openxcom моды на русском
OpenXcom + контент моды
Доброго времени суток, дорогие товарищи. Достаточно давно я хотел, чтобы в рунете был русскоязычный сайт, посвященный самым лучшим модификациям для известных компьютерных игр. Однако, ни крупные игровые журналы, ни отдельные группы граждан, увлекающиеся конкретной игрой, так и не создали ничего подобного (кроме сотен различных сайтов и групп в соцсетях, где каждая посвящена конкретному моду/игре). Так что, руководствуясь принципом: хочешь сделать что-то хорошо — сделай сам, я запилил сайт с необходимым функционалом, где буду потихоньку собирать всё самое-самое. По мере того, как это «самое» будет собираться, я буду писать на него обзоры, коими и буду с вами делиться.
Первым на очередь я поставил проект OpenXcom. Тому есть несколько причин. С одной стороны, тут есть про что рассказать, с другой стороны, это, пожалуй, единственный проект, у которого сайт с архивами модов сделан из рук вон плохо и вечно не работает вообще (например на момент написания обзора), ну а ещё он является идеальным кандидатом для теста работоспособности собственного ресурса в области стресс-нагрузок.
OpenXcom — это ремейк/модплатформа оригинального X-Com Ufo Defense & X-Com Terror from the Deep. Ну что, готовы вспомнить свою борьбу с рептилоидами?
Ну и наконец, данный ремейк разрабатывался с прицелом на то, что сообщество будет делать моды к своей любимой игре. Все моды к OpenXcom можно поделить на две основные категории:
1) Дополнительный контент и изменение игровой механики для оригинала
2) Полная конверсия игры. По сути, это совершенно другие игры по своему сюжету, но с аналогичной игровой механикой.
Конверсии настолько хороши, что каждая из них заслуживает отдельного обзора, поэтому сегодня про них не будем, а поговорим о функционале ремейка и основных модах к нему.
Изменения игровой механики.
Игровые механики настраиваются в самой игре в меню Параметры->Дополнительно, а также Параметры->Моды. 99% этих механик можно включить и выключить прямо во время игры. Отдельно надо рассказать о тех механиках, которые не просто привносят в игру что-то новое, а в корне преображают игровой процесс. Часть этих механик прописывается непосредственно в контенте игры и модов.
Прицельная дальность оружия: В оригинале шанс на попадание был абсолютно статичным и никак не зависел от расстояния до цели. Это приводило к тому, что тактика боя сводилась к: заметить цель «танком», или новичком, не имеющим большой ценности — расстрелять цель опытными солдатами с максимально большого расстояния. Теперь, с добавлением в игру иной модели расчёта попаданий, тактика боя претерпевает колоссальные изменения.
Опытные игроки могут спросить: «А чего у вас на скриншотах шансы-то такие маленькие?» И тут надо сказать о ещё одной важнейшей механике:
Да, в игре появилась следующая градация:
Только двуручное использование. Например, вы не можете выстрелить из ракетницы, если у вас есть что-то в другой руке.
Двуручное со штрафом. Вы можете выстрелить, когда в другой руке что-то есть, но с огромным штрафом к меткости.
Полуторки. Вы можете выстрелить, когда в другой руке что-то есть, с небольшим штрафом к меткости.
Одноручное. Никаких штрафов к предметам во второй руке.
Данная механика особенно широко используется в крупных модификациях, где много дополнительного контента (например, самих дробовиков и снайперских винтовок ).
Типы урона и резисты.
Ну и конечно надо сказать, что была переработана система урона и брони. Насколько я помню, в оригинале тоже были разные типы урона, лазер/плазма/взрыв. Но они были «неработоспособными», так как к ним не было никакой сопротивляемости. В итоге, использовать имело смысл то, что просто наносит как можно больше урона. Теперь ситуация значительно изменилась, так как и пришельцы, и наша броня, имеют различные типы сопротивляемости к тому или иному урону. Например, Сектопода практически бесполезно расстреливать из чего угодно, кроме лазера.
