Найм юнитов происходит путём использования меню найма, с лева вверху геймплейного меню. Найм юнитов в игре может быть ограничен количеством, регионом вербовки, а так же вообще не наниматься обычным путём (уникальные юниты). Если в юните погибают все модели-подразделения то юнит прекращает своё существование. Если же погибла только часть подразделений, то спустя время юнит может восполнить недостающие модели-подразделения используя резервы.
По типу юниты делятся на 6 типов (аналогично пунктам меню найма): — Пехотные подразделения — Мобильные и кавалерийские подразделения — Артиллерийские подразделения — Остальные наземные подразделения — Корабли — Гарнизоны и Крепости
есть и 7 пункт меню но можно ли его использовать пока не ясно.
Так же найм юнитов может быть ограничен несколькими нациями из числа основной игральной нации и суб-наций.
Стоит учесть что, один юнит (файл *.uni) может состоять из нескольких моделей как одинакового типа так и разного.
Выбирая в меню F2 (Военное министерство) подразделения для создания в резерве, фактически вы создаёте дополнительные модельки как раз для замены понёсших потери или полностью уничтоженных моделек в юнитах. Если в юните погибают все модели-подразделения то юнит прекращает своё существование. Если же погибла только часть подразделений, то спустя время юнит может восполнить недостающие модели-подразделения используя резервы.
Думаю многие из тех кто играл за разные фракции в Revolution Under Siege столкнулись с ситуациями когда генералы суб-фракций, вроде ВВД или КОМУЧ накопились в большом количестве, а укомплектовать их можно только маленькими подразделениями этих суб-фракций состоящим из 1-2 полков.
298WH2Artillery 75mm Rgt.uni
Красным я выделил имена моделей которые нам понадобятся для нового юнита.
У нас новый юнит, значит не забываем удалить Units.Cached Но это ещё не всё!
Далее Возможно не обязательно Теперь надо добавить возможность найма в соответствующий файл соответствующей компании. Т.к. я пробую на Grand Campaign, то соответственно редактируем Grand Campaign.sct
Conditions FixedDate = 1919/04/30
Стоит отметить что возможно из за того что данная фракция которую я использую для опыта в игре не присутствует изначально, а появляеться на 2 ходу. то соответственно первой командой стоит строка
Revolution under siege моды
РЕВОЛЮЦИЯ В ОСАДЕ В 2010 году фирма AGEod выпустила варгейм «Revolution under Siege» («RUS»), посвященный Гражданской войне на просторах бывшей Российской Империи с 1917 по 1923 года. С тех пор к варгейму вышло шесть патчей, несколько модов, игра была замечена «на исторической родине» (и в виде локализации компанией «Акелла», и в виде переводов последующих патчей, сделанных энтузиастами-любителями), в него играет множество игроков (причем большая часть не является носителями русской культуры). Гражданская война в России не избалована вниманием игроделов, но если мы отстранимся от близкого нам сеттинга, то и в этом случае RUS это весьма хороший варгейм, достойный внимания любителей жанра. Если рассмотреть «Revolution under Siege» как варгейм, то я хочу выделить характерные черты этой игры.
В-третьих, движок игры не приспособлен для моделирования массовых армий и фронтов но хорошо подходит для конфликтов с относительно небольшим числом мобильных участников, поэтому по настоящее время на своем движке AGEod делает удачные игры либо про конфликты в доиндустриальную эпоху, либо про гражданские войны.
FATAL YEARS Мод «Fatal Years» вносит в игру менее явные и более явные изменения: к менее явным можно отнести изменения ИИ и скорректированный баланс игры, более явные изменения оригинальной игры – это система решений, событий и дополнительные «параметры фракции». В оригинальной игре (до патча 1.05 включительно) исторические события, дипломатические действия, международные отношения шли фоном, четкой хронологией, не связанной с действиями игроков. В моде «Fatal Years» автор отошел от такого положения дел, т.к. этот подход жертвует исторической точностью: сложная политическая и дипломатическая обстановка Гражданской войны была создана множественностью сторон, национальностей, стран, каждый из действующих лиц имел собственные силы, средства борьбы, интересы, мотивы, идеологии. Поэтому три основные фракции (большевики, ВСЮР, сибиряки) пребывали в неопределенности трудного выбора политических, военных, дипломатических действий. Для того, чтобы уйти от предопределенности исторических событий и дать игроку возможность осознанного выбора политического курса в мод введены новые параметры для фракций: Коррупция, Уровень Внутренней Нестабильности, Уровень Интервенции Союзников. Для принятия решений, в т.ч. влияющих и на эти «глобальные параметры» фракции, требуется затратить ресурсы: либо материальные (деньги, военные припасы), но чаще нематериальные (Народный Дух, Очки Инициативы). Т.