rise to ruins читы

Коды (cheats) к игре Rise to Ruins

rise to ruins читы

· Все коды, советы, прохождение и трейнеры к игре Rise to Ruins

Коды (cheats) к игре Rise to Ruins

Cheat Codes:
————
How to Increase the Number of Building Slots:
———————————————
Written by BrendyBear

This simple guide will detail how to increase the number of building slots you
have in Rise to Ruins. This guide is about ingame mechanics, not mods or cheats.

-=Main=-
There are 3 ways to increase the number of building slots you have.

* Upgrading the village centre.
* Building ancilleries.
* Upgrading ancilleries.

The level of the village centre will also determine how many ancilleries you can
build. You can build 1 ancillery for each level of the village centre, up to 15
total. The maximum building slots will be achieved when you have fully upgraded
the village centre, built all 15 ancilleries, and fully upgraded all 15 ancilleries.
This will result in a maximum number of building slots of 266.

The village centre starts off with 8 building slots. The first 3 upgrades will
increase building slots by 4 each upgrade. The next 11 upgrades will increase
building slots by 6 each upgrade. There are 14 upgrades in total, giving a maximum
building slots of 86 from the village centre.

Each new ancillery will increase the building slots by 4. You can build a maximum
of 15 ancilleries with a fully upgrade village centre. All 15 makeshift ancilleries
will increase the building slots by 60.

Each ancillery upgrade will increase the building slots by 2. There are 4 upgrades
for each ancillery. This results in a single fully upgraded ancillery increasing the
building slots by 12. All 15 fully upgraded will increase building slots by 180.

I am currently unaware of any perks in the game that increase the maximum number of
building slots, but they may exist. The above numbers are without perks (if they
exist), and for the InDev30 version of Rise to Ruins.

Источник

FearLess Cheat Engine

Community Cheat Tables of Cheat Engine

Rise to Ruins

Rise to Ruins

Post by marking » Tue Jul 30, 2019 12:23 pm

Version: Rise to Ruins InDev 34 Unstable 1
(probably older ones too)

Platform: Steam
Engine: Java

rise to ruins читы

Re: Rise to Ruins

Post by KAWA » Mon Oct 14, 2019 1:38 am

Re: Rise to Ruins

Post by treos » Mon Oct 14, 2019 6:12 pm

ok. this table does not work with version 34. this is for «indev 34, UNSTABLE 1» specifically.

Re: Rise to Ruins

Post by Bartholemeow » Tue Oct 15, 2019 4:05 am

ok. this table does not work with version 34. this is for «indev 34, UNSTABLE 1» specifically.

Yup. No longer does what it’s supposed to, even on unstable beta setting.

here’s what it tells me:»

Re: Rise to Ruins

Post by blastz007 » Wed Oct 16, 2019 4:36 am

Re: Rise to Ruins

Post by marking » Wed Oct 16, 2019 11:02 am

I just checked again, and it seems that the Java runtime supplied with the game crashes as soon as Cheat engine tries to dissect java classes. No idea why. Fortunately I did manage to get the cheats to run by using the java runtime that was locally on my machine. So here is a small workaround that you could use:

To install Java 64-bit (Needed for this game):
— Go to [Link] and download and install the latest JAVA.
— Go to [Link] and download the «Windows Offline 64-bit»
— Reboot PC (Just to be safe)

To make the game use your local Java:
— Go to your Rise of Ruins install folder (eg \steamapps\common\Rise to Ruins)
— open RtR.bat with notepad, and replace the content with this:

Re: Rise to Ruins

Post by Bartholemeow » Thu Oct 17, 2019 7:15 pm

I just checked again, and it seems that the Java runtime supplied with the game crashes as soon as Cheat engine tries to dissect java classes. No idea why. Fortunately I did manage to get the cheats to run by using the java runtime that was locally on my machine. So here is a small workaround that you could use:

To install Java 64-bit (Needed for this game):
— Go to [Link] and download and install the latest JAVA.
— Go to [Link] and download the «Windows Offline 64-bit»
— Reboot PC (Just to be safe)

To make the game use your local Java:
— Go to your Rise of Ruins install folder (eg \steamapps\common\Rise to Ruins)
— open RtR.bat with notepad, and replace the content with this:

Re: Rise to Ruins

Post by blastz007 » Sun Oct 20, 2019 4:29 am

not working for me, always crash. anyway i just manually find the address and freeze it, and its stable with the offline java thingy (otherwise it will suddenly change address again mid game). If anyone want to get some perks cheat, just go to your save profile & open perk.yml and pick the one you like and change it from false to true. 4 byte for gate & building so you can change it hitpoints. you can also change the holy golem hitpoints so they stay forever, problem is you gotta do search couple of times (annoying) to find the right address.
many options to tinker inside the save file, some works some dont.

this game is way underated. its been while since i sat for hours playing games lol.

Re: Rise to Ruins

Post by Paretor » Sun Oct 20, 2019 11:49 am

rise to ruins читы

Re: Rise to Ruins

Post by KAWA » Sun Oct 20, 2019 11:54 pm

Re: Rise to Ruins

Post by Bartholemeow » Mon Oct 21, 2019 3:56 am

not working for me, always crash. anyway i just manually find the address and freeze it, and its stable with the offline java thingy (otherwise it will suddenly change address again mid game). If anyone want to get some perks cheat, just go to your save profile & open perk.yml and pick the one you like and change it from false to true. 4 byte for gate & building so you can change it hitpoints. you can also change the holy golem hitpoints so they stay forever, problem is you gotta do search couple of times (annoying) to find the right address.
many options to tinker inside the save file, some works some dont.

this game is way underated. its been while since i sat for hours playing games lol.

Источник

Rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

rise to ruins читы

День делится на 6 периодов: Ночь (Night), Рассвет (Dawn), Утро (Morning), Полдень (Midday), Вечер (Evening) и Закат(Dusk). Длина каждого зависит от времени года: зимой ночи длиннее, а полдень короче, летом наоборот

Периодичность (дней) и вероятность лунных событий.

Погода и Бедствия в игре управляются Великим Рандомом, и даже мы своей божественностью не в силах на них влиять. Одно хорошо, проявляют себя они только четыремя способами: ветром, сменой температуры, сменой времени года и собственно самими бедствиями. Причём все эти 4 проявления так или иначе завязаны на текущем времени года.

В мире игры свой Цельсий ещё не родились, поэтому используют шкалу положительными значениями, от 0 до 100 (очень смахивающую на куцый Фаренгейт). Такая в данный момент температура можно увидеть на наших часах-барометре справа-вверху.

Изменения температуры привязаны к средним значениям для каждого сезона, для Зимы это 5, Весны – 60, Лета – 100, Осени – 45, и не отличаются от них более, чем на 20 (так что, дорогие мои Божественности, не будет вам ни глобального потепления, но снега в пустыне).

Как меняется температура в пределах одного времени года. Игра стартует с температурой 50. Затем каждые 2000 тиков (примерно дважды в игровой «час») задаётся новая температура, и текущая начинает приближаться к ней на единицу каждые 200 тиков с попутными изменениями окружение, вроде замерзания/оттаивания воды, инея и пыли. То есть за один шаг (до задания новой температуры) температура не может измениться более, чем на 10.
Новая температура определяется достаточно просто. Вначале текущая новая температура подгоняется к сезонным рамкам. Затем, если в данный момент какое-то Бедствие, берётся его изменение температуры или 0, если всё спокойно. К этому числу прибавляется от -4 до +5, затем изменение от времени суток (Рассвет – +1, Утро, Полдень – +2, Вечер – -1, Закат, Ночь – -2) и изменение от ветра (Слабый -1, Сильный -2). Получившийся результат добавляется к значению текущей новой температуры (старт также с 50) и «устаканивается» к шкале.

Частично Высохшая (Partyaly Dry) Вода замёрзнет уже на первой стадии, а вот оттает только на второй.

Вся замёрзшая вода, независимо от стадии и источника, замедляет передвижение на 4%.

Всего мы имеем 5 видов бедствий. Два могут возникнуть только при определённой температуре (Буря при температуре 20 и ниже, Гниль при температуре 80 и выше), остальные в любое время, но не раньше, чем на четвёртый день.
Вероятность начала бедствия зависит от сложности (в мирном режиме Камнепад отключён).

За один игровой день может произойти не более 2 бедствий (плюс «сюрпризы», вроде Затмения и Кровавой Луны).

Тоже крайне неприятное (но красивое) бедствие, также привязанное к игроку. Длится всего 3 000 тиков (меньше игрового «часа») и не оказывает ни на что влияние. Зона действия бедствия выбирается также, как и для Гнили, но представляет квадрат 84х84 клетки.
Затем каждый тик с вероятностью 1% в этот квадрат бьют от одной до трёх молний, каждая в свою случайную клетку. Попутно всю карту «заливают» спецэффекты.

Всего существует 4 основных ресурса: камень, дерево, кристаллы и сырая еда – и один особый, вода.
Основные ресурсы представлены в виде ресурсных клеток. При этом с одной клетки можно добыть более одной единицы ресурса, а при добыче каждой единицы высвобождается одна частичка эссенции с энергией как минимум 1. Так же, если ресурсная клетка добывавется жителем, вместо самого ресурса может появится более редкий (для камня это железо (вероятность 10%), либо золото (вероятность 1%), для дерева – шёлк (вероятность 2%)), либо мусор (вероятность 2,5%, при этом с вероятностью 2% вместо обычного хлама появится подозрительный (suspiciosy). При переработке (включая мусор) так же есть вероятность 2.5% получить мусор вместо переработанного ресурса. Также мусор образуется при строительстве (вероятность 5%) и разборке (вероятность 33% получить мусор вместо единицы материала) построек.

Все лежащие под открытым небом ресурсы со временем портятся (вероятность 0,5% каждый тик для каждой единицы). В обычных условиях на 2 единицы, если жарко (hot) на 4, если очень жарко (very hot) на 6, если очень холодно (very cold) на 0, в дождь добавляется ещё единица. Когда это число превысит прочность самого ресурса (ресурсы с менее, чем 10% прочности «дымятся» при каждом уменьшении прочности) он превратится в мусор.

Переработать можно только Деревянный, Каменный и Подозрительный Хлам. При этом вероятность переработать Хлам 33% параллельно с вероятностью 50% образуется Дрянной Хлам.

Немножко теоретической ням-ням арифметики
Растению, чтобы полностью вырасти, нужно минимум около 134000 очков роста (70000 * 23 / 12) или 33500 тиков (идеальный случай, 4 очка за тик). За это время «рот» потеряет минимум 16-17 очков сытости (1 очко каждые 2000 тиков, если больше ничего не делает и не беременный).
Каждая ферма за урожай производит 6 «морковок» (после перестроек 9 и 13), каждая из которых восстанавливает 25 сытости. Следовательно, чтобы прокормить поселение на начальном этапе (приготовленная еда значительно сытнее «морковок») нужно минимум 3 обычные фермы (14 «едоков» на 6 «морковок» с округлением в большую сторону), либо 2 перестроенные.

Тайлы сырой еды дают 2-3 единицы еды, каждая из которых принесёт до 2 единиц эссенции.
Тайлы деревьев дадут 4-6 Поленьев и до 2 эссенции с каждого (Сухие вполовину меньше и метериала и эссенции).
Тайлы камня дадут 10-15 камней без выделения эссенции.
Тайлы кристаллов дают 4-6 кристалла и до 4 эссенции с каждого из них.

Дороги как только они образовались, либо были проложены, ускоряют перемещение всех проходящих по ним существ.

Увеличение скорости перемещения

Тайлы суши, по которым можно пройти считаются за дороги. Когда по этому тайлу кто-то проходит он протаптывается на единицу (в дождь/снег) на 2, каждые 2000 тиков зарастает на 50 (в дождь 150) единиц. Как только тайл «утопчется» до 16000 единиц образуется тропа.

Где бы не стартовала Порча, в первую очередь она полезет в лес и скалы.

В новой обнове, как средство от потери контроля над созданными нами постройками, у Порчи появилось новое не самое приятное свойство: все не принадлежащие монстрам вещи (включая здания) внутри порчи (кроме сундуков) каждый игровой тик (60 раз в секунду) с вероятностью 25% получают до 10 урона огнём, пока не будут уничтожены.

Скорость распространения Порчи зависит от удовлетворённости её аппетитов, а они на разной сложности разнятся.