Все это вместе взятое приводит к тому, что тактика наземных боёв претерпевает значительные изменения, снаряжать всех своих бойцов одинаковой аммуницией, одевать их в одну и ту же броню теперь банально нет смысла. За счёт обновлённой механики игра подталкивает вас использовать различные тактики и сильные стороны своих солдат. Выдайте дробовики и тяжелые бронежилеты паре солдат с не самой большой меткостью, но высокой реакцией и из них получатся отличные штурмовики. Солдату с высокой меткостью выдайте более легкую броню и снайперскую винтовку. Сделайте солдата с самой высокой меткостью метания — гренадером и т.д.
В общем, главное тут не то, что просто появились какие-то новые механики. А то, что благодаря этим механикам, игра предстала перед нами в новом свете. Она стала сложней и интересней.
Не думаю, что стоит так подробно описывать абсолютно все нововведения, я просто представлю вам список основных/самых интересных механик и перейдём к модам:
Глобальные:
— Отмена читерства с разными результатами действия после загрузки сохранения.
— Свободный дизайн первой базы, вы сами выбираете, какая постройка где будет стоять.
— Очередь строительства на базах.
— Принудительный запуск авиации, если её не успели заправить/перезарядить/починить.
— Продажа живых пришельцев.
— Упреждение траектории полёта НЛО.
Не уверен, что имеет смысл рассказывать о модах для OX, которые производят «штучные» изменения, добавляя в игру только что-то одно. Куда интереснее для рассмотрения сбалансированные мод-наборы. Их не так уж и много.
Awesome Guns
Будем двигаться по пути наименьшего количества нового контента в моде, в сторону наибольшего. Так первым в списке у нас нарисуется модификация Awesome Guns. Нового контента в ней очень очень мало. Изменений игровой механики вообще практически нет. Зачем же нужен этот мод? Он изменяет визуальное и звуковое оформление игры.
Переработаны изображения всего вооружения и брони. Изменены модельки пришельцев и солдат Xcom. Изменены анимации выстрелов, ударов. Изменена музыка, звуки кликов, передвижения, предсмертных криков и так далее.
Этот мод для тех, кто хочет насладиться полностью оригинальным игровым процессом (в том числе оригинальной сложностью), но с приятным изменением визуальной и музыкальной составляющей игры.
OpenXcom HardMode
Мод-набор привносит в игру незначительное количество нового контента, лишь классическое для всех модов OX введение SMG, Дробовиков, снайперских винтовок. Нескольких новых видов вооружения и брони.
Основные изменения лежат в области балансировки игры. Противники сильнее, имеют более четкую систему сопротивляемости к определённым видам урона. Все наши научные исследования занимают ГОРАЗДО больше времени. Для более крутых технологий вам понадобится постоянно допрашивать пришельцев различных рангов, изучать чипы информации, которые падают с пришельцев ранга commander (встречаются в единичном экземпляре на вражеских базах и сверхбольших тарелках).
Ну и поведение пришельцев куда более активно. В первый же месяц пришельцы произведут основание собственной базы на Земле совсем недалеко от вашей собственной базы, делайте выбор, что вам будет взять штурмом проще, севший на землю battleship или уже основанную базу. В первый же месяц пришельцы постараются провести ДВЕ. миссии террора в крупных городах мира (terror ship’ы можно сбить) и нападут на вашу собственную базу, ко мне прилетело порядка 20 флотеров с 3-ми риперами.
Разработчики мода утверждают, что он корректно работает только на сложности Super Human. Честно говоря, даже для такого хардкорного любителя пошаговых стратегий как я, это какой-то «эребор». В общем, если вам было слишком легко, этот мод для вас. Если удовольствие от игры для вас не равно высокой сложности. Перейдём к следующим двум крупным модам.
Area 51
Есть у данного мода только один косяк, он немного глючит, например, карта для миссии оказывается не того размера, как он ожидал, и игра вываливается на рабочий стол, не знаю связано ли это с версией мода или с версией самого OX. В остальном полёт достаточно стабильный.
Final Mod Pack
Это, пожалуй, самый большой мод-пакет, который дополняет контент OpenXcom, не превращая его в другую игру. Нового контента в нём очень много и за счёт этого преображается и сам игровой процесс. Поэтому, данному моду мы уделим чуть больше внимания, чем остальным.
При этом, даже на поздних стадиях игры, ваш десантный отряд скорее всего будет использовать различные виды вооружений с расчётом на то, что вам будут попадаться различные противники. Таким образом, игровой процесс буквально заставляет применять самые разные тактики.
Появились в игре и новые фракции, например, помимо инопланетян, нам предстоит иметь дело с «Людьми в Черном», которые плотно с этими пришельцами сотрудничают, скрывают их деятельность от людей и т.д.
Ну и про моё самое любимое нововведение:
И да, на этом скриншоте наш, X-Com’овский сектопод.
Лично мне Final Mod Pack нравится больше прочих, он у меня работал предельно стабильно, ни единого вылета и ошибки. Он прекрасно сбалансирован и по своей протяженности, и по сложности. С одной стороны, он длинней оригинала, с другой стороны, не успевает наскучить. Он сложней оригинала, но опять-таки, не сильно, не заставляет взвыть, как HardMode. Возможно, ему немного не хватает новых миссий, как в Area-51, и я надеюсь, что со временем они там появятся, но в нём и так достаточно много всего нового, чтобы это не было столь существенным недостатком.
Подытожим
Если вас замучает ностальгия по старой доброй классике, не стоит больше мучиться с различными решениями по запуску DOS-версии Xcom на современных операционках, поставьте OpenXcom и наслаждайтесь. Если же и сама классика вам уже немного наскучила, или стала слишком простой, к вашим услугам различные моды и целые мод-пакеты на вкус и цвет.
В целом, OpenXcom получился крайне интересным и разносторонним ремейком, позволяющим разработчикам в полной мере проявить свою фантазию в деле создания самых разных модификаций, которые полнее и ярче раскрывают различные грани нашей любимой игры.
В следующих публикациях я расскажу о модах — полных конверсиях игры. Заранее замечу, они столь сильно изменяют всё, что прежде чем браться за них, имеет смысл сначала поиграть в моды, описанные выше, дабы их переделки всего на свете не сбили вас с толку.
Инструкции по установке всего этого безобразия вы найдёте на страницах мод-платформы и отдельных модов.
Метка: OpenXcom
OpenXcom X-Piratez
Ахой, салаги! Сегодня мы заканчиваем обзоры на моды для OpenXcom. И, как вы могли догадаться, речь пойдёт про X-Piratez, про самый большой, продуманный, проработанный мод, который, по-хорошему, можно просто считать отдельной игрой. Заранее предупреждаю, что тонким душевным натурам, беременным женщинам и людям с неустойчивой психикой, не стоит не только играть в эту игру, но даже читать данный обзор.
У создателя мода есть такая замечательная фраза, которая в общем и целом даёт понять, с чем мы будем иметь дело:
«Если вы не готовы к тому, что женщины-мутантки в бикини (и без них) буду кромсать нацистов бензопилой, этот мод не для вас и может нанести вам психологическую травму.»
Вот, у меня даже скриншот похожего момента получилось сделать, это не нацик, а гуль, но он сейчас будет распилен полуголой барышней с бензопилой. Но давайте обо всём по порядку, познакомимся поближе с миром, в который окунает нас эта игра.
О нас и мире
События игры разворачиваются в далёком 2600 году. Уже чертовски давно, целых 6 веков назад, эта планета была насильственно включена в состав великой космической империи. Местные обитатели вели отчаянную борьбу за свою независимость, но потерпели поражение. В ходе противостояния с силами звездной империи, на планете произошел элериумный апокалипсис в связи с массовым использованием тяжелейших видов вооружения, работающего за счёт этого изотопа. Некоторые крупные города и территории не были затронуты, а многие другие превратились в радиоактивные пустоши.
В наши дни планета является глубокой периферией этой империи. Ею управляют богоподобные существа, которые так и именуются «звездные боги». Элериумная радиация, различные «научные опыты» и межрасовые скрещивания породили множество различных мутантов, гибридов и изгоев, значительной части которых отказывают в праве быть частью «цивилизованного» общества. Насквозь прогнившего общества, поглощенного коррупцией, преступностью, личными авантюрами и чистейшим социал-дарвинизмом. Большая часть жителей этого социума — оболваненные и эксплуатируемые правительством и несколькими межпланетным корпорациями обыватели.
Одну из таких групп представляем мы. Нам точно не известно, каким образом, мы появились на свет в этом мире, являемся ли мы мутировавшими под воздействием элериумной радиации людьми (на которых мы похожи больше, чем на кого-либо ещё), или мы были созданы искусственно благодаря «научным опытам», из-за которых в нас есть многое от людей, чья ДНК использовалась в опытах. Но мы точно знаем, что мы — не люди, мы больше, красивей, наше тело совершенней, защищенней и мы не можем жить без радиации.
Они могут звать нас разбойниками или пиратами, но лучше мы будем сражаться за свою свободу и независимость, чем будем рабами.
Этакий вольный перевод описания первичного лора мира и немного собственных ощущений.
У тех милых созданий, за которых нам предстоит играть, нет единого чёткого названия и описания, если предельно кратко, их можно было бы описать следующими тремя словами: амазонки, мутантки, пиратки. И да, они больше всего похожи на обычных человеческих женщин, правда, они больше, сильней, совершенней, лучше видят во тьме, да и кожа потолще и поплотней, что даёт им дополнительную защиту. На то они, в конце концов, и мутантки. Есть ли в их обществе мужчины, честно говоря, не очень понятно, о них говорится крайне мало, вроде как есть, но они не настолько круты физически, а потому преимущественно занимаются интеллектуальным и управленческим трудом в убежище. Ну или так же круты, но просто их мало, и таким вот интересным образом сформировалось разделение труда. Это, я так понимаю, игроку позволяют додумать самостоятельно, посредством всяких намёков в описаниях.
Луки и доспехи против Экзоскелетов и плазмопушек.
А весь остальной мир отброшен куда-то далеко в прошлое. Конечно, остатки прежней цивилизации и такие высокоразвитые соседи не дают возможность опустится на самое дно, однако скудность образованных кадров, отсутствие должных инструментов и техники не дают возможности построить вменяемое и цивилизованное общество.
Нет, ну против людей в силовых бронекостюмах с мечом наголо я не выступал (вроде), к тому времени как появились такие противники, у меня, кажется, уже были какие-то сравнительно современные вооружения (лазерные мечи, например). А вот нацистские БТР’ы двуручным топором порубить всё-таки пришлось, так как на стрелы им было глубоко по барабану.
Подобная продуманность и, вместе с этим, сложность, заставит вас не только иметь в команде амазонок с самой разной спецификацией, но и размышлять, с каким снаряжением лучше отправиться на ту или иную миссию, и поверьте мне, выбрать вам будет из чего! Жалко только, что под самый конец игры подобное разнообразие немного сходит на нет и остаются только роли вида: «снайпер, танк, стрелок навесным, штурмовик, маг». Да и вместо десятков видов брони, каждая из которых в середине игры была хороша против того или иного противника, в тех или иных условиях, останется всего парочка.
Грабь караваны, сношай гусей, захватывай рабов!
С самого начала игры и до самого её конца у нас будет несколько основных «дел», типов миссий, на которые мы будет отправляться. Как и в оригинальном XCom, у нас будут спонсоры, которые каждый месяц будут платить нам деньги. Только тут мы будем защищать не людей, а сообщества так называемых свободных мутантов. Кто из них является порождением элериумной радиации, а кто — научных экспериментов, какая разница? Главное, что это живые и совершенно неагрессивные разумные существа, которые хотят жить обычной мирной жизнью.
И из-за такой позиции они являются легкой мишенью. На них будут нападать все кому не лень: обычные рейдеры, бандиты, нацисты (или гуманисты), в общем, сторонники идеи «Земля для землян!», борцы за то, чтобы чистокровные люди были единственной разумной (ну да, конечно!) формой жизни на этой планете. А также представители множества различных фракций.
Также деньги нам платят и правительства вполне себе цивилизованных стран (чтобы мы их не трогали), и чем опаснее мы становимся, тем больше гешефт.
На картинке ниже достаточно наглядно отображено и то, сколько всего в игре фракций, и как они будут себя вести, кого можно игнорировать, а с кем придётся махаться постоянно. Грубо говоря так: нам нельзя убивать lawful good & lawful neutral, они не агрессивны к нам, и их убийства будут очень плохо сказываться на нашей карме и денежных поступлениях. Если у вас завал, то представителей neutral good, chaotic good, true neutral, lawful evil и chaotic neutral можно смело игнорировать (за исключением случаев их нападений на поселения мутантов), а вот все остальные несут непосредственную угрозу нашему существованию, существованию мирных мутантов и вообще, это либо враги всего живого (chaotic evil), либо они имеют непосредственное отношение к функционированию космической империи (neutral evil) и являются далеко не рядовыми винтиками.
1) Да, в этой табличке есть монстры из Doom. Об этом чуть позже!
2) Да, табличку составил я, неплохо получилось, м?
Заранее отвечаю на вопрос, почему правительство lawful evil, а какие-то там наёмники neutral evil и представители космоимперии. Правительство состоит из местных жителей, оно выполняет функции банальной полиции и гаи, они блюдут порядок, ловят преступников и защищают мирных граждан (в том числе, платя нам деньги). А вот наемники используются в качестве государственного аппарата террора, им потом с угнетаемыми вместе не жить и никакие угрызения совести за акты террора их мучить не будут. В остальном механика работы фракций не сильно отличается от X-Files.
Второй тип миссий, это наше пиратство, разборки с представителями других фракций, штурм их кораблей, нападение на их базы, исследовательские станции, производственные комплексы и черт ещё знает что. Важно отметить, что при разборках почти с кем угодно, кроме представителей chaotic evil, всегда старайтесь не убивать противников, а брать их в плен, это действительно важно потому что:
Во-первых, они обладают нужными нам знаниями, и без них мы далеко не продвинемся в наших исследованиях (особенно касается The academy & Trader’s Guild).
Во-вторых, нам нужны рабы! У нас есть целая куча работы для них.
В-третьих, за них можно получить кучу денег! Выкуп пленников будет нашей основной графой доходов в начале игры, когда с деньгами у нас БОЛЬШИЕ проблемы!
Типов миссий и карт для них, ух, как много! Большинство миссий, конечно же, будут наземными, но есть тут и подводные, и скрытные, и даже миссии в открытом космосе.
Чтобы дойти до этого, мне потребовалось 6 игровых лет и около месяца достаточно активной игры (по 2-5 часов в день) в реале. Это к слову о продолжительности мода.
С блэкджеком, шлюхами и какодемонами!
Ещё одна часть игры, которую невозможно обойти стороной и ничего про неё не сказать, это тотальная гиковость данного мода. Как говорится, мод сделан гиками и задротами для гиков и задротов. Поэтому в нём огромное количество юмора, отсылок и пасхалок к другим игровым вселенным, вплоть до того, что некоторые из них непосредственно включены в игровой процесс. Модельки нацистов (гуманистов) взяты из Wolfenstein, фракция Dark Ones — это чистой воды Doom, Eleriumные пустоши — Fallout. Но это весь тот пласт, который лежит на поверхности. А уж сколько всего закопано в описаниях научных разработок, уууу….
«Мы слышали легенду о том, что на Старой Земле, люди использовали данный фрукт для производства своих самых изощренных компьютеров и электроприборов. Видимо, эта история является обманом, так как когда мы подключили яблоко к нашей электронике и пустили ток, оно просто взорвалось и покрыло всю лабораторию вкусным пюре. А после того, как мы не стали его убирать, оказалось что оно ещё и ферментируется. Нет, нам не было влом убираться, это было частью эксперимента!»
И такого в данной модификации полным-полно! Совсем другой вопрос в том, что в так называемой bootypedia (сиськапедия) просто килотонны прекрасных описаний и тонны картинок с голыми и полуголыми женщинами. Не, ну можно включить цензуру, но это ведь уже будет совсем не то. Для нас же пока что основная проблема в
При этом, не просто английский язык, а пиратский жаргонированный английский. Поэтому мод пока существует с поддержкой только английского языка, и даже начинаний по его переводу нет. И даже те, кто английский знает хорошо, столкнутся с массой новых незнакомых фразеологизмов и специфических терминов. Лично для меня это, конечно, плюс, всегда приятно узнать что-то новое, но вот многих неподкованных это может от игры отпугнуть.
Я, кажется, ещё обещал Какодемонов? Их есть у меня! При этом, не только какодемонов, но и кое ещё чего интересного. На самом деле, описывать этот великолепный мод можно было бы ещё очень и очень долго, вдаваясь в подробности того, как работают и какие впечатления создают те или иные игровые механики. Но давайте я вам просто покажу ещё пачку скриншотов, вы всё поймёте без лишних слов и мы сделаем некоторые выводы.
Итого:
На этом обзоры модификаций для OpenXcom подходят к концу. Дальше наверное будет Ja 2 v.1.13, ну или предлагайте свои варианты в комментариях.
OpenXcom — Секретные материалы
— Вы узнаете моё имя, если пройдёте собеседование. На данный момент, наша организация находится в процессе основания, мы только получили мандат от ООН и они ещё сомневаются в целесообразности этого мероприятия. Передайте мне, пожалуйста, ваши досье. Я правильно понимаю, что вы оба служили в спецслужбах своих стран?
— Скажите пожалуйста, были в вашей рабочей практике столкновения с чем-то сверхъестественным?
Владимир — Ну я на Чернобыльской зоне не бывал, но слышал всякое, например, что там три комара собаку с дороги стаскивают…
Ан — Наша разведка проверяла такие слухи, это чушь. Однако у нас были данные о каких-то белых чудищах на северной границе.
Владимир — А это наши тестировали новую военную форму для полевой работы в условиях крайнего севера.
Ан — А рога?
Владимир — А это они к шведам ездили, обмен опытом, ну и прикупили рогатых шлемов на сувениры.
Как вы могли догадаться, мы продолжаем обзор модов для OpenXcom, переходим к модам-конверсиям игровой вселенной. Я не уверен, что этот мод можно считать полноценной конверсией, это история о том, как из «Секретных Материалов», перешедших из под ведомства ФБР под эгиду ООН, вырастает вполне знакомый нам проект X-Com. События игры начинаются в июне 1997 года, за полтора года до начала полномасштабного вторжения пришельцев.
Я основал первую базу где-то на границе России и Китая, и встретил на ней только двух агентов, китайца Ан Гана и Владимира Волкова. Два агента в самом начале игры, конечно же, являются отсылкой к Малдеру и Скалли. У нас, в самом деле, будет достаточно скромный бюджет и настолько же скромное ежемесячное финансирование. Из ресурсов и обмундирования нам доступно хрен да нихрена, пара разных пистолетов, дробовик, аптечка и шокер. Никаких тебе истребителей и транспортников, гранат, ракетниц, миниганов и прочих выкрутасов для спасителей мира. Мы всего лишь скромное агентство по паранормальным явлениям, чьи агенты проверяют информацию о кругах на полях, летучих мышах-убийцах и таинственных сектантах, поклоняющихся Ктулху.
Наши агенты добираются на место происшествия, как обычные смертные, долетая до ближайшего населённого пункта обычными авиалиниями, после чего арендуя машину, чтобы доехать до непосредственного места происшествия. Наш скромный офис позволяет работать всего лишь 5-ти научным специалистам, так что научно-технический прогресс также не спешит, особенно с учётом того, что древо научных исследований тут в десятки раз больше, по сравнению с оригиналом.
Но постепенно развиваясь, получая большее финансирование и выбивая для своей организации различные разрешения и блага, мы медленно, но уверенно превращаемся из бюро паранормальных явлений в последний оплот человечества на земле. Тут надо сказать, что все конверсии игровой вселенной, в том числе и X-Files, рассчитаны на ГОРАЗДО более продолжительное время прохождения. Если вы будете играть по 3-4 часа в день, то первые дней 5 вы будете барахтаться в «песочнице». Да, пересядете с общих авиалиний на VIP. Или вместо аренды машины на двух агентов, будете брать в аренду микроавтобус, куда влезет целых 4 агента, ну или три агента и собачка. (Да, тут тоже есть собачки!)
А ассортимент средств по борьбе с паранормальным немного расширится. Вместо ножа — топор, вместо глока — магнум (оружие победы), а помимо дробовика, в вашем арсенале появится охотничья винтовка или даже автомат Калашникова! Расширится и перечень тварей, с которыми вам придётся иметь дело. Но твари — далеко не самые интересные, и тем более, сложные противники, с которыми вы столкнётесь.
Расследуя многочисленные странные явления, вы достаточно быстро выйдете на след странных организаций, которые имеют непосредственное отношение к происходящим безобразиям. Эти организации являются внутриигровыми фракциями. Игровая механика работы этих фракций работает примерно следующим образом. Изначально мы будем сталкиваться с деятельностью рядовых членов этих фракций в крупных городах. Для того, чтобы разобраться, что за херня тут вообще происходит, нам надо допрашивать пойманных живых активистов этих сект. После употребления бутылок с шампанским, телефонных справочников по их прямому назначению, эти граждане будут сдавать нам своих кураторов и планы деятельности этих фракций.
Получив планы деятельности этих организаций, и отписав первые отчёты в ООН, мы оставляем разбираться с мелкими шестерками полицию, а сами начинаем устраивать рейды на крупные операции организаций и на их локальные базы/аутпосты. Там мы сможем найти более высокопоставленных представителей этих культов и сект, которых будет ещё тяжелее взять в плен. Допрос чуть более высокопоставленных лиц начнёт открывать нам доступ к особым веткам научных разработок (каждая фракция специализируется на чём-то своём), еще они смогут поведать об особых проектах, которые ведут эти секты, а также (секрет полишинеля), что всю эту движуху мутят пришельцы!
Оно живое
Всё, больше не буду спойлерить вам сюжет, вы и так теперь знаете слишком много. Расскажу лучше о впечатлениях от геймплея. Лично меня очень порадовало то, насколько живой мир предстаёт перед нами в игре. Почти на любой миссии, связанной с монстрами, вам встретятся npc люди, которые, видимо, и доложили о том, что тут творится какая-то хренотень. Прилетев в лес на сообщение о гигантском дикобразе-убийце или оборотне, вам встретится охотник с ружжом, который из этого ружья будет по монстрам палить, порой достаточно успешно. И вашей задачей будет его от монстров защитить. Иногда NPC не будет вообще, а иногда будет и не один. Эти NPC будут под стать той локации, в которую вы прилетите, на пляже острова — девушки в купальниках, в лесу — охотники с ружьями, а в пустыне какие-то замотанные бедуины.
Во всех крупных миссиях в городах вам повстречаются вооруженные, пусть и пистолетами, но полицейские. А обычные жители будут часто вооружены электрошокерами, заточками и бейсбольными битами, которые они также будут пытаться применять. И честно говоря, те же сектоиды да флотеры, вовсе не в восторге от подобного гостеприимства.
Это будет не легко!
Несмотря на живость мира, играть сложно. При этом сложность игры постоянно нарастает, но нарастает она достаточно хитро. Сложность повышается, в первую очередь, не за счёт таймеров, мол, прошло три месяца, и теперь вам редко будут встречаться одинокие зомби, теперь они будут ходить толпами. А за счёт наших исследований и отчётов в ООН. Да, от месяца к месяцу сложность также будет немного возрастать, но целая куча различных миссий, событий и т.п. просто не будут происходить в мире, пока мы до них не дойдём, грубо говоря, «по сюжету». А «сюжет» продвигается за счёт научных исследований.
Что там под капотом?
Все известные мне моды-глобальные конверсии OpenXcom ставятся не на голую платформу, а на её расширенную версию OpenXcom Extended, которая привносит в игровой процесс ещё больше новых механик и функций. Часть из них уже частично перекочевала в «голую» версию OpenXcom, часть нет. Отдельно следует рассказать о следующих вещах:
Некоторые товарищи могли заметить надпись: «Concealable» на ноже из инопланетных сплавов, что в переводе означает «скрытый». В данном случае, имеется в виду, что этот предмет можно использовать в скрытных миссиях. Да, в игре есть различные миссии, и если на большинство из них мы можем брать любое вооружение и броню, то некоторые виды миссий имеют строгие ограничения, например, скрытные миссии, на которые мы должны являться без брони и только с теми видами вооружения, которые можно спрятать. Будут и подводные миссии, в которых 99% нашего арсенала не будет работать, на первые из них придётся отправиться с арбалетами и ножами.
Новыми красками в игре заиграли такие понятия как «камуфляж» и «ночное освещение«. В оригинальной серии игр, понятия «камуфляж», насколько я помню, не было вообще. А дальность видимости ночью была фиксированной для нас (небольшая) и такой же фиксированной для пришельцев (гораздо больше нашей). Поэтому, ночные миссии были бичом ванильного XCom, пришельцы просто расстреливали наших солдат до того, как нам удавалось этих пришельцев обнаружить. Теперь всё куда интереснее. Некоторые виды брони (у нас), а также некоторые противники, имеют свойства камуфляжа, который уменьшает расстояние, с которого можно увидеть нас/цель (например, врагов типа «ниндзя» одной из фракций можно разглядеть только с 10-ти клеток и ближе, если они будут вооружены исключительно холодным оружием).
Разработчики OpenXcom не обошли этот вопрос стороной не только в плане функционала и новых фишек, но и в плане визуальной подачи, например, появилась функция отображения карты в режиме ночного видения. На первом скриншоте, кромешная тьма, которую видно в обычном режиме без фонариков. А на втором скриншоте, тот же самый момент кромешной тьмы, но в режиме ночного зрения.
Режим включается кнопкой «Scrooll Lock», в игре вообще теперь много хоткеев, советую изучить. Как видите, данный режим наглядно показывает, как далеко видят наши солдаты и техника. Светлая область не обязательно является областью, которую мы видим непосредственно, например, за стеной от танка, рядом с трупом флотера просто лежит световуха, то есть, если кто-то из солдат посмотрит в ту сторону, он там всё увидит, так как область подсвечена. А там, где световухи нет, есть чёткий переход между светлой областью (видим) и темной областью (не видим). И ещё, в этом режиме не так крипово играть, хоть игра и 94-ого года, но когда во время напрягающей музыки, в полной темноте в твоего агента прилетает пучок плазмы и он издаёт предсмертный крик, ощущения не самые приятные.
Режим ночного видения имеет разные цвета, можно выбрать в настройках. Также он работает в двух режимах (меняются во время выбора цвета). Либо область, в которой мы ничего не видим, абсолютно темна, либо она еле-еле видна. Ещё один скриншот в привычном зелёном цвете ночного зрения + наглядно о дальности ночного зрения у разных юнитов, у танка и собачки соответственно.
При этом, вовсе не факт, что вы увидите противника, даже если он находится в зоне видимости, так как он может иметь камуфляж… Ну, вы поняли.
Из важного, пожалуй, всё, давайте я просто приведу список оставшегося нового функционала и будем подводить итоги, а то я так до бесконечности могу распинаться. Итак:
Итого:
Буквально позавчера, 29 марта, данный мод был переведён на русский язык (а я пока готовил материалы играл на английском, хнык хнык).