starbound steam как установить моды

Как установить моды Starbound?

Как установить моды Starbound без Steam?

Все, что вам нужно сделать, это найти место, где был установлен Starbound, вместо того, чтобы Steam открывал эту папку для вас. В / Starbound / giraffe_storage / должна быть папка mods. Если его не существует, сделайте это сами. Вы можете устанавливать моды, помещая их в эту папку, и все должно работать нормально.

Как установить моды из Steam Workshop Starbound?

На удаленном сайте перейдите в каталог starbound. Щелкните правой кнопкой мыши удаленный сайт и создайте каталог с именем mods. Войдите в каталог модов. Перетащите все свои клиентские моды из [Каталог установки Steam] steamapps shops content 211820 в каталог модов вашего сервера.

Как мне вручную установить моды в Steam?

Как установить скачанные моды?

Можно ли модифицировать взломанные игры?

Да, но иногда пиратская копия не обновляется до последней версии, если это так и мод сделан для последней версии, она может не работать.

Что добавляет вселенная Фракина?

Возможно, самый крупный из модов для Starbound, FrackinUniverse сочетает в себе новые биомы, значительно улучшенную систему крафта, науку, монстров, плитки и сотни других ресурсов для игры.

Где находятся файлы мода Steam?

Для справки: моды Workshop, на которые вы подписаны, загружаются в этом месте: C: Program Files (x86) Steam steamapps shops content 253250.

Как вы используете моды Мастерской?

Как сделать сервер Starbound?

Является ли модификация игр Steam незаконной?

Если в игре есть моды, это потому, что его разработчики позволяют им иметь, давая нам необходимые инструменты для их создания. Это своего рода высказывание: «Мы сделали эту игру, но мы думаем, что вы, игроки, можете сделать эту игру еще лучше». Так что да, это законно.

Как мне скачать моды в Steam, не покупая игру?

Как скачать моды Steam Workshop без учетной записи Steam

Как установить моды hoi4 вручную?

КАК УСТАНОВИТЬ МОДЫ

Minecraft Forge безопасен?

Пока вы используете официальный сайт кузницы, все будет в порядке. все моды для forge должны быть на официальном сайте forge, и то же самое для forge, если вы загружаете их с официального сайта forge, это безопасно.

Что произойдет, если у вас нет папки с модами в Minecraft?

В Vanilla Minecraft нет папки «моды». Скорее всего, вам нужно установить Forge Mod Loader, который вы можете скачать здесь. Если у вас уже есть Forge, а папка все еще отсутствует, возможно, она была удалена по ошибке. Вы должны иметь возможность создать новую папку в.

Источник

Starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

Guys. i say you how to do mods with starbound if you didn`t know,

1. Found mod. For example my modfolder. A/Steam/steamapps/common/starbound/giraffe_storage/mods. There my XS mod.

2. Put mod in starbound. A/Steam/steamapps/common/starbound/mods. There put mod.

3.Launch server. A/Steam/steamapps/common/Starbound/(win64 or win32). There launch starbound_server.exe.
4.Launch starbound. I launching from A/Steam/steamapps/common/Starbound/(win64 or win32) Launch starbound.exe.
5. Profit! ^_^
_________________________________________________________________________________________________________

1. Найди мод. Например мой модфолдер. A/Steam/steamapps/common/starbound/giraffe_storage/mods. Здесь к примеру мой XS Mech mod.
2. Поставить мод в папку. Вот путь A/Steam/steamapps/common/starbound/mods. Сюда ставим мод.

3. Запускаем сервер. A/Steam/steamapps/common/Starbound/(win32 или win64) Запускаем starbound_server.exe

4. Запускаем игру. Я лично запускаю из A/Steam/steamapps/common/starbound/(win32 или win64) Starbound.exe

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

English guide with hamachi:

Guys. i say you how to do mods with starbound if you didn`t know,

1. Found mod. For example my modfolder. A/Steam/steamapps/common/starbound/giraffe_storage/mods. There my XS mod.

2. Put mod in starbound. A/Steam/steamapps/common/starbound/mods. There put mod.

3.Launch server. A/Steam/steamapps/common/Starbound/(win64 or win32). There launch starbound_server.exe.
4.Launch starbound. I launching from A/Steam/steamapps/common/Starbound/(win64 or win32) Launch starbound.exe.
5. Profit! ^_^
____________________________________________________________________________

Русский гайд с хамачи.

1. Найди мод. Например мой модфолдер. A/Steam/steamapps/common/starbound/giraffe_storage/mods. Здесь к примеру мой XS Mech mod.
2. Поставить мод в папку. Вот путь A/Steam/steamapps/common/starbound/mods. Сюда ставим мод.

Источник

Starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды


Уря! Вышло обновление 1.4, спустя большое время застоя (Как раз перед скидками на игру). Но некоторым хочется погрузиться в игру с головой на все лето на сотни и более часов, и дополнить песочницу чем то по душе, например русификатором, крафтом, пушками, заданиями или просто захотелось поменять расу, а иногда все сразу


В данном руководстве я предоставлю все самое необходимое из воркж?па а так же принцип работы модов на сервере и совместимость их с другими модами для комфортной и веселой игры с друзьями.

Что бы играть с модами с другом достаточно:

Самое главное что нужно знать для совместной игры

Оптимизация
В первую очередь Starbound очень плохо оптимизирован и без модов даже стандартный ванильный старбаунд следует дополнить этими модами
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1209601846

Больше значит лучше
Мод так же помогает убрать фризы если у вас слабый пк путем приближения камеры тем самым уменьшением нагрузки на пк или наоборот увеличить видимость для красивых скриншотов
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=729791646

Speak ли я english?
Быть может сюжет и второстепенен и создан для галочки некоторым будет полезно знать что от них хочет этот флоран поэтому русификатор в помощь. Он самый полный относительно всех остальных но в нем так же есть допущения так как работа над ним немного застопорилась.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=731751231

Новые расы
Если вам приглянулась какая либо из рас вы не сможете сыграть за нее пока не поставите
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=729426722

Песочница 2.0
Один из самых если не самый большой мод который сильно разнообразит игру но удалит привычную сюжетку. (советую проходить этот мод после основной компании)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=729480149

Источник

Starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

This guide assumes that you understand that in order to install the mod, you need to press the «subscribe» button. If you didn’t, well, now you know.

The solution is so easy, it’ll make you want to facepalm.

Okay, so first off you need to make sure that every mod you want is subscribed to.

Second, open the game.

Third, Alt+Tab out of the game, and go to your Downloads page in the Steam program.
Click install under the item labeled «Workshop Files».

Wait for the files to finish installing.

If the files don’t show up when you click the gear icon, just close and re-open the game.

Источник

Starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

starbound steam как установить моды

Руководство создано в помощь лицам, желающим создать свой мод, но не до конца осознающим, с чего им следует начать. Я постарался максимально доступно рассмотреть основные примеры игрового контента и то, как следует его добавлять в игру.

В первой половине руководства рассмотрены реальные примеры контента, а во второй описаны некоторые приёмы и нюансы моддинга. Прежде чем переходить к выполнению сложных примеров (с 5 по 9), рекомендую сначала ознакомиться со всеми разделами руководства.

Несколько важных фактов:

Для начала нужно открыть папку с установленной игрой. При наличии официальной стим-версии игры, проще всего сделать это через клиент Steam следующим образом:

Через верхнее меню переходим в раздел Библиотека, затем в левом меню находим Starbound и щёлкаем по нему правой кнопкой мыши.

Переходим в mods, создаём внутри новую директорию mymod (можно другое, удобное вам название). В названии используем только символы латинского алфавита и цифры.

Папка для содержимого будущего мода подготовлена, а потому можно переходить к примерам игрового контента. Рекомендую внимательно читать и тестировать каждый пример, поскольку в них разбираются важные параметры игровых элементов.

Если в рамках определённого примера уже был рассмотрен какой-то параметр, в последующих примерах я тот же самый параметр повторно объяснять не буду.

Начинать лучше с чего-то простого, например: бесполезно-красивого плаката на стену.

В папке с модом создаём директорию objects, в ней директорию mypic, а уже в ней файл mypic.object.

скачиваем в директорию mypic (mods/mymod/objects/mypic), как название задаём mypic.png.

скачиваем в директорию mypic (mods/mymod/objects/mypic), как название задаём mypic_icon.png.

Через текстовый редактор задаём файлу mypic.object следующее содержание:

Уникальный технический идентификатор (ID) объекта. Не должен повторяться в других объектах и предметах.

Тег типа колониста, который должен жить в комнате с этим объектом.

Можно указывать несколько вариантов подобным образом: [«crafting»,»electronic»], но тогда тип колониста в комнате будет выбираться случайно при его спавне.

Насколько мне известно, создать собственные уровни редкости или отредактировать имеющиеся невозможно. Это обусловлено тем, что разработчики прописали систему редкости в часть игрового движка закрытую для модифицирования.

Игровое описание объекта.

Игровое название объекта.

Краткое пояснение, характеризующее объект.
Демонстрируется в инвентаре, при наведении курсора на объект.

Некоторые сочетания автоматически преобразовываются в игре, например: crafting в игре показывается как Crafting Station.

Стоимость объекта в игровой валюте.

Возможно ли копировать объект при помощи принтера.

Путь к файлу иконки объекта. Иконка демонстрируется пока объект находится в инвентаре.

Далее группа параметров orientations, отвечающая за поведение и расположение объекта в игре.

Путь к игровому спрайту.

Координаты сдвига спрайта размещённого объекта, первая цифра отвечает за горизонтальное положение, а вторая за вертикальное.

Эти координаты могут быть полезны для, как вам кажется, правильного позиционирования объектов нестандартных размеров, то есть занимающих не целые блоки, а например, 2,5 блока по ширине или высоте. Отрицательное значение (с минусом) сдвигает объект влево и, соответственно, вниз.

Иллюстрация для упрощения понимания работы координат.

Плоскость, на которую ставится объект.

Остальные параметры в orientations пока что не важны.

Как только спрайты и файл «mypic.object» будут готовы, останется проверить в игре, правильно ли всё сделано.

В директории objects мода создаём новую директорию mycraft, а в ней файлы mycraft.object и mycraft.frames. Названия должны быть одинаковы, различаются только расширения файлов.

Не забываем картинки.

Скачиваем в директорию mycraft (mods/mymod/objects/mycraft), как название задаём mycraft.png.

скачиваем в директорию mycraft (mods/mymod/objects/mycraft), как название задаём mycraft_icon.png.

Файлу mycraft.object задаём содержание:

Действие, которое происходит при взаимодействии с объектом.

Группа параметров interactData отвечает за различные нюансы взаимодействия с объектом.

Путь к файлу настроек действия, производимого при использовании объекта.

В данном случае используются наиболее простые настройки, подходящие для несложных станков. В игре есть и другие, более сложные варианты настроек крафтинга, но их вы будете изучать самостоятельно.

Параметр, отвечающий за выборку рецептов для станка.

Группа параметров orientations здесь отличается от статичного декоративного объекта, поскольку спрайт в этот раз анимирован.

Количество кадров в спрайте.

Файлу mycraft.frames задаём содержание:

Это довольно простой файл, дающий понять игровому движку, сколько в спрайте кадров. Сейчас пройдёмся только по двум основным параметрам.

Размер одного кадра в пиксах. Сначала ширина, а затем высота.

Определение раскадровки вашего спрайта. Сначала указывается числов кадров в одном ряду, а затем количество рядов. В примере получается 1 ряд с 8 кадрами: 8, 1.