То есть при слишком агрессивном вытеснении Порчи вероятность с базовых 1:30 может легко увеличится до 1:3, и, стоит только образоваться бреши, мы получим взрывной рост, потому что распространиться Порча пытается каждый игровой тик.

В день появления Порчи базовое значение уполовинивается.

К этому числу не относятся Трутни (Drone). Они появляются постоянно, но их количество никогда не превысит суммы четверти всех, поражённых порчей построек (включая постройки самой Порчи), трёх и частного от деления количества поражённых Порчей клеток на 2048.
К этому числу также не относятся монстры, появляющиеся (вероятность от 4% до 7%, даже меньше) при удалении с клеток Порчи.

Величина усиления сразу же прибавляется к уровню монстров. Это плата слишком агрессивную, либо пассивную игру.

На вероятность усиления также влияют количество отыгранных дней (чем больше, тем вероятней) и множитель от сложности (на Кошмаре вероятность в четверо выше, на Традиционном – в половину реже), и, если усиление удаётся, уровень новорождённого монстра увеличивается вдвое.

Точки появления диких животных привязаны к воде и сырой еде, и, если на карте нет хотя бы чего-то одного, не будет и животных. Вероятность появления животных 1:20 000, и появляются они всегда стайками (в стайке может быть и одно существо), пока общее число животных (включая прирученных) не станет в трое больше точек их появления (нужны коровы, а на карте одни собаки с курами? вы, наверняка, знаете, что делать).

здесь есть маленький баг (автор игры говорит, что про него знает, но руки не доходят поправить): свободные места высчитываются как разность между слотами под существ во всех зданиях, включая и здания для животных, и численности жителей. То есть пустая собачья будка даст 6 свободных мест для жилья, как пример.

Здоровье равно утроенной силе.
Скорость передвижения несколько сложней. Это сумма базовой скорости и произведения ловкости на множитель скорости (и 2, если это усиленный монстр). Скорость передвижения не может быть больше 1.
При передвижении по карте скорость меняется в зависимости от условий. Многие клетки замедляют передвижение, дороги, наоборот, ускоряют. На скорость перемещения влияют погодные условия и сила ветра. Переноска чего-либо или беременность замедляют существо на 20%. Активные эффекты яда и заражения на 40%. Существо на грани обморожения/теплового удара замедляет передвижение на 20%, замёрзшее/перегревшееся – на 10%. Атакуя цель, существо ускоряется на 20%.
Количество предметов в руках может быть от 2 до 8 и определяется как на 2 больше одной пятидесятой силы.
Снижение времени работы не может превышать 50 и считается, как 5%; от суммы Силы и Ловкости.

Если сумма уровней отца и матери больше 5, новорожденный унаследует от них основные характеристики, уровень, силу и ловкость (как четверть от суммы каждой у обоих родителей), и внешность (цвет кожи, волосы) у одного из родителей.

Общение также уменьшается со временем и восстанавливается при некоторых взаимодействиях, но влияет только на поведение и не оказывает никакого вредного воздействия.

Существо горит, пока имеет хотя бы одно очко Жара.
Очки Жара теряются по одному каждый тик и по 3 в дождь. Если существо в воде, дополнительно теряется 5 очков.
При горении каждый тик с вероятностью 2% существо разогреется на 2 градуса, получив при этом урон огнём в размере 2% от максимального здоровья или минимум 1 очко (все остальные эффекты наносят столько же).

Оледенение работает подобно горению, но зависит от очков Холода, не уменьшается в воде и наносит урон льдом втрое реже, охлаждая существо на 2 градуса.

Отравление уменьшается только со временем и наносит урон от яда с вероятностью 1:750.

Несварение (Dysentery) тоже уменьшается только со временем и наносит урон от несварения с вероятностью 1:1050.

Заражение также уменьшается только со временем и наносит урон от заражения с вероятностью 1:2400. Пока очков Заражения больше 500 каждый тик с вероятностью 0.5% заражение может попытаться перейти на всех незаражёных существ в радиусе 2 клеток. И если это удастся (вероятность 1:3 для каждого существа), вновь заражённый получит половину от количества очков Заражения существа-источника. Если заражённое существо умрёт, то с вероятностью 1:5000 оно «воскреснет» как зомби.

