1. Установка
В Стиме Library-> Tools-> Total War Shogun 2 – Assembly Kit
ПКМ и выбираем «Install Game»
После завершения загрузки выбираем «Play Game». Откроется папка, содержащая файл «modding.zip».
Распаковываем в C:\Official_Mod_Tools. Если распаковать в другое место,то возможны проблемы, связанные со слишком длинным именем файла. Не используйте пробелы в названии папки.
2. Обзор инструментов
Инструменты находятся в папке «binaries».
Есть папка «raw_data», содержащая хml файлы. В raw_data/db вы найдете те, которые касаются основных данных. Если вы применяете database editor и откроете указанные файлы, то увидите, что изменения вами сделанные вступили в силу.
Подпапка raw_data/BattleTerrain содержит шаблоны тактических карт местности. Структура того, как tga каждого шаблона работает и взаимодействует с другими пока не ясна.
raw_data/art содержит рисунки.
raw_data/Localization – поддержка других языков.
max_exporter содержит скрипты для 3Dmax,которые экспортируются в нужный игре формат.
В working_data лежит весь материал, вами созданный и экспортировали в binary (т.е. формат, который юзает игра, примерно так же, как делали в моддинге до этого).
Папка «retail» не существует сразу после установки; она появляется на завершающей стадии создания мода.
3. Сущность инструментов
Справа внизу нажмите «Start». Откроется итоговое окно с сообщениями о происходящем. Даже если все прошло хорошо будет предостережение об операции Create Pack; это вызвано тем, что вы правили только подраздел возможного файла, так что программа говорит, что остальные не затронуты. не волнуйтесь насчет этого.
Глянем на папку retail; она должна содержать папку «data» с вашим «mod.pack».
Скопируйте ее в вашу папку shogun2/data и мод запуститься при следующем запуске Сегун 2.
4. Управление модами: выбор и загрузка на Workshop
При запуске Сегун 2 из Стим, сначала откроется ModManager со списком модов, помещенных вами в папку data. Выберите нужный.
Если двойным щелчком кликнуть по моду, появится дополнительное окно позволяющее изменить название и описание мода. Сделав это можете жать «Upload to Workshop», и ваш мод залит. Нужно сделать его Видимым (Visible) из Workshop если вы желаете, чтобы другие юзеры могли играть в него.
Шаблоны армий в кампании
Эти таблицы позволяют определять, какие армии и флоты ИИ будет создавать и как он будет оценивать юнитов с точки зрения перспективы их рекррутирования.
Таблицы, контролирующие этот процесс:
Как это работает.
В таблице start_pos_factions фракции привязаны к balance_config и quality_config
• balance_config определяет, какой шаблон армии\флота будет использоваться
• quality_config определяет ценность юнитов для этой фракции
Возможность устанавливать разные конфигурации для разных фракций позволяет контролировать состав их армий.
• cdir_unit_qualities определяет качество юнитов в разных quality_configs и привязывает этих юнитов к quality_group из cdir_unit_quality_groups. Значения качества юнитов относительно других юнитов задаются в quality_group, не против всех юнитов.
• cdir_unit_balance_group_qualities связывает cdir_unit_quality_groups в группу cdir_unit_balance_groups для разных cdir_unit_balance_configs и позволяет quality_groups быть организованной с точки зрения качества в каждом balance_group. Аналогично для таблиц cdir_Unit_qualities значения в поле «quality» для каждого quality_group_key измеряются относительно других, привязанных к тому же самому group_key в рамках config_key
• cdir_unit_balance_templates содержит список всех шаблонов армий/флотов
• cdir_unit_balance_template_junctions связывает шаблоны с cdir_unit_balance_configs и задает приоритет для каждого шаблона в рамках того config.
• cdir_unit_balances устанавливает сами шаблоны, связывая каждый шаблон с разными balance_groups, заадвая идеальный процент каждого balance_group в шаблоне и min/max количество юнитов, доступных для каждого шаблона.
Баланс
Связь балансовых шаблонов (Balance template)
Эта таблица увязывает балансовые шаблоны с балансовыми конфигурациями и задает приоритет. Есть много различных balance_templates, некоторые из которых с отрицательными приоритетами.
Большое количество шаблонов необходимо для того, чтобы приспособить различные особенности рекрутирования юнитов фракций (например, все додзе разрушены и фракция может рекрутировать только из замков).
Негативные значения используются для того, чтобы сообщить ИИ, что они не идеальны. ИИ проверит, можно ли его заменить шаблоном с большим приоритетом, если да – то воспользуется им. Если нет – то будет применять негативный.
Групповые построения
Следующие построения жестко прописаны в коде, поэтому не удаляйте их. Некоторые построения могут быть использованы игроком при создании группы, другие используются ИИ в определенных типах сражений:
• Multiple Selection Drag Out Land
• Spear Point
• Crane’s Wing
• Flying Geese
• Reclining Dragon
• War of the Tiger
• Bark of the Pine Tree
• Cloud Dragon
• Flying Bird
• Double Line Standard
• Grand Battery
• Cavalry Heavy Right
• Cavalry Heavy Left
• Melee Frontline
• Artillery Crossfire
• Siege Approach Column
• Siege Approach Line
• Ambush Column
• War of the sword
• Bird cloud
• Three day-old moon
• Extended snake
• Boshin Line Astern
• Boshin Line Abreast
• Multiple Selection Naval
Редактор
Рекомендуется Notepad++ или другой xml редактор для обнаружения ошибок во вносимых правках.
Как работают построения
Для примера рассмотрим Double Line Standard. Она выглядит так
В верхней части такие строки:
Приоритете (Priority) – одно значение, помогающее ИИ решить, какое построение использовать. Можно использовать это для создания разных построений для игрока и для ИИ, делая одни доступными только для игрока (AI priority 0.0) и другие для ИИ с большими значениями.
AIPurpose позволяет задавать, какие построения используются при атаке ИИ, какие при обоорне, какие – в обоих случаях, а также используется ли построения для размещения.
Есть дополнительные строки, которые могут быть добавлены после AI строк для помощи ИИ в выборе.
