увидите, что заготовка карты добавлена в список зон (Areas) и отображена в окне 3D-вида.

Все оригинальные модули NWN 2 можно подгрузить в редактор из папки Modules.

Перед нами плоская как блин поверхность — так называемый каркас. Давайте видоизменим ландшафт: добавим пару-тройку гор, выроем с десяток оврагов и котлованов для озер, проложим русла рек, а также добавим на уровень небольшие возвышенности. Для этого нам придется прибегнуть к помощи модификаторов на панели инструментов Terrain. Чтобы ее активировать, необходимо перейти во вкладку Terrain в правой нижней части редактора.

Приступим к процессу терраформинга. На панели Terrain в поле Environment Tools щелкните по красной кнопке Terrain. После этого в поле Brush настройте параметры кисти — радиус захвата, а также скорость создания возвышенности/низменности. Теперь можно приступать к изменению рельефа. Опустите в самый низ ползунок полосы прокрутки на панели Terrain. Вы увидите, что в данном поле представлено восемь различных терраформеров. Рассмотрим действие каждого из них. Для формирования возвышенности на карте выберите инструмент Raise, перейдите в окно 3D-вида, щелкните левой кнопкой мышки по определенному участку местности и, не отпуская кнопки, измените высоту на выбранном фрагменте локации.

Работа с остальными модификаторами проходит аналогичным образом. Инструмент Lower предназначен для создания низменностей — ущелий и оврагов, русел рек и котлованов озер, простых ям и ухабов. Терраформер Noise служит для так называемого зашумления выделенных участков уровня, он случайным образом помещает на уровень чередующиеся мелкие возвышенности и углубления. Для сглаживания или размытия резко выраженных возвышенностей или низменностей в редактор встроен специальный модификатор Smooth.

Следующие два инструмента, Walk и Non Walk, позволяют обозначить на карте так называемые зоны проходимости для главного героя. При использовании этих модификаторов на панели инструментов активируется кнопка Surface Mesh, отображающая игровую территорию в виде отдельных полигонов. После использования инструментов Walk и Non Walk эту опцию лучше отключить: создавать рельеф в этом режиме очень неудобно. Следите за тем, чтобы при работе с терраформерами на инструментальной панели была активирована кнопка Paint Terrain, в противном случае ни один из инструментов в поле Terrain не будет функционировать.

Возвращаемся к модификаторам. Если вам нужно преобразовать неровности в плоские участки местности, воспользуйтесь инструментом Flatten. Если вам требуется покрасить выделенную часть локации в определенный цвет, используйте модификатор Color, предварительно выбрав цвет напротив одноименной метки.

Косметические преобразования

Тестирование модуля в игре — один из самых важных этапов разработки.

Ландшафт готов, однако он совершенно однотонный. Самое время затекстурировать поверхность. На панели Terrain в правой части окна в поле Environment Tools щелкните левой кнопкой мышки по кнопке Texturing и настройте параметры кисти. Отыщите свиток Terrain Texturing и выберите из представленного списка изображений наиболее подходящую текстуру. После этого щелкните левой кнопкой мышки по произвольному месту карты в окне 3D-вида — выбранный участок будет затекстурирован. Для полного покрытия карты одной текстурой кликните по кнопке Fill в поле текстурирования ландшафта.

После того как вы закончите малярные работы, можно добавить на карту различные объекты. Перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора. Вы увидите, что панель терраформеров изменит название на Blueprints; этот инструмент содержит множество элементов в списке (в окне отображаются только элементы выбранной группы).

Научимся добавлять объекты на карту. Щелкните по кнопке Creatures на панели Blueprints и выберите необходимый объект из списка Creatures\Animals\Dire\Dire Badger. Чтобы поместить выделенный элемент в игровую локацию, щелкните левой кнопкой мышки по любому месту уровня. Отмена инструмента осуществляется клавишей Esc.

Несложную карту для NWN 2 можно создать за полчаса.

Для передвижения любого объекта по осям X и Y нужно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (объект будет выделен зеленой рамкой) и, не отпуская ее, передвинуть манипулятор. Чтобы изменить Z-координату модельки, необходимо выделить ее, зажать (и не отпускать) на клавиатуре клавишу Shift и прокрутить колесико мышки. Поворачивается объект при помощи движения мыши с зажатой правой кнопкой и кнопкой Shift на клавиатуре. Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки, а затем нажмите клавишу Delete.

Читайте также:  260 016 код подразделения

Для копирования уже созданного объекта (если требуется скопировать несколько объектов, зажмите на клавиатуре Shift), поместите его в буфер обмена с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl+ C, а затем подгрузите клон на карту (Ctrl+ V). Обратите внимание, что все вышеописанные действия можно осуществить, только когда на панели инструментов активирована кнопка Select Objects.

Мы рассказали вам обо всех премудростях формирования ландшафта и работы с объектами. Для того чтобы импортировать модуль в игру, осталось только поместить на карту стартовую позицию игрока. На самом деле она уже есть на карте (автоматически добавляется на любую карту в самый центр) — это круглый символ с направляющей стрелкой внутри.

Чтобы переместить точку старта, щелкните по кнопке Set Start Location на панели инструментов, затем кликните по точке на карте, куда хотите переместить респаун. После этого можно активировать на панели инструментов кнопку Select Objects и изменить Z-координату. Сохраните модуль через меню File\Save As и протестируйте его в игре.

Источник

Neverwinter nights 2 как установить моды

Инструкция по установке пользовательского контента

Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.

Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.

Два каталога
После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.

Добавление контента в zip-архивы в папке Data
Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.

Добавление контента в папку Override
Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).

Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).

Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.

Добавление контента в папку Campaigns
Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.

Добавление контента с помощью хак-паков
Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.

Установка новых модулей и кампаний
Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.

Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику

Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы

2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).

3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.

4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.

Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!

Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.

Vordan’s Hero Creator
Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie’s Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin’s PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.

Читайте также:  не помню пароль windows 10 как сбросить

JEGs Training module
Модуль, похожий на Vordan’s Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!

FRW Character Creator
FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!

Battle of the Builds
Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.

базилисса Offline Сообщение №2 написано: 24 Июнь 2017, 19:43

базилисса Offline Сообщение №4 написано: 27 Июнь 2017, 10:52

DarkElfe Offline Сообщение №5 написано: 29 Июнь 2017, 12:11

Ещё по поводу персонажей, есть мод(не помню название), который добавляет в игру нескольких глав. героев из цикла книг Тёмный Эльф Сальваторе. Для нормального функционирования персонажей, необходимы несколько сторонних модов. На внешность, на снаряжение и уже упоминавшийся неоднократно Kaedrin’s PrC Pack.

Отдельную тему под технические вопросы мне создавать не хочется, поэтому вся информация на этот счёт будет сосредоточена в этом посте, на который будет дана ссылка в шапке.

Различные настройки игры, в том числе и те, которые недоступны в меню, хранятся в конфигурационных файлах с расширением .ini (от англ. initialization). Это обычные текстовые файлы, которые можно редактировать и просматривать при помощи любого текстового редактора, например, Блокнота. Формат их очень прост: файл разделён на секции, в каждой секции находятся записи вида «параметр=значение». Имена параметров в разных секциях могут совпадать.

[секция_1]
параметр1 = значение1
параметр2 = значение2

[секция_2]
параметр1 = значение1
параметр2 = значение2

Строки в ini-файлах, начинающиеся с «;», представляют собой комментарии и игнорируются при чтении этих файлов игрой.

Речь ниже пойдёт о двух главных файлах — nwn2.ini и nwn2player.ini, которые можно найти в папке C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2. Но два файла с точно такими же именами и аналогичным содержанием есть также и в папке с игрой C:\Program Files\Neverwinter Nights 2 (ваш полный путь может отличаться). Дело тут в следующем: ini-файлы в «Моих документах» хранят текущие игровые настройки для вашего профиля, а ini-файлы в папке с игрой — настройки по умолчанию. Можно редактировать любой из двух наборов, но нужно помнить, что если какая-то строчка присутствует в обоих файлах, приоритет всегда будет отдаваться ini-файлу в «Моих документах», поэтому лучше вносить изменения только в него. Хотя это и необязательно, поскольку при удалении ini-файлов в «Моих документах» игра автоматически создаст их новые версии с настройками по умолчанию, но перед редактированием всё же рекомендуется создать резервную копию изменяемых файлов. Так вы сэкономите время в случае если что-то пойдёт не так и быстро сможете откатиться к предыдущему варианту настроек. Обратите внимание, что некоторых параметров нет в ini-файлах в «Моих документах», но они есть в ini-файлах, находящихся в папке с игрой. Вы можете в этом случае копировать их из одного файла в другой, но, чтобы параметры работали, нужно копировать их в правильную секцию. То есть нельзя просто добавить параметр DisableSound=1 в самый конец ini-файла, вы должны найти секцию [Sound Options] и добавить его туда, чтобы он заработал. Если нужной секции нет, вам нужно создать её самостоятельно. Следуя этому простому совету, вы избежите путаницы с вашими настройками и настройками по умолчанию. Некоторые параметры могут быть неработоспособны, т.к. они либо остались от старых версий движка, либо так и не были реализованы.

Замечание 1. В папке с игрой есть два других похожих файла: nwn.ini и nwnplayer.ini. Они выполняли роль конфигурационных файлов до патча 1.10, но затем были переименованы в nwn2.ini и nwn2player.ini и больше не используются игрой, просто игнорируйте их.

Замечание 2. «Да/нет» в описании параметра означает, что он может принимать только два значения — 0 или 1.

Music Volume — Значение ползунка «Громкость музыки» в игре (диапазон значений от 0.00 до 1.00).
Voice Volume — Значение ползунка «Громкость голосов» в игре (диапазон значений от 0.00 до 1.00).
SoundFX Volume — Значение ползунка «Громкость звуковых эффектов» в игре (диапазон значений от 0.00 до 1.00).
2D3D Bias — Значение ползунка «Смещение громкости 2D/3D звуков» в игре (диапазон значений от 0.00 до 1.00). Этот параметр контролирует громкость 2D звуков относительно 3D звуков. 2D звуки — это те, что проигрываются как есть и их слышно везде одинаково (например, фоновая музыка). 3D звуки в свою очередь обладают позиционированием в игровом мире, т.е. они изменяются в зависимости от расстояния до объектов, к которым они прикреплены. Чем выше значение этого параметра, тем тише 2D-эффекты будут звучать относительно 3D-эффектов при любой заданной громкости. Понижение же значения, соответственно, приведёт в конечном итоге к полному приглушению всех 3D звуков, убирая даже такие вещи, как удары меча, шаги и тому подобное. Этот параметр, по-видимому, не оказывает существенного влияния на производительность, поскольку он только уменьшает громкость этих звуковых эффектов и, похоже, не убирает их полностью. Чтобы испытать весь спектр звуковых эффектов в игре, особенно если у вас включен EAX, рекомендуется поставить значение 1.00 или близкое к нему. Чтобы на самом деле изменить концентрацию 2D/3D звуков, отредактируйте значения параметров Number 2D Voices и Number 3D Voices.
3D Provider — Используемое звуковое устройство. Настраивается в игре в закладке «Игра/звук».
Environment Effects — Использование EAX (да/нет). Ваша звуковая карта должна поддерживать соответствующую технологию и должна быть выбрана в качестве используемого звукового устройства выше.
Environment Effects Level — Значение ползунка «Уровень EAX» в игре (диапазон значений от 0.00 до 1.00). Используется в связке с предыдущим параметром.
MaxCachedSounds — Максимальное количество звуков, хранимых в кэше. Чем выше значение, тем больше звуков хранится и, следовательно, меньше времени требуется на их загрузку. Если у вас звук в игре заикается, поставьте значение 200 (по умолчанию стоит 100).
Number 2D Voices и Number 3D Voices — Количество звуковых каналов, отводимых под 2D (непозиционный) и 3D (позиционный/отвечающий за эффекты окружающей среды) звук. По умолчанию стоит 16, хотя большинство звуковых карт поддерживают 32 и выше. Можете уменьшить значение, чтобы повысить производительность или уменьшить звуковые подлагивания, или наоборот увеличить, чтобы повысить общее качество и богатство звука. Но помните, что чем больше каналов, тем соответственно больше нагрузка на процессор, особенно в бою, где много 3D звуков. 32 — оптимальный вариант, на мой взгляд.
Speaker Type — Задание типа акустической системы (0 – динамики 2/2.1; 1 – Surround; 2 – наушники; 3 – динамики 4.1; 4 – динамики 5.1; 5 – динамики 7.1).
DisableSound — Включение/отключение звука. Используйте, если у вас с ним проблемы или игра из-за этого вылетает. Если после отключения проблема не появляется, то весьма вероятно, что дело в вашей звуковой карте, и/или драйверах, и/или общих звуковых настройках Windows. В остальных случаях эту опцию трогать не нужно.
Duck Audio In Cutscenes — Опция включения/отключения эффекта «ducking» во время кат-сцен, который позволяет автоматически плавно приглушать (полностью или частично) громкость музыки и звуковых эффектов, балансируя таким образом уровень речевого сопровождения и окружающего шума.
Duck Scale Music — Степень приглушения музыки (диапазон значений от 0.00 до 1.00).
Duck Scale SFX — Степень приглушения звуковых эффектов (диапазон значений от 0.00 до 1.00).
Duck Time — Этот параметр, похоже, регулирует время (в секундах), за которое изначальная громкость музыки и звуковых эффектов плавно снижается до заданного выше уровня (по умолчанию стоит 0.500000).