Наносимый урон рассчитывается легче: случайное число от 1 до сила / 10 + ловкость / 20 для ближнего боя и от 1 до сила / 20 + ловкость / 10 для стрельбы, умноженное на сумму усиления урона от оружия/инструментов и рода занятий.

Наш единственный способ напрямую взаимодействовать с миром.
Каждый верующий в нас житель увеличивает наше влияние на 30 (то есть на старте у нас 620, 200 от минимального значения, остальное от жителей), а самой, скажем так, «маны» может быть сколько угодно. Влияние восстанавливается естественным образом по 1/1000 от текущего максимума каждые 40 тиков (то есть за игровые сутки (86000 тиков) мы более, чем дважды, полностью восстанавливаем всю «ману»), либо впитыванием эссенции.

Применение почти всех воздействий «на людях» с вероятностью 50% как минимум удивит окружающих (при условии, что они могут удивляться и не не занимаются таким важным действо, как порубание всего и вся в капусту).

Только имейте в виду, что летающие по воздуху камни, поленья и собаки никого не обрадуют. Все местные существа – созданья глубоко верующие, и подобные чудеса вселяют в них неимоверный страх, а уж если они сами воспарят аки птицы, то и подавно.

Очень необычное по механике воздействие. Стоит 400, длится 1020 тиков или 17 секунд (примерно полторы (80 тиков) из которых спецэффекты) и охватывает круг в 8 клеток радиусом.
Трижды в секунду (каждые 20 тиков) лечит всех по-настоящему живых существ (то есть животных и жителей) на единичку больше 1% от максимального здоровья попутно снимая эффекты яда (poison) и болезни (blight), а примерно каждые 3 с половиной секунды (200 тиков) «съедает» 5% от максимального здоровья у всех не по-настоящему живых (человекоподобные зомби всех мастей, скелеты и безголовые).

Позволяет за 500 «маны» вернуть к жизни ставшего призраком жителя, либо животинку (на карте они отображаются белыми точками, как предметы, и обычно не видны). Правда есть небольшой шанс, что вместо жителя появится зомби, но это так, издержки производства.
Воздействие прихватывает область радиусом в 2 клетки и не запустится, если в неё не попал ни один призрак. Существа же ближе 8 клеток могут либо пуститься наутёк, либо задуматься о смысле бытия.

Крайне полезное воздействие, хоть доступно и не сразу (стоимость 800). Как и большинство воздействий создаёт (за 80 тиков) область в радиусе 6 клеток, которая пропадает через 1020 тиков (17 сек) после применения воздействия. Все големы и постройки (буквально, и дружественные, и враждебные) в этой области каждые 20 тиков (трижды в секунду) будут чиняться на 1 больше 1% от максимального здоровья, а големы могут сбросить эффекты яда и заражения.

Воздействие для точечного лечения. Стоит 250, держится 2100 тиков (35 сек).
Работает интересно. Берутся все существа в радиусе 2 клеток, и случайно выбирается раненое существо, не являющееся монстром. Если таких нет, то любое существо не-монстр. Если опять никого, первое попавшееся раненое существо. Если все живы-здоровы, любого «добровольца». Если выбор пал на нежить (скелеты, человекоподобные зомби всех мастей и безголовые), каждые 100 тиков будет наносится 5% от максимального здоровья урона магией, в противном случае ровно на столько счастливчик будет подлечиваться с возможностью снять эффекты яда и болезни (заклинание действует сразу, поэтому суммарно цель потеряет/приобретёт 100% здоровья).

Комплексное воздействие, которое не раз поможет в сложных ситуациях, хоть и немало стоит (700).
Воздействие охватывает круг в 10 клеток радиусом, «висит» 750 тиков (12.5 секунд) и действует весьма необычно. Кочегарится 250 тиков (до появления кольца), а затем 12 раз за секунду случайный тайл подвергается воздействию. Если тайл ресурсный (дерево, дикая еда, кристаллы), он либо может восстановиться, либо (вероятней) распространиться на новую клетку (в дождь это происходит чаще, в холод – реже (чем холодней, тем реже)). Если же это тайл фермы, то он получит 250-500 очков (к ресурсным тайлам они тоже прибавляются, но кроме визуальных эффектов ничего не дают). Эти очки остаются после применения воздействия, но с каждым тиком одно теряется. Пока они есть, скорость роста растений увеличивается на 15 (в обычных условиях она максимум 4), а если очков наберётся больше 4000 – на 20.

Ещё одно достаточно полезное, но не самое дешёвое (800) воздействие. В течение 1020 тиков или 17 сек (минус примерно полторы (80 тиков) на раскочегар со светомузыкой) 12 раз в секунду (каждые 5 тиков) выбирается случайная клетка в радиусе 8 клеток, и, если она ресурсная (дерево, камень, еда, вода) и не замёрзшая, с неё собирается единичка соответствующего ресурса (как при обычном сборе, то есть капнет опыт и уменьшится ёмкость ресурсной клетки), который перенесётся на случайную свободную клетку в зоне воздействия. Останется только подобрать и отнести на склад.

Невероятно дорогое (500 и столько же на поддержание), но полезное воздействие. Через 200 тиков спавнит (со светомузыкой) Священного, либо (очень редко) Годдо (Goddo) голема (отличаются только названием. ну и кое чем ещё), который будет оберегать мир и покой жителей, пока мы (либо монстры) не отправим его на заслуженный отдых. Уровень новоявленного помощника – на 4 больше четверти числа отыгранных дней (округление до целого с капом в 50, то есть каждые 4 дня голем будет на уровень сильнее).

Классика жанра, и, как любая классика, дороговатая (750 с 17-секундной перезарядкой). В радиусе 2 клеток очаровывает всех не усиленных (Boosted) монстров. Очарованный монстр забудет, зачем он здесь вообще, будет приставать к остальным неочарованным монстрам и игнорировать всех остальных существ.

Стоит 1000 и столько же заберёт на своё поддержание. Результатом применения будет стрелковая башня размером с балистру (3х3 клетки), но атакующая противника значительно чаще и не требующая снабжения.
Характеристики новоявленной башни. Бьёт на 20 клеток (как стрелковая (Bow) на втором улучшении. Начальный запас 25 выстрелов и успевает восстановится к следующему выстрелу. Перезарядка 75 тиков (чуть больше секунды), столько же уйдёт на прицеливание и сам выстрел (для сравнения, это наша стрелковая башня в изначальном варианте). Аммуниция: ледяные стрелы, как у стрелковой башни на последнем, третьем улучшении (30-40 колющего урона плюс 10-15 ледяного сверху).

Местами удобное воздействие. Стоит 500, держится 17 сек (1020 тиков), применить можно через 5 сек (300 тиков) после окончания предыдущего заклинания. Позволяет каждые 10 тиков закинуть монстров в радиусе 8 клеток от места применения куда-нибудь к чёрту на рога. Минус: взлётно-улётная площадка формируется не сразу, а через 150 тиков (2.5 сек).

Необычное воздействие. За 400 «маны» на 85 сек (5100 тиков, 80 из которых уходит на раскочегар) создаёт область радиусом 8 клеток, которая примерно раз в секунду (50 тиков) будет понижать температуру у всех попавших в неё существ, вплоть до лёгкого (300) оледенения.

Дорогущее, в 2000 воздействие, вызывающее местный вариант Армагедона. Применяем поближе в недругам и подальше от деревни.
По принципу работы это обычное землетрясение, но его эпицентр задаём мы, а не Великий Рандом.

При естественном разложении труппы пролежавшие более 1900 тиков (примерно пол игровых часа, либо чуть более половины реальной минуты) в каждые полные 1000 тиков (2000, 3000 и т.д. или примерно каждые 16-17 сек) будут выделять эссенцию, а после 10 000 тиков (почти 3 минуты) исчезнут.

Со спецэффектами (не сразу) призывает за 300 «маны» (плюс столько же на поддержание) рабочего голема, который будет помогать жителям в повседневных заботах.

Крайне полезное и недорогое (200) воздействие. За 150 тиков (2.5 сек) создаёт область радиусом в 8 клеток, которая держится 870 тиков (14.5 сек). Все предметы и дружественные существа (жители, кочевники, торговцы, прирученные звери) попавшие в эту область переносятся к центру поселения (здание, с которого мы начинаем).

Дорогущее (1500) проявление божественного гнева, чтобы знали, с кем имеют дело. Вначале 400 тиков (около 6.5 сек) спецэффектов, потом ещё 400 тиков «пристрелки» молниями (по всей карте, но редко), затем 1800 тиков (полминуты) местность будут заливать молнии (одна, почаще, в пределах 16 клеток, вторая, в четверо реже, в пределах 8 клеток и одна очень редкая будет «гулять» по всей карте), и посередине этого светопредставления пойдёт дождь, либо снег (смотря какой сезон)

За 10 «маны» создаёт очаг эссенции мощностью 4-6.

За 75 маны создаёт до 4 единиц случайного ресурса (камень, дерево, сырая еда, кристаллы). Выбор, что появится простой: первое попавшееся в радиусе 32 клеток, если ничего нет, первое попавшееся на карте, если тоже ничего, камень, дерево, морковь, либо синий кристалл с одинаковой вероятностью.

За 100 «маны» освещает область радиусом 32 клетки с течении 15000 тиков (чуть более 4 минут).

За 1000 маны воздействие создаёт невидимых узбеков-строителей, которые зачнут (а то и закончат) уже готовую к строительству постройку в радиусе 6 клеток. Работать узбеки будут работать 20 сек (1200 тиков, первые 80 (чуть больше секунды) уйдёт на выяснение, кто сегодня бригадир), трижды в секунду добавляя на единицу больше 1% от максимального здоровья здания.

Схожие по действию бесплатные воздействия. Оба требуют ручного контроля, так как сами ничего не ищут. Первое убирает созданную божественную постройку (стена, либо башня), второе убивает любого голема по выбору вашей божественности (по задумке должна работать только для рабочего и священного), малость напугав окружающих.

Немножко по самому процессу. Сделано всё достаточно реалистично. Вначале существо пытается найти какую-то постройку, желательно больницу, добирается до неё и только затем рожает (с потерями в сытости и бодрости). Если процесс происходит не под медицинским присмотром, появляется вероятность мертворождения, вдобавок существо теряет четверть имеющегося здоровья, а престарелое существо сразу же с вероятностью 50% «теряет» год жизни (уменьшается продолжительность жизни) и может вообще помереть.

Сражающиеся существа могут и изменить своё решение, пустившись наутёк, но лично автор сего опуса такого не наблюдал: бились до последнего.

При смерти любого существа в мир выплёскивается содержащаяся в нём эссенция. Чем больше опыта (суммарно, включая потраченное на подъём уровня) накопило существо, тем больше эссенции. Появляется эта эссенция в виде частичек энергией от 1 до 16.

Немножко по самим вратам. Каждый кинутый во врата объект приносит определённое количество эссенции (предметы 40, существа – сумму текущего опыта и учетверённого количества потраченного на повышение уровня, то есть в 4 раза больше, чем при обычной смерти) в виде частичек с энергией от 1 до 16, попутно увеличивая нестабильность самих врат на 251-500 (для существ это число умножается, с капом в 2000, на их уровень). Каждый тик нестабильность уменьшается на единицу, а всего врата могут накопить 5000 единиц (8000 возведённые нами, новые технологии как никак). Насколько врата стабильны (а это важно, они с секретом) видно по ним самим. С потерей 10% стабильности появляются жёлтые всполохи. Чем их больше, тем нестабильней врата. Потеря половины стабильности ознаменуется первой молнией, но только если смотреть на врата. С потерей 90% стабильности молния будет появляться чаще и всегда, даже если не смотреть на врата (при этом первая никуда не денется и будет ждать нашего взора). А теперь маленький секрет врат: потеряв 70% стабильности они начинают дополнительно создавать молнии в довесок к первым двум. Вероятность, что врата создадут одну, либо две (фифти-фифти) молнии каждый игровой тик зависит от нестабильности самих врат: до 80% это 1:750, на 90% и выше – 1:350, на 80%-90% – 1:450. При этом все (включая визуальные) молнии будут бить в сами врата, постепенно разрушая их. Как только прочность врат станет меньше 10%, произойдёт (один раз) Землетрясение.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *