Skyrim мод наследие драконорожденного
97 561 Просмотров
20019 Загрузок
Версия 15.3.4
Размер 2,12 ГБ
«Наследие Драконорожденного» погружен в пророчество, миф, легенда и сама история. Исследовать забытые знания и добыть потерянные реликвии 7 Драконорожденных ушедшей эпохи Тамриэля. Те, кто обладал силой голоса, множество легендарных и влиятельных людей, носили этот титул “Драконорожденный” и все они ссылаются на потерянное наследие Акатоша.
Цель, найти, исследовать и открывать забытые места, артефакты истории, построить дом гильдии с нуля. Как глава гильдии вербовать новых членов, каждый из которых будет со своей собственной уникальной историей и специальной функцией в гильдии. Исследуйте руины и раскопки этого наследия, чтобы повторно собрать все артефакты истории игры и выставите их в музее.
Возможность размещения на стенах множества разных картин, которые могут быть куплены у торговцев или найденных во время путешествий.
Демонстрация камней судьбы и святилищ у которых Вы уже получали благословение, с возможностью в дальнейшем пользоваться ими прямо в музее.
Все необходимые ресурсы находятся в Солитьюде.
Настраиваемые модели оружия:
Нижеперечисленные моды уже включены в «Наследие» и не нуждаются в установке. Если они у Вас уже установлены, отключите их. К сожаленью ID объектов были изменены, поэтому Вам придётся повторно приобрести некоторые вещи из этих модов.
— Big Leather Backpack (от hideto84 с изменением рецептов)
— Gemstone Collector (Версия только с добавлением камней, с некоторыми изменениями для совместимости)
— Book Covers Skyrim
— Book Covers Skyrim Lost Library
— Moonpaths to Elswyre
— Sea shells collection
— Helm of Oreyn Bearclaw by PrivateEye
— Rings of Old by PrivateEye
— Helm of Tohan by PrivateEye
— Sixth House Bell Hammer by PrivateEye
— BiPolar Blade by PrivateEye
— Legendary Rings by Ronnie Magnum
— Edhelsereg’s Lord’s Mail
— Axe of Hrothmund by Painkiller
— Daedric Crescent by Nimezis
— Visage of Mzund by Trainwiz
— White Phial Replacer by Saerileth
— Dawnfang And Duskfang by KeizaalFeyn
— The Shadow of The Underking by mybad
— Alternate Ancient Shrouded by theycallmecheese
— Fang of Haynekhtnamet by Wulfharth
— Engelmanns Rest by Predrag Pesic
— Windcallers Pass by Predrag Pesic
— Ogmunds Tomb by Predrag Pesic
— More treasure maps
Нижеперечисленные моды имеют полную поддержку данной модификации. Установка и запуск этих модов приведёт к автоматическому изменению «Наследия», заключающемуся в добавлении определённого контента без необходимости установки патчей совместимости.
-Skyrim Unique Treasures
-Aetherium Armor and Weapons
-Gray Cowl of Nocturnal
Все необходимые патчи совместимости скачаете по оригинальной ссылке!
Некоторым модам для правильной работы потребуются патчи совместимости:
— Solitude Capital Edition
— Towns and Villages enhanced
— Open Cities Skyrim
— SkyRe, желательно использовать патч Reproccer для некоторых изменений.
— Hearthfires Multiple Adoptions. В жилых помещениях можно разместить 6-х детей и супруга.
— Неофициальные патчи для Скайрима последних версий.
— Полностью совместим с JK’s Solitude и Dawn of Solitude без необходимости использования патчей.
Баги и совместимость:
Несовместимости:
-Perkus Maximus (PerMa): Единственной известной несовместимостью.
— Mannequin: В «Наследии» присутствует функция, позволяющая переключать пол манекенов (либо все мужские (по умолчанию), либо половина женских, половина мужских). Если установлен мод на женские манекены, то при использовании этой функции, возможны вылеты игры при входе в музей.
— При совместном использовании ELFX, ENB и SMIM в сочетании друг с другом может наблюдаться падение FPS.
Skyrim мод наследие драконорожденного
Dagnir
Локализатор
—>
Добавлено: 19 Декабрь 2015
Обновлено: 13 Декабрь 2020 | Добавлено дополнение The Lost Legacy of the Nine
Просмотров: 323195 | Загрузок: 22175 | Комментарии: 3715
«Наследие Драконорожденного» погрузит Вас в мир пророчеств, мифов и легенд Тамриэля. Исследуя забытые предания, попытайтесь отыскать реликвии семи драконорожденных прошлых эпох, чтобы восстановить некогда разрушенный Амулет Королей и получить благословение Акатоша.
Модификация добавляет в игру полнофункциональный музей в Солитьюде, рядом с Синим Дворцом, в котором есть место, как для уникальных предметов, так и для обычных, но заслуживающих внимания. Заполнять музей экспонатами предстоит именно Вам, и в этом Вам поможет смотритель музея, который будет периодически выдавать задания по поискам той или иной реликвии. Также при музее находится жилое крыло с возможностью проживания главного героя со всей семьёй. Музей будут посещать как простые жители, так и меценаты, вносящие свои скромные пожертвования на развитие музея.
Со временем смотритель предложит создать новую гильдию – Общество Исследователей, с целью поиска древних реликвий. Вам выпадет честь лично построить здание гильдии, возглавить её и завербовать новых членов, каждого со своей уникальной предысторией и специфическими способностями. Занимайтесь вместе с ними раскопками древних руин и исследованием заброшенных подземелий, чтобы добыть новые экспонаты для музея.
