skyrim моды для osa
Модификация OSex для Skyrim представляет из себя полноценный рабочий модуль для нового движка анимаций OSA в котором вас ждет множество различных анимаций для взрослых. Мод включает в себя более 1000 уникальных и качественных анимаций для секса или романтики.
На этой странице вы можете скачать модификация для Skyrim SE по первой ссылке, а по второй версию мода для Skyrim LE
Управление:
Требования
Установка: Поместите папку Data в папку с игрой и запустите FNIS
SlipknotTHEBest Геральт такое не пропустит
Данил Зотов Ну естественно в ведьмаке 3 он не раз плотскими утехами занимался😂😂)
Малави Малави и в Ведьмаке-2
да и в первом тоже. за это карточки давали
Народ,подскажите как пользоваться FNIS.Ни как понять не могу.
Sh1nta
народ как пользоваться?
UA_DEAD_SHOOT смотри
, если плохо видно можешь скачать скриншоты https://yadi.sk/d/uJtcG2TH3J47ZZ
Данил Зотов сп но когда захожу в библиотеку там ничево нету
UA_DEAD_SHOOT в смысле? что именно нету?
Данил Зотов вообще ничево нету
Народ после первого раза пропал прицел и полоска со значениями что делать?
не работает,перс тупо стоит и них!я не делает
Сначала работал а теперь не работает почему?
у меня пишет ошибка данных когда я перемещаю архив
не где немогу найти эту прогу,дайте ссылку на ниё
А какая версия FNIS? Просто после его установки все персонажи в «т» позе
>>Предупреждение: \character\behaviors\FNIS_0Sex_0MF_D_Behavior.hkx not Skyrim compatible >Предупреждение: \character\behaviors\FNIS_0Sex_0MF_K_Behavior.hkx not Skyrim compatible >Предупреждение: \character\behaviors\FNIS_0Sex_0MF_M_Behavior.hkx not Skyrim compatible >Предупреждение: \character\behaviors\FNIS_0Sex_0MF_R_Behavior.hkx not Skyrim compatible >Предупреждение: \character\behaviors\FNIS_0Sex_0MF_S_Behavior.hkx not Skyrim compatible >Предупреждение: \character\behaviors\FNIS_0Sex_0MF_U_Behavior.hkx not Skyrim compatible >Предупреждение: \character\behaviors\FNIS_0Sex_EMF_A_Behavior.hkx not Skyrim Что делать? После запуска все NPC в «т» позе. А когда их удаляю всё нормально.
Все кто пишет «неработает» берите на другом сайте. Тут он не рабочий. P.s. админ, исправьте файл
Парни как начать в троём?
ребят у меня не открываеться меню в игре на клавишу enter и num lock что мне делать обновлял фнис
Предисловие: Я все ждал обновления версии для LE, чтобы и в этом году порадовать всех вас новой версией этого замечательного мода. Но, к сожалению, чуда не произошло. Однако мне пришла в голову мысль опубликовать адаптацию для SE издания именно 31 декабря. Собственно, вот она!
Возможные проблемы и их решения описаны в текстовом документе по третьей ссылке в Файлах.
Обновление: 26.09.2019
— Добавлен Mfg fix для исправления глаз. Поместить в Data с заменой. Сам мод не обновлялся. СТАВИТЬ ДО ПЕРВОГО ЗАПУСКА АНИМАЦИЙ, ИНАЧЕ ФИКС НЕ СРАБОТАЕТ.
1. Откройте сохранение.
2. Разверните «Active Scripts».
3. Ищите запись «_oActra».
4. Если она содержит следующие записи _oActra.OnBlendMo ()> _oGlobal.blendMo ()> MfgConsoleFunc.SetModifier (), то, скорее всего, это поток с бесконечным циклом. Прекратить его.
5. Сохраните сохранение.
6. Загрузите сохранение, откройте консоль, выберите актера, у которого все еще забагованные глаза, и введите «reset mfg».
Я ничего не понял из выше написанного, кроме пункта 6. Так что спрашивать меня бесполезно.
[ Иконки ]
— Исправлены несколько иконок, чтобы лучше реагировать на цвета GFX. Также исправлены ошибки в векторных рисунках.
[ GFX ]
— Исправлена ошибка, при которой GFX мог отображать пользовательские цвета одежды на иконках.
— Исправления в GFX, чтобы была возможность отображать мужскую анатомию для женских опций на иконках.
— Исправление в GFX, чтобы корректно использовался nailfrenchRGB для окрашивания во французском GFX (без понятия, что это такое)
[Профиль]
— Добавлен Возраст в качестве потенциального отображения в профиле по умолчанию.
— Добавлен пакет профилей для некоторых NPC. Они будут иметь уникальные иконки и некоторые данные в Профиле. Это общественный проект, каждый может принять участие в нем (ищите информацию на GiHub)
Установка:
— Содержимое Data поместить в Data игры, подключить в лаунчере, обновить анимации во FNIS.
Если собираетесь утащить мой перевод на любой другой сайт, то вы попросту испортите и себе, и тому сайту репутацию.
Если я захочу, то опубликую его сам.
Локализация OSA&OSex, что опубликована на Nexusmods, была нагло украдена с нашего сайта.
Вор внес минимальное количество изменений после уличения в краже, но полностью переделывать не стал.
Товарищ, который это сделал без стыда и совести: я тебя запомнил.
Предисловие:
И вот, пришло время для новой версии OSex, бета которой появилась у нас на сайте 31 декабря 2015 года. За столько долгий промежуток времени этот мод сильно изменился в лучшую сторону, стал удобнее и функциональнее. Теперь нет тех гигантских схем со стрелками во все стороны, возрадуйтесь!
Сперва хочу поздравить всех с Новым 2018 Годом и Рождеством! Ура, товарищи!
Приношу свои извинения за столь долгую задержку с обновлением. Однако вот она, новая версия любимого многими мода!
У меня не получилось найти конкретную информацию об изменениях и нововведениях. Поэтому я напишу о том, что выяснил сам. Если кто-то обладает достоверными сведениями об обновлении, прошу, напишите мне в ЛС. Прошу прочитать документ word Версия 2-02, а не сразу задавать вопросы. Текста там не так много. По доп. ссылке оставлю старую версию для скачивания.
Обновление: 2-02
1) Новые плагины и анимации. Добавлено четыре новых плагина: BadBoysOfSkyrim, BadGirlsofSkyrim, DuelWield, WizardSex. Все они пока находятся на стадии разработки, но частично доступны. Первые два в игре я не смог обнаружить: нет ни мгновенного перехода к этим сценам, ни какого иного способа к ним подобраться. Последние два работают вполне исправно.
2) Улучшенный интерфейс. Настройка интерфейса стала более гибкой. Вы можете настроить размер иконок и шрифта, добавить свечение или затенение тексту. Большинство иконок имеют визуальное описание следующего действия.
3) Баги. К сожалению, в этой версии их достаточно. Ошибки присутствуют в описании анимаций, в кружках интерфейса, анимациях и переходах. Я тестировал мод на старом клиенте, забитым всякими разными модами. Прошлую версию удалил, сделал чистое сохранение, поставил новую. Посмотрел ее, ужаснулся, удалил игру и установил заново. И все же ни повторное обновление FNIS, ни новый чистый клиент не помогли. Впечатления от обновленного мода разнятся. Много плюсов. Но минусов тоже порядком.
Как обновиться?
1) Удалить старую версию мода
2) Зайти в игру, сделать чистое сохранение, выйти
3) Установить новую версию мода, обновить анимации через FNIS
4) Играть
Требования:
Skyrim LE
— SKSE (последней версии)
— SKYUI (последней версии)
— FNIS (не ниже 5.5)
— Microsoft Word для чтения документов ридми
Что в архиве:
— Сам мод OSA (это движок-ядро), необходим для работы мода OSex
— Документы Word
— Скриншоты описаний, которые используются в документах Word
— Различные опции
Меню мода в игре открывается кнопкой Num Enter
Мод больше не отображается в MCM-меню
Если не открывается меню через Num Enter, пробуйте удалить hud_menu.gfx или hud_menu.swf в Data/interface.
Если и это не решило проблему с интерфейсом, то мне нечем помочь, увы. Ищите конфликтный мод.
Установка:
— Подробная установка и информация об обновлении расписаны в документе Word.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
OSA is an engine that adds on to Skyrim’s potential in many ways. The heart of it is an animation framework that allows developers to have stronger control, effects, and usability in animated scenes.
Nexus requirements
Off-site requirements
Mod name | Notes |
---|---|
SKSE | SE version |
SoS Light | This is not really a requirement as everything will still work with it. You can use the Full SoS also if you like. |
Mods requiring this file
Author’s instructions
You MAY NOT reuploaded or use my animations in anyway for anything (outside of using my packaged mod in Skyrim) without my permission.
— You can use any part of the papyrus scripts in your own project
— Mod developers can FREELY use the OSA system as intended to create their own animation mods, pose packs, profiles, personas, and identities for npcs.
— You can use the engine for whatever you want and you can help my team develop the engine if you have your own needs.
— You MAY NOT reupload the OSA files or any animation it contains in anyway without my permission.
— The system may not be used for any purpose outside of it’s packaged mod for Skyrim / Skyrim SE.
— The Graphic Illustrations used in the UI included with OSA may not be used in any way outside of the OSA engine.
File credits
OSA created by Ceo
With tremendous support from the core OSA team:
Localization: Scorpion SK
Promotion: Shinji72 | Skyrim WATCH»
Special thanks to the contributors who wish to remain anonymous,
OSA beta testers and all supporters, vocal and silent, of the OSA project.
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Translations available on the Nexus
Version 2.03-SE
[NAV MENU]
— 3 actor scenes have been repaired and can be played.
— Scenes that use unlinked (solo) animations now play properly again.
— «Get Actors in Vicinity» and «Invite» now correctly bring up a list. It required a band-aid to solve and it will now take 3-5 seconds to complete a scan.
[ICONS]
— Adjusted a few icons to respond to GFX colors better and repaired a few mistakes in the vector drawings.
[GFX]
— Fixed GFX to be able to once again display custom clothing colors on icons.
— Fixed GFX to be able to once again display male anatomy for female options on icons.
— Fixed GFX to correctly use nailfrenchRGB for french tip nail coloring in GFX.
[CREDITS]
— Added recent contributors to OSA credits.
[PROFILE]
— Added Age as a potential display to the default profile layout.
Straight donations accepted
OSA is an engine that adds on to Skyrim’s potential in many ways. The heart of it is an animation framework that allows developers to have stronger control, effects, and usability in animated scenes. This ties in with OSA’s PERSONA system that adds depth to character’s personalities beyond what Skyrim provides. Almost the entire OSA engine exists and runs in the UI of Skyriim which offers a lot of benefits as opposed to being run in Skyrim’s papyrus. That gives all aspects of this project access to the UI for interactive displays, navigation and customization.
Shinji72 put together a very nice short video showcasing what OSA can do with some highlights on the first few modules and usage of the OSA engine.
Thanks Shinji and it’s an honor as always. Hey! Don’t forget to subscribe to Shinji’s channel he’s the best.
TooneyMan made a nice video today on installing OSA and OSex for anyone who needs help with the process:
SKSE (Latest), SKYUI (Latest), FNIS (5.5 or greater)
Once you have the requirements install OSA with any mod manager program, run FNIS and you are good to go. Make sure you uninstall and remove any previous versions of OSA.
While OSA is based in actionscript, to build for any part of the OSA project requires no actionscript or scripting/programming whatsoever. It functions by reading text documents in XML and INI format which the engine is able to interpret. If you can type into text documents you have access to doing a majority of what this engine can do. Everything from animated scenes, facial expressions, voice and personallity are stored in text documents. In many ways you can think of OSA like an extension to the creation kit that adds new XML base form types.
The project primarily is the animation framework however to make the engine, specifically the PERSONA segment required setting some roots into Skyrim. While the UI has access to these things I will take the opportunity to apply the information that is gathered in other ways outside of the scope of just animation. PROFILE and MyOSA are examples of expansion and quality life segments. While these are out of the scope of animation they are outputting information for things OSA already has the foundation to connect with.
Very little papyrus is used by OSA. It primarily runs in the UI of Skyrim which has some amazing benefits to being the platform for the engine. It’s a much more powerful and efficient language then Papyrus and the UI get’s it’s own memory assigned to it free from Skyrim’s papyrus that is basically uncapped. Actionscript can handle things with ease that would bring Papyrus to a halt.
The project has a two important principles: It’s API and usage of scenes in OSA and the features of OSA do not require any mastery or slaving mods to OSA. Papyrus developers can leave OSA as an optional choice for their users and don’t have to force them to download OSA. The benefit to this is not having to isolate a user base between those willing to download fnis, and OSA etc. OSA can be used as optional scene accents. The second major principle of this project is to be light weight, non-invasive and conflicting with other mods, and to be dormant when not in active use.
The heart of OSA is an animation framework, it’s able to do more then papyrus ever could because it’s run, timed and all is data is managed in actionscript. It can handle endless data and detail in it’s streaming of xml documents. This is a development engine and does nothing on it’s own in terms of animation. An OSA scene can simply play without the need for navigation. If it’s a single one way scene, or based just on actor data and doesn’t need player input. If you’d like navigation to be a part of your scene you can use a navigation panel to allow for visual player input in making choices. For now I have one style of navigation panel designated «NP1» shown here. I developed it with my own module in mind which is a very large scale one, so it needed a fairly heavy navigation tool. I’m working on developing lighter and alternative nav panels which can be used instead. Specifically an entirely text based one with no images, and some light weight one’s for more fast paced scenes like combat. Nav Panels is the kind of thing where if you have very specific need outside of what OSA can currently do it might be best to just talk to me and I can work on a solution for what you need displayed.
Example from my own mod of the UI elements available to module developers for player interaction.
The scene menu on the right is a utility menu that can be optionally brought up by the user which all modules have access to. From here equipment and lighting can be configured, information can be displayed, and advanced forms of navigation like the Tag based ROULETTE or shut cut NAVIGATE can be applied. Some of these features require additional module set up to use/display and wouldn’t be available in very basic modules.
The left panel above is the Module Library overlay. All installed modules are listed here and you can click any to adjust your set. The right panel shows the keybinding interface. In this case the user is Assigning OBroHugs to their Num0 key. Binding to key will only work on modules that have 2 or less actors. Different modules have different requirements on top of this to cast. For example some are positing sensitive and can only be cast from behind or in front of the target, they targets need to match the NPC type criteria. Creatures vs NPC in order the scene to trigger. Children are not allowed to ever be used in any kind of OSA scene regardless of intentions.
Example of the targeting menu. 1 of the player triggered options to begin a scene.
For scenes with more then 2 actors or for those not involving the player a targeting overlay can be brought up from the module library where you can select nearby actors as targets.
Any OSA modules get’s the full power of OSA and can use all of it’s features:
All OSA modules are called through the same API, which has a string where you enter the Module ID. The API doesn’t require mastery/extending and can be called from any papyrus script or fragment. Your module also will get an automated installation check so developers can know if your module is installed and if not can adapt their content in different ways.
Persona is what is special about OSA. Sticking two actors together and playing an animation is relatively easy in Skyrim, but having them come alive, with full control of their expressions, facial movements, voices, reactions, spells and cinematic effects is a bulk of the OSA animation project. While it might be hard to put your finger on it if you disable MOTIF and OSFX and try a familiar scene you will clearly see the difference with Persona turned off.
Example of the PROFILE | Biography page
Example of the MyOSA equip menu, an example of ways to visually separate categories from entries (Squares vs circles). Styling, entires, and categories however are entirely up to the user. Clicking will equip directly from your XML document. MyAnimations function in the same way like a poser mod.
MyOSA is the UI’s ability to display and apply user-generated documents, giving fast access to your Skyrim stuff. For now I have 2 parts to MyOSA but plan to expand this a little further, an equipment manager and an animation manager. It’s completely optional and only does anything if you turn it on and make the documents for it.MyOSA Overview:
Example of ESG being applied to the INSPECT | EQUIPMENT menu
The primary purpose of ESG is to allow for the animation engine to know exactly what types of clothing the user is wearing so it can play specific animations for different articles of clothing. OSA comes with a redressing module I animated myself which can be used by any developer if you see a need for NPCs to be redressing after your scene plays. With ESG you’re able to custom make animations for almost any type of clothing and know what types the NPCs are wearing. ESG is a response to a hard limitation of Skyrim’s slot system. While it’s purpose might be vague without a lot of understanding into the workings of Skyrim I promise that it’s a nessesity for complete accuracy in undressing and dressing animations. I’m sure you might have encountered something like this: You equip a pair of sunglasses and your character’s pants wind up coming off when you put them on. That’s related to the limitation that ESG works around. It does require the user to fill in a document saying what their slots generally are used for. To reach perfect performance it requires a little bit of work to conform your slots but generally will get the job done. ESG’s data will be applied elsewhere in the OSA UI overlays, primarily with icon displays identifying the slots with their exact clothing type as opposed to «slots 30-60».
ESG being applied to the SCENE menu
The UI has a few easy to run output scans which just report back whatever it can gather on things. I’m open to ideas on this for further checks and comparisons that might aid users or developers in trouble shooting. It’s main purpose is to help me trouble shoot OSA, for example a lot of users encounter visual glitches in animation due to having a mod overwrite their XPMS skeleton. REPORT will output this so it’s easy to tell what’s happening. Maybe this could aid other developers or users.
The way the UI works in actionscript was one of the main challenges of this project, actionscript brings power to the engine but the disadvantage it has is that it can’t save any data with your game. When you load / reopen Skyrim the UI has to start over from scratch. In a sense this is also a blessing because it reduces bloat to nothing except the few properties that are kept for keybinds etc in a quest script. The UI gets data in 2 ways. It pulls a small amount of papyrus information from relevant actors, for example when you inspect an actor or start an OSA scene with an actor it requests some basic papyrus details from them and sends that to the UI. The rest of the data OSA access is xml / ini based documents for persona, scene data, profile data etc. It access these by streaming them on an as needed basis, unless you are in a scene or inspecting an actor OSA is dormant. While the system is lightweight thanks to actionscript it is complex due to it’s scale. This is an early release and it’s possible things might go wrong. Please let me know as I’m very interested in making this as strong as possible. The good news is if a bug does happen you can fix it by saving and loading or starting skyrim back up since nothing here is permanent due to the temporary nature of the UI, it gets a fresh reboot everytime.
Morra has put together a large portion of poser packs that are on the LL community site to use the MyAnim segment of the engine as well. It’s both adult and non-adult posing. Morra is taking on just about every known pose pack it seems and updating daily, however some of the pose packs are hard content so I’m worried to link directly to it on nexus. They’ve put a ton of effort into it and done an excellent job putting together an amazing resource like this already. It is a very clear demonstration of the ease of MyAnimation over the prior ring system. You can find it on LL and it will turn up in a google search.
Guides currently being written, either the links will not work or they will go to the WIP page that might be very rough, or lose notes for now.
DykkenTomb
Public Relations
Special thanks to the contributors who wish to remain anonymous,
OSA beta testers and all supporters, vocal and silent, of the OSA project.