Width и Height — Разрешение экрана.
RefreshRate — Частота обновления экрана (в герцах). Эта настройка действует совместно с разрешением, определяя, сколько раз в секунду изображение «обновляется» (перерисовывается) на экране. Чем выше частота обновления, тем меньше заметно мерцание, и, таким образом, меньше нагрузка на глаза – поэтому следует всегда выбирать наибольшую частоту из возможных. Заметьте, что при включении опции VSync (см. ниже), частота обновления ограничивает максимальное число кадров в секунду, которые не могут превысить частоту обновления. Заметьте также, что игра сбрасывает это значение до 60 всякий раз после выхода. Для предотвращения этого (в случае если у вас монитор 120 или 144 Гц, например) нужно установить файлу nwn2.ini атрибут «только чтение» (вам придётся его временно убирать каждый раз, если вы захотите изменить какую-либо настройку).
BitsPerPixels — Глубина цвета (в битах на пиксель).
Gamma — Значение ползунка «Коррекция гаммы» в игре (крайнему левому положению ползунка отвечает значение 3.00, крайнему правому – 0.20). Контролирует яркость изображения.
FullScreen — Использование полноэкранного режима (да/нет). Установка значения этого параметра в 0 позволит запускать NWN2 в оконном режиме с рамкой. Избавиться от рамки и развернуть изображение окна на весь экран можно с помощью сторонних утилит наподобие Borderless Gaming.
Disable Intro Movies — Показ надоедливых роликов с рекламными логотипами при запуске игры (да/нет).
Disable Movies — Показ роликов внутри модулей (да/нет).
SafeMovie — Безопасный режим воспроизведения роликов (да/нет). Используйте, если у вас ними проблемы.

Следующая группа параметров позволяет более тонко настраивать опцию «Просвечивание объектов» (Object Fade), которая включается отдельно для каждого режима камеры в настройках игры или в nwn2player.ini (параметр Fade Objects) и делает объекты (например, деревья или камни) полупрозрачными, когда они препятствую обзору в кадре.
ObjectFade Start — Время в секундах, которое объект должен провести в кадре, чтобы начать становиться полупрозрачным.
ObjectFade Length — Время в секундах, за которое объект плавно становится полупрозрачным.
ObjectFade Percentage — Степень прозрачности объектов. Можно изменять от 0.01 (полная прозрачность) до 0.99 (полная непрозрачность). Крайние значения ставить не рекомендуется, т.к. это приводит к странному мерцанию теней.
Enable ObjectFade Companions и Enable ObjectFade Target — Эти опции предположительно должны отвечать за «просвечивание» компаньонов и целей в бою, загораживающих обзор других компаньонов в данный момент, однако их изменение, похоже, не оказывает никакого эффекта.

EnableVSync — Использование вертикальной синхронизации (да/нет), т.е. синхронизации способности вашего монитора и видеокарты рисовать на экране определенное число кадров в секунду (или FPS, от англ. Frames Per Second). Она соотносится с частотой обновления (Refresh Rate). Различные мониторы способны достигать разных частот при заданном разрешении. При включенной вертикальной синхронизации максимальный FPS в игре не может превысить частоту обновления монитора. Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, или эффекта «разрыва», возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.
Shadows — Показ теней (да/нет). Можно также включать/отключать консольной командой Shadows.
CharacterDropShadows — Показ теней от персонажей (да/нет).
PointLightShadows — Показ теней от точечных источников света (да/нет). К ним относятся факелы, фонари, свечи.
CharacterAndPointLightShadowMapSize — Разрешение карты теней от персонажей и точечных источников света. Этот параметр отвечает за то, насколько резкими и точными будут соответствующие тени. По умолчанию игра выставляет следующие значения в зависимости от выбранного качества в игре: «низкий» – 512, «средний» – 1024, «высокий» – 2048. Т.е. для теней будут использоваться «текстуры» размером 512×512, 1024×1024 и 2048×2048, соответственно. С учётом того, как плохо дружит с тенями движок игры, оптимальным выбором будет значение 256 или 512.
EnvironmentShadows — Показ теней от окружения (да/нет). Можно также включать/отключать консольной командой Envshadows.
HiRezShadowMapSize и LowRezShadowMapSize — Разрешение карты теней от близких и дальних окружающих объектов. По умолчанию игра выставляет следующие значения в зависимости от выбранного качества в игре: «низкий» – 1024, «средний» – 2048, «высокий» – 4096. Поддерживается также значение 8192. Рекомендуется поставить значение 256 или 512.
SoftShadows — Использование аппаратной технологии для сглаживания «жестких» углов теней (да/нет).
FarShadows — Показ теней вдалеке (да/нет). Можно также включать/отключать консольной командой Farshadows. Этот параметр оказывает сильное влияние на производительность в открытых локациях.
UseHardwareShadowMapsIfAvailable — Использование аппаратных теней по возможности (да/нет).
Enable HardwareMouse — Использование аппаратной поддержки мыши (да/нет). При включении эта опция использует аппаратную поддержку видеокарты для обработки курсора, что дает бОльшую производительность и функциональность. Однако, если игра вылетает при загрузке или возникают проблемы с мышью, отключите эту опцию.
RenderGrass — Показ травы (да/нет).
Highlight Intensity — Интенсивность подсветки выбранных персонажей/объектов (диапазон значений от 0.00 до 1.00). Чем выше – тем ярче они подсвечиваются. Важно: в настройках в игре или в nwn2player.ini должна быть включена опция подсветки объектов (параметр Mouseover Highlight Flags).
SEFCacheSize и SEFCacheTimeout — Настройка кэша для спецэффектов. Первый параметр определяет размер кэша (в МБ), второй – время (в секундах) хранения спецэффекта в кэше. Максимальный размер кэша — 50МБ.
Bloom — Использование эффекта свечения (да/нет), который делает яркие участки в кадре ещё более яркими и добавляет вокруг них свечение (ореол), которое частично воздействует и на более темные области, соседствующие с этими участками.
UseHDRIfAvailable — Использование HDR (от англ. High Dynamic Range), технологии динамического отображения оттенков света, которая позволяет более реалистично передавать многие световые эффекты, повсеместно встречающиеся в реальной жизни. Предположительно этот параметр должен использоваться в связке с предыдущим, и при его включении игра по возможности должна использовать HDR вместо Bloom, но на деле он, похоже, ни на что не влияет.
NormalMappedTerrain — Использование карт нормалей (normal maps) для поверхности земли, для придания ей эффекта рельефности (да/нет). Работает только на открытых локациях.
NumberOfTextureMipLevelsToSkip — Уровень детализации текстур. В NWN2, как и во многих других играх, применяется технология MIP-текстурирования — хранения текстуры одного объекта в нескольких разрешениях (MIP-пирамида), которые используются в зависимости от расстояния от объекта до игрока. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512. Объекты, расположенные далеко от камеры, используют уменьшенные версии текстур, что позволяет уменьшить искажения вызываемые дискретизацией изображения, а кроме того увеличивает производительность. Акроним MIP происходит от латинского «multum in parvo», означающего «множество в малом». Каждый вариант разрешения исходной текстуры называется MIP-уровнем, основная текстура — это нулевой уровень. Параметр NumberOfTextureMipLevelsToSkip позволяет регулировать MIP-уровень, который будет использоваться игрой в качестве нулевого при отрисовке текстур объектов, т.е. напрямую влияет на максимальную детализацию текстур. Для достижения максимального качества установите значение 0.
MultiSampleType — Настройка полноэкранного сглаживания (доступные значения – 0, 2, 4, 8). Как и почти все игры, NWN2 сглаживает картинку посредством MSAA (Multisample antialiasing), который хоть и является довольно эффективным методом, но всё же не даёт максимально качественной картинки при нынешних технологиях. Если у вас достаточно мощная видеокарта от NVidia, можете установить значение этого параметра в 0 и включить вместо этого сглаживание SGSSAA в настройках видеодрайвера с помощью утилиты NVidia Inspector (см. ниже). Результат будет намного лучше, но и ресурсов в этом случае потребляться будет тоже на порядок больше.
ScreenshotFormat — Формат сохранения скриншотов (по умолчанию кнопка Print Screen). Скриншоты сохраняются в C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2. Можно ставить JPG, BMP или PNG. С другими форматами либо совсем не работает, либо работает некорректно.
WaterReflections и WaterRefraction — Использование эффектов отражения и преломления света в воде (да/нет). Может оказывать очень заметное влияние на производительность в соответствующих локациях. Первый параметр можно также включать/отключать консольной командой Waterreflections.

[Character Mode Options], [Strategy Mode Options] и [Exploration Mode Options]

В этих секциях находятся настройки для каждого режима камеры. Многие из них повторяются, поэтому ниже будет представлен просто общий список.

Mousewheel_Speed_* — Скорость приближения/удаления камеры колесом мыши.
Mouse_Turn_* — Скорость поворота камеры при зажатой средней кнопке мыши.
Edge_Turn_* — Скорость поворота камеры при поднесении указателя мыши к краю экрана (если включен параметр Enable ScreenEdgeCameraTurn).
Edge_Move_* — Скорость перемещения камеры при поднесении указателя мыши к краю экрана (если включен параметр Enable ScreenEdgeCameraMove).
Camera_Lag_* — Скорость следования камеры при повороте персонажа в режиме персонажа.
Keyboard_Move_* — Скорость перемещения камеры с помощью клавиатуры.

Вместо * выше могут быть:
Min и Max — Минимальное и максимальное значения соответствующего ползунка в игре. Можете уменьшить этот диапазон, чтобы увеличить чувствительность настройки через меню.
Default — Значение ползунка по умолчанию. Ни на что не влияет, оставьте как есть.
Current — Используемое значение. Установите в соответствии с первыми двумя параметрами.

Fade Objects — «Просвечивание» объектов, которые препятствуют обзору игрока (да/нет).
Mouseover Highlight Flags — Подсветка объектов при поднесении к ним курсора мыши. Значения: 0 – не подсвечивать ничего; 74 – подсвечивать все интерактивные объекты, кроме существ; 32767 – подсвечивать всё.
CameraMode — Режим камеры. Значения: 0 – камера из-за плеча, как в режиме персонажа; 1 – камера, фиксированная на управляемом персонаже; 2 – камера из режима 1, которая дополнительно поворачивается при повороте персонажа; 3 – свободная камера; 4 – камера, находящаяся рядом с управляемым персонажем и начинающая следовать за ним только при его приближении к границам экрана.
LeftClickAction — Настройка действия зажатой левой кнопки мыши. Значения: 0 – не делать ничего, 1 – передвигать персонажа, 2 – перемещать камеру, 3 – выделять рамкой.
Ceiling Draw Mode — Режим показа потолков. Значения: 0 – потолок отображается только тогда, когда он не блокирует камеру; 1 – потолок отображается всегда и блокирует камеру; 2 – потолок всегда отключен. Этот параметр можно также регулировать консольной командой CeilingDrawMode.
PossessAsDefault — Возможность брать под контроль других спутников с помощью левой кнопки мыши (да/нет).
CameraFollowAlways — Поворот камеры при повороте персонажа (да/нет).
MouseMovement — Движение с помощью щелчков левой кнопки мыши по земле (да/нет).
Show Move Cursor — Показ маркера на том месте, куда движется персонаж (да/нет). Работает только в связке с предыдущей настройкой.
Enable ScreenEdgeCameraTurn — Поворот камеры при поднесении курсора к краю экрана (да/нет).
Enable ScreenEdgeCameraMove — Перемещение камеры при поднесении курсора к краю экрана (да/нет).
AutoCenterFreeCam — Фиксация камеры на персонаже в режиме свободной камеры, если его становится не видно (да/нет).
SelectedCharacterCursor — Показ маркеров под персонажем в режиме свободной камеры (да/нет).

neverwinter nights 2 как установить моды, neverwinter nights 2 как установить моды и neverwinter nights 2 как установить моды

Настройки клавиатуры для каждого из режимов камеры.

Источник

Читайте также:  biglion промокод на скидку
Компьютерный онлайн портал