•
Тэги Min и MaxUnitCategoryPercentage могут быть применены для ограничения % юнитов определенного типа, при наличии которого эта формация будет применена ИИ.
Переходим к блокам.
Они выглядят следующим образом
•
•
•
•
•
•
Каждый блок дает преимущества; это помогает ИИ распределять юнитов по блокам построения.
Кроме блока 0, остальные располагаются относительно друг друга (Блок 0 – ContainerAbsolute, все остальные ContainerRelative). Они располагаются по координатам х и у. Так, например, в построении Double Line Standard блоки 0,1 и 2 позиционируются так:
Юниты в блоке могут быть построены в линию или колонну посредством тэга EntityArrangement для каждого блока.
В рамках блока могут быть разные строки, определяющие какие классы юнитов размещать в нем и приоритет для каждого класса юнитов. Сочетание в блоке приритетов класса юнитов, приоритета разных блоков и AIPriority для всего построения влияет на выбор построения ИИ в сражении.
Убедитесь, что в построении есть как минимум один блок, содержащий запись для EntityDescription=”any”. Так чтобы юниты, полностью не подходящие под критерии других блоков были все-таки размещены. Если этого не будет, ИИ проигнорирует построение.
Помните, ИИ не всегда имеет идеальную армию для большинства построений, поэтому желательно заложить немного гибкости «про запас».
Несколько блоков могут быть сгруппированы вместе в стянутый блок, как показано ниже:
•
•
• 0
• 1
• 2
•
•
Прочие блоки могут быть затем позиционированы относительно стянутого блока, что упростит организацию сложных построений.
Создание Групповых Построений
В ВОВ кликните по Groupformations.pack в working_data и обработка файла запустится.
Тестирование построений в игре.
Простой способ проверить новое построение, добавленное или модифицируемое вами это задать AIPriority всем другим построениям 0.0 (сделайте перед этим резервную копию. Загрузить игру и затем в кастом битве выбрать армию, которая идеально соответствует этому построению.
Возможные проблемы
• Пропущенные скобки, при ручном редактировании случается часто и где Notepad++ особенно эффективен в их выявлении;
• Блоки не по порядку или номер(а) пропущен(ы). Блоки должны начинаться с 0 и далее по порядку.
• В игре юниты располагаются поверх друг друга. Это возможно, если они не расположены в блоке или блоки расположены недостаточно далеко друг от друга по осям х и у.
• Помните, если у ИИ не идеальная армия для построения он попытается заполнить ее наилучшим образом, делайте блоки вашего построения достаточно гибкими, чтобы юниты не были размещены странным образом, если определенные блоки не заполнены.
Модели и части
Меши и текстуры
Допустим есть один меш и один набор текстур.
AustrianBearSkin/
mesh.variant_part_mesh
texture_diffuse.dds
texture_normal.dds
texture_gloss_map.dds
Опционально вы можете группировать эти файлы в подпапки типа этой (с любым именем):
AustrianBearSkin/
WhateverMeshFolder/
mesh.variant_part_mesh
WhateverTextureFolder/
texture_*.dds
or:
AustrianBearSkin/
mesh.variant_part_mesh
WhateverTextureFolder/
texture_*.dds
or:
AustrianBearSkin/
WhateverMeshFolder/
mesh.variant_part_mesh
texture_*.dds
Единственная вещь, которую нельзя менять – это название шаблона файла.
В редакторе, название части будет названием корневой папки. То есть AustrianBearSkin в этих случаях
Случайные текстуры.
Вы можете добавить несколько текстур. Для частей они будут выбираться случайно.
Чередующиеся случайные текстуры
WhateverTextureFolder_i/
texture[01]_*.dds
texture[02]_*.dds
texture[03]_*.dds
.
В этом случае движок смешает диффузную, нормальную и глянцевую (gloss) текстуры в любой комбинации случайно..
Чередующиеся текстуры всегда должны храниться в подпапке, поскольку название папки модержит информацию о чередовании.
Совместно используемые меши и текстуры
Вы можете добавить более одной папки с текстурами и мешами в папке частей. Тогда каждая комбинация папок меша и текстуры будет добавлена как отдельная часть в редакторе.
Пример.
Heads/
Fat/
A/
Texture set #1
B/
Texture set #2
C/
Texture set #3
X/
Mesh #1
Y/
Mesh #2
В этом случае следующие части будут доступны в редакторе:
• Fat_X_A
• Fat_X_B
• Fat_X_C
• Fat_Y_A
• Fat_Y_B
• Fat_Y_C
Подпапки могут быть названы как угодно.
Набор текстур может содержать несколько текстур (texture[*]_*.dds) для случайного использования и называя папку тем же именем отсылает к наборам заменяемым тестур, как было описано выше.
Если используете один меш и одну текстуру, тогда
• Нельзя хранить файлы в подпапке, но вы можете поместить их в Fat/ если хотите (кроме чередующихся текстур, конечно)
• Названия частей в редакторе будут Fat_A, Fat_B, Fat_C or Fat_X, Fat_Y
Собираем туторы для Shogun.T.W II
Здесь только туторы, вопросы буду удалять без объяснений, читаем шапку!!
Собираем здесь работоспособные туторы для Shogun.T.W II
Как изменить дату окончания кампании в сейве?
1. Открываем при помощи ]]> esf editor 1.4.6.0 ]]> ваш сейв, который находится по адресу
3. Здесь находим целый список папок под названием PLAYERS_ARRAY, зайдя ниже в CAMPAIGN_PLAYER_SETUP можно узнать за какую фракцию отвечает вкладка, таким способом находим нужную
4. Найдя нужную, открываем CAMPAIGN_VICTORY_CONDITIONS
5. Видим там две папки DATE, открываем верхнюю, и меняем установленную там дату, 1575 или 1600 на ту которая вам нужна.
найти можно его по єтому адресу
1. Меняем размер юнита
находим строчку campaign_unit_multiplier 1;
2. Открываем неактивные настройки видео
находим gfx_video_memory 0;
3. Убираем тряску камеры от взрывов и кавалерии
находим battle_camera_shake_enabled true;
заменяем true на false и готово!