• Лук Теней
• Золотая Марка • Булава Эйвара Певца Камней • Обесцениватель • Биполярный клинок • Меч Древних Языков • Топор Хротмунда • Молот Стендарра
• Клык Хайнектнамета
• Разделитель
• Призрачный Страж
• Истинное Пламя
• Огонь Надежды
• Клинок Торна
• Раскапыватель могил
• Тесак Святого Фелмса
• Бич Даэдра
• Сабля Сайруса
• Кинжал Симмаха
• Крушитель черепов
• Меч Джиггалага
• Посох Хаседоки
• Даэдрический полумесяц
• Молот колокол Шестого Дома
• Хризамер
• Клинок Ледяного Монарха
• Умбра
• Клык Рассвета
• Кольцо Луна-и-Звезда
• Броня Тайбера Септима
• Ботфорты Вульфхарта
• Драконья Кольчуга
• Шлем Червя
• Амулет Королей
• Щит Ремана Сиродила
• Сапоги Ослепляющей Скорости
• Шлем Тохана
• Символ Элеидона
• Кольцо вампира
• Кольцо чернокнижника
• Кольцо Наставника
• Кольцо Финастера
• Кольцо каджита
• Кольчуга Повелителя
• Кулаки Рандагульфа
• Шлем Орейна Медвежий Коготь
• Денежный Сундук Короля Оргнума
• Кольцо Непогоды
• Драгоценность Румаре
• Кольцо Серого Лиса
• Кольцо «Лезвие Эйдолона»
• Чёрная лента
• Кольцо Денстагмера
• Гравированное кольцо Исцеления
• Кольцо «Глаз Змеи»
• Копьё Снежного Принца
• Броня Исграмора
• Посох Индариса
• Кольцо Сверхвозможностей
• Кольцо Солнечного Огня
• Кольцо Ветра
• Кольцо железного пальца
• Кольцо Аэслиипа
• Кольцо Окружения
• Даэдрическая маска Террора
• Даэдрическая маска Вдохновения
• Древняя даэдрическая броня Властителя
• Ледяной посох Хрормира
• Крылья Королевы летучих мышей (скоро)
• Копье Горькой Милости (скоро)
• Теневик (скоро)
• Посох святого Ллотиса (скоро)
• Посох Короля Червей (скоро)
• Расшатыватель Нервов (скоро)
• Посох Хаоса (скоро)
• Горькая Чаша (скоро)
• Трассианский Чумной Меч
• Лук Теней
• Золотая Марка • Булава Эйвара Певца Камней • Обесцениватель • Биполярный клинок • Меч Древних Языков • Топор Хротмунда • Молот Стендарра
• Клык Хайнектнамета
• Разделитель
• Призрачный Страж
• Истинное Пламя
• Огонь Надежды
• Клинок Торна
• Раскапыватель могил
• Тесак Святого Фелмса
• Бич Даэдра
• Сабля Сайруса
• Кинжал Симмаха
• Крушитель черепов
• Меч Джиггалага
• Посох Хаседоки
• Даэдрический полумесяц
• Молот колокол Шестого Дома
• Хризамер
• Клинок Ледяного Монарха
• Умбра
• Клык Рассвета
• Кольцо Луна-и-Звезда
• Броня Тайбера Септима
• Ботфорты Вульфхарта
• Драконья Кольчуга
• Шлем Червя
• Амулет Королей
• Щит Ремана Сиродила
• Сапоги Ослепляющей Скорости
• Шлем Тохана
• Символ Элеидона
• Кольцо вампира
• Кольцо чернокнижника
• Кольцо Наставника
• Кольцо Финастера
• Кольцо каджита
• Кольчуга Повелителя
• Кулаки Рандагульфа
• Шлем Орейна Медвежий Коготь
• Денежный Сундук Короля Оргнума
• Кольцо Непогоды
• Драгоценность Румаре
• Кольцо Серого Лиса
• Кольцо «Лезвие Эйдолона»
• Чёрная лента
• Кольцо Денстагмера
• Гравированное кольцо Исцеления
• Кольцо «Глаз Змеи»
• Копьё Снежного Принца
• Броня Исграмора
• Посох Индариса
• Кольцо Сверхвозможностей
• Кольцо Солнечного Огня
• Кольцо Ветра
• Кольцо железного пальца
• Кольцо Аэслиипа
• Кольцо Окружения
• Даэдрическая маска Террора
• Даэдрическая маска Вдохновения
• Древняя даэдрическая броня Властителя
• Ледяной посох Хрормира
• Крылья Королевы летучих мышей (скоро)
• Копье Горькой Милости (скоро)
• Теневик (скоро)
• Посох святого Ллотиса (скоро)
• Посох Короля Червей (скоро)
• Расшатыватель Нервов (скоро)
• Посох Хаоса (скоро)
• Горькая Чаша (скоро)
• Трассианский Чумной Меч
Настраиваемые модели оружия:
Интегрированные моды:
Нижеперечисленные моды уже включены в «Наследие» и не нуждаются в установке. Если они у Вас уже установлены, отключите их. К сожаленью ID объектов были изменены, поэтому Вам придётся повторно приобрести некоторые вещи из этих модов.
— Unique Booze Bottles HD
— Much Ado About Snow Elves
— Big Leather Backpack (от hideto84 с изменением рецептов)
— Gemstone Collector (Версия только с добавлением камней, с некоторыми изменениями для совместимости)
— Book Covers Skyrim
— Book Covers Skyrim Lost Library
— Moonpaths to Elswyre
— Ysgramor’s Armor
— Sea shells collection
— Insanity’s Chrysamere
— Insanity’s Umbra
— Helm of Oreyn Bearclaw by PrivateEye
— Rings of Old by PrivateEye
— Helm of Tohan by PrivateEye
— Sixth House Bell Hammer by PrivateEye
— BiPolar Blade by PrivateEye
— Legendary Rings by Ronnie Magnum
— Edhelsereg’s Lord’s Mail
— Axe of Hrothmund by Painkiller
— Daedric Crescent by Nimezis
— Visage of Mzund by Trainwiz
— White Phial Replacer by Saerileth
— Dawnfang And Duskfang by KeizaalFeyn
— The Shadow of The Underking by mybad
— Alternate Ancient Shrouded by theycallmecheese
— Fang of Haynekhtnamet by Wulfharth
— Engelmanns Rest by Predrag Pesic
— Windcallers Pass by Predrag Pesic
— Ogmunds Tomb by Predrag Pesic
— More treasure maps
Поддерживаемые моды:
— Полностью совместим с:
JK’s Solitude
Dawn of Solitude
Complete Solitude
True City
Towns and Villages Enhanced
Solitude Reborn
(«Наследие» само внесёт в эти моды необходимые исправления)
Патчи Совместимости:
Для правильной работы нижеперечисленных модов необходима установка патчей совместимости. Патчи объединены в общий FOMOD установщик и имеют возможность выбора при установке с помощью менеджеров, поддерживающих fomod (Nexus Mod Manager, Mod Organizer, Wrye Bash)
—Skyrim Immersive Creatures
-Clothing and Clutter Fixes
-Vigilant
-New Treasure Hunt
-Royal Armory
-Artifacts: Tournament of the ten bloods
-Amulets of Skyrim (Dawnguard + Dragonborn version)
-Oblivion Artifacts Pack
-Moon and Star
-Complete Alchemy and Cooking Overhaul
-Heavy Armory
-Dawnguard Arsenal
-Mad Masker
-Immersive Jewelry
-More interesting loot
-RS Children
-Complete Crafting Overhaul
-Weapons and Armor Fixes Remade
-Dev Aveza
-SkyRe
-Requiem (или Requiem+More Interesting Loot или Requiem+More Interesting Loot+Amulets of Skyrim)
-Immersive weapons
-Immersive Armor
-Heavy Armory (CCOR replacement patch required)
-Solitude Skyway
— Solitude Capital Edition
— Open Cities Skyrim
Также досупен Book Covers Skyrim compatibility pack (только для ДРУГИХ модов, требующих патч для Book Covers) не входит в архив — скачать можно здесь
С подробностями о поддерживаемых модах и о вносимых ими изменениях можно ознакомиться здесь (англ. яз.)
Несовместимости и известные конфликты:
Рекомендации по увеличению производительности:
ВНИМАНИЕ. 19-я версия мода не поддерживает обновление с предыдущих версий.
Версия 19 ТРЕБУЕТ только новой установки и начала новой игры.
Не пытайтесь установить эту версию на игровой процесс, использующий предыдущую версию Наследия, это сломает Вашу игру.
Версия 19 может быть установлена на игру с уже имеющимся игровым процессом, но только если до этого никакая ранняя версия Наследия не была установлена.
Существует три версии на выбор с разным качеством текстур (512, 1К и 2К), в зависимости от производительности Вашего компьютера.
По основной ссылке доступен архив, содержащий все необходимые файлы мода версии 19.3.06, с текстурами качества 1К, являющимися «золотой серединой» в отношении производительности и качества.
Этот архив необходимо скачать в любом случае, и он обязателен к установке.
Скачайте архив, затем установите его с помощью Вашего мод-менеджера. Если устанавливаете вручную, то поместите содержимое архива в папку Data с установленной игрой.
Если вы хотите иметь более качественную картинку и мощность Вашего компьютера позволяет это, то Вам необходимо дополнительно скачать архив с текстурами 2К.
Если же Вы хотите использовать текстуры низкого качества для повышения производительности игры, то тогда нужно дополнительно скачать архив с текстурами 512.
Для установки текстур поместите содержимое архива в папку с установленным модом «Legacy of the Dragonborn».
Пакет текстур 2К: СКАЧАТЬ (1,7 Гб)
После установки мода, скачайте и установите (при необходимости) пакеты патчей совместимости.
Пакет патчей совместимости для версии 19+ : СКАЧАТЬ (26,9 Мб)
Дополнительный пакет патчей для версии 19+ : СКАЧАТЬ (24,6 Мб)
Набор патчей совместимости для Requiem версии 2.0.2: СКАЧАТЬ (8,3 Мб)
Патч совместимости для Complete Alchemy and Cooking Overhaul версии 1.2: СКАЧАТЬ (11 кб)
С помощью этого дополнения и мода Alternate Start Live Another Life можно начать игру от лица главы Гильдии Исследователей. Сюжет начинается на месте небольших раскопок акавирских руин. В вашем распоряжении сразу имеются несколько исследовательских инструментов для облегчения нахождения артефактов. Штаб-квартира Гильдии уже построена и все члены Гильдии уже завербованы.
Дополнение предоставляет:
Квест по раскопкам акавирских руин доступен только при выборе альтернативного старта за Главу Гильдии, но сами руины доступны для нахождения в процессе прохождения игры при выборе любого старта.
Порядок установки:
— Скачать и установить Legacy of the Dragonborn
— Скачать и установить Alternate Start Live Another Life
— Скачать и установить дополнение Relic Hunter
— Relic Hunter должен быть ниже первых двух модов в списке загрузки
— Начать новую игру, и выбрать у статуи Мары при старте «Я глава Гильдии Общества Исследователей».
— Airship and Archaeology Patch for Legacy of the Dragonborn от Pickysaurus
Это дополнение добавляет несколько новых пунктов назначения для Дев Авезы, а также новые места археологических раскопок на территории из поддерживаемых модов.
Установка производится с помощью любого мод-менеджера. В ходе установки будет предложено выбрать нужные плагины, в зависимости от установленных у Вас модов.
Если у Вас установлены одновременно следующие моды:
, то есть возможность установить для них один комбинированный плагин.
Airship and Archaeology Patch v3.1: СКАЧАТЬ (9,44 Мб)
Мод осуществляет более тесное слияние модов LEGACY OF THE DRAGONBORN и BRETONY PALADIN, добавляя официальный старт квеста «Паломничество Паладина».
Legacy of the Dragonborn: полное прохождение
Я рассмотрю вариант с классическим стартом, так как по вышеописанным причинам гайд получится полнее. Итак, после того, как Вы выбрались из Хелгена, отправляемся в Солитьюд, где рядом с Синим Дворцом обнаруживаем высокое здание с остроконечными башнями, фонтаном (в нём, кстати, лежат монетки) и статуями по бокам от двери. Это и есть только что открывшийся музей. Заходим внутрь, и нас с порога встречает куратор, альтмер по имени Ауриен Мореллий. Он просит помощи в добыче нескольких экспонатов для музея, так как тот пустует. Пока Вы не добудете артефакты, вам доступна для исследования и использования лишь малая часть музея – обеденный зал, зал прислуги и винный погреб.
После выставления 150-го экспоната происходит несколько событий: во-первых, очередной экспонат от куратора; во-вторых, ещё два NPC начинают ходить по музею; в-третьих, и в главных, Ауриен даёт квест по созданию Гильдии Исследователей. Начинаем мы со штаба, который строится по типу домов из Hearthfire, только этапов строительства всего 3, а интерьер вообще уже готов (видимо, в подвалах Галереи завалялось). Запускаем туда Ауриена, он (естественно) восхищён нашей работой и говорит, что пока мы горбатили спину, таская брёвна и заколачивали гвозди, он тоже не сидел без дела, после чего кладёт на стол Устав Гильдии. Советую сразу же положить его в рамку на стене, он засчитывается как экспонат.
Штаб готов, осталось найти новых членов Гильдии, и собирать мы их будем по рекомендациям Ауриена. Ну или просто по маркерам. Профессор Патеро Марасси, бывший сокурсник нашего куратора, просто стоит посреди Вайтрана. Латория, каджитка-маг, сидит и горюет о своей тяжёлой судьбинушке в таверне Замерзший Очаг, что в Винтерхолде. Торговка из Сиродила Эрианна скучает в таверне Ночные Ворота у озера Йоргрим. Кстати, там же можно найти пьяницу Онгара, дающего квест «Дробилка Онгара». О нём чуть позже. Далее отправляемся в Маркарт, находим шахту Левая Рука, где сидит Кир Олденсон, шахтёр, которому надоело выкапывать одну лишь руду. После отправляемся в сам город, а точнее, в Подкаменную крепость, где вместе с Колсельмо работает ярый фанат двемеров темный эльф Мадрас. Всем им рассказываем про нашу замечательную гильдию, после чего все идут в Солитьюд. Ура, Гильдия Исследователей создана, продолжаем копить экспонаты.
После этого квеста заходим в штаб гильдии, где Патеро Марасси предлагает нам устроить масштабные раскопки того самого прохода Призывателя Ветра. Отказаться не получится, и вся гильдия, включая даже Ауриена, отправляется к северному проходу. Копать в этой миссии мы не будем, за нас это делают подчинённые, но вот с зачисткой открывающихся областей они уже не справятся. Выбиваем из пещеры волков, после чего нас вежливо просят погулять дня так три, пока согильдейцы убирают завал. По истечении этого времени возвращаемся, и узнаём, что проход ликвидирован, однако снова требуются наши боевые способности. Проходим вперёд, убивая по пути всё живое и оказываемся на развилке с место нордских раскопок. С одной стороны – морозные пауки, с другой – ледяные привидения. Убиваем и тех, и других, после чего в одном из проходов находим странный осколок. Подбираем его и начинаем квест «Вечный лёд». В большой пещере находим ещё один осколок. Возвращаемся к лагерю, информируем всех, что проход чист, но в конце ещё завал, и показываем осколок Ауриену. Тот говорит, что это похоже то ли на странный сталгрим, то ли на этерий. Как бы то ни было, но нам нужно всего 6 таких.
Через 3 дня узнаём, что второй завал ликвидирован, но тут дала о себе знать ещё одна порция агрессивной живности, а также Марасси (почему находящийся в глубине пещеры) сообщает о двух драконах где-то впереди. Идём к драконам, по пути убивая тролля Хурраку. Забираем его ключ и открываем им его «апартаменты». Внутри ещё один осколок. Проходим дальше и внезапно оказываемся на поверхности, где летают два дракона: морозный Согрул и кровавый Йекрем. Убиваем обоих и забираем с них чешую на чучела. Обнаруживаем то, что драконы охраняли, а именно нефритовый драконий коготь, и возвращаемся к Марасси. Зовём всю развесёлую толпу с собой, после чего идём в южную часть прохода, где довольно быстро находим дверь для когтя. Открываем её и заходим внутрь, где находим сундук, стеклянный лук паралича, осколок и ожерелье с кольцом, по-видимому, принадлежавшие самому Юргену Призывателя Ветра. Сдаём бижутерию Латории и продолжаем исследование прохода. В пещере, где есть несколько троллей, сундук, осколок и место нордских раскопок, обнаруживаем, что дальнейший проход заблокировала рухнувшая колонна. Ждём ещё несколько дней (можно даже помочь), и, после возвращения, оказывается, что какое чудище, страшно крича, украло у Латории ожерелье и кольцо Юргена. За убранной таки колонной находим комнату с троллями и последним осколком, а дальше, в узкой штольне, находим… енота. Бедняга застрял между досок. Помогаем ему выбраться и тут же находим потерянные артефакты. Продолжая исследование прохода, попадаем в ловушку с дверьми. Нам помогает знакомый енот, дёрнув за цепь, и мы выходим с другой стороны горы. Возвращаемся к лагерю с артефактами и енотом, где команда немного смеётся над пугливой Латорией и даёт имя еноту. Отныне он Фафнир. Кстати, в реальности Фафнир – персонаж из скандинавской мифологии. Уставшая команда за несколько дней сворачивается и возвращается в Солитьюд.
Сразу по возвращении команды можно отправиться на другие раскопки, на этот раз к двемерским руинам Ркунда. И вновь вся гильдия отправляется к чёрту на кулички оставляя весь музей вместе с Фафниром на беднягу Аврама. К руинам Ркунда легче всего пройти через башню Светотьмы, выйдя на самом верху. Сами руины Ркунда присутствуют и в ванильной версии игры, но из интересного там только мать-дымок. С LotD здесь ещё до начала раскопок есть двемерское место раскопок и коллекционная книга «О, как прекрасен ты, кто не будет с нами никогда» в одном из сундучков в строении к северу от палаток. Как только мы прибудем, Марасси скажет нам, что нужно найти место для начала раскопок и вручает нам исследовательский инструмент. Используем его из инвентаря и находим подходящее место, в том самом строении с книгой. Ставим всё тем же инструментом флаг и возвращаемся к профу. Тот немедленно приступает к работе. Возвращаемся через несколько дней и выясняем, что с местом мы ошиблись, и вместо входа в Ркунд мы нашли лишь несколько обломков. По уже знакомой схеме находим новое место, на сей раз к западу от нашего лагеря. Марасси снова благодарит за помощь и снова просит подождать. Возвращаемся и оказывается, что мы опять промахнулись, найти только ещё немного обломков. Марасси ещё раз даёт исследовательский инструмент, и мы находим третье место, прямо рядом с палаткой. Через несколько дней выясняется, что вход и вправду оказался прямо у нас под носом, просто оползень заблокировал проход. Наконец-то можно приступить к исследованию логова двемерского тонального архитектора Карагаса.
Идём по ступеням до квадратной ямы и прыгаем вниз. Берём шестерёнку, после чего яма заполняется водой. Выплываем и показываем шестерёнку нашему двемерологу Мадрасу. Тот говорит, что это ключ, и что таких должно быть несколько. Перед тем, как идти дальше, можно из зала с ямой свернуть направо и послушать, как Кир заявляет о невозможности пройти из-за неубираемого завала, а также налево, спустившись в комнату для рабочих и послушав немного Мадраса. Но ничего интересного там для нас нет. Идём прямо и попадаем в огромную пещеру. Если пройти прямо до конца, мы найдём сломанный замок двемеров. Вот и пригодилась шестерёнка, но нужно ещё две. Одна находится недалеко, с правой от входа стороны пещеры. Здесь нам предстоит забраться наверх. Для этого жмём рычаг и аккуратно прыгаем по двигающимся платформам до самого верха, пытаясь не упасть во всё прибывающую снизу лаву. Наверху в конце небольшого коридорчика находим ещё ключ-шестерёнку. После того, как мы его возьмём, лава начнёт убывать, и мы сможем спуститься.
Последнюю шестерёнку можно найти, спустившись ко дну пещеры. Возле фалмерских хижин и места двемерских раскопок находим проход в небольшой зал с рычагом в углу (обязательно нажимаем). Здесь можно пройти сразу к мозаичному залу, а можно повернуть и найти глубокую яму с выступами и арками естественного происхождения. Аккуратно спускаемся (не обманывайтесь водой на дне ямы, глубина там по колено, не больше) и находим труп искателя приключений. У него с собой есть дневник с парочкой подсказок к мозаичному залу. Поднимаемся наверх, убивая вылезающих фалмеров и идём к мозаичному залу. Вообще пройти головоломку можно очень быстро, нажав поочерёдно 1, 3, 4, 10, 9 и 7 кнопки, если считать слева. После этого по центру мозаики появится последняя шестерня.
Возвращаемся к замку и ставим всё на место. Однако прежде чем идти дальше, смотрим от замка налево и видим открывшуюся дверь. Это её мы открыли тем рычагом перед мозаичным залом. Заходим внутрь, в гробницу и смотрим, как загораются жаровни, как перед нами предстаёт огромный двемерский бюст (всего лишь иллюзия), как открывается дверь, и как, под аккомпанемент жуткого топота и паникующих криков Латории, оттуда выходит… крохотный милый механизм на смешных ножках. Выясняется, что здесь похоронена дочь Карагаса, а все эти спецэффекты были призваны отпугивать суеверных грабителей гробниц. Автоматон, кстати, проявляет признаки симпатии к Мадрасу и получает имя Иггельман. В зале, откуда выбежал Иггельман, находим управляющий куб Ркунда и кучу сокровищ.
С помощью куба входим в дверь под починенным замком и находим самое известное из испытаний на пути к башне: лабиринт Карагаса. Если вы ничего о нём не слышали, ничего страшного, я тоже не слышал. Как бы то ни было, но нам придётся пройти огромный трёхмерный лабиринт вместе с Киром. К сожалению, описать полное прохождение этого комка из коридоров и лестниц невозможно, но я могу дать несколько подсказок. Во-первых, возьмите 100 факелов из ящика перед входом и отмечайте ими места, где вы уже были, благо стены лабиринта усеяны держателями. Во-вторых, к выходу ведут третий и четвёртый слева входы. В-третьих, в лабиринте полно скелетов в броне и автоматонов. В-четвёртых, там есть три скрытых от глаз сундуков с замками уровня мастера. Ищите потайные рычаги в пустых кронштейнах. В-пятых, когда увидите очень длинный прямой коридор, знайте: в конце его – выход из этого лабиринта… И вход в другой. С этим лабиринтом всё намного проще: используйте карту и в конце концов выйдете к большому фундаменту, на котором стоит башня Карагаса. Убиваем минибосса протуберанца (он является перекрашенным огненным атронахом) и забираем с него лут в виде сферы. Слева от главного входа в башню есть слот для этой сферы. Заходим внутрь. Ура, мы наконец-то попали в башню!
Сама башня является домом для игрока. В общей сложности здесь есть: первый этаж, где мы и оказались, и где есть трансмутационная кузница по центру (о ней чуть позже), сокровищница Карагаса слева с кругленькой суммой денег и посохом Карагаса, лаборатория справа с набором ювелира (использовав его на посохе, можно приделать к нему драгоценный камень и телепортироваться в любую комнату башни) и таинственным чертежом; второй этаж со спальней, входом снаружи (откроется маркер для перемещения) и входом от начала лабиринта, где и расположилась наши согильдейцы; подвал с кузницей и шестью сундуками по центру. Через второй этаж идём за согильдейцами и показываем им башню. Мадрас рассказывает про трансмутационную кузницу: оказывается, с её помощью можно придать одному предмету вид другого, но делать я этого не рекомендую: у предмета меняются меши, но не текстуры, к тому же изменение затрагивает все предметы с таким ID в игре. Как бы то ни было, но вторые масштабные раскопки подходят к концу. За несколько дней уставшая, но довольная команда сворачивается и отправляется в Солитьюд.
Для начала Колсельмо даёт нам свои записи, из которых мы узнаём три имени собственных: Альфтанд, Иркнтанд и Зриб. Первые два, скорее всего, нам известны, а вот с последним придётся обратиться к кому-то, кто хорошо разбирается в теме. Колсельмо занят, и мы идём в Храм Всех Богов в Солитьюде. Разговариваем с Фрейрой, но та тонко намекает на взятку, иначе мы уйдём не солоно хлебавши. Мы тоже не лыком шиты, и находим у кровати продажной священнослужительницы страшного плюшевого мишку. Распотрошив его, находим внутри скуму. Берём её в инвентарь и, шантажируя Фрейру, берём у неё ключ от храмовых архивах. Можно также заплатить Фрейре или просто взломать замок. Внутри находим, среди прочего, книгу «Энциклопедия Бретоники “Боги”, том 9», где находим упоминание двемерского бога Зриба. Здесь же видим приписку за авторством Колсельмо, насмехающегося над невежеством автора книги (что логично, так как двемеры и поклонение богам – вещи несовместимые) и рекомендующего читателю ознакомиться с «Наследием двемерских парагонов». Возвращаемся к Колсельмо, который, увидев книгу, отправляет нас в свой музей, где мы находим искомую книгу. Прочитав её, выясняем, что Зриб отнюдь не бог, а гениальный двемерский учёный, и что его «храм» находится в Неприметном убежище к северу от горы Антор. Перед тем как отправляться туда, лично я сначала иду в Коллегию Винтерхолда за дополнительной информацией, а точнее, в Арканеум, хотя Вы может идти сначала в храм Зриба. Подходим к Урагу, который обводит библиотеку рукой, предлагая искать самому. Найти три бесполезнейших книги (позже можно будет сделать их копии и выставить в музее) на полках, обращаемся к Урагу. Тот с выражением лица «бесишь» подбирает нам несколько ванильных книг, после чего спрашивает, нужно ли нам что-то конкретное. Сообщаем, что нас интересует что-то связанное с исходом снежных эльфов. Эртзебет, помощница Урага, вспоминает о том, как к ним приходили маги из Синода со схожими запросами. А как известно, все ученые Синода предпочитают идти в Мзулфт, будто им там мёдом намазано. Вот и эти пошли туда же, правда не в сам город, а в кладовую гномов (там ещё кусочек этерия по квесту из Dawnguard лежит). Убиваем мелких, но очень больно плюющихся паучков, проходим в конец помещения по туннелю и находим беднягу из Синода. Берём с его тела ключ, возвращаемся немного назад и открываем его сундук, где находим книгу «Падение снежных эльфов».
Настало время исследовать древние двемерские города. Отправляться можно в любой, но для начала рекомендую Альфтанд. В сам Альфтанд нам не надо, однако в ущелье с северу от него есть замороженная дверь. Любым огненным заклинанием плавим лёд и входим внутрь, в район беженцев. После того, как мы зайдём, нас встретит призрак снежной эльфийки с не очень богатым лексиконом из трёх слов. Используя его, нас подводят с двери со странным замком, впрочем, он всё равно открыт, а рядом лежит разряженный ключ. Берём его и проходим за дверь, где призрак показывает нам ещё один ключ, только заряженный и светящийся синим. Берём его с собой. Призрак исчезает, а мы исследуем этот данж дальше. В следующем зале находим место фалмерских раскопок (и самих фалмеров). После находим многоэтажную круглую комнату, где убиваем странного белоснежного фалмера-вампира (впоследствии мы будем находить множество таких в фалмерских логовах) и забираем с его тела необычный посох. Внизу находим шкаф с отключенным экраном, где этот посох, очевидно, и хранился, и идём по коридору к засаде некоей тени, выдающей с завидной частотой заклинание ледяной бури. Расправившись с ним, идём к выходу.
Следующий город на очереди – храм Зриба. Идём в Неприметное убежище и находим там вход в храм. Сначала нас будет вести уже знакомый нам призрак со всё тем же лексиконом из трёх слов, но, как только мы доберёмся до заряжателя ключей, она испарится. Кладём разряженный ключ в заряжатель, появляется вспышка, и у нас на руках оказывается зелёный ключ. Перед тем, как идти дальше, открываем рычагом решётку и идём по мешанине из труб до конца, где находим сундук с боевым молотом Чёрный Лёд. Возвращаемся назад и открываем зелёную дверь, за которой обнаруживается большой зал с двумя центурионами и двумя шкафами с экранами. В одном лежит второй загадочный посох, во второй – щит Солнечное Благословение. Чтобы их открыть, жмём кнопки над гнёздами центурионов. Рычаг трогать не надо, это ловушка. После этого выходим через лифт (по пути нас подстережёт ещё одна тень) и выходим в ванильной части храма. Копаемся в месте раскопок недалеко от лифта, вырезаем всех фалмеров по дороге и выходим, наконец, наружу.
Последний город – Иркнтанд. Идём к нему, находим дверь, ведущую к пристройке Иркнтанда. Заходим внутрь, убиваем двух бандитов и стараемся не наступить на нажимную плиту (она запускает бесконечно вращающееся лезвие). Видим дверь синего цвета. Вот и пригодился ключ из Альфтанда. Заходим внутрь, через некоторое время находим огромный зал (практически идентичный зал есть в Бтардамзе). В рухнувшей башне с дальней правой стороны зала есть сундук с мечом Зимняя Буря. Проходим дальше, забирая по пути статуэтку снежного эльфа, затем используем зелёный ключ и вырезаем фалмеров за дверью. Дальше находится комната с тремя шкафами с экранами. Из них один сломанный и пустой, второй содержит в себе третий посох, последний – секиру Поднимающийся Рассвет. Кнопку от второго найти несложно, а вот кнопка от третьего шкафа спрятана над входом в комнату, туда придётся либо прыгать, либо использовать Стремительный Рывок. Проходим далее и оказываемся в ледяной камере, где видим всё того же призрака. Она нас шокирует сразу двумя вещами: во-первых, лексикон у неё несколько шире, чем мы думали, а во-вторых, она обращается в более сильную версию уже дважды убитых нами теней (вдобавок к ледяной буре она использует буран). Убиваем её пять раз подряд, после чего нас наделяют талантом «Друг снежного эльфа», позволяющим успокаивать фалмеров вокруг Вас. Теперь осталось лишь выбраться из камеры. Для этого плавим слой льда в правом круглом бассейне и находим на дне рычаг. На дне левого же бассейна лежит сундук с кинжалом Укус Призрака. Выходим к старту локации и затем наружу.
Все 3 города исследованы, возвращаемся к Колсельмо и отдаём ему посохи. Тот благодарит нас, выдаёт лук Снегопад, найденный в Нчуанд-Зеле и квест заканчивается. Возвращаясь в наш музей, встречаем курьера с письмом, где Колсельмо сообщает, что он выяснил что это за посохи и передаёт их нам на хранение. Идём в зал Драконорождённого и видим экспозицию квеста. Ставим туда копии синего и зелёного ключей, а также статуэтку.
Следующий квест – «Лик», и перед прохождением настоятельно рекомендую пройти квесты профессора Марасси и убедиться, что ваш навык археологии выше 75 единиц. Для начала квеста идём к пещере Гринвол, рядом с фортом Гринвол. Нас встречает старая знакомая и при помощи всё того же словарного запаса показывает глубокую яму, заполненную водой. Перед тем, как нырять, рекомендую забрать с тела Гербена Сореншильда его меч. Итак, ныряем и находим на стене люк. Пройдя сквозь него, оказываемся в огромной пещере с древними фалмерскими руинами. Пока что не идём туда, а бежим за Гильдией Исследователей. На этом «Лик» заканчивается и начинается «Суд Тринимака».
Проф, получив известие о почти не пострадавшем городе древних фалмеров, незамедлительно срывается на новые раскопки вместе со всей гильдией, в очередной раз оставив Аврама приглядывать за музеем и Фафниром. Уже через три дня появляется лагерь перед пещерой, плюс леса в самой пещере. Находим на островке сундук с замком, взламываем его и забираем топор Ледяной Страж. После этого нас откуда-то сверху зовёт Латория, и мы бежим смотреть. Бежать нужно аккуратно, но быстро, так как если идти слишком долго, то Латория начнёт спускаться нам навстречу, чтобы проводить нас, а для продолжения квеста нужно, чтобы она была там, откуда она нас позвала.
Объект, найденный Латорией – это огромная чаша (как потом выяснится – Чаша Финастера). Берём её и ставим на пьедестал. Это открывает путь дальше, где мы находим книгу на фалмерском языке. Показываем книгу Марасси, после чего слышим вопли многочисленных фалмеров, а значит, нужно бежать. По центру пещеры нас остановит диалоговое окно с… фалмером по имени Тулрин Ткач Смерти. Да-да, это разговаривающий фалмер с именем, который ненавидит всех на поверхности. Он нас ругает, после мы чего бежим дальше, отбиваясь от толпы фалмеров, но на выходе получаем камнем по башке и просыпаемся уже в Штабе гильдии. Нас ошарашивают ужасной новостью: Марасси погиб при обвале, и наши нашли только кусочек окровавленной ткани с его одежды. Разговариваем с членами гильдии, выбираем на должность Марасси Кира и забираем у Латории переведённый том фалмеров под названием «Запретные знания».
Через три дня получаем через курьера весточку от Ауриена, где он сообщает, что нашёл древний храм Тринимака к западу от Аркнтамза. Отправляемся туда и говорим с Киром. Оказывается, проход в храм заблокировал оползень, и нам нужно помочь своим. На этот раз придётся и нам поработать. Через некоторое время говорим с Киром, отдыхаем 12 часов и снова принимаемся за работу. Ещё через какое-то время откапываем храм и заходим внутрь. По пути нам придётся воткнуть в пол Копьё Снежного Принца. Если мы его уже нашли, то окажется, что Ауриен подготовился и забрал из музея всё, что имеет отношение к древним фалмерам, а если нет, то он же подскажет местонахождение артефакта: курган Джоллгейр на Солстейме. В следующей комнате не забудьте забрать из сундука у стены булаву Мощь Тринимака. В следующем огромном зале наблюдаем, как Тулрин читает проповедь перед сородичами, упоминая книгу «Запретные знания» и кинжал под названием Хищный Клюв, Клинок Вероломства, как вдруг замечает нас и приказывает атаковать. Можно прорубится сквозь паству Ткача Смерти из 24 высокоуровневых фалмеров до Тулрина по старинке, а можно использовать талант «Друг снежного эльфа». Бьём босса, имеющего аж 150 уровень, пока у того не останется одна пятая часть здоровья, после чего тот телепортируется куда подальше. Лутаем сундук босса, забираем копьё и возвращаемся назад.
Нам говорят, что нужно найти «храм, скрытый во льдах», но тут пасует даже Ауриен. Приходится искать его самостоятельно, для чего идём в Ледяную Расщелину в Забытой долине. Там, высоко-высоко наверху, находим искомое. Проверяем, доделали ли мы линейку Dawnguard и идём в Штаб, где созываем всех и всей толпой идём до храма. Рекомендую телепортироваться к дорожному святилищу Сияния, чтобы не сильно мучиться. Буквально у выхода из Расщелины прорубаемся сквозь толщу льда ко входу в храм. Чтобы войти внутрь, используем посох Солнечного Принца, заботливо притащенный Ауриеном. Внутри обнаруживаем зал с семью запечатанными дверьми впереди и двумя воротами справа и слева. Чтобы проникнуть за эти ворота и забрать половинки специального камушка, мы должны использовать посох Небесного Принца и кольцо Финастера слева и посох Снежного Принца с кольцом Чернокнижника справа. Если каких-то из колец у Вас нет, начнутся квесты по их поиску: кольцо Финастера находится в Северной Сторожевой крепости на северо-западе карты, а кольцо Чернокнижника – в Приюте Дрифтшейд к юго-востоку от Данстара. Забрав половинки, воссоздаём магический камень на археологической станции у входа в храм и ставим его на пьедестал по центру главного зала. Теперь нужно открыть семь дверей перед нами. Нумеруем колокола перед нами: слева направо 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Развешиваем их в определённом порядке и активируем камень. Пароли к дверям находятся в конце книги «Запретные знания» и они следующие: для первой двери 3 5 4 2 1; для второй двери 2 3 4 1 6 5; для третьей 8 7 6 3 2 5; для пятой 8 6 7 3 1 2; для шестой 7 1 5 2 3 4; для седьмой 8 1 7 2 6 3. В каждой из комнат лежит приятный лут, в том числе во второй находится двуручный меч Ледниковый Звон, а в шестой – статуя Дибеллы и Звёздный куб.
В книге содержится также ещё пароль, но он требует 9-го колокола. Он лежит в запертой хижине фалмера-вождя в Ледяной Расщелине. Забираем его и возвращаемся к нашим. Как бы то ни было, последний пароль не открывает четвёртую центральную дверь, и члены гильдии просят нас собрать на археологической станции Святилище И’Ффре. Для этого нам и нужен был навык археологии не ниже 75 уровня. Открываем инвентарь, ищем святилище, вертим его и находим на его дне пароль: 7 5 6 1 3 2. Используем его и открываем последнюю дверь. За ней нас ждёт… Тулрин с Клинком Вероломства в руках. Определённо, этот парень умеет удивлять. Бьём его всей толпой, после чего Ауриен произносит тост и сваливает вместе с согильдейцами домой. Ну а мы забираем Ледниковый Звон, Святилище И’Ффре, магический камень, Хищный Клюв, Звёздный куб, кольца и посохи и тоже сматываем удочки. Когда мы вернёмся в музей, с нами поговорит Ауриен, передаст 20000 септимов от ярлов Скайрима за предотвращение геноцида жителей поверхности, а также свою книгу «Падение снежных эльфов». Как только мы её прочитаем, запустятся ролик с титрами и анонсом мода-продолжения, Odyssey of the Dragonborn. На этом главная квестовая линия завершается.
В Наследии есть целая куча побочных квестов, и их также не стоит обходить вниманием. Некоторые из них даже интереснее главных квестов! Здесь представлен список этих квестов с прохождением.
Квесты Лунных троп Эльсвейра
Айлейдский перекрёсток
В этом коротеньком квесте мы получим неограниченное дорожное хранилище. Для этого после окончания «Раздробленного наследия» говорим с Ауриеном, который провёл пару исследований касательно айлейдского путеводного камня. По его мнению, перед тем, как переместить носителя к пункту назначения, камень сначала перемещает его в изолированную область Обливиона, а значит, при помощи составленного Ауриеном свитка Сонастроенности можно заставить камень остановиться в этой области. Применяем свиток на айлейдскую безделушку и надеваем её. Переносимся в ту самую область, на чём квест и заканчивается.
Заметки Ауриена
По мере прокачки игрока, на столе в кабинете в библиотеке музея будут появляться заметки Ауриена о некоторых артефактах. Прочтение этих заметок начнёт квест без маркера по поиску этих артефактов. Таким образом, можно найти кинжал Симмаха (Застава Сиринга на Солстейме, на алтаре перед стеной слов), саблю Сайруса (внутренности корабля Солёный Молот, сабля воткнута в столб), сундук Оргнума Маормера (Валтум, почти на самом старте локации), Ледяной Клинок Монарха (Упокоище, в саркофаге Олафа Одноглазого), Умбру (экипировано на одноимённого психа с западу от Рорикстеда), Шлем Кровавого Червя (на мастере ритуалов в Волчьей пещере в процессе квеста «Мужчина, которой кричал волки»), кольцо Чернокнижника (в конце локации Дрифтшейд – Приют), Драконья кольчуга (подземелья Вершинной башни, в кругу, куда Илдари призывает пепельного стража), Кулаки Рагнадульфа (Синий Дворец, за запертой витриной) и инструменты Кагренака (Разрубатель – по ванильному квесту «Проект Арнела», Разделитель – в сейфе среди обломков «Гордости Тель Воса», Призрачный Страж – в сейфе семьи Северин по квесту «Месть не терпит суеты» из Dragonborn, не пропустите).
Мастер – Изыскатель
Повторяющийся каждые 5 суток квест по типу тех, что открывали доступ к музею. Ауриен показывает нам местоположение случайного артефакта с маркером, мы его находим, приносим Ауриену и получаем деньги в зависимости от ценности артефакта.
Кольчуга Повелителя
Внутри поста Пенитус Окулатус в деревне Драконий Мост, над камином, читаем записку, сообщающую о том, что один из членов Пенитус Окулатус украл из личной коллекции генерала Туллия Кольчугу Повелителя и унёс куда-то в сторону Отвесной норы. Нам надо в Верхнюю Отвесную нору, где, убив тролля, забираем Кольчугу себе.
Дробилка Онгара
Вы же помните пьяницу Онгара в таверне Ночные Ворота? Так вот, для начала квеста разговариваем с ним. Онгар рассказывает, что с тех пор, как у него появился этот молот, он так ни разу не протрезвел. На предложение отдать молот нам от греха подальше он соглашается, но с условием, что мы сначала принесём ему молот на замену. Молот можно купить в Доме Воительницы в Вайтране у Ульфберта Разъярённого Медведя или сделать самому, если навык кузнечного дела у вас вырос до 60. Отдаём молот Онгару, тот отдаёт его нам, мы относим его Ауриену, тот говорит, что перед нами затерянный артефакт Сангвина. Ставим молот на витрину в Даэдрической галерее.
Возвращение к истокам
В Кургане Белого Хребта мы находим аппарат по созданию стихийных пауков. Мы можем воссоздать его у нас в жилых помещениях за 10 железных слитков, 2 петли, 3 куска стекла, 6 фурнитур и 5 кусков угля. Собираем материалы и идём к кузнице. Вуаля!
Реликвии Божественного Крестоносца
В названии имеется в виду экипировка Пелинала Вайтстрейка. Чтобы её найти и выставить в Верхней галерее, ищем сперва книгу «Забытые реликвии прошлого, том 3» после прочтения нам добавляют в инвентарь заметку, а в журнал – новый квест. Сначала нам необходим перстень сэра Амиэля. Сего помощью мы будем открывать сундуки с реликвиями. Перстень находится в сейфе вместе с книгой «Рыцари Девяти» к северу от Камня Башни, у развевающегося старого флага. Далее надеваем кольцо и ищем сундуки. Первый – в Храме Всех Богов в Солитьюде почти на самом виду. Второй – в святилище форта Сангард. Третий – в подвале таверны Ночные Ворота. Четвёртый – в канале Рагнвальда. Пятый – в пещере Толвальда, в загоне для корусов. Шестой – в Закатной расселине, в селении фалмеров. Седьмой – в начале пещеры Мшистая Лощина, что в Рассветном Ущелье из Dawnguard. Как только мы всё соберём, квест закончится, а реликвии можно будет расставить в Верхней галерее (кольцо выставляется в шкафе для украшений в библиотеке).
Хранилище Дипхольма
Квест начнётся, как только вы закончили квесты «Отзвуки прошлого» и «Откопать копателей» и нашли Дипхольм к северу от Винтерхолда. Взламываем экспертный замок на двери, за ходим внутрь дальнейший путь преграждает решётка, которую можно опустить соседним рычагом. Входим внутрь, нажимаем на рычаг, спускаем лестницу и понимаем, что перед нами древний нордский Алькатраз. По бокам от большого зала расположены камеры, но нам туда пока не надо, нам надо вперёд. Пройдя своеобразный КПП, оказываемся перед запечатанной дверью. Поворачиваем назад и поднимаем среднюю справа камеру (среднюю слева, если от входа). После опускаем и быстро запрыгиваем под лестницу. Оказываемся внизу, где видим иссохший труп. Рядом с ним видим ключ и записку. Подбираем его и возвращаемся к двери за ней оказывается эльф-лич. Убиваем его, забираем с его тела кинжал Некроманта и возвращаемся к Ауриену. Тот очень радуется нашей находке, ведь туда можно сгрузить даэдрические артефакты, так как они влияют на посетителей, даже несмотря на защитные экраны на реликвиях. Для переоборудования понадобится 10000 золота. Для вида можно поупираться, но придётся согласится. Через несколько дней ремонт завершается, и можно поговорить с Ауриеном, закончив тем самым квест. В музее и Дипхольме появляются новые охранники, а в хранилище переоборудованной тюрьмы можно сгрузить самые опасные артефакты из коллекции, заменив их копиями.
Рука Славы
В изначальном логове Тёмного Братства сидит дряхлый слепой старик по имени Грегор. Он стал таковым потому, что использовал тёмный воровской артефакт Руку Славы. Мы благородно предлагаем ему избавление от этой ноши, но просто так отдать руку нельзя, нужно сделать новую. Для этого нам нужна эссенция несправедливо казнённого (Роггвир, казнённый при первом визите Солитьюда игроком, сойдёт, ищем его прах в Зале Мёртвых города) и рука повешенного (за ней отправляемся на Солстейм, в Ледяную пещеру, найти искомое несложно). Возвращаемся с ингредиентами к Грегору и готовим на котелке свою Руку Славы. Показываем её Грегору, после чего убиваем старика по его же просьбе. Он успел обсудить всё с Братством, они спокойно отреагируют на это. Руку Славы можно выставить в зале Тайн в музее.
Журналы Санамии
Шесть квестов, активируемых при прочтении дневников Санамии. Все, кроме последнего, повествуют об открытиях Санамии в Мзулфте, форте Морозного Мотылька, Валтуме, на озере Илиналта и безымянном кургане к западу от Драконьего Моста. Последний – о Призрачном сундуке, который случайно перемещается между огромным количеством мест: Ангарвунд, Ветровая Дуга, Ветреный Пик, грот Солёная Вода, пещера Жёлтый Камень, Оплот Потерянная Долина, маяк Солитьюда и Утёс Каменный Холм. Увы, целенаправленно искать сундук бессмысленно, проще наткнуться на него в случайный момент.
Книга Чудес
После вышеописанного прочтения дневника Малгуса, ищем и активируем три иллюминационных статуи: нордскую (между Драконьим Мостом и Морфалом), двемерскую (на вершине горы Антор) и древнюю фалмерскую (у Южной Горной заставы). После этого возвращаемся в лагерь Тихих Лун к люку, открываем его и забираем Манускрипт Малруса, на чём квест и заканчивается.
Квесты профессора Марасси
Квесты под названием «Расширение» трижды выдаёт профессор Марасси. Для каждого из них необходимо пройти предыдущее «Расширение», а также один из ванильных квестов: для первого это «Глубины Саартала», для второго – «Никому не сбежать из Сидны», для третьего – «Запретная легенда». Суть каждого квеста в том, что мы подходим к профу и выбираем строчку в диалоге «Произошло что-то новое?» на что тот рассказывает о своей идее о постройке промежуточной станции для Гильдии, и говорит место. Так, первая станция находится к югу от Саартала, вторая – в Пределе, третья – к западу от форта Амол. Постройка станций не является чем-то сложным, необходимо лишь 100 распиленных брёвен, 40 карьерных камней и 20 кусков глины, в случае третьей станции дополнительно нужно 2000 золота. Сами станции после постройки нигде не фигурируют, но тем не менее, для полноты журнала лучше выполнить эти квесты до квеста «Лик».
Путь к небесам
Помните тот чертёж из лаборатории Карагаса? Сразу после возвращения в Солитьюд можно показать его Мадрасу, и восторженный учёный сообщит нам, что по этим чертежам можно построить самый настоящий двемерский планетарий! Но для этого нужна прорва материалов. Начальный список материалов Мадрас выдаёт на месте, а про оставшееся намекает, что понадобится много двемерских слитков. Если мы посмотрим список, то увидим, что только для начала строительства нужно 25 брёвен, 75 карьерных камней, 5 железных фурнитур и 40 двемерских слитков. После того, как мы достанем материалы и передадим их Мадрасу, тот незамедлительно приступит к работе. Теперь нужно немного подождать, после чего переместится в Планетарий обычным путём (напротив Даэдрической галереи) или с помощью путеводителя. Говорим с Мадрасом, идём к верстаку и приступаем к основной части постройки. В общей сложности нам понадобится: 275 (!) двемерских слитков, 25 карьерных камней, 15 сердечников генераторов центурионов, 35 двемерских шестерни, 55 (!) двемерских гироскопов и 35 двемерских штампованных деталей. Копить материалы лучше всего с самого старта игры. После того, как мы всё построили, разговариваем с Мадрасом и даём ему несколько суток на тонкую работу по настройке планетария. Можно пока полюбоваться тем, как планетарий уродует вид Солитьюда снаружи. После возвращения в планетарий Мадрас, трясясь от возбуждения и усталости, рассказывает о том, как работает планетарий. Нужно всего лишь пройти по мосткам наверх и вставить какой-нибудь куб в специальный слот. Мадрас показывает нам Планетарный куб, после чего отправляется на заслуженный отдых, боромоча о том, что теперь даже такой видный учёный, как Колсельмо, признает его заслуги. Как бы то ни было, но у нас теперь есть Планетарный и Звёздный кубы. Последним можно, как в конце квеста «На вершине Апокрифа» перераспределить очки способностей. Об остальных кубах – ниже.
Отнести Латории испорченные книги
Повторяющийся квест от Латории, отображающийся в журнале в разделе Разное. После квеста «Откопать копателей» спрашиваем у Латории, есть ли у неё какие-нибудь новые идеи. И они действительно есть: Латория предлагает нам собрать и отнести ей 20 испорченных книг, которые она за сутки расшифрует. В качестве награды мы получим либо несколько свитков заклинаний, либо том заклинаний, либо редкую книгу для библиотеки, либо карту сокровищ. Карты сокровищ нумеруются с 11 по 20-ую, и по ним можно найти некоторые из экспонатов, в том числе и оставшиеся 3 куба для планетария.
Отнести Киру руду
Кир тоже предлагает свой повторяющийся мини-квест. Нужно найти руду, принести её Киру, после чего опытный шахтёр разберёт кусок породы на запчасти, выудив, помимо очищенной руды, также драгоценные камни и даже археологические обломки.
Охота за реликвией
Квест, получаемый при применении секстанта Шнайдера, либо таланта «Охотник за реликвиями» из ветки навыка археолога-землекопа. Появляется маркер, ведущий к ближайшей реликвии, представляющей интерес для музея. Забираем реликвию, и квест завершается.
Исследования в библиотеке
Два повторяющихся квеста, один по поиску артефакта, второй – по поиску редкой книги. Идём в библиотеку, под главной лестницей видим письменный стол. Активируем его, после чего нам предлагают на выбор исследование по поиску либо случайного артефакта, либо случайной книги. Поиск артефакта стоит 20 очков, книги – 10. Очки можно получить, читая любые книги, записки, дневники, письма, тома заклинаний и так далее. Выбираем один из вариантов, после чего наблюдаем процесс исследования и отправляемся за искомым. Находим, забираем и квест заканчивается.