к. Народный Дух и Очки Инициативы тесно связаны с результатом военных действий, то успешность военных кампаний расширяет возможности игрока. Таким образом игрок получает возможность использовать исторически достоверные альтернативы посредством принятия политических и дипломатических решений Уровень Интервенции Союзников (AIL), меняется в зависимости от политических решений российских участников гражданской войны (решения принимаемые большевиками, Белыми Юга России, сибиряками) и согласно случайным событиям, которые представляют собой последствия ситуаций и действий правительств Союзных Наций, колеблющихся между необходимостью борьбы с коммунизмом и необходимостью закончить военные действия. При уровне AIL меньше четырех помощь Белым фракциям прекращается, при значении AIL 4 и более предоставляется материальная помощь (деньги и военное снабжение). При значении 7 снимается блокировка Союзных гарнизонов и Союзного контингента на Русском Севере (в Мурманске и Архангельске). Максимальный уровень AIL – 13 – заставляет Союзные державы принять решение о «ликвидации Красной угрозы» что убирает ограничения на вооруженное вмешательство. Отдельными правилами регулируется франко-греческая интервенция на Украине – интервенция прекращается при падении AIL до определенного уровня, потере Херсона, угрозе Одессе, падении Народного Духа Франции. Малые фракции и интервенция. В игре присутствуют множество более мелких игроков, действующих независимо от основных участников: Польша, Финляндия, Прибалтика, Украина, Германия, Союзники, Анархисты, Зеленые. Поляки являются антикоммунистами и могут напасть на Советы в любой момент с января 1919 года, Коммунисты также могут напасть на Польшу ценой риска роста Уровня Интервенции. Финляндия может вмешаться в конфликт на стороне Белого движения, но для этого Белой фракции необходимо принять решение о признании независимости малых национальных государств – ценой этого решения будет падение Национального духа (однократно по принятию решения, и понемногу каждые три месяца), причем штраф больше если Национальный Дух на момент признания независимости больше 75. Прибалтика, пребывая в мире с большевиками, приносит им случайные потери Народного Духа и Очков Победы. Советы, начав войну, получают небольшой подъем Народного Духа. Прибалты и финны могут первыми начать войну с Советами, если Уровень Интервенции превысит 6. Советы могут заключить мир с Прибалтикой – но это будет им стоить больших потерь в Народном Духе, Очках Победы, Прибалтика станет недоступным для войск регионом, отряды на территориях Прибалтики на момент подписания мира выводятся из игры. Германская помощь Белым Юга России дает много ресурсов, людей, появляется артиллерия – но Уровень Интервенции падает на 2-4 позиции – моделируется компромисс между немедленной германской помощью и менее значимой помощью Союзников в дальнейшей перспективе. Японская помощь Белым Сибири доступна с 1919 года, японская интервенция приведет к падению Уровня Интервенции, падению Народного Духа Сибиряков, росту Народного Духа большевиков, от Владивостока до Иркутска Белые не смогут проводить региональных решений (набирать призывников, производить реквизиции денег и военного снабжения). Зеленые восстания – случайные события, зависящие от лояльности населения региона к Зеленой фракции. Т.о. решения игрока снижающие лояльность (мобилизации, реквизиции) приводят к увеличению числа восстаний, повысить лояльность населения можно двумя способами – быстрым (за счет снижения Народного Духа) и медленным (проведение Земельной и Промышленной реформ).
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ФРАКЦИЙ Внутренняя борьба внутри фракций – происходит из-за того, что имеется напряженность между лидерами внутри фракции (например Сталиным и Троцким) или между подфракциями (Временное Сибирское правительство и Комуч, Добровольческая армия и Донское казачество) и приводит к тому, что лидеры и отряды фракции имеют вероятность быть заблокированными на один ход. Коррупция. При наличии этого явления фракция теряет в начале хода деньги и военное снабжение. Уровень коррупции находится в диапазоне от 0 до 6 и, например, при уровне «3» существует 30% вероятность потери ресурсов. Каждая фракция начинает игру с уровнем коррупции равным нулю и в ходе игры коррупция растет (особенно быстро для Белых сибиряков при диктатуре Колчака). Уровень коррупции снижается политическим решением, цена которого – потеря Народного Духа (это вполне логично – борьба с коррупцией весьма непопулярное мероприятие). Новые политические решения: «борьба с коррупцией» (для Белых) или «чистки» (для Советов), «легализация социалистических партий» (снижение Народного Духа и повышение лояльности населения) или «запрет социалистических партий» (обратные эффекты), «провокация забастовок в Союзных государствах» (решение для Советов: снижается объем помощи Белым и Полякам ценою роста Уровня Интервенции), «приостановить внутреннюю борьбу» (для Советов и Белых Юга России) для прекращения блокирования на ход противоборствующих лидеров, «Советы в союзе с анархистами». Решения региональной политики тоже изменены по сравнению с оригинальной версией: игрок может принимать Земельную и Промышленную реформы. Это долгосрочные решения, имеющие кратковременные негативные последствия (падение Народного Духа, рост Внутренней Нестабильности, сокращения числа доступных мобилизаций и реквизиций) и долговременные позитивные последствия (увеличение лояльности населения что является противодействием Зеленым восстаниям, снижение Уровня Интервенции для Советов и увеличение Уровня Интервенции для Белого движения). Дезертирство – при падении Народного Духа менее 90 дезертиры пополняют запас призывников. Военнопленные – по завершению сражения часть солдат попадает в плен, по накоплению определенного количества пленных их можно «перевести» в призывников своей фракции.
СУБЪЕКТИВНЫЙ ВЗГЛЯД Впечатления от игры и от мода остались самые положительные. Одновременность хода дает ощущение неопределенности и обуславливает большую рискованность действий, случайность имеет место присутствовать на поле сражения но при этом ситуации, возникающие в игре, очень похожи на описанные в литературе о Гражданской войне: бронепоезд удачно отстрелявшись может обратить в бегство трехтысячный отряд пехоты с артиллерией, а в следующем бою может быть захвачен врагом не нанеся ему потерь. При этом большие и лучшие силы таки имеют преимущество – например более сильный отряд может проиграть бой и отступить с поля боя, но при этом он может нанести бОльшие потери победившей стороне – а тут начинают работать долгосрочные стратегические факторы в виде наличия ресурсов для пополнения потерь и соотношения их притока к воюющим сторонам. Бывают случаи неисполнения приказов отрядами, причем хочется отметить хорошую сбалансированность этого механизма: это случается далеко не каждый ход но это заметное игроку явление, в целом из-за эпизодичности возникновения не оказывает разрушительного действия на управляемость войск и вносит дополнительный штрих историчности в игру (а кто будет утверждать, что в Гражданской войне не было случаев неисполнений приказа?). Введение системы решений, появление возможностей изменения политического курса фракций – очень приятный момент, тем более что спектр решений соответствует тем, которые были возможны в той исторической обстановке. В целом на мой взгляд мод «Fatal Years» получился в хорошей степени сбалансированной системой с неплохим соответствием историческим реалиям (насколько это соответствие может быть отражено в компьютерном варгейме).
УСТАНОВКА Автоматическая. Мод ставится на версию игры, пропатченную до версии 1.05. В архиве присутствует и патч 1.05а.
Revolution Under Siege Gold
Небольшое ЧАВО по избранным людьми вопросам
Хочу отметить следующее: Смысл тяжелой арт. в диапазоне стрельбы 8, что дает ей возможность наносить урон раньше чем враг. Да, тяжелая арт. замедляет движение всего отряда по этому я советовал ставить ее в фронты которые передвигаются по регионам с Ж/Д. Для Красных с 19-го года проще строить любую артилерию, для Белых проще и дешевле строить лёгкие орудия ).
Осадную арт. советовал ставит в фронт/армию имещую бронепоезда, тащить ее по региону без дорог очень утомительно + все главные города, при осадах которых она может пригодится находятся в регионах с Ж/Д. Тяжелая арт. (не осадная) в обороне хороша, особенно с офицером с навыком «Артилерист»
Все будет зависеть о способностей командиров обоих противоборствующих сторон в данном регионе и установок поведения выставленных для каждого отдельного стека/отряда
В создании корпуса/дивизии необходимо находить золотую середину сливаемых туда отрядов, согласно целям которые Вы хотите достичь (3 полка пехоты и 8 артилерии не лучший вариант). В каждом форуме по игре рекомендуют все отряды, дивизии, армии находящиеся в одном регионе пересортировывать для получения лучшего варианта.
Revolution Under Siege Gold
Небольшое ЧАВО по избранным людьми вопросам
Хочу отметить следующее: Смысл тяжелой арт. в диапазоне стрельбы 8, что дает ей возможность наносить урон раньше чем враг. Да, тяжелая арт. замедляет движение всего отряда по этому я советовал ставить ее в фронты которые передвигаются по регионам с Ж/Д. Для Красных с 19-го года проще строить любую артилерию, для Белых проще и дешевле строить лёгкие орудия ).
Осадную арт. советовал ставит в фронт/армию имещую бронепоезда, тащить ее по региону без дорог очень утомительно + все главные города, при осадах которых она может пригодится находятся в регионах с Ж/Д. Тяжелая арт. (не осадная) в обороне хороша, особенно с офицером с навыком «Артилерист»
Все будет зависеть о способностей командиров обоих противоборствующих сторон в данном регионе и установок поведения выставленных для каждого отдельного стека/отряда
В создании корпуса/дивизии необходимо находить золотую середину сливаемых туда отрядов, согласно целям которые Вы хотите достичь (3 полка пехоты и 8 артилерии не лучший вариант). В каждом форуме по игре рекомендуют все отряды, дивизии, армии находящиеся в одном регионе пересортировывать для получения лучшего варианта.