4. Меняем тип камеры
Находим default_camera_type 0;
P.S. Чтоб не слетали настройки, в свойствах файла выставьте галочку в пункте «только чтение»
Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.
Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
Последние слова неизвестного самурая.
Руководство, как давать трейты персонажам и изменять количество денег, используя файл сохранения
Привет, это первый тутор, который я когда-либо публиковал, так что отнеситесь ко мне с терпением! Я заметил, что некоторые люди (в основном в темах о том, как редактировать файлы сохранения/стартовые позиции (savegames/startpos) хотели дать своим полководцам/ниндзя/и т.п. особые трейты и т.п. в начале игры. Я покажу, как это сделать. Мой способ предполагает немного мороки с сохранением/загрузкой, но зато позволяет избежать изменения startpos и вообще серьезного моддинга, так что мой способ достаточно безопасен. Вы можете даже делать это при запущенной игре (я запускал свою в окне, так что даже обходился без раздражающих экранов загрузки). У меня были также проблемы с редактированием scripting.lua и изменением количества денег, так что я включу сюда решение и этой проблемы. По большому счету, в конце концов вы сможете заполучить:
а) столько денег, сколько захотите
б) полководца/агента любого уровня с любым желаемым количеством навыком
Я опишу последовательность действий для полководца. Для агента она такая же, только замените тип генерала на агента.
1.Нужен редактор ESF editor 1.4.6, обновленный для Сегуна 2. Версия 1.4.8 в настоящее время повреждает файлы сохранения, о чем я смог сделать вывод, сохранив их в формате ETW. С 1.4.6 у меня проблем не было.
3.Откройте ESF editor и файл editable. Раскроется следующее:
editable
campaign_save_game
campaign_env
campaign_model
world
faction_array
4.Теперь вы видите список фракций. Я играю за Chokosabe (люблю своих лучников), и первая запись (на верху списка) – моя. Насколько я помню, войско игрока всегда на верху списка. Продолжаем раскрывать:
faction_array
faction
5. Если нужно отредактировать деньги, делаем следующее. Если нет, пропускаем этот пункт и идем к 6-му.
Выберите, не раскрывая, запись faction_economics. Если раскроете, то появится история, а она вам не нужна. Если просто выберете, то появится список из 6 чисел, которые выглядят примерно так:
4000
0
1452
420
1800
Первое число – это то количество, которое у вас есть в данный момент. Измените его на любое желаемое число. Я тестировал на 320000. Сохраните – редактирование количеств денег сделано.
6.С редактируемыми персонажами придется повозиться немного больше. Раскройте:
Character_Array
Теперь вылезет список нескольких » character_array«. Вы должны раскрыть каждый и выбрать » character«, чтобы выяснить, к какому типу персонажей они относятся. Выбрав » character«, вы получите примерно следующее:
44
598157432
minister
Если так, то, насколько я понимаю, это или жена, или ребенок. Нам они не нужны.
Вместо записей с minister, ищите «general» – для полководцев. Теперь, чтобы выяснить, какого именно из ваших полководцев вы выбрали, раскройте » character» и выберите » character_details«. Предпоследняя строка расскажет вам, является ли этот персонажем лидером фракции или нет. Если да, то будет написано следующее:
«chosokabe_daimyo» (или shimazu и т.п.)
Если вы проворачиваете все это на поздней стадии игры, и у вас десятки полководцев, вам следует раскрыть «character_details» и выбрать записи «campaign_localisation», чтобы увидеть имена.
7.Чтобы удостовериться, что вы не запутались: теперь вы знаете, какой «character_array» какому полководцу соответствует, и вы раскрывали следующим путем:
character_array
character
character_details
8.Теперь наступает самое веселье, ведь мы беремся за навыки полководцев. Выберите «character_skills». Там 4 записи, я объясню, как я понимаю каждую из них:
20 – число очков навыка, которые у вас есть
5 – «уровень» вашего полководца. ПРИМЕЧАНИЕ: «5» значит, что у вашего полководца в игре 6 звезд. Т.е. разблокирован уровень способностей вашего полководца.
500 – думаю, это опыт или, может быть, общее число требующегося опыта. Но я с ним не слишком много возился, потому не уверен.
general_skills – это тип навыков, которые вы можете разблокировать. Полководец получает навыки полководца, а ниндзя – навыки ниндзя. Не меняйте это, а то можете получить весьма странные результаты. Например, полководца, не могущего вступить в битву.
9.Измените первое число на любое желаемое количество очков навыка, а второе – на любой уровень, который вы хотите открыть. НО ЭТО ЕЩЕ НЕ ВСЕ. Это временная мера, не волнуйтесь, вы можете восстановить характеристики полководца после. Сохраните файл.
10.Запустите TWS2. Откройте файл сохранения «editable». Распределите очки навыки по своему желанию. Вы можете заметить, что у вашего полководца не достает людей в свите, как будто он появился в городе, который производит агентов с дополнительным опытом. Потому теперь мы исправим это / сделаем так, чтобы у вас был полководец с особыми настройками навыков, добавленных как дополнительные. Сохраните игру. Если ESF editor все еще открыт, вы, скорее всего, не сможете сохранить ее в файле «editable», потому я сохранил ее как «safeish» (т.к. первый этап редактирования закончен).
11.Откройте «safeish» в ESF editor. Снова доберитесь до «character skills». Измените вторую запись ( «level allowed») обратно на 1 или на то число, которое у вас было вначале. ВНИМАНИЕ: я не пытался сделать так, чтобы был полководец с количеством свиты ниже уровня свиты или же с большей свитой, чем положено по уровню. Подозреваю, что это не было предусмотрено программистами, никакого «3 retinue already check» не будет, а результат – крах сохраненной игры/CTD.
12.(по выбору) Под «character_details» есть запись «agentattributes». Это, как я думаю, бонусы, которые могут быть даны к управлению землями ( land command) и т.д. Будьте осторожны, копаясь в них. Хотя дал одному из своих полководцев бонус морали (7) без каких-либо дурных последствий.
12.Сохраните «safeish» в ESF editor. Загрузите safeish в TWS2 и наслаждайтесь.
Вот и все. Если вам понравился этот тутор, пожалуйста, скажите мне – у меня ранимое эго.
ДОПОЛНЕНИЕ:
Я также выяснил, как делать персонажей моложе. Когда вы раскрыли до уровня «character_details», там есть две записи «Date». Первая – дата рождения. Вы увидите число, начинающее с «15XX», где Х – цифры. Измените их на желаемую дату. Есть минимальные значения для возраста, так что будьте осторожны. Я копался также и в трейтах наций, возможно, позже сделаю тутор и для них.
ПРИМЕЧАНИЕ ПЕРЕВОДЧИКА: как я понял, автор по ходу текста оперирует двумя командами ESF editor – раскрыть ( expand) и выбрать ( select). Соответствующим образом я и переводил.
Перевод камрада Tryggvi
Вот такие пироги, с котятами. Их едят, они мяукают.
Кхр-р-р-р, бульк бульк бульк!
Последние слова неизвестного самурая.
Моддинг TOTAL WAR: Shogun 2
Моддинг TOTAL WAR: Shogun 2
1. Установка
В Стиме Library-> Tools-> Total War Shogun 2 – Assembly Kit
ПКМ и выбираем «Install Game»
После завершения загрузки выбираем «Play Game». Откроется папка, содержащая файл «modding.zip».
Распаковываем в C:\Official_Mod_Tools. Если распаковать в другое место,то возможны проблемы, связанные со слишком длинным именем файла. Не используйте пробелы в названии папки.
2. Обзор инструментов
Инструменты находятся в папке «binaries».
Есть папка «raw_data», содержащая хml файлы. В raw_data/db вы найдете те, которые касаются основных данных. Если вы применяете database editor и откроете указанные файлы, то увидите, что изменения вами сделанные вступили в силу.
Подпапка raw_data/BattleTerrain содержит шаблоны тактических карт местности. Структура того, как tga каждого шаблона работает и взаимодействует с другими пока не ясна.
raw_data/art содержит рисунки.
raw_data/Localization – поддержка других языков.
max_exporter содержит скрипты для 3Dmax,которые экспортируются в нужный игре формат.
В working_data лежит весь материал, вами созданный и экспортировали в binary (т.е. формат, который юзает игра, примерно так же, как делали в моддинге до этого).
Папка «retail» не существует сразу после установки; она появляется на завершающей стадии создания мода.
3. Сущность инструментов
Справа внизу нажмите «Start». Откроется итоговое окно с сообщениями о происходящем. Даже если все прошло хорошо будет предостережение об операции Create Pack; это вызвано тем, что вы правили только подраздел возможного файла, так что программа говорит, что остальные не затронуты. не волнуйтесь насчет этого.
Глянем на папку retail; она должна содержать папку «data» с вашим «mod.pack».
Скопируйте ее в вашу папку shogun2/data и мод запуститься при следующем запуске Сегун 2.
4. Управление модами: выбор и загрузка на Workshop
При запуске Сегун 2 из Стим, сначала откроется ModManager со списком модов, помещенных вами в папку data. Выберите нужный.
Если двойным щелчком кликнуть по моду, появится дополнительное окно позволяющее изменить название и описание мода. Сделав это можете жать «Upload to Workshop», и ваш мод залит. Нужно сделать его Видимым (Visible) из Workshop если вы желаете, чтобы другие юзеры могли играть в него.
Шаблоны армий в кампании
Эти таблицы позволяют определять, какие армии и флоты ИИ будет создавать и как он будет оценивать юнитов с точки зрения перспективы их рекррутирования.
Таблицы, контролирующие этот процесс:
Как это работает.
В таблице start_pos_factions фракции привязаны к balance_config и quality_config
• balance_config определяет, какой шаблон армии\флота будет использоваться
• quality_config определяет ценность юнитов для этой фракции
Возможность устанавливать разные конфигурации для разных фракций позволяет контролировать состав их армий.
• cdir_unit_qualities определяет качество юнитов в разных quality_configs и привязывает этих юнитов к quality_group из cdir_unit_quality_groups. Значения качества юнитов относительно других юнитов задаются в quality_group, не против всех юнитов.
• cdir_unit_balance_group_qualities связывает cdir_unit_quality_groups в группу cdir_unit_balance_groups для разных cdir_unit_balance_configs и позволяет quality_groups быть организованной с точки зрения качества в каждом balance_group. Аналогично для таблиц cdir_Unit_qualities значения в поле «quality» для каждого quality_group_key измеряются относительно других, привязанных к тому же самому group_key в рамках config_key
• cdir_unit_balance_templates содержит список всех шаблонов армий/флотов
• cdir_unit_balance_template_junctions связывает шаблоны с cdir_unit_balance_configs и задает приоритет для каждого шаблона в рамках того config.
• cdir_unit_balances устанавливает сами шаблоны, связывая каждый шаблон с разными balance_groups, заадвая идеальный процент каждого balance_group в шаблоне и min/max количество юнитов, доступных для каждого шаблона.
Баланс
Связь балансовых шаблонов (Balance template)
Эта таблица увязывает балансовые шаблоны с балансовыми конфигурациями и задает приоритет. Есть много различных balance_templates, некоторые из которых с отрицательными приоритетами.
Большое количество шаблонов необходимо для того, чтобы приспособить различные особенности рекрутирования юнитов фракций (например, все додзе разрушены и фракция может рекрутировать только из замков).
Негативные значения используются для того, чтобы сообщить ИИ, что они не идеальны. ИИ проверит, можно ли его заменить шаблоном с большим приоритетом, если да – то воспользуется им. Если нет – то будет применять негативный.
Групповые построения
Следующие построения жестко прописаны в коде, поэтому не удаляйте их. Некоторые построения могут быть использованы игроком при создании группы, другие используются ИИ в определенных типах сражений:
• Multiple Selection Drag Out Land
• Spear Point
• Crane’s Wing
• Flying Geese
• Reclining Dragon
• War of the Tiger
• Bark of the Pine Tree
• Cloud Dragon
• Flying Bird
• Double Line Standard
• Grand Battery
• Cavalry Heavy Right
• Cavalry Heavy Left
• Melee Frontline
• Artillery Crossfire
• Siege Approach Column
• Siege Approach Line
• Ambush Column
• War of the sword
• Bird cloud
• Three day-old moon
• Extended snake
• Boshin Line Astern
• Boshin Line Abreast
• Multiple Selection Naval
Редактор
Рекомендуется Notepad++ или другой xml редактор для обнаружения ошибок во вносимых правках.
Как работают построения
Для примера рассмотрим Double Line Standard. Она выглядит так
В верхней части такие строки:
Приоритете (Priority) – одно значение, помогающее ИИ решить, какое построение использовать. Можно использовать это для создания разных построений для игрока и для ИИ, делая одни доступными только для игрока (AI priority 0.0) и другие для ИИ с большими значениями.
AIPurpose позволяет задавать, какие построения используются при атаке ИИ, какие при обоорне, какие – в обоих случаях, а также используется ли построения для размещения.
Есть дополнительные строки, которые могут быть добавлены после AI строк для помощи ИИ в выборе.
•
Тэги Min и MaxUnitCategoryPercentage могут быть применены для ограничения % юнитов определенного типа, при наличии которого эта формация будет применена ИИ.
Переходим к блокам.
Они выглядят следующим образом
•
•
•
•
•
•
Каждый блок дает преимущества; это помогает ИИ распределять юнитов по блокам построения.
Кроме блока 0, остальные располагаются относительно друг друга (Блок 0 – ContainerAbsolute, все остальные ContainerRelative). Они располагаются по координатам х и у. Так, например, в построении Double Line Standard блоки 0,1 и 2 позиционируются так:
Юниты в блоке могут быть построены в линию или колонну посредством тэга EntityArrangement для каждого блока.
В рамках блока могут быть разные строки, определяющие какие классы юнитов размещать в нем и приоритет для каждого класса юнитов. Сочетание в блоке приритетов класса юнитов, приоритета разных блоков и AIPriority для всего построения влияет на выбор построения ИИ в сражении.
Убедитесь, что в построении есть как минимум один блок, содержащий запись для EntityDescription=”any”. Так чтобы юниты, полностью не подходящие под критерии других блоков были все-таки размещены. Если этого не будет, ИИ проигнорирует построение.
Помните, ИИ не всегда имеет идеальную армию для большинства построений, поэтому желательно заложить немного гибкости «про запас».
Несколько блоков могут быть сгруппированы вместе в стянутый блок, как показано ниже:
•
•
• 0
• 1
• 2
•
•
Прочие блоки могут быть затем позиционированы относительно стянутого блока, что упростит организацию сложных построений.
Создание Групповых Построений
В ВОВ кликните по Groupformations.pack в working_data и обработка файла запустится.
Тестирование построений в игре.
Простой способ проверить новое построение, добавленное или модифицируемое вами это задать AIPriority всем другим построениям 0.0 (сделайте перед этим резервную копию. Загрузить игру и затем в кастом битве выбрать армию, которая идеально соответствует этому построению.
Возможные проблемы
• Пропущенные скобки, при ручном редактировании случается часто и где Notepad++ особенно эффективен в их выявлении;
• Блоки не по порядку или номер(а) пропущен(ы). Блоки должны начинаться с 0 и далее по порядку.
• В игре юниты располагаются поверх друг друга. Это возможно, если они не расположены в блоке или блоки расположены недостаточно далеко друг от друга по осям х и у.
• Помните, если у ИИ не идеальная армия для построения он попытается заполнить ее наилучшим образом, делайте блоки вашего построения достаточно гибкими, чтобы юниты не были размещены странным образом, если определенные блоки не заполнены.
Модели и части
Меши и текстуры
Допустим есть один меш и один набор текстур.
AustrianBearSkin/
mesh.variant_part_mesh
texture_diffuse.dds
texture_normal.dds
texture_gloss_map.dds
Опционально вы можете группировать эти файлы в подпапки типа этой (с любым именем):
AustrianBearSkin/
WhateverMeshFolder/
mesh.variant_part_mesh
WhateverTextureFolder/
texture_*.dds
or:
AustrianBearSkin/
mesh.variant_part_mesh
WhateverTextureFolder/
texture_*.dds
or:
AustrianBearSkin/
WhateverMeshFolder/
mesh.variant_part_mesh
texture_*.dds
Единственная вещь, которую нельзя менять – это название шаблона файла.
В редакторе, название части будет названием корневой папки. То есть AustrianBearSkin в этих случаях
Случайные текстуры.
Вы можете добавить несколько текстур. Для частей они будут выбираться случайно.
Чередующиеся случайные текстуры
WhateverTextureFolder_i/
texture[01]_*.dds
texture[02]_*.dds
texture[03]_*.dds
.
В этом случае движок смешает диффузную, нормальную и глянцевую (gloss) текстуры в любой комбинации случайно..
Чередующиеся текстуры всегда должны храниться в подпапке, поскольку название папки модержит информацию о чередовании.
Совместно используемые меши и текстуры
Вы можете добавить более одной папки с текстурами и мешами в папке частей. Тогда каждая комбинация папок меша и текстуры будет добавлена как отдельная часть в редакторе.
Пример.
Heads/
Fat/
A/
Texture set #1
B/
Texture set #2
C/
Texture set #3
X/
Mesh #1
Y/
Mesh #2
В этом случае следующие части будут доступны в редакторе:
• Fat_X_A
• Fat_X_B
• Fat_X_C
• Fat_Y_A
• Fat_Y_B
• Fat_Y_C
Подпапки могут быть названы как угодно.
Набор текстур может содержать несколько текстур (texture[*]_*.dds) для случайного использования и называя папку тем же именем отсылает к наборам заменяемым тестур, как было описано выше.
Если используете один меш и одну текстуру, тогда
• Нельзя хранить файлы в подпапке, но вы можете поместить их в Fat/ если хотите (кроме чередующихся текстур, конечно)
• Названия частей в редакторе будут Fat_A, Fat_B, Fat_C or Fat_X, Fat_Y
Руководство по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd
Представляем Вашему вниманию перевод руководства по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd.
TEd
Руководство пользователя
v1.0
1. Ваша первая карта в TEd
2. Пользовательский интерфейс
а) Select Tab/Панель выбора
b) Create Tab/Панель редактирования
c) Paint Tab/Панель редактирования поверхности
d) File Menu/Меню «Файл»
e) Edit Menu/Меню «Изменить»
f) Environment Menu/Меню «Окружение»
g) Options Menu/Меню «Опции»
h) Scene Graph/Instance List/Параметры сцены/Список образцов
i) Property Panel/Панель свойств
3. Горячие клавиши
4. Типы построек
5. Баги/Известные ошибки
Ваша первая карта в TEd
Ниже вы в деталях узнаете, как создать свою первую карту для Total War: Shogun 2.
1. Установка TEd
2. Навигация в режиме просмотра
Существует несколько способов навигации в режиме 3D-просмотра TEd:
3. Создаем и редактируем поверхность
( ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!)
1) Во-первых, на красную и голубую зоны на карте. Внутри этих зон находятся стартовые позиции армий. Подробнее об этом вы узнаете в следующий разделах руководства.
2) Второй важный объект – это большая желтая зона. Она определяет активную зону вашей карты, в которой будет происходить сражение. Область за пределами этой зоны – не игровая и выполняет роль декорации.
4. Добавляем детали и элементы ландшафта
5. Завершаем создание карты
6. Добавляем информацию к карте
C:\Documents and Settings\\ Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps
7. Загружаем карту в игру
Пользовательский интерфейс
Select Tab/Панель выбора
Панель выбора позволяет вам выбирать объекты, которые вы расположили на карте.
Существует два типа выделения, которые выбираются в Selection Filter (Фильтр выбора):
СОВЕТ: Нажмите [CTRL + 1], для быстрого доступа к Панели выбора
Vertex/Выбор вершин
Позволяет выбирать и перемещать вершины таких объектов как Zones (Области) и Deployment Areas (Зоны расположения войск). Подробнее они описаны в других разделах.
Object/Выбор объектов
Позволяет выбирать и перемещать в трех измерениях такие объекты как деревья или постройки. Также вы можете выбрать объект, чтобы изменить его характеристики или удалить его, нажав DEL.
Чтобы выделить несколько объектов в режиме выбора кликните рядом с ними и, удерживая левую кнопку мыши, растяните область выделения.
Чтобы добавить еще объекты к уже выделенным кликайте на них, предварительно зажав CTRL.
Create Tab/Панель редактирования
На этой панели находится основные инструменты и весь контент, который можно поместить на карту. Здесь вы можете добавить постройки, деревья, эффекты частиц и множество других объектов. Все содержимое находится в меню Object Type.
СОВЕТ: Нажмите [CTRL + 2] для быстрого доступа к Панели редактирования
Instance Brush/Кисть образцов
Кисть образцов – это полезнейший инструмент, который позволяет вам сохранять любые комбинации объектов (деревьев, зданий и т.д.) в виде кистей и просто рисовать на карте, создавая сразу большие группы объектов.
Перед тем как использовать Кисть образцов, вам нужно сохранить группу объектов как кисть.
Теперь вернитесь на Create Tab (Панель редактирования) и выберите Instance Brush (Наборную кисть) из выпадающего меню Object Type (Тип объекта). Под этим меню будет другое – Brush Selection (Выбор кисти), и именно здесь будут отображаться все созданные вами кисти под именами Brush 0, Brush 1, Brush 2 и т.д.
Также вы можете экспортировать созданные вами кисти в формат XML, чтобы они загружались при следующем запуске TEd.
Под меню Instance Brush находятся 2 кнопки:
Vegetation/Растительность
Меню Vegetation (Растительность) позволяет вам располагать на карте деревья, кусты и другие объекты.
Для начала вам нужно выбрать нужные объекты. Для этого нажмите кнопку Select_Trees (Выбрать деревья) под меню Vegetation.
Слева в меню Select_Trees находится список доступных видов деревьев – Species Selection (Выбор видов). При выборе любого вида вы увидите все доступные варианты растительности этого вида.
Чтобы посмотреть превью выбранного дерева в специальном окне, наведите курсор на стрелку “->”; при клике на стрелке “->” дерево будет добавлено к вашему набору. Чтобы удалить дерево из набора, кликните на стрелке “ строго внутри ранее созданной вами зоны
Capture Locations/Области захвата
Области захвата как правило используются на осадных картых внутри замков. Они должны располагаться рядом cо стрелковыми башнями, воротами и автоматически присваиваются ближайшей из таких построек.
Чтобы установить область захвата, на панели Create Tab выберите Capture Location из одноименного выпадающего меню и кликните левой кнопкой мыши на области карты, где вы хотите расположить ее.
Вы можете изменить размер области захвата, перейдя на панель Select Tab, кликнув и растянув розовый контур вокруг области захвата.
Zones/Зоны
Зоны не являются самостоятельными объектами, а представляют собой контейнеры для других объектов. Например, EF Lines (Линии препятствий) должны располагаться именно внутри зон, чтобы корректно функционировать.
Другая область применения зон – при сборке замков для осадных карт. Каждая стена замка должна располагаться внутри зоны, поскольку там же будут находиться линии препятствий для стен.
Particle Effects/Эффекты частиц
Particle Effects позволяют вам добавлять такие живописные эффекты как огонь, взрывы, воду и даже брызги крови.
Эффекты частиц находятся в двух основных подменю:
1. Current Effect Group (Текущая группа эффектов)
Содержит список всех доступных эффектов, которые можно расположить на карте. Каждая группа эффектов состоит из определенного числа отдельных эффектов (Current Effects)
2.Current Effect (Текущий эффект)
Содержит все эффекты, которые можно комбинировать и собирать в группы.
Просто выберите нужный эффект в меню Current Effect Group и кликните в любой точке карты, чтобы назначить его. Также существует опция Create Emitter (Создать источник), означающая, что эффект появится и будет доступен в Списке образцов. Эта опция должна быть выбрана, чтобы эффекты частиц появились непосредственно в игре.
Чтобы посмотреть, как эффект будет выглядеть в игре, нажмите кнопку Play на панели Animation Editor (Редактор анимации) в левом нижнем углу экрана.
Чтобы остановить проигрывание всех эффектов частиц, просто нажмите кнопку Stop All Effects в подменю Particle Effects на панели Create Tab.
Tape Measure/Рулетка
Этот инструмент действует в точном соответствии со своим названием – для определения расстояний между объектами в TEd.
Просто кликните левой кнопкой мыши и перетащите курсор на любую точку карты, чтобы создать прямую. На панели Property Panel (Панель Свойств) отобразится длина линии, которую вы создали.
AI Hint Polygons/Области особых действий
Области особых действий действуют так же как EF Lines (Линии препятствий): на карте они предписывают юнитам, которые их пересекают, выполнять особые действия. Накладывается область особых действий на карту так же как и зона.
Draw mode/Режим рисования
Для всех доступных объектов, которые могут быть размещены на карте, существует несколько способов размещения, т.е. режимов рисования, которые мы перечислим ниже:
Режим по умолчанию. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы расположить единичный вариант выбранного объекта.
Отличие этого режима в том, что вы кликаете левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигаете мышь, чтобы расположить множество вариантов выбранного объекта на площади.
Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить линию, вдоль которой через определенный интервал выстроятся варианты выбранного объекта. Снимите флажок Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и введите значение в поле Spacing (Промежуток), чтобы указать, как близко друг к другу должны появляться объекты.
В отличие от предыдущего режима, здесь объекты будут образовывать прямоугольник. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить прямоугольник. Расстояние между объектами регулируется флажком Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и параметром Spacing (Промежуток).
В этом режиме объекты будут располагаться по кругу. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить окружность. Чем дальше вы будете двигать мышь, тем шире получится круг.
В этом режиме объекты будут располагаться вдоль линий фигуры с заданным количеством вершин. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы назначить первую вершину многоугольника. Аналогично расположите остальные вершины. Объекты будут выстраиваться вдоль граней получившейся фигуры.
Paint Tab/Панель редактирования поверхности
Blend/Наложение
Канал наложения текстур позволяет вам назначить различным участкам карты разные текстуры поверхности, подходяще конкретной местности. Например, используйте тип поверхности Forest (Лес) там, где располагается много деревьев или Sand (Песок), чтобы создать пляжи у кромки воды.
Канал наложения текстур содержит следующие разделы:
1. Ground Type/Тип поверхности
БАГ: В этом меню тип поверхности Rock не накладывается на карту. Тем не менее, он автоматически появляется на возвышенностях и в низинах
3. Blend Mode/Режим наложения
СОВЕТ: Используйте горячие клавиши “[” и “]” чтобы быстро менять масштаб
Height/Редактирование высот
Канал Height (Редактирование высот) позволяет вам поднимать и опускать поверхность, формируя холмы, откосы, склоны и даже горы. Содержит параметры:
1. Normal/Absolute/ Нормальный и Абсолютный уровень
Равномерно поднимайте или опускайте поверхность до заданного уровня, независимо от того, какова была предыдущая высота
2. Additive/ Добавление уровня
Поднимайте поверхность до значения высоты, которое добавляется к предыдущему значению
3. Subtractive/ Вычитание уровня
Опускайте поверхность до значения высоты, которое вычитается из предыдущего значения
4. Smooth/ Сглаживание
Сглаживайте выделенные участки поверхности
File Menu/Меню «Файл»
1. New Battlefield/Новая карта
Создает новую, пустую карту с уже установленными зонами расположения войск. Если вы случайно выбрали этот пункт во время редактирования карты, TEd спросит, хотите ли вы сохранить свою карте прежде чем создавать новую.
2. Load Battlefield/Открыть карту
Позволяет загружать ранее сохраненные карты.
В Windows 7 или Vista ваши карты будут по умолчанию сохраняться в:
В Windows XP карты будут по умолчанию сохраняться в:
‘C:\Documents and Settings\\Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps’
3. Save Battlefield/Сохранить карту
Сохраняет вашу кару в директорию \maps. Просто введите название и щелкните Save (Сохранить)
Собственно, выход из TEd. Так же как и в случаи с создание новой карты система предложит сохранить текущую карты перед выходом.
Edit Menu/Меню «Изменить»
1. Undo/Отмена [CTRL + Z]
Отменяет последнюю операцию: установка постройки, удаление дерева, изменение высоты поверхности и т.д.
2. Redo/Повтор [CTRL + Y]
Повторяет ранее отмененную операцию.
3. Copy/Копировать [CTRL + C]
Копирует в буфер обмена объект (здание или дерево); чтобы скопировать объект его нужно предварительно выделить.
4. Paste/Вставить [CTRL + V]
Позволяет вставить ранее скопированный объект; он появится на карте рядом с объектом-оригиналом.
5. Delete/Удалить [DEL]
Удаляет выбранный объект; он также удаляется из списка образцов.
6. Save selection as brush/Сохранить выделение как кисть [CTRL + B]
Позволяет объединить несколько выбранных объектов в кисть. Выделите объекты и сохраните их как кисть, чтобы «рисовать» ими. Подробнее об этом – в разделе Instance Brush (Кисть образцов).
7. Group Selection/Сгруппировать объекты [CTRL + G]
Выберите несколько объектов и объедините их в группу. В Списке образцов они появятся как Instance Group (Группа образцов). Вместо того чтобы оперировать каждым из родственных объектов отдельно, объедините их в группу, и все изменения, внесенные в параметры группы, автоматически отразятся на каждом из объектов.
8. UnGroup Selection/Разгруппировать объекты [CTRL + U]
Как следует из названия, разбивает ранее созданную группу на отдельные ообъекты.
9. Height Map Bias/Смещение карты высот
10. Save Zones/Сохранение зон
Enviroment Menu/Меню «Окружение»
1. Load Enviroment Settings/Загрузить параметры окружения
2. Save Enviroment Settings/Сохранить параметры окружения
3. Reload Textures/Перезагрузить текстуры [CTRL + T]
Перезагружает все текстуры, ранее загруженные в TEd.
4. Reload Modules/Перезагрузить модули [CTRL + M]
Перезагружает все модули, ранее загруженные в TEd.
Options Menu/Меню «Опции»
1. Shadow Toggle/Переключение тени [CTRL + S]
Позволяет переключать включать и отключать отображение. Деревья, постройки и другие объекты отбрасывают тени, которые будут видны в процессе редактирования.
БАГ: Тени смещаются при вращении, зуммировании и перемещении камеры.
Позволяет редактировать глобальные настройки TEd.
БАГ: Окно Preferences (Настройки) в меню Options отображается некорректно. Вы можете использовать Instance List (Список образцов), чтобы изменять настройки TEd.
Scene Graph / Instance List /
Параметры сцены/Список образцов
В двух словах, это TEd без 3D-просмотра. Ниже приводится ряд настроек, которые позволят детально кастомизировать TEd.
Позволяет изменять практически каждый аспект функционирования редактора.
Содержит настройки камеры TEd.
Список слоев, построенный по принципу списка образцов, который отображает каждый объект, размещенный на карте. Позволяет редактировать параметры каждого объекта. Объекты расположены иерархически.
Система модулей, которая сводит все аспекты работы TEd в одну систему; вы можете менять параметры каждого модуля.
Список, который позволяет вам менять параметры отображения карты.
Property Panel/Панель свойств
General/Главная
Главная панель свойств отображает свойства любого выбранного объекта или элемента Scene Graph/Параметры сцены и позволяет быстро менять их.
Содержит множество настроек для любого объекта, который можно выделить.
Camera Mode/Режим камеры
Сразу под Главной панелью свойств в виде иконок представлен ряд настроек для оперативного изменения наиболее часто использующихся свойств TEd.
Первая иконка – это Camera Mode (Режим камеры), позволяющая выбрать один из трех режимов:
Режим по умолчанию; полное описание того, как ведет себя камера в этом режиме, вы найдете в разделе View Navigation (Вид и навигация).
Перемещайтесь по карте так, как если бы вы были одним из юнитов. Управление почти такое же, как в предыдущем режиме, за исключением того, что вы не можете перемещаться вверх-вниз по оси Y.
Напоминает режим Look, однако здесь вы вращаете камеру вокруг определенной точки на карте; может быть полезно, чтобы осмотреть какой-либо объект со всех сторон.
Grid Snap Options/Опции привязки к сетке
Располагать объекты на карте будет намного проще, если использовать различные способы привязки их к сетке. Если вам нужно расположить здания или части замка строго в определенном порядке, к вашем услугам нижеперечисленные опции:
— Настраиваемая сетка может быть включена и выключена опцией:
Settings > Drawing Settings > Show Grid (Показывать сетку)
— привязка к сетке включена, каждый объект, который вы располагаете на карте, будет привязываться к точкам на сетке. Вы можете менять размер сетки и количество ее делений, что дает вам большой простор при позиционировании объектов на карте.
— Snap to Angle (Привязка к углу) может быть полезна при расположении частей замка на осадной карте. По умолчанию шаг изменения угла, к которому привязан объект, составляет 90°, что позволяет легко выравнивать объекты.
— Удерживая [ALT], выберите объект левой кнопкой мыши при активной панели Select Tab. Теперь, удерживая [ALT] и левую кнопку мыши, двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать объект с шагом 90°.
БАГ: В этой версии TEd привязка к граням, вершинам, ориентация на грани и Playable Bonds не работает.
Weather Options/Параметры погоды
TEd содержит массу настроек, меняющих параметры окружения на карте, ряд из которых отвечает за погоду. Названия нижеперечисленных опций говорят сами за себя:
Запомните, что для корректного сохранения параметров погоды, их необходимо сохранять отдельно в меню Environment (Окружение) и выбрав Save Environment Settings (Сохранить настройки окружения), а затем загрузить их обратно с помощью Load Environment Settings (Загрузить настройки окружения) в меню Environment.
Season Options/Параметры времен года
Смена времени года в корне меняет внешний вид вашей карты:
Time of Day/Время суток
Surface Mode/Режим поверхности
Меняет режим поверхности для любого выделенного объекта.
Climate/Климат
Тип климатической зоны определяет то, как будет выглядеть окружение на вашей карте.
Mask Mode/Режим маски
Меняет режим маски в TEd Total War: Shogun 2 .
Горячие клавиши
Клавиши
Описание
Движение камеры вперед
Смещение камеры влево
Движение камеры назад
Смещение камеры вправо
Вращение камеры влево
Вращение камеры вправо
Увеличение высоты камеры
X (когда выбрана Select Tab или Create Tab)
Уменьшение высоты камеры
X (когда выбрана Paint Tab)
Переключает Blend Mode (Режим наложения) между Additive (добавление) и Subtractive (Вычитание)
Поднимает камеру до высоты птичьего полета
Опускает камеру к земле
В режиме 3D-просмотра расширяет окно просмотра, убирает tree view, панель свойств и редактор анимации. Повторное нажатие убирает creation panel. Третье нажатие возвращает все окна обратно.
Удаляет выбранный объект
Уменьшает нажим выбранной кисти
Увеличивает нажим выбранной кисти
Уменьшает размер выбранной кисти
Увеличивает размер выбранной кисти
Размещает линию и замыкает многоугольник
ESC (при создании зоны)
Замыкает многоугольник последней размещенной вершиной
Увеличивает скорость движения камеры в выбранном направлении
Активирует режим выбора (панель Select Tab)
Активирует режим редактирования (панель Create Tab)
Активирует режим рисования (панель Paint Tab)
Сохраняет выбранные объекты как кисть
Копирует выбранный объект
Вставляет скопированный объект
Отменяет последнее действие в режиме просмотра
Возвращает последнее действие в режиме просмотра




