Это крупный мод который кардинально меняет режим выживания в майнкрафт, он делает режим более реалистичным и интересным. Вам придется учиться и развиваться и уже после приступать к строительству домов и замков.
Вам придется следить за своим здоровьем, не быть толстым, употреблять достаточное количество протеинов и витаминов, следить за жаждой и температурой.
Мод добавляет систему смены времен года, окