стелларис как создать мод

Создание и настройка мода в Stellaris

Кнопка «Редактор» (Mod tools)

Чтобы это сделать, запустите лончер игры, нажмите на закладку «Моды» (Mods), затем «Редактор» (Mod tools)

Кнопка «Создать мод» (Create Mod)

Нажмите на кнопку «Создать мод»

Экран создания мода

Введите название мода в поле «Доступные моды» (Available Mods)

В поле «Каталог» (Directory) укажите имя папки для Вашего мода (лучше, если это будет имя мода, только нужно заменить символ пробела подчёркиванием «_»)

Поле «Версия игры» (Supported version) не меняйте (оно просто показывает пользователям если мод устарел)

И, наконец, добавьте теги мода с помощью выпадающих меню.

Нажмите кнопку «Создать мод» (Create Mod):

Ваш новый мод в своей папке! Нажмите кнопку «Закрыть» (Close) в правом нижнем углу экрана и выходите из лончера Стеллариса.

Настройка файлов и папок.

Для того, чтобы начать, нужно создать определённые файлы и папки.

Папка «Common»

Это папка Stellaris/common, где хранятся все настройки Стеллариса. Здесь чаще всего можно найти примеры того, как сделать ту или иную вещь. Посмотреть, для чего какие папки нужны можно по ссылке http://www.stellariswiki.com/Modding#Game_structure

Папка Defines

Это папка Stellaris/common/defines, в которой находится удивительный файл 00_defines.lua

Папка Mod

Это папка Вашего мода. В ней будут должны находиться все необходимые для работы над модом файлы и папки. Для Вашего мода эта папка действует аналогично основной папке Стеллариса. Всё, что нужно – это поместить папки common and common/defines в папку мода

Добавление папок

Источник

Создание и настройка мода в Stellaris

Кнопка «Редактор» (Mod tools)

Чтобы это сделать, запустите лончер игры, нажмите на закладку «Моды» (Mods), затем «Редактор» (Mod tools)

Кнопка «Создать мод» (Create Mod)

Нажмите на кнопку «Создать мод»

Экран создания мода

Введите название мода в поле «Доступные моды» (Available Mods)

В поле «Каталог» (Directory) укажите имя папки для Вашего мода (лучше, если это будет имя мода, только нужно заменить символ пробела подчёркиванием «_»)

Поле «Версия игры» (Supported version) не меняйте (оно просто показывает пользователям если мод устарел)

И, наконец, добавьте теги мода с помощью выпадающих меню.

Нажмите кнопку «Создать мод» (Create Mod):

Ваш новый мод в своей папке! Нажмите кнопку «Закрыть» (Close) в правом нижнем углу экрана и выходите из лончера Стеллариса.

Настройка файлов и папок.

Для того, чтобы начать, нужно создать определённые файлы и папки.

Папка «Common»

Это папка Stellaris/common, где хранятся все настройки Стеллариса. Здесь чаще всего можно найти примеры того, как сделать ту или иную вещь. Посмотреть, для чего какие папки нужны можно по ссылке http://www.stellariswiki.com/Modding#Game_structure

Папка Defines

Это папка Stellaris/common/defines, в которой находится удивительный файл 00_defines.lua

Папка Mod

Это папка Вашего мода. В ней будут должны находиться все необходимые для работы над модом файлы и папки. Для Вашего мода эта папка действует аналогично основной папке Стеллариса. Всё, что нужно – это поместить папки common and common/defines в папку мода

Добавление папок

Источник

Стелларис как создать мод

Modding Stellaris is an easy and often a fun way to share your stories with your friends and the greater Stellaris community. Hello, my name is cbshing, creator of workshop mods such as Tomb World Start Systems and Cockroaches of Earth and an active modder since June 2017. For this lesson we will learn to share your Stellaris empires through creating and publishing a Stellaris mod. I look forward to seeing what stories you will share!

For this section we will step through on how to upload the mod you just created to the Steam Workshop.

Now add a description and upload images. If you used any dlc only content or mod content while making your mod, be sure to give those authors credit by adding Required Items or Required DLC.

Now that you have successfully uploaded a mod to the Steam Workshop, you are probably thinking «That was easy!». And you’d be correct in thinking so! The Paradox developers made modding Stellaris very easy, so don’t hesitate to share your stories with the world!

Thank you for reading this guide. I hope to bring to you a series of modding guides so that more mods can be introduced to the Steam Workshop and more people can have fun while playing Stellaris!

If you’re interested, you can find the mod created in this example at the following link on the Steam Workshop:
Cormathani Directorate

If you’ve shared an empire in the Steam Workshop using this guide, please leave a link in the comments below. I’d love to see your stories!

Источник

Моддинг Stellaris (Стелларис)

Информационные темы по Stellaris (Стелларис):

Stellaris будет активно поддерживать моддинг
Моддинг был источником жизненной силы многих крупнейших игр Paradox Interactive, так что не удивительно услышать, что студия надеется предоставить широкие возможности для любителей создавать собственный контент и в своей грядущей космической 4X-стратегии Stellaris.

Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года Моддинг графики

Привет мододелы. Сегодняшний дневник будет про моддинг графики, и представит вам беглый взгляд на возможности изменения Стеллариса. В этом дневнике мы в основном сосредоточимся на персонажах и кораблях. Сегодня (позавчера- переводчик) мы выпускаем наш Maya экспортер, тем самым открывая новые возможности для моддинга. Так что, если вы в достаточной степени владеете Maya и Photoshop, то сможете сделать все то же, что и мы!

(больше информации и ссылок можно найти в конце этого поста)

Все созданные нами персонажи Стеллариса являются анимированными 2D портретами. Для их создания мы рисуем персонажей в Photoshop и разделяем изображение на отдельные части, выделяя каждую в отдельный слой. Примерный результат показан на картинке ниже. Затем мы создаем в Maya плоскости для каждой части и накладываем друг на друга.

Если вы хотите создать анимированного персонажа, у вас есть два пути. Во-первых, вы можете отредактировать уже существующий портрет, изменив существующие текстуры. Это предпочтительный вариант, если вы по какой-либо причине не хотите или не можете пользоваться Maya, но хорошо пользуетесь Photoshop. Разумеется, этот подход накладывает свои ограничения, поскольку вы можете лишь менять внешний вид, оставаясь в границах исходного персонажа. Естественно, анимация останется та же самая, так что вы не сможете двигать глазами и тому подобное.
Если вы хотите следовать этим путем, возьмите существующие текстуры и добавьте цвета. Тем самым вы увидите все пространство, в пределах которого можете работать. За границами самого портрета тоже есть немного места.

Вы также можете замодить больше одежды, настроить разные экипировки персонажа под разные ситуации. В игре это используется для различных лидеров, вроде учёных, адмиралов и т.д. Ещё мы можем это использовать для правителей, например, в военном обществе ваш правитель будет носить военную форму. У этого есть очень мало ограничений, и вы сможете создать весьма уникальных персонажей.

На другом слое вы можете добавить другие вещи для ваших персонажей, появляться они будут с помощью триггеров. Это используется для различных причёсок людей, но вы так же сможете добавить очки и прочие визуальные атрибуты.

Если у вас развита фантазия, вы сможете создать различные портреты для одного вида. Так у инсектоидов могут быть модели королевы для лидера, лейтенанта для лидеров и третья модель для единиц населения.

Хотя все портреты в игре показаны в 2D, технически они в 3Dи ничего не помешает вам добавить 3D модель (но сами пока так не пробовали).

Если вы хотите ознакомиться более подробно с добавлением новых портретов, смотрите статью в wiki:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Перейдём к кораблям. С выпуском экспортёра для Maya, вы сможете создать любую модель и перенести её в игру. Процесс очень простой. Вы делаете меш и экспортируете с помощью Maya. Тут немного сказано, но теоретически возможны множество вещей. Делайте корабли с пятью секциями. Вертикальные корабли?Конечно. Органические корабли? Естественно.

Вы можете разместить на корабле любое количество указателей. Например, куда будут целиться вражеские корабли, чтобы они не всегда попадали по центру. Вы можете отметить местоположение орудий и двигателей. Вы легко можете добавить орудия кораблю без видимых турелей, и вполне вероятно, что мододелы так и поступят.

С учетом всех этих возможностей, я с нетерпением жду, что же создаст сообщество.

Если вы хотите скачать экспортер прямо сейчас, перейдите по ссылке:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Больше информации о экспортере можно найти на вики:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Недавно мы работали над поддержкой статичных галактик. Это позволит пользователям создавать особые галактики для сценариев. В этом тесте у нас было более 5000 звезд, и подзагрузка все еще шла гладко. Хотя, игру, возможно, еще придется слегка оптимизировать.

Здравия всем.
Камрады, подскажите пожалуйста, как задать начальные параметры планеты?
Я взял код планеты (сегмент-а), взятый из текстовика мода *ringworld start* и скоратил так, чтобы осталось только одно строение, которое я так же заменил.

Параметр tile_blockers, если поставить yes, то будут рандомно генерироваться непригодные участки :

Вопросы :
1. Как задать строению фиксированное положение?
2. Как задать количество жителей на начальной планете?
3. Как задать количество ресурсов, генерирующихся на планете случайным образом (желательно как убрать)?

Первый вопрос зависит от параметра random_tile, но я не знаю как нужно задать фиксированное значение. 5x_2y_tile не подходит 😆

Что я люблю в играх парадоксов, так это моддинг, которому можно научиться самому если есть гугл-переводчик.
Можно научиться самому потому что парадоксы почти всегда располагают текстовые файлы так, чтобы по одному названию можно было понять что там.

Просмотрел папку common, заинтересовала папка random_names.
И не ошибся, нужный тебе текстовый документ находится здесь и это 00_empire_names.txt
Просмотрел не много и пришёл к выводу, что в этом текстовом документе задаётся привязка наименовании государств в зависимости от некоторых параметров,
таких как форма правления, ТИП ГОСУДАРСТВА (пираты, примитивная цивилизация, павшая цивилизация и т.д.), принципы правительства и т.д.
Вот, доказательство верности моих слов. Я удалил текст из этого файла и в результате наименования государств пропали,
кроме моего и того государства, которое было взято из стандартных восьми государств :

А то, что находится в файле prescripted_l_[язык] это перевод наименовании и описании для восьми цивилизации,
которые созданы разработчиками и соответственно можно за них поиграть.
К тому же, если ты начинаешь играть за одну из этих цивилизации или же за другую, созданную тобой,
эти восемь цивилизации могут быть отобраны в качестве ИИ-государств.

КРАТКИЙ ОТВЕТ : жди патча, сейчас ты не сможешь приписать историю созданной через игровое меню цивилизации.

А я и в правду попутал. Только проснувшись прочитал и видать не до конца понял.
Никакой сложности в привязке нет. В файле Stellaris\prescripted_countries\00_prescripted_countries.txt коды начальных государств.
В файлах prescripted_l_*Ы* заданы наименования государств и их *история*.

То, что тебе нужно сейчас на прямую, в игре не настраивается, но, со следующего большого патча разрабы введут такую функцию.

Источник

Modding

Modding, or creating mods, is the act of modifying the behavior of the base game (often referred to as vanilla), either for personal use, or to release publicly to other players, for instance via the Steam Workshop.

As with all Paradox games, Stellaris is moddable to a great extent. Motivations of modders may vary widely; better translation to native language, more events or decisions, better map, major overhaul, shameless cheating, etc.

This guide is intended to lower the entry barriers to the world of Stellaris modding. However, there is still a learning curve to it, and it cannot replace the need to read some working vanilla code, and do lots of trial and error experimentation!

Содержание

Guidelines

Modding tutorial

There is a modding tutorial available which covers steps necessary to create a basic mod.

Mod management

The first steps of modding is getting to know where the mods are located, how they’re structured and what to do when uploading your first mod!

Mod folder location

/.local/share/Paradox Interactive/Stellaris/mod

/Documents/Paradox Interactive/Stellaris/mod

Windows …\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod
Mac OS

File and folder structure

Getting the structure set up correctly when creating a mod is essential for it to run properly.

This is the required structure inside the main mod folder:

The data structure is similar to the proprietary Valve Data Format. [1]

Example modname.mod file

Adding a thumbnail

The Steam Workshop allows for a preview thumbnail picture that’ll be displayed when searching for mods and as a preview picture if you haven’t uploaded any, otherwise it’ll be placed to the right of the preview pictures.
It’s recommended to make the thumbnail 512px × 512px at minimum, which is used by the workshop frontpage.
Additionally, the thumbnail file should be under 1 MB in size, otherwise, it will not be uploaded.
Both JPEG and PNG are supported, and after 2.4, the image file must be named thumbnail.png.

You can always update the thumbnail at any time by updating the mod (unless you are only a co-author).

Creating a mod

You can use the game launcher to set up a mod structure for you by following these simple steps according to your launcher of choice:

# Launcher v1 ( =2.4.0)
1 Launch the game
2 Navigate to the mods tab
3 Click Mod Tools
4 Click Create Mod
5 Insert the relevant information and click Create Mod at the bottom
6 Navigate to the mod folder and locate your mod folder
7 Start modding!

Uploading and updating a mod

Uploading and updating a mod follows the same procedure, depending on your launcher of choice:

* – The inserted description will replace the current one used on the mod page!

# Launcher v1 ( =2.4.0)
1 Launch the game
2 Navigate to the mods tab
3 Click Mod Tools
4 Click Upload Mod Click Upload a Mod
5 Select your mod from the list
6 Click Fetch Info and wait for a response Select mod site
7 Insert description *
8 Click Upload Click Upload Mod
9 The launcher will now upload your changes and inform you when it’s done or if an error occurred.
10 Navigate to the mod service of choice and locate your mod;
Steam Workshop, visit the Workshop page, and locate the «Files you’ve posted» button by hovering over «Your Files» on the right
Paradox Mods, visit the Mods page, login, and click «My uploaded mods» in the dropdown menu that appears when hovering over your name

Game data

Game structure

Below is a list of game files and folders, listed alongside the modding guide for each.

Stellaris/common/

Folder/File Summary Guides
agendas Agendas are given to leader-candidates in Oligarchic government-forms Agendas
ai_budget Determine how AI should handle resources. AI
ambient_objects References used by code to spawn ambient objects Models
archaeological_site_types Definitions for Archaeological Sites to be discovered and delved by Science Ships. Ancestral Relics
anomalies Events that occur for research ships Anomalies
armies Definitions for army types Armies
army_attachments (Deprecated)
artifact_actions Definitions for Artifact Actions. Ancestral Relics
ascension_perks Definitions for Ascension Perks. Traditions
attitudes Definitions containing the restrictions for each attitude used by the AI AI
bombardment_stances Definitions of bombardment stances. Bombardment Stances
buildable_pops (Deprecated)
buildings Setup for buildings constructable on planets, and those given through events Buildings
button_effects Definitions for button effects. Graphics
bypass Definitions for bypasses (gateway, worm hole and l-gate) Bypasses
casus_belli Definitions for casus belli. Wars
colony_automation Definitions for colony autobuild types. Colony Automations
colony_automation_exceptions Definitions for colony autobuild types. Colony Automations
colors Color definitions used for the country color selection Countries
component_flags (Deprecated)
component_sets List of the sets of components used by ships Ships
component_slot_templates Slot templates to be used with ship sections. Ships
component_tags Used to group components together for common modifiers Ships
component_templates Attribute setup for each weapon and the templates used for ships Ships
country_types Rules for each country within the game. Countries
decisions Definitions for planetary decisions. Decisions
defines Basic game behaviors and settings Defines
deposit_categories Deposit categories relevant to deposit generation. Planet Generation
deposits Setup for the deposits of resources found on planets as well as blockers spawned on habitable planets. Planet Generation
diplo_phrases Setup for the logic behind the diplomatic phrases used between countries. AI
diplomacy_economy Economy units based on diplomacy. Diplomatic upkeeps like influence upkeep of Federations are defined here. Diplomacy
diplomatic_actions Setup for the rules for diplomatic actions. Diplomacy
districts Definitions for districts. Buildings
economic_categories Definitions for economic categories. Economy
economic_plans Definitions for AI economy plans. AI
edicts Setup for the edicts used by countries. Edicts
ethics Setup for ethics, controlling their modifiers and categories Ethics
event_chains Setup for the event chains used in the events folder Event chains
fallen_empires Sets up the countries and system initializer used for fallen empires Systems
federation_law_categories Definitions for federation law categories. Diplomacy
federation_laws Definitions for federation laws. Diplomacy
federation_perks Definitions for federation perks. Diplomacy
federation_types Definitions for federation types. Diplomacy
galactic_focuses Definitions for galactic focuses relevant to the Galactic Community. Diplomacy
game_rules Logic used for various game actions, i.e. can_enslave_pop. Logic here does not override hardcoded rules. Gameplay
global_ship_designs Designs used by the ship designer for each species Ships
governments Setup for the governments. Governments
graphical_culture Controls the lighting used for ships, which differs between graphical cultures. Species
lawsuits Unused.
leader_classes Definitions for leader classes. Leaders
mandates Controls the mandates used by factions Mandates
map_modes Definitions for map modes to be used in the galaxy view. Map Modes
megastructures Definitions for megastructures. Megastructures
name_lists Sets up the names used for each species. Empire
notification_modifiers A variation of static modifiers. They have no modifiers and can only be added to empires. Static Modifiers
observation_station_missions Actions that can be done with observation stations depending on ethic choices. Gameplay
on_actions Events and actions that happens when you move, or do anything. Events
opinion_modifiers Opinion of Empires on other Empires depending on Political status and Ethics. Opinion Modifiers
personalities Shows the personalities of Empires AI traits and of Fallen Empires and enables editing them. AI
planet_classes The setup for all the planets and stars in the game. Planets
planet_modifiers Spawn chances planet modifiers (f.e. lush, hazardous weather, etc.). Planet Generation
policies AI Policy grabbing (What order they take policies in) Policies
pop_categories Definitions for pop categories (social strata). Pop Jobs
pop_faction_types Population faction types and personalities Pop Factions
pop_jobs Definitions for pop jobs. Pop Jobs
precursor_civilizations Precursor civilization weightings Planets
random_names Lists of random names for Empires Gameplay
relics Definitions for Relics. Ancestral Relics
resolution_categories Definitions for resolution categories relevant to the Galactic Community. Diplomacy
resolutions Definitions for resolutions relevant to the Galactic Community. Diplomacy
scripted_effects Pre-defined blocks of Effects to be called elsewhere. Dynamic
scripted_loc Pre-defined methods to provide text based on the scoped object’s attributes. Dynamic
scripted_triggers Pre-defined blocks of Conditions to be called elsewhere. Dynamic
scripted_variables Pre-defined «@» variables to be called from other game files. Dynamic
section_templates Container of components that consist actual ships. Ship
sector_focuses Types of sectors and how they act. Colony Automations
sector_types Types of sectors and how they act. Colony Automations
ship_behaviours Standard ship behaviours. Ship
ship_sizes Sizes of the Ships. Ship
solar_system_initializers Defines starting systems for players, AI, event systems, hostile systems, etc. Systems
spaceport_modules (Deprecated)
special_projects Special Projects
species_archetypes Definitions for species archetypes to give some shared attributes to species classes. Species
species_classes Definitions for species classes that are sets of species portraits. Species
species_names Definitions for species random names. Species
species_rights Definitions for species rights. Species
star_classes Types of solar systems (NOT individual stars themselves!) Systems
starbase_buildings Definitions for starbase buildings that each starbase can only have one of each of them. Starbases
starbase_levels Definitions for starbase levels. Starbases
starbase_modules Definitions for starbase modules. Starbases
starbase_types Definitions for starbase types. To players, no effects, flavor only. To the AI, a starbase auto-build guide. Starbases
start_screen_messages Messages that should be shown to the player at the start of the game. Gameplay
static_modifiers Blocks of Modifiers to be added to objects. Static Modifiers
strategic_resources Definitions for resources, not just strategic resources. Economy
subjects Definitions for subject types. Diplomacy
system_types Definitions for system types. No effects, flavor only. Starbases
technology Definitions for technologies. Technology
terraform Definitions for terraform methods. Planets
trade_conversions Definitions for trade value conversions. Economy
tile_blockers (Deprecated)
tradition_categories Definitions for tradition groups. Traditions
traditions Definitions for traditions. Traditions
traits Definitions for species traits and leader traits. Traits
triggered_modifiers (Deprecated)
war_demand_counters (Deprecated)
war_demand_types (Deprecated)
war_goals Definitions for war goals. Wars
achievements.txt Definitions for achievements. Modding this file doesn’t make sense, since achievements are disabled for any «common» changing/expanding mods anyway.
alerts.txt Messages
message_types.txt Messages

Stellaris/events/

Folder/File Summary Guides
example_events.txt Contains the event code for a set of events. Events

Stellaris/flags/

Folder/File Summary Guides
*.dds A flag image file. Flags
colors.txt Sets up the allowed colors for flags and the randomizable combos. Flags

Stellaris/fonts/

Stellaris/gfx/

Stellaris/interface/

Folder Summary Guides
*.gfx Controls the assignment of image to interface variable. Interfaces
*.gui Controls the visual logic of an interface. Interfaces

Stellaris/localisation/

File Summary Guides
*l_simp_chinese.yml Contains Chinese localisation Localisation
*l_english.yml Contains English localisation Localisation
*l_french.yml Contains French localisation Localisation
*l_german.yml Contains German localisation Localisation
*l_polish.yml Contains Polish localisation Localisation
*l_russian.yml Contains Russian localisation Localisation
*l_spanish.yml Contains Spanish localisation Localisation
*l_braz_por.yml Contains Brazilian/Portuguese localisation Localisation

Stellaris/map/

Folder/File Summary Guides
galaxy Contains the galaxy options. You cannot add new ones currently. Galaxy
setup_scenarios Controls the logic for different sizes of galaxies. Galaxy

Stellaris/music/

Folder/File Summary Guides
*.ogg A music file. Music
songs.asset Controls the assignment of music to a code name, and sets the volume of playback. Music
songs.txt Music

Stellaris/prescripted_countries/

Folder/File Summary Guides
*.txt Contains a pre-scripted setup for a country. Listed on the side ingame. Galaxies
setup_scenarios Controls the logic for different sizes of galaxies. Galaxies

Stellaris/sound/

Overwriting Specific Elements

Occasionally, it is possible to overwrite a specific game element without needing to replace the entire vanilla file. In some cases adding an element with a similar identifier (id or key) into another file will duplicate that element for the game. But in other cases, the version that comes first (First In, Only Served; FIOS)/last (Last In, Only Served; LIOS) will be used instead. [2] The order in which files are processed is based on ASCIIbetical order of the filenames. If the names are the same, they’ll be processed based on the displayed order in the launcher (or loading template). Before patch 2.5 the load order was the reverse-ASCIIbetical order of the mod display name, with vanilla always being first (if it’s at the top of the mod list, it’ll be loaded last). Note that if there are multiple mods with the same display name, only the one whose mod file comes first, will be used. For more see #Mod Load Order.

Note that this feature is not documented and thus might be subject to arbitrary changes between versions.

Common folder

FIOS – First in, only served

LIOS – Last in, only served

NO – Cannot individually overwrite

Please note that not everything could be tested extensively.

Localisation folder

Localisation is likely LIOS

A guide for overwriting localisation can be found here.

Events folder

Events are treated as FIOS

Interface folder

Interface is likely LIOS

Tools & utilities

Tools

Help links

Advanced tips

Testing Mods

Certain, more obscure Console commands (that don’t show up if you type ‘help’ in the console) are extremely useful in the process of testing a mod and more specific alterations.

Troubleshooting mod installation

Multiplayer requires same mod list and load order for all players.

Try reload mods button in launcher. All installed mods > Reload installed mods.

Check if non-ASCII characters exist in the address of the mod folder.

Verify integrity of Stellaris installation files (for Steam right click on Stellaris > Properties > Local files > Verify). Warning: Verification tool deos not check for any additional files put into the installation folder, and those might still alter the checksum. Check patch notes and compare your unmodded game (vanilla) with reference checksum.

Make sure your antivirus is not blocking the launcher. It might do so silently without a warning.

Check if your OneDrive ran out space or is disconnected if you are using it (you might not know that you are).

If you have a mod both as a local and as a workshop subscription game will refuse to load it. Remove or move one, including root Stellaris/mod/.mod file

Delete Paradox Launcher database files as they might be corrupted (backup first):

Purging all mods

This will reset your mod settings completely (nuclear option!):

Mod Load Order

Ordering mods incorrectly can lead to problems in game. Mods that edit the same game files will conflict. The following section will give general tips on load order and a general load order guide. Ordering mods correctly will reduce problems, but is not guaranteed to fix all problems.

Источник

Читайте также:  чем опасно заболевание рожей
Компьютерный онлайн портал