Остальные параметры этого файла будут рассмотрены в других примерах.

Включаем игру, заходим на персонажа, вводим в консоль следующие команды:
/admin
/spawnitem mycraft

В папке с модом создаём директорию recipies, а в ней директорию mycrafting.
Создаём в mycrafting два файла: mycraft.recipe и mypic.recipe.

Содержимое файла mycraft.recipe:

Массив с перечислением ингредиентов, требуемых для крафта.

ID ингредиента (это может быть как объект, так и предмет).

Количество требуемого ингредиента.

ID создаваемого объекта или предмета.

Количество продукции, получаемой за один крафт.

Сколько времени займёт процесс создания.

Фильтр станков, к которым относится данный рецепт. Помните параметр filtres в файле mycraft.object? Вот с его помощью и соотносятся между собой станки и рецепты.

Поскольку это важный игровой файл, с которым работают многие другие моды, его полноценная замена может привести ко множеству ошибок и программных конфликтов с установленными модами: в лучшем случае, игра просто будет вырубаться, а ведь можно и сейвы запороть при должном везении.

Возвращаемся в корневую директорию мода (mymod) и создаём в ней новый файл с названием player.config.patch.

Содержимое файла player.config.patch.

Простой манипуляцией мы внедрили свои рецепты в массив, в котором хранятся доступные со старта игры рецепты. Аналогичным образом (указав, разумеется, правильное название файла и редактируемого массива) можно вносить изменения и в другие важные игровые файлы, которые лучше не коверкать целиком.

Теперь можно без проблем крафтить новый станок и новые предметы через него.

Далее разберёмся, как сделать свой удобный контейнер для хранения всякого хлама.

Создаём в objects новую директорию, называем её mysafe и создаём файлы mysafe.object и mysafe.frames.

скачиваем в директорию mysafe (mods/mymod/objects/mysafe), как название задаём mysafe.png.

скачиваем в директорию mysafe (mods/mymod/objects/mysafe), как название задаём mysafe_icon.png.

Первое и, как мне кажется, весьма очевидное: если новых объектов в моде запланировано много, в папке objects в итоге образуется помойка. По собственному опыту могу сразу сообщить, что разбирать подобный cрач совсем не весело.

Содержимое файла mysafe.object

Сколько «здоровья» у объекта. Влияет на то, сколько времени нужно для сноса объекта манипулятором. Довольно важный параметр для контейнера, поскольку если его случайно сломать, всё содержимое контейнера вывалится на пол.

Параметр, уточняющий тип нашего объекта.

Параметр, определяющий шаблон игровой подсказки, появляющейся при взаимодействии с объектом.

Этим необязательным параметром можно задать дополнительные свойства физического взаимодействия с объектом.

Путь к звуковому файлу, проигрываемому при открытии контейнера.

Путь к звуковому файлу, проигрываемому при закрытии контейнера.

Число слотов в контейнере.

По-умолчанию в игре доступны варианты в 1, 9, 12, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 60 и 64 слота. Если вы хотите вариант, например, с 3 слотами, вам нужно будет подготовить для этого свой файл настроек, путь к которому надо указать в следующем параметре.

Путь к файлу настроек контейнера.

Число кадров, нужное для проигрывания анимации открытия/закрытия контейнера.

Время, через которое контейнер автоматически закроется, если вы отошли от него в момент использования.

Содержимое файла mysafe.frames

Параметры подобного файла, нужные именно сейчас, мы уже рассматривали в одном из прошлых примеров.

Объект готов, время тестировать его в игре, воспользовавшись командой spawnitem или же самостоятельно настроив рецепт создания для контейнера.

В папке с модом создаём директорию items, в ней директорию active, в ней weapons, а в ней melee. В общем итоге получиться такой путь: items/active/weapons/melee

Ну, а теперь, наконец-то, создаём в hammer последнюю директорию, называем её myhammer, а в ней создаём файл myhammer.activeitem.

скачиваем спрайт в myhammer, файл называем myhammer.png

В этом примере обойдёмся без иконки.

Содержимое файла myhammer.activeitem

Уникальный технический идентификатор (ID) предмета. Не должен повторяться в других предметах и объектах.

Сколько предметов поместится в одну стопку. Актуально для расходных предметов: еды, аптечек, верёвок и другого тому подобного.

Определение, занимает ли предмет обе руки при использовании.

Путь к файлу, отвечающему за построение спрайта молота.

Тип атаки, проводимой при нажатии на левую кнопку мыши.

Время нужное для нанесения одного удара.

Проверить работоспособность молотка можно на любом противнике в игре.

Переходим в items/active/weapons и создаём новую директорию ranged, а в ней myrevolver. В оружии дальнего боя нет нужды создавать промежуточные директории, типа как hammer из предыдущего примера.

сохраняем в myrevolver.

В myrevolver создаём файл myrevolver.activeitem.

Содержимое файла myrevolver.activeitem

Путь к спрайту вспышки выстрела.

Координаты вспышки, появляющейся при стрельбе.

Энергетическая стоимость одного выстрела.

Количество снарядов, выпускаемых при выстреле.

Тип огня (автоматический или полуавтоматический).

Тип выпускаемого снаряда.

Группа параметров projectileParameters отвечает за настройку снарядов.

Первый параметр, отвечающий за силу визуальной отдачи.

Второй параметр, отвечающий за силу визуальной отдачи.

allowRotate и allowFlip вероятно отвечают за состояние спрайта в определённых состояниях. Точно я в этом не уверен, поскольку у меня не было нужды вникать конкретно в эти два параметра.

В виду ограниченности системы руководств, пришлось разбить материал на два раздела.
Начнём с файлов.

Создаём следующую цепочку директорий: items/armors/other/myclothes.

Теперь закачиваем в myclothes нижеперечисленные файлы.

В зависимости от того, для какой расы вы делаете кораблик, нужно в ships создать папку с одним из нижеследующих названий:

В примере я буду рассматривать human.

В созданной папке должно быть много-много текстовых файлов, а ещё много-много спрайтов. Крепитесь.

Создаём текстовые файлы:

А теперь загоняем спрайты в папку human.

Структура файлов humanT0.structure, humanT1.structure и т.д.

В массиве config находится информация о размере команды и возможностях выбранного тира корабля

Доступные «фичи» корабля: телепорт на планету, межзвёздные путешествия и тому подобное.

Сколько членов команды может вместить корабль на выбранном тире.

Массив backgroundOverlays содержит два элемента, в которых указаны пути, а также некоторые настройки главного и вспомогательного спрайтов выбранного тира корабля. Как правило, сначала указан основной спрайт, а затем вспомогательный.

Количество блоков, на которое сдвигается спрайт влево-вправо и вверх-вниз. Подробнее об этом в следующем разделе руководства.

Влияет на яркость и освещённость спрайта корабля.
Доступны варианты true и false. По умолчанию всегда идёт true. Во вспомогательный спрайт данный параметр не указывается.

Это путь к файлу и массиву с перечислением корабельных блоков и объектов.

Внешне корабль состоит из трёх основных спрайтов: Главного, Вспомогательного (обычно он с приставкой lit в названии) и Технического (обычно с приставкой blocks в названии).

При рисовании спрайта следует помнить, что размер одного игрового блока занимает 8 пиксов по высоте и ширине.

Это основная картинка корабля, она отвечает непосредственно за внешнее и внутреннее убранство вашего корабля.

Вспомогательный спрайт
Данный спрайт нужен для того, чтобы свет от источников освещения правильно распространялся по кораблю.

Внутренняя часть корабля (доступная для игрока) должна оставаться непрозрачной.

На картинке-примере видно, как в итоге выглядит подобный файл через редактор изображений.

Технический спрайт отвечает за то, где располагаются различные корабельные области и объекты.

Это спрайт по высоте и ширине отличается от других спрайтов, но он должен повторять их пропорции, соблюдая масштаб 1 к 8. Например: главный спрайт имеет размер 96х440 (высота-ширина), соответственно, что размером технического спрайта в таком случае будет 12х55.

Нужные размеры для технического спрайта элементарно вычисляются путём разделения размеров главного спрайта на 8.

В принципе, все такие различия можно компенсировать через файл .structure при помощи параметра position. Значения, указанные в данном параметре, означают на сколько игровых блоков будет сдвинут спрайт корабля, дабы компенсировать образовавшуюся разницу пропорций. Если разница неровная (например, 2.5 блока), то в этих параметрах нужно указывать и дробные числа. Разумеется, что вам нужно будет их правильно высчитать, чтобы в игре всё встало ровно.

С размерами технического спрайта вроде разобрались, теперь рассмотрим его абстрактное содержимое.

Как вы уже наверняка догадались, 1 пикс на техническом спрайте соответствует одному игровому блоку. Цвет обозначает, что находится на конкретной точке.

Как только вы вникните в логику работы технического спрайта, у вас не будет сложностей с размещением и передвижением стандартных корабельных объектов.

Понятие того, как следует интерпретировать тот или иной цвет, указывается в файле blockKey.config. Рассмотрим его структуру.

Все цветовые комбинации находятся в общем массиве blockKey, элементы которого между собой разделяются запятой.

Пример элемента массива

Это параметр, в котором указана RGB схема, соответствующая блоку/объекту. Сначала указывается Red, затем Green, а после Blue. В последней цифре можно оставлять значение 255.

Повторяться RGB комбинации не должны.

Какой объект или материальный блок будет размещён на заднем фоне. Указывать нужно ID.

Какой объект будет размещён на точке. Указывать нужно ID.

Также доступен необязательный массив objectParameters, в который указываются дополнительные параметры размещённого объекта.

Создать свою расу легко. На словах 😉
На деле же, вам придётся настроить кучу параметров, прямо или косвенно рассмотренных в прошлых примерах.

Указанное название автоматом будет разбросано в ID всех важных файлов, что упросит вам работу. Далее дело за малым: настроить свой расовый контент. Что-то уже было расмотрено в прошлых примерах, а до чего-то дойдёте сами. Я лишь укажу несколько важных файлов и папок:

Если в создании мода вы сталкиваетесь с тем, что игра начинает постоянно вырубаться, не запускается, не спавнится добавленный вами предмет (вместо него «зелёная» заглушка), ну или творится что-то ещё подобное, а у вас даже нет ни малейшей идеи о причинах происходящего, то нужно обязательно посмотреть техническое логи игры, находящиеся по следующему пути (исходя из корневой директории игры) – storage/starbound.log.

Более старые логи записываются в файлы «starbound.log. 1», «starbound.log. 2» и так далее.

[17:13:13.102] [Error] Exception caught loading asset: /items/armors/other/tightclothes/tightdisguise.head, (AssetException) Could not read JSON asset /items/armors/other/tightclothes/tightdisguise.head

Эта строка сообщает точное время ошибки, указывает её общую причину (не удалось загрузить информацию об объекте или предмете) и указывает путь к проблемному файлу.

Всё это позволяет искать проблему в конкретном файле, в котором скорее всего неправильно закрыта какая-нибудь информационная строка. Конкретную причину проблемы нужно искать в самом файле ( или его отсутствии 🙂 ), логи же позволяют примерно определить источник проблемы.

Для создания модификации может пригодиться навык работы с игровыми архивами в формате «.pak». Это не особо сложно, но специальной программы для этого я не нашёл, так что придётся работать с консолью.

Чтобы распаковать или упаковать архив вам надо перейти в директорию с установленной игрой любым удобным для вас способом.

Открыть консоль можно следующей манипуляцией:

Для распаковки архива используется подобная команда:

А теперь на практике. Команда
«win32\asset_unpacker.exe» «assets\packed.pak» «UnpackedAssets»
позволит распаковать архив со стандартными игровыми файлами.

В некоторых операционных системах (например, Windows 10) бывают отличия, из-за которых команды нужно вводить без кавычек. В таком случае команда на распаковку игровых файлов будет выглядеть так:
win32\asset_unpacker.exe assets\packed.pak UnpackedAssets

Для упаковки архива используется подобная команда:

Пример готовой команды:

«win32\asset_packer.exe» «mods\pink_bed» «mods\pinkbed.pak»

После того, как вы введёте команду в консоль и нажмёте Enter, в папке mods появится новый архив pinkbed.pak с вашим модом внутри.

В некоторых операционных системах (например, Windows 10) бывают отличия, из-за которых команды нужно вводить без кавычек. В таком случае команда на упаковку файлов будет выглядеть так:
win32\asset_packer.exe mods\pink_bed mods\pinkbed.pak

В первую очередь нужно распаковать стандартные игровые файлы, а затем найти в них предмет, который вы хотите изменить. Для примера рассмотрю какую-нибудь флэшку-дополнение для Набора Экологической Защиты (EPP).

Файлов в игре довольно много и перебирать их в ручную, выискивая нужный, крайне непрактично. Я предпочитаю пользоваться функцией поиска по файлам в Notepad+. Открываем программу, а затем нажимаем Ctrl + F ИЛИ в верхнем меню щёлкаем «Поиск», а затем «Найти».

В появившемся окошке переходим во вкладку «Найти в файлах».

В поле «Папка» указываем путь к распакованным игровым файлам, ставим отметку «Во всех подпапках», а затем жмём «Найти всё».

mymod/items/augments/back/poisonblockaugment.augment. Обязательно сохраняйте оригинальное название и расширение скопированного файла, иначе игра не будет видеть замену стандартного игрового файла.

Можете вносить в этот файл любые нужные изменения: другое название флэшки, больше эффектов и так далее.

Следует учесть, что уже существующие в инвентаре флэшки не изменятся. Флэшки с обновлёнными параметрами нужно будет купить, выбить из монстров, скрафтить или заспавнить через /spawnitem. Подобная особенность актуальна для большинства используемых игровых предметов.

Для создания своего спрайта для своего объекта вам понадобится какой-нибудь графический редактор. Спрайты нужно сохранять в формате PNG.

Учитывайте, что в игре спрайт показывается несколько большим размером, чем он есть на самом деле. Если не ошибаюсь, то картинка увеличивается в три раза. Иногда из-за этого создаётся впечатление, что спрайт «размазан».

Обычно это проявляется на детальных картинках, банально уменьшенных до размера требуемого спрайта.

В открывшейся программе жмём кнопку «Select Mod Directory» и указываем путь к папке с файлами вашего мода. Если в ней уже есть файл «_metadata», то большинство данных будет взято из него. Если файла нет, то все данные можно указать в программе.

Дополнительные изображения и видео вашей модификации добавляются по ссылке «Изменить изображения и видео». Примечательно, что главное (первое) изображение меняется только при обновлении мода через «Mod Uploader Tool».

Название и описание меняется по ссылке «Изменить заголовок и описание».

Если ваш мод для работы требует другой мод (например «Xbawks» для новых рас), то через ссылку «Изменить список необходимых предметов» вы можете указать его.

Если вы внесли изменения в мод и хотите обновить версию в Мастерской, то снова переходите в «Launch Mod Uploader Tool» и жмите кнопку «Upload to Steam!». Кнопка «Reset Steam Mod Information» справа от Mod ID сбросит записанную в файлах мода идентификационную информацию Мастерской и позволит закачать мод в Мастерскую как новый объект.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *