Neverwinter nights как ставить моды
Авторы: WRG! Team
Игра состоит из трёх модулей.
Вам не предстоит спасение всего мира, но в ваших силах помешать свершиться большому ЗЛУ. Итак, вы племянник своего дяди, у которого вы живете по причине потери своих родителей…
_______
UPD:
Не так давно один модмейкер по имени Victorxxx выпустил ремастер этого замечательного модуля. Его стараниями были исправлены переходы между частями модулей, начал воспроизводиться вступительный ролик, а также были исправлены различные баги и обновлены скрипты для нормальной работы в NWN: EE, за что ему огромная благодарность!
Авторы: Gennady, Artlira, Вяч.
Игра состоит из двух модулей.
Итак, история Вашего героя или героини начинается в небольшом поселке под названием “Чистые Пруды”, в доме, принадлежащем вашим родителям (или друзьям для героев-нелюдей). После досадного падения с крыши вы просыпаетесь в собственной комнате и пытаетесь вспомнить то, что происходило накануне… Что будет дальше – теперь решать Вам. Увы, спасать миры и драться с богами Вашему герою не придется. Но то, как сложится его судьба и судьба его близких зависит только от Вас…
Форум [remmgen.narod.ru] Там находятся некоторые подсказки к квестам, в том числе с моими ответами.
Авторы: WRG! Team
Игра состоит из одного модуля.
Действия в группе модулей Порядок Времени (Order of Time) происходят на разных территориях, с разными участниками и совсем не пересекаются сюжетно, однако содержат в себе общую концепцию, на которой построен весь проект. Главной задачей было реализовать то, что каждому из нас давно хотелось, но не получалось по разным причинам. Изначально были намечены около шести коротких частей, по количеству участников команды. Но реальная жизнь расставила все по своим местам. В результате остались два модуля, и было решено их немного расширить, чтобы хоть как-то компенсировать потери.
Внимание! Модуль непростой, так как содержит в себе сильных врагов и требует умелого распределения очков навыков. Рекомендуется для опытных игроков.
В этом разделе приводятся небольшие модули на русском языке как для одиночной, так и для сетевой игры. Ссылка ниже содержит русские модули, созданные участниками форума «Город Мастеров», и зарубежные модули, переведенные с английского на русский. Чтобы прочитать описание модуля, наведите курсор на название модуля.
Все, что Вы хотели знать о модулях для NWN, но не знали по уважительной причине ч.1
Когда то, когда компьютеры и буфера были большие, а бюджеты игр не очень, на свет из недр уже тогда известной пожирательнице личной жизни игроков — компании Bioware, вышла игра Neverwinter Nights, которая порадовала игроков не только своей приличной продолжительностью, интересной историей, продвинутой ролевой механикой основанной на D&D, и симпатичной эльфийкой, но и тем, что было чуть поглубже и не все игроки заметили это.
Я, конечно, говорю о изначально встроенном в игру редакторе Aurora Toolset, который позволял создавать свои компании(модули) для игры. И для этого не требовались знания языков программирование, навыки трехмерного моделирования или диплом журфака МГУ. Хотя это все было бы бесспорным плюсом к главному блюду — Вашей фантазии. При этом возможности редактора не ограничиваются банальной заменой текстуры главного героя или добавлением одного небольшого квеста. Вы можете создать свою историю. Со своими героями, своими локациями, своими диалогами. Хотите перенести сюжет своей любимой книги в игру? Пожалуйста! Надоело, играть за смазливых добрячков, которые только и делают, что возятся с этими презренным людишками? Создайте свое королевство зла! Всю жизнь мечтали о собственном виртуальном гареме? Да ради бога, любые Ваши изощренные фантазии!
Кхм… Простите увлекся. Вообще данное сообщение изначально планировалось, как обзор самых интересных модулей для Neverwinter Nights(Далее просто NWN), но к несчастью я должен сообщить о провале своего изначального замысла из-за дурацкого ограничения времени жизни человеческой особи. Модулей слишком много(Даже если учитывать только хорошие) и даже общее их описание займет не один десяток тысяч слов. Для тех, кто хочет примерно оценить их количество, можете посмотреть тут. Это список модулей, представленных на nwvault.ign.com. И это далеко не все модули.
Кроме того, многие из них достойны намного большего, чем короткая заметка. Поэтому я решил пойти по другому пути и разбить пост на части. Первая часть будет вводная, я покажу, что Вам потребуется для игры в модули, расскажу где их взять и немного расскажу о редакторе. И теперь, после немного нудного вступления можно уже и начинать.
Что нам понадобится?
Игра вышла довольно давно, так что для начала расскажу, что вам понадобится для игры в модули:
1. Игра.
2. Два официальных дополнения для нее: [Первый] — [Второй]
3. Последний патч.
Минусов у этого набора несколько. Во первых в версии, которая выпустила 1C, нет последнего патча и он не устанавливается на нее. У этой проблемы, правда есть решение. И есть обратная проблема, некоторые модули не идут с последними патчами и при покупке такой версии Вы никак не сможете в них поиграть. Все это не критично, но 10-15% модулей Вы потеряете.
Идеальный выбор, вот такая версия игра. Есть цифровой аналог.
В ней кроме самой игры и официальных дополнений, Вас ждут несколько премиум модулей, которые на данный момент Вы нигде больше не купите. Коробочную версию достать довольно сложно из-за того, что доставка ее из Amazon’a в Россию не осуществляется. Но в любом случае можно купить цифровую версию.
Для начала немного теории. Что такое игровой редактор(toolset)? Если в теории, это инструмент, с помощью которого любая обезьяна имеющая компьютер может сделать свою игру(Компанию, карту в зависимости от редактора) на движке, для которого писался этот редактор. На практики, конечно, сделать, что то серьезное можно далеко не всегда и далеко не в каждом редакторе. Поэтому редакторы делятся на два типа: SDK(Source SDK, SDK для DOOM 3) и Toolset(Starcraft 1, Starcraft 2, Игры Bioware, кроме Mass Effect). SDK намного функциональней, в них часто есть довольно объемные куски исходного кода, который можно редактировать, под Ваши нужды, возможности, конечно, все ровно ограничены, но в основном Вашим свободным временем и Вашим объемом знаний. Другое дело Toolset’ы, они более загнаны в рамки, но при этом время, требуемое на их изучение не в пример скромнее. Об этом конечно сложно говорить, когда на дворе Dragon Age Toolset, который все-таки сложен в освоении, но основные сложности с ним, связаны с тем, что его очень неохотно поддерживает Bioware(С момента выхода игры не было не одного патча), а не с трудностью его использования.
По моему скромному мнению, если Вы хотите, что то создать, то надо начинать с Aurora Toolset, он прост, довольно функционален, по нему много документации, в том, числе и русскоязычной. Либо с Obsidian Toolset(Редактор второй части Neverwinter Nights), он даже немного приоритетнее, так как в Ваш модуль поиграет не только Ваш сосед Василий, но возможно и еще какие то люди. Кроме того русскоязычное сообщество создателей модулей для серии NWN, одно из самых лучших после англоязычного и Вам по крайней мере постараются помочь.
По Aurora Toolset есть официальное руководство и его перевод, кроме того есть шикарный мануал от создателя одного из лучших русских модулей для NWN 1, Aiwan’а, настоятельно рекомендую к ознакомлению. С Obsidian Toolset все чуть сложнее. Есть очень много англоязычных руководств, а вот переводов на русских не так много, но все основные руководства переведены. Кроме того сам редактор англоязычный, но возможно есть перевод.
Премиум модули.
И так, для начала, что такое премиум модуль? В 2002 когда слово DLC еще не витало в воздухе, но семьям разработчиков и издателей уже хотелось есть, кто-то в Bioware(Или в infogames), предложил:
— Ребят! Мы сделали такой прекрасный движок, так почему бы просто не делать с помощью него модули с отличным сюжетом? Да еще и продавать модули других компаний.
Идея понравилась, и они тут же открыли онлайн магазин. Была ли она успешной? Об этом легко можно судить по дате выхода, последнего премиум модуля. Это конец 2006 года. Через месяц выйдет Neverwinter Nights 2, через год Mass Effect. При этом, все премиум модули были не просто, набором с еще пятью мечами, для главного героя, а отдельной, цельной историей. Некоторые модули были продолжительнее официальных компаний. Это при цене в 5-10$.
Но на текущей момент в этом океане мёда для российских игроков есть по крайней мере две ложки дегтя. Во первых на данный момент можно купить только первые три премиум модуля, остальные официально не продаются. Такая проблема возникла из за издательства Atari под лейблом, которой издавалась игра и права на премиум модули принадлежат именно ей. Естественно, так как Bioware перешла в руки EA, то Atari просто запретили им продавать модули.
Вторая проблема сложнее, все модули на английском языке. Текста ОЧЕНЬ много. Играть со словарем можно и даже очень полезно. Если Вы хотите выучить язык, более интересный способ найти сложно.
Если эти два неудобства, Вас не смущают, то Вам сам бог велел попробовать эти модули, по уровню сюжета, они ничем не уступают современным RPG. А разве не ради этого мы играем в RPG?
Тематические ссылки:
www.city-of-masters.ru – Город мастеров. Крупнейшее русскоязычное сообщество по созданию модулей для NWN 1, NWN 2. Сейчас активно развивается ветка Dragon Age. Если будете правильно задавать вопросы, Вам обязательно ответят.
nwvault.ign.com – Крупнейшее хранилище модулей, программ для создания модулей, инструкций, патчей и много другого для серии игр NWN.
www.wrg.ru/ — Сайт команды, которая создала одни из лучших русскоязычных модулей для первого NWN.
www.nwnzone.net/modules/ — Каталог модулей с описанием на русском языке.
www.gog.com/en/gamecard/neverwinter_nights_diamond_edition – Ссылка на цифровую версию игры. Стоит всего 10$.
И так, первая часть моего повествования подошла к концу. Что я планирую дальше? Во второй части будет довольно краткий обзор всех премиум модулей, кроме Darkness over Daggerford, ибо он слишком большой и крутой, чтобы пытаться впихнуть его вместе с остальными. Третья часть будет полностью посвящена Darkness over Daggerford, а потом… Все зависит от Вас. Если понравится, то я буду писать и о модулях от сообщества(Многие из которых переведены на русский), если же это мало кому будет надо, то на этом и закончим.
Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1
В комплекте с Neverwinter Nights 2 идет замечательнейший редактор карт (полное его название — Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset). В нем можно не только создавать полноценные уровни и модули, но и видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам практически не понадобятся навыки программирования — только лишь умение писать базовые наборы скриптов.
Сегодня мы разберем интерфейс редактора, а также расскажем вам о том, как создать простейший уровень и импортировать его в игру.
На подступах
Запустите редактор. Перед вами предстанет несколько инструментальных панелей, поле свойств объектов, окно 3D-вида и ряд более мелких компонентов. Верхнюю область программы занимает главное меню. Под ним располагаются две панели инструментов, на которые вынесены компоненты для настройки отображения объектов в окне 3D-вида, а также кнопки, активирующие различные режимы работы с объектами сцены. Центральную часть основного рабочего поля занимает окно 3D-вида, в котором производится создание и редактирование уровней.
Правая часть окна состоит из двух панелей: из инспектора свойств (Properties) и специального окна, на которое вынесено содержимое меню в правом нижнем углу редактора (если выбрать другое меню, то изменится и содержимое окна). Активировав вкладку Blueprints, вы увидите, что в окне появилась большая библиотека компонентов (объекты окружения, NPC, вэйпойнты, оружие). Если активировать меню Tiles, то в окне возникнут элементы оформления интерьеров. Наконец, перейдя на закладку Terrain, вы обнаружите ряд специальных инструментов для формирования и текстурирования ландшафта карты.
Модуляция
Прежде чем рассказать вам про основные принципы работы в редакторе, рассмотрим в общих чертах, что представляет собой новый модуль. Официальный инструментарий не позволяет записывать отдельно на диск карты, скрипты, диалоги и прочую важную информацию. Все это собирается воедино и сохраняется в единый файл, который и называется модулем. По сути, это законченный мод, он не использует зашитый в движок контент, даже шрифты.
То есть на английскую версию игры можно установить, например, русскую или французскую модификацию и спокойно играть, потому что игра берет шрифты не из движка, а непосредственно из модуля. Из этого же следует, что модуль будет состоять только из тех компонентов, которые вы в него поместите. Если вы создадите плоскую степь с одним единственным героем, то в аддоне только они и будут. Сделаете полноценный большой мир — вся его начинка окажется в финальном файле. Сегодня мы разберем алгоритм изготовления модуля, содержащего одну внешнюю игровую локацию, и протестируем его в игре.
Создание любого модуля начинается с формирования такой вот базовой локации.
Ландшафтные работы
Работу по созданию уровня начнем с создания базовой локации. Для этого первым делом выберите пункт меню File/ New/ Area или щелкните правой кнопкой мышки по чистому полю панели Area (на ней перечислены все уровни, входящие в состав модуля), в контекстном меню выберите пункт Add. Перед вами появится окно, в котором нужно указать базовые атрибуты: название (Area tag), тип (экстерьер или интерьер — Interior, Exterior), размеры. Задайте параметры всех атрибутов, Area Type установите значение Exterior ( Terrain), поскольку мы будем делать открытое игровое пространство (о создании интерьеров мы поговорим в следующей статье). После щелчка по кнопке Finish вы увидите, что заготовка карты добавлена в список зон (Areas) и отображена в окне 3D-вида.
Все оригинальные модули NWN 2 можно подгрузить в редактор из папки Modules.
Перед нами плоская как блин поверхность — так называемый каркас. Давайте видоизменим ландшафт: добавим пару-тройку гор, выроем с десяток оврагов и котлованов для озер, проложим русла рек, а также добавим на уровень небольшие возвышенности. Для этого нам придется прибегнуть к помощи модификаторов на панели инструментов Terrain. Чтобы ее активировать, необходимо перейти во вкладку Terrain в правой нижней части редактора.
Приступим к процессу терраформинга. На панели Terrain в поле Environment Tools щелкните по красной кнопке Terrain. После этого в поле Brush настройте параметры кисти — радиус захвата, а также скорость создания возвышенности/низменности. Теперь можно приступать к изменению рельефа. Опустите в самый низ ползунок полосы прокрутки на панели Terrain. Вы увидите, что в данном поле представлено восемь различных терраформеров. Рассмотрим действие каждого из них. Для формирования возвышенности на карте выберите инструмент Raise, перейдите в окно 3D-вида, щелкните левой кнопкой мышки по определенному участку местности и, не отпуская кнопки, измените высоту на выбранном фрагменте локации.
Работа с остальными модификаторами проходит аналогичным образом. Инструмент Lower предназначен для создания низменностей — ущелий и оврагов, русел рек и котлованов озер, простых ям и ухабов. Терраформер Noise служит для так называемого зашумления выделенных участков уровня, он случайным образом помещает на уровень чередующиеся мелкие возвышенности и углубления. Для сглаживания или размытия резко выраженных возвышенностей или низменностей в редактор встроен специальный модификатор Smooth.
Следующие два инструмента, Walk и Non Walk, позволяют обозначить на карте так называемые зоны проходимости для главного героя. При использовании этих модификаторов на панели инструментов активируется кнопка Surface Mesh, отображающая игровую территорию в виде отдельных полигонов. После использования инструментов Walk и Non Walk эту опцию лучше отключить: создавать рельеф в этом режиме очень неудобно. Следите за тем, чтобы при работе с терраформерами на инструментальной панели была активирована кнопка Paint Terrain, в противном случае ни один из инструментов в поле Terrain не будет функционировать.
Возвращаемся к модификаторам. Если вам нужно преобразовать неровности в плоские участки местности, воспользуйтесь инструментом Flatten. Если вам требуется покрасить выделенную часть локации в определенный цвет, используйте модификатор Color, предварительно выбрав цвет напротив одноименной метки.
Косметические преобразования
Тестирование модуля в игре — один из самых важных этапов разработки.
Ландшафт готов, однако он совершенно однотонный. Самое время затекстурировать поверхность. На панели Terrain в правой части окна в поле Environment Tools щелкните левой кнопкой мышки по кнопке Texturing и настройте параметры кисти. Отыщите свиток Terrain Texturing и выберите из представленного списка изображений наиболее подходящую текстуру. После этого щелкните левой кнопкой мышки по произвольному месту карты в окне 3D-вида — выбранный участок будет затекстурирован. Для полного покрытия карты одной текстурой кликните по кнопке Fill в поле текстурирования ландшафта.
После того как вы закончите малярные работы, можно добавить на карту различные объекты. Перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора. Вы увидите, что панель терраформеров изменит название на Blueprints; этот инструмент содержит множество элементов в списке (в окне отображаются только элементы выбранной группы).
Научимся добавлять объекты на карту. Щелкните по кнопке Creatures на панели Blueprints и выберите необходимый объект из списка Creatures\Animals\Dire\Dire Badger. Чтобы поместить выделенный элемент в игровую локацию, щелкните левой кнопкой мышки по любому месту уровня. Отмена инструмента осуществляется клавишей Esc.
Несложную карту для NWN 2 можно создать за полчаса.
Для передвижения любого объекта по осям X и Y нужно просто щелкнуть по нему левой кнопкой мышки (объект будет выделен зеленой рамкой) и, не отпуская ее, передвинуть манипулятор. Чтобы изменить Z-координату модельки, необходимо выделить ее, зажать (и не отпускать) на клавиатуре клавишу Shift и прокрутить колесико мышки. Поворачивается объект при помощи движения мыши с зажатой правой кнопкой и кнопкой Shift на клавиатуре. Чтобы удалить какой-либо элемент со сцены, щелкните по нему левой кнопкой мышки, а затем нажмите клавишу Delete.
Для копирования уже созданного объекта (если требуется скопировать несколько объектов, зажмите на клавиатуре Shift), поместите его в буфер обмена с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl+ C, а затем подгрузите клон на карту (Ctrl+ V). Обратите внимание, что все вышеописанные действия можно осуществить, только когда на панели инструментов активирована кнопка Select Objects.
Мы рассказали вам обо всех премудростях формирования ландшафта и работы с объектами. Для того чтобы импортировать модуль в игру, осталось только поместить на карту стартовую позицию игрока. На самом деле она уже есть на карте (автоматически добавляется на любую карту в самый центр) — это круглый символ с направляющей стрелкой внутри.
Чтобы переместить точку старта, щелкните по кнопке Set Start Location на панели инструментов, затем кликните по точке на карте, куда хотите переместить респаун. После этого можно активировать на панели инструментов кнопку Select Objects и изменить Z-координату. Сохраните модуль через меню File\Save As и протестируйте его в игре.
Neverwinter nights как ставить моды
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога
После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data
Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override
Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns
Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков
Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Установка новых модулей и кампаний
Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\ \Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!

Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan’s Hero Creator
Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie’s Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin’s PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module
Модуль, похожий на Vordan’s Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
FRW Character Creator
FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Battle of the Builds
Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
базилисса Offline | Сообщение №2 написано: 24 Июнь 2017, 19:43 | |||||||
| |
|



базилисса Offline
