Call of Misery: Arranged Artefacts Properties 1.1.1 [1.0d]
Название: Call of Misery: Arranged Artefacts Properties 1.1.1 [1.0d]
Платформа: Call of Chernobyl
Разработчик: Dimeyne
Описание:
Мод убирает жуткую «размытость» свойств артефактов, когда каждый артефакт обладает чуть ли не всеми свойствами со знаком «+» или «-«. В итоге получалось непонятно что и большинство артефактов на практике оказывались бесполезны для использования ношением на поясе. Да, комбинация положительных свойств артефактов с отрицательными смотрится интересно с игровой точки зрения, но её реализация абсолютно нелогична: если артефакт обладает защитными свойствами относительно термальной аномалии, которой он создан, с какой стати он снижает защиту от электрической и пси-аномалии, к которым он не имеет никакого отношения? Почему не химической?
Выполнено приведение свойств артефактов в строгую зависимость от типа аномалии-родителя: каждый артефакт защает от типа аномальной активности, его создавшей, и только от неё. Также имеются особые свойства для каждого класса:
Исправлено излучение радиации для нескольких артефактов, чтобы все они вписывались в концепцию трёх уровней «крутости» артефактов, которая выражается в силе эффекта, цене и минимальной продвинутости контейнера, необходимого для нейтрализации радиации.
Все предметы, помещаемые на пояс, больше не дают прибавки к максимальному весу за счёт своего собственного веса.
Установка:
1. Установить Call of Chernobyl 1.4.16.
2. Установить Call of Misery 1.0c.
3. Скопировать папку gamedata в папку игры.
История версий:
1.1.1
• Переход на CoM 1.0c.
1.1
• Переход на CoM 1.0.
1.0.1
• Исправлены свойства артефактов в контейнерах в соответствии с обычными.
1.0
• Все предметы, помещаемые на пояс, больше не дают прибавки к максимальному весу за счёт своего собственного веса (у разрабов Misery по этому поводу была какая-то своя логика и формула расчёта прибавки, но у меня этой формулы нет, так что не могу не убрать это).
• У титановой сетки увеличена прибавка к макс. весу и цена.
• Ещё больший нерф макс. веса грави-артов.
• Все особые свойства артефактов теперь строго градируются от большего к меньшему по формуле, теперь у старших артефактов линейки нет слишком резкого усиления свойства по сравнению с младшими.
• Чуть перебалансирован вес артефактов под рваный стиль чисел в Misery.
Платформа: Call of Chernobyl
Описание
Мод изменяет систему спавна артефактов в сторону реализма.
Список изменений
1. После выброса перед респавном артефактов в аномалиях сначала уничтожаются все несобранные до этого артефакты.
5. Интегрирован и исправлен мод на динамические новости о выбросе (теперь правильно указывает время до выброса, снижена частота сообщений).
7. Отключён форсированный спавн определённых артефактов при взятии у Бороды квеста на поиск артефактов.
Установка
1. Установить Call of Chernobyl 1.4.16.
2. Установить Call of Misery 1.0c.
3. Скопировать папку gamedata в папку игры.
История версий
• Исправлена критическая ошибка на Янтаре.
• Добавлена совместимость с предыдущими версиями (чтобы можно было не начинать новую игру).
• Настройки частоты и наличия выброса и пси-шторма убраны за ненадобностью.
• Исправлена имба-аномалия на агропроме.
• Исправлены параметры некоторых аномалий.
• Исправлена система деспавна артефактов.
• Выброс и пси-шторм нельзя отключить.
• Исправлена ошибка с отсутствием деспавна в аномалиях.
• Теперь артефакт в аномалии не может деспавнуться, если игрок находится ближе 300 метров к аномалии.
• Исправлено влияние бага со сбрасыванием времени последнего выброса и, как следствие, неправильным временем начала следующего.
• Больше артефакты в аномалиях не будут спавниться по два (за исключением тех аномалий, где присутствуют несколько типов аномальности и соответствующих артефактов).
• Интегрирован и совсем исправлен мод на динамические новости о выбросе (теперь правильно указывает время до выброса, снижена частота сообщений).
• Отключён форсированный спавн определённых артефактов при взятии у Бороды квеста на поиск артефактов.
• Переработана система спавна и деспавна артефактов:
+ Теперь при выбросе в аномалии сначала уничтожаются несобранные старые артефакты, после чего спавнятся новые.
+ Глобально повышен шанс деспавна артефактов во всех аномалиях.
• Достижение «Геолог» увеличивает шанс спавна более редких артефактов.
• Добавлена возможность не начинать новую игру при установке мода (но при этом не гарантируется работа «как задумано» сразу после установки, но со временем игры всё встанет на свои места).
• Возвращена поддержка мода динамических новостей о выбросе, плюс встроен подправленный его файл (теперь нам умеют корректно указывать время до выброса если он дальше чем «послезавтра»).
Stalker call of misery моды на артефакты
В этой теме будут посты только с дополнениями. Вопросы и обсуждения здесь будут удаляться — пишите сразу на стене группы/в иную соответствующую тему. При обновлении дополнения редактируйте свой старый пост без создания нового. К публикующим просьба впоследствии не удалять файлы с облачного хранилища столь долго, насколько это возможно. Если нашли нерабочую ссылку — пишите кому-нибудь из администраторов.
Установка аддонов и правок на свой страх и риск, не забывайте делать резервное копирование заменяемых файлов или использовать менеджер аддонов (см. ниже). Все вопросы по аддонам и правкам — к их авторам.
Менеджер позволяет устанавливать аддоны, автоматически создавая копию оригинальных файлов. Все, что нужно сделать — это переместить JSGME.exe из скачанного архива в папку с игрой и модом, запустить — программа предложит создать папку «MODS», создаем, в нее кладем папку с названием дополнения, в которой, в свою очередь, будет лежать «gamedata» самого аддона (пример пути: MODS\Миникарта\gamedata\. ). Потом запускайте JSGME.exe и стрелкой перемещайте аддон из левого окна в правое — теперь он активирован. Программа уведомит вас, если устанавливаемые дополнения конфликтуют друг с другом. Деактивировать стрелкой влево — файлы игры вернутся в прежний вид.
ОФОРМЛЕНИЕ ПОСТА СТРОГО ПО СЛЕДУЮЩЕЙ ФОРМЕ:
Название: [текст] (тут же указывайте версию, если есть необходимость)
Новая игра: [требуется / не требуется]
Установка:
[текст] (если установка сложнее замены файлов)
Автор: [ссылка / никнейм] (если известен)
[скриншоты / видео] (если есть необходимость, желательно в 1080p и выше)
ДОБАВИВ/ОБНОВИВ ДОПОЛНЕНИЕ, РЕКОМЕНДУЕТСЯ ОПОВЕСТИТЬ ОБ ЭТОМ НА СТЕНЕ ГРУППЫ:
Добавлено/Обновлено дополнение — [название]:
[ссылка на пост дополнения в этой теме] (как получить: ПКМ по дате поста — Копировать адрес ссылки)
Платформа: Call of Chernobyl
Описание
Мод изменяет систему спавна артефактов в сторону реализма.
Список изменений
1. После выброса перед респавном артефактов в аномалиях сначала уничтожаются все несобранные до этого артефакты.
5. Интегрирован и исправлен мод на динамические новости о выбросе (теперь правильно указывает время до выброса, снижена частота сообщений).
7. Отключён форсированный спавн определённых артефактов при взятии у Бороды квеста на поиск артефактов.
Установка
1. Установить Call of Chernobyl 1.4.16.
2. Установить Call of Misery 1.0c.
3. Скопировать папку gamedata в папку игры.
История версий
• Исправлена критическая ошибка на Янтаре.
• Добавлена совместимость с предыдущими версиями (чтобы можно было не начинать новую игру).
• Настройки частоты и наличия выброса и пси-шторма убраны за ненадобностью.
• Исправлена имба-аномалия на агропроме.
• Исправлены параметры некоторых аномалий.
• Исправлена система деспавна артефактов.
• Выброс и пси-шторм нельзя отключить.
• Исправлена ошибка с отсутствием деспавна в аномалиях.
• Теперь артефакт в аномалии не может деспавнуться, если игрок находится ближе 300 метров к аномалии.
• Исправлено влияние бага со сбрасыванием времени последнего выброса и, как следствие, неправильным временем начала следующего.
• Больше артефакты в аномалиях не будут спавниться по два (за исключением тех аномалий, где присутствуют несколько типов аномальности и соответствующих артефактов).
• Интегрирован и совсем исправлен мод на динамические новости о выбросе (теперь правильно указывает время до выброса, снижена частота сообщений).
• Отключён форсированный спавн определённых артефактов при взятии у Бороды квеста на поиск артефактов.
• Переработана система спавна и деспавна артефактов:
+ Теперь при выбросе в аномалии сначала уничтожаются несобранные старые артефакты, после чего спавнятся новые.
+ Глобально повышен шанс деспавна артефактов во всех аномалиях.
• Достижение «Геолог» увеличивает шанс спавна более редких артефактов.
• Добавлена возможность не начинать новую игру при установке мода (но при этом не гарантируется работа «как задумано» сразу после установки, но со временем игры всё встанет на свои места).
• Возвращена поддержка мода динамических новостей о выбросе, плюс встроен подправленный его файл (теперь нам умеют корректно указывать время до выброса если он дальше чем «послезавтра»).
Для начала стоит сказать о том, что блог рассчитан на адекватных людей, которые просто не смогли адаптироваться под реалии модификации, а не на хейтеров, которые просто недовольны популярностью мода. Может быть эта памятка поможет изменить мнение некоторых людей, которые не смогли понять что от них требуется, и поэтому этим людям модификация оставила негативные впечатления.

Экологи: Легкость игры за них состоит в том, что у них очень много друзей, среди которых и военные с наемниками. Таким образом, вы можете брать много нейтральных квестов (которые не идут во вред остальным группировкам), за выполнение которых будете получать какую – никакую награду. Старт на Янтаре. Место такое себе – всего одна доступная аномалия, море зомбей и опасные мутанты, поэтому делаем там все, что можно сделать (прогулка со сбором ценного лута, о котором позже), и с чистой совестью идем на Агропром. На Агропроме и аномалии есть, и база военных с медиком и торговцем. Копим себе на противогаз, детектор и контейнеры, идем гулять по аномалиям. Когда на Агропроме будет уже совершенно нечего делать, то идем на болота, там опять аномалии и работа на местных, затем так – же кордон. Потом идем через свалку (главное не ввязываться в перестрелки с гопниками, их там много) в бар. В баре идем на арену, полностью проходим и уже купаемся в шекелях, на которые покупаем себе нормальную снарягу.

Сталкеры: Баланс отношений с группировками, есть как и друзья, так и враги. Старт на Кордоне. Берем все квесты у Сидора и Волка, если удобно – квесты у ноунейм сталкеров, идем выполнять. Желательно зачистить АТП от уголовников, ибо это и лут, и ништяки на втором этаже в одном из зданий. Когда все выполнено идем на Болота. Там стандартная схема из заданий, аномалий и охоты. Копим на медведя, противогаз и контейнеры, начинаем добывать арты. Затем, когда уже немного поднялись, идем в бар. В баре сразу держим путь на арену, где проходим все бои и обогащаемся.
Думаю вы поняли, что связывает 3 эти группировки – возможность относительно быстро заработать денег. После прохождения первого этапа начинается второй этап, когда у вас уже есть и костюм, и нормальная волына, и запас опыта. На первых двух аспектах остановимся подробнее:

Оружие: Тут дело вкуса. Кому автомат, кому дробовик. Снайперка достаточно сильно облегчит жизнь на верхних уровнях, а с пулеметом уже и бегать ни от кого не надо будет. Короче, берите что нужно, только учитывайте расход денег на боеприпасы, которые стоят довольно дорого, но об экономике ниже.
Экономика: Один из основных аспектов, почему некоторые люди бросают мод. Цены – бешеные, торговцы все не покупают, батон стоит как медуза. Некоторые уже из – за этой экономики начали ставить знак равенства между NLC7 и Call Of Misery, хотя это в корне не верно. В NLC больше условностей, чем реализма, а в CoM более противоположная ситуация (хотя условностей там тоже хватает, но их куда меньше чем в вышеупомянутом NLC) Основные жалобы идут на то, что торговцы не покупают все подряд, 90 патронов стоят 12 с лишним тысяч, а медуза стоит как буханка хлеба.
Стоит начать разбирать данный аспект с того, что вам нужна база. Да, как – бы банально и очевидно это не звучало, многие воспринимают базу просто как место где можно что – то купить или продать, хотя это немного не верно. Для базы сначала лучше всего подходит конечно – же бар. Обилие сталкеров, а значит и работы, удобное местоположение, недалеко один из 3 торговцев который скупает вообще все. Да – да, в CoM есть торгаши, которые купят у вас вообще все. А именно Маслина (Темная Долина, база уголовников), Скряга (база Свободы) и Сидорович. Этим торговцам можно таскать вообще все (кроме поломанного оружия), они купят это. Либо вы можете продавать ненужные большинству торговцев вещи обычным сталкерам, пусть и за бесценок. В баре, помимо лично ящика, вам нужно завести нычку около перехода на склады, куда вы будете таскать с ходок ненужный мусор, который отказываются покупать остальные торговцы. Когда мусора в нычке скапливается много сдаете его Скряге, и так постоянно. Стоит помнить, что это не основной, а дополнительный источник дохода. Основной доход у вас будет с артефактов, патронов, частей мутантов и ненужных медикаментов. Стоит посмотреть, что помимо патронов и артов с частями покупают Петренко и Бармен, и сдавать им этот лут. Технику в баре вы будете отдавать все найденные вами инструменты, которые нужны для апгрейдов. Устроить себе точку на Милитари – тоже неплохой вариант: Там и разнообразие редкой живности, за которую можно выручить неплохую прибыль, и аномалии, и монолитовцы с которых падает очень много вкусного, и Рыжий Лес рядом, куда тоже можно совершать рейды. Короче говоря, решать вам.

Артефакты: На юге Зоны встречаются лишь самые дешевые, по цене буханки хлеба у Сидоровича, поэтому реальный доход они начинают приносить лишь в случаях, когда их:
А) Много, и вы пошли собирать их сразу после выброса.
Б)Артефакты ближе к центру зоны, более дорогие. Нужен хороший детектор.
Собственно, самые основы вам уже известны, и вы никогда не растеряйтесь, что делать если вы только начали играть в Call Of Misery, и совершенно не знайте что вам предпринимать. Я надеюсь, что люди которые не любили Call Of Misery и не поиграли в него как следует смогут адаптироваться, и этот мод начнет приносить им настоящее удовольствие.



