S.T.A.L.K.E.R. Ray of Hope – кооперативная модификация в сеттинге вселенной S.T.A.L.K.E.R.
«Ray of Hope» — это многопользовательский шутер от первого лица с элементами хоррора в сеттинге вселенной S.T.A.L.K.E.R. Игра создается на модифицированном движке X-Ray Engine 1.6.
S.T.A.L.K.E.R. Ray of Hope — это многострадальный любительский проект с длинной историей разработки и сладкими обещаниями, за годы своего существования так и не продвинувшийся к какому-либо знаменателю. Несколько лет назад сообществу представляли альфа-билды с мнимым бесшовным миром и кривым балансом, но это продолжалось недолго — быстро пролетевшие школьные каникулы поставили крест на мечтах разработчиков.
На данный момент проект подвешен в неопределенном состоянии, а авторы собирают команду под будущий шедевр. Нам обещают духовную близость к оригинальным играм серии и новый взгляд на Чернобыльскую Зону Отчуждения. Волшебной палочкой послужит движок X-Ray Engine 1.6, который, якобы, преобразит игру и заставит ее жить своей жизнью, даже без участия игроков. Главная затравка — возможность кооперативного прохождения и совместные миссии.
S.T.A.L.K.E.R. Ray of hope – нечто вроде коопа
январь 2015 Разработчик, издатель: Ray of Hope team Жанр: Action-Shooter / 1st Person Платформа: PC Попытка создать почти полноценный.
Команда Ray of Hope продемонстрировала Beta Gameplay

Комментарии
Дружище, а с чего ты взял что сложность нужно повышать, а также с чего взял что оригинальные сталкеры – это эталоны в плане геймплея и количества монстров?
Реалистичность понятно зачем нужна, она помогает забыть что ты сидишь за компом и играешь в выдуманном мире, и почувствовать себя сталкером в том мире. А вот «простецкие сложности» заставляющие больше тупить в инвентарях, наоборот заставляют бежать от этих головняков, напрягов, запарок, сложностей.
Отражать волны монстров – гораздо интереснее. Во многих играх есть целые режимы аналогичного типа, например зомби режимы в колл оф дюти. И продержать ворота как можно дольше – это уже интересный челлендж. И плевать что ты вооружён как целый отряд, плевать что легко мочишь монстров из гранатомёта, главное – хорошая битва, и чем больше врагов будет повержено – тем лучше. Ну или сразиться с гиганским мутантом. Это гораздо интереснее чем правильно посчитать количество патронов и правильно их распределить по пяти противникам в каком-то квесте.
Далее насчёт носимого веса. В реальной жизни стандартный боекомплект пулемётчика – 600 патронов, каждый весом примерно по 24 грамма. Плюс бронежилет, шлем, сам пулемёт, вода, ИРП, и так далее. На практике бойцы часто носили в поход по 60 кг и более. И это прекрасно утаскивается в разгрузочном жилете, рюкзаке и карманах на рукавах и в штанах. То же и с туристами, и они носят больше 50 кг иногда в рбкзаках. И конечно не надо забывать про артефакты радикально меняющие ситуацию. И тем более не надо забывать что различные экзоскелеты могут позволить поднять хоть тонну, при этом вообще не уставая, не чувствуя вес даже самого экзоскелета.
Поднимает руками 90 кг, и это именно поднятие груза в руках, а не таскание на себе, так что таскать можно ещё больше. Это уже случилось, это реальность, так что уменьшение будет отходом от реалистичности и соответственно создание впечатления что это всё понарошку.
Кстати будет снова упомянуть что геймплей старых сталкеров – это не эталон. Как я писал ранее, люди уже наигрались в старые сталкеры, люди их переросли. Люди изменились, заматерели и повидали в играх и кино очень много всякой всячины. И если в каком-то моде геймплей будет таким же как в старых сталкерах – то мод будет обречён на низкую популярность. Просто потому что игры должны развиваться вместе с ростом и развитием самих игроков. И чуть большая живодёрность в моде чем контрстрайковость будут скорее плюсом. Потому что игр про перестрелки гораздо больше чем игр про разборки с монстрами.
Кстати будет снова упомянуть что геймплей старых сталкеров – это не эталон. Как я писал ранее, люди уже наигрались в старые сталкеры, люди их переросли. Люди изменились, заматерели и повидали в играх и кино очень много всякой всячины. И если в каком-то моде геймплей будет таким же как в старых сталкерах – то мод будет обречён на низкую популярность. Просто потому что игры должны развиваться вместе с ростом и развитием самих игроков. И чуть большая живодёрность в моде чем контрстрайковость будут скорее плюсом. Потому что игр про перестрелки гораздо больше чем игр про разборки с монстрами.
Помимо любви к науке и помощи человечеству других мотивов у реальных учёных почти никогда не бывает. Мультфильмы, сериалы и кино формируют неправильное представление об учёных в головах людей.
S.T.A.L.K.E.R. Ray of hope – нечто вроде коопа
Спасибо Pcix за предоставленную базовую информацию.
Кооперативное прохождение игры S.T.A.L.K.E.R. давно превратилось в некий мем и стало притчей во языцех. Почти каждый год в интернете гремят новости, а иногда и анонсы модификаций, приносящих долгожданное кооперативное прохождение в культовую игру. В большинстве случаях заявлениями дело и ограничивалось. Иногда группа амбициозных разработчиков даже начинала работу над сборкой. Но почти все обещанные игры так и остались в графических редакторах авторов, и были забыты. Но некоторые наработки всё же увидели свет.
Все мы прекрасно знаем о кооперативной модификации игры S.T.A.L.K.E.R. под названием Zone Survival. Модификация добавила возможность вступить в одну из шести доступных группировок, и выполнять задачи присущие клану. За исключением нескольких незначительных деталей, этим дело и ограничилось. Стоит признать, что полноценного коопа, ну или хотя бы его подобия, в игре не получилось. Но авторы модификации не отчаялись и не забросили свои наработки. Подкопив силы и нервные клетки они рьяно бросились покорять новые вершины – с нуля создавать модификацию, которая будет максимально приближена по геймплею к кооперативному прохождению. И кажется Луч Надежды пробивается сквозь радиоактивное небо Зоны – разработка идет полным ходом и не смотря на огромное количество проблем, с большим успехом. Так что к Новому Году всем фанатам S.T.A.L.K.E.R. светит царский подарок – возможность сыграть в почти полноценный кооп.
Ну, а теперь посмотрим подробнее на наработки разработчиков и узнаем их планы на будущее.
Следующим шагом была крайняя необходимость в системе корректной синхронизации квестов, выполняемых двумя или более игроками, а также синхронизации выброса на всей карте. Синхронизация ивентов готова и прошла все испытания, теперь встречных мутантов вы сможете истреблять группой, при этом видя синхронизированную картинку. Что касается выброса – то здесь также всё в порядке, накроет всех разом. Вообще синхронизации подверглись большое количество деталей. Двери и пароли дверей, появление артефактов и аномалий, даже подсветки детекторов.
Немаловажным элементом стала озвучка и диалоги. NPC должны говорить тогда, когда это надо, и не проглатывать слова.
Система сохранения работает следующим образом. Надо подойти к кровати в убежище и лечь спать. Вам будет предложено либо отдохнуть, либо сохранится. После загрузки, вы найдете весь свой лут в целости и сохранности. Подразумевается, что в убежище вас не тронут и не убьют.
— Подошел к концу 2020 год и, как и для многих, он оказался непростым и для нас: пандемия COVID-19 внесла свои коррективы в обыденную жизнь, что не могло не сказаться на команде и на проекте.
К сожалению, этот год был не самым продуктивным для проекта. Мы реализовали не все цели, которые ставили перед собой год назад. Но, несмотря на это, определенный прогресс все же есть:
Мы всерьез занялись пакетом разработчика и в настоящий момент занимаемся разработкой полностью своего SDK, поскольку оригинальный инструментарий не удовлетворяет нашим требованиям и морально устарел. Новый софт должен помочь нам в дальнейшей разработке и сделать нашу работу более продуктивной;
В этом году мы запустили и провели второй этап ЗБТ. Подводя итоги, мы остались довольны и организацией, и результатами этапа. Наша QA-команда пополнилась новыми людьми, заинтересованными в поиске и отлове ошибок и багов в самых разных составляющих проекта. Благодаря работе наших тестеров, мы исправили немало проблем и недоработок;
1 января пользователем Wolfstalker
Ray of Hope — Дневники разработки пилотный выпуск

Серия сталкер запомнилась относительно небольшими локациями, которых было вполне достаточно чтобы раскрыть сюжетную линию и основной функционал одиночной игры. Но в силу своих особенностей они не подходят для многопользовательского проекта и перед командой встала не простая задача, создать открытый игровой мир, который бы предоставил обширные просторы для исследования и сохранил достойный уровень детализации.
Игровые локации и их особенности:
Для решения проблемы пустоты мира разработчики решили добавить новые места, которые в последствии может посетить игрок в поисках снаряжения и убежища, например различные индустриальные объекты, заброшенные деревни и архи-аномалии. Сейчас же разработчиками сконцентрированы усилия над растительностью.
По мимо заброшенной инфраструктуры, значительную часть зоны отчуждения, занимают лесные массивы. Изначально команда Ray of Hope видела огромный потенциал в реализации леса как уникальной игровой зоны со своей спецификой.
Оригинальная флора была полностью заменена с соблюдением масштабов и в соответствии с реальными аналогами, характерными для этого типа местности. А облик чащи был дополнен множеством мелких деталей. В черте леса будут встречаться лиственные, хвойные и смешанные участки.
Пересекая лесную границу игрок не только получает возможность сократить путь, но и вторгается на дикую территорию скрывающую множество опасностей. Подлесок постепенно уходящий в лесную чащу, существенно затрудняет перемещение и обзор, от чего возрастает риск попасть в одну из редких но малозаметных аномалий.
В черте леса находятся ареал обитания мутантов, особенно опасных в условиях плохой видимости, диких кабанов, лесных кровососов и даже химер. Последние обычно покидают свое логово в ночное время суток и могут уничтожить целый лагерь сталкеров. Теперь каждый мутант обзаведется своим ареалом обитания характерным для его вида. Так например игроку трудно будет встретить кабанов за чертой леса, а собаки предпочтут гулять по заброшенным индустриальным объектам.
Тем не менее геймплей не заканчивается там, где начинается настоящее испытание. Каждый игрок будет вознагражден за свою тягу к исследованиям, в том числе и за счет случайных событий, в результате которых на локации может быть найден ценный игровой лут. Во время своих вылазок, вы можете наткнуться на оставленные сталкерами предметы, спрятанные в укромном месте тайник или попавший в аномалию транспорт военного контингента.
Особенно внимательные игроки дополнят свое снаряжение новыми вещами, медикаментами и амуницией. Кроме того в лесу под час встречаются стоянки сталкеров, в которых игрок может пополнить провизию, перекусить и отдохнуть. Однако это вовсе не означает, что такие места укроют вас от нападения мутантов или враждебных сталкеров, а возможно даже станут засадой любопытных путников.
Оптимизация и технические решения:
В настоящий момент разработчики занимаются улучшением детализации окружения, относительно оригинальных локаций сталкера. Создают интерьеры для различных зданий и дополняют локации всевозможными объектами. Внимание к деталям позволяет в полной мере проникнуться шармом сталкерского сеттинга.
Однако у этого размаха есть и обратная сторона, снижение производительности. Чтобы избежать потери драгоценных ФПС, была переработана часть физического движка и оптимизирован рендер. Так как старый алгоритм требовал большого количества ресурсов за счет полной загрузки коллизий уровневую оперативную память, он был заменен на более современный. Это позволило разделить физическое пространство на так называемые чанки, небольшие участки мира, которые загружаются с приближением игрока и выгружаются при отдалении.
Кроме того изучение рендера, наметило путь на дальнейшей оптимизации. Главной и приоритетной задачей стоящей перед разработчиками является синхронизация клиента с сервером и не посредственно клиентов между собой. И в этом направлении достигнуты значительные успехи, значительно сократив задержки синхронизации мутантов и сталкеров, доведя их до вполне играбельного уровня.
Реализация голсового чата:
Разработчикам удалось добавить полноценный голосовой чат с технологией позиционирования. Это позволит игрокам общаться друг с другом без использования сторонних программ.
Вооружение и система апгрейда:
Разработчики стремятся к созданию оружейного конструктора, котором каждый игрок сможет выбирать направление апгрейда, в соответствии со своим стилем игры либо просто получать эстетическое удовольствие от той или иной сборки.
Видео версия первого дневника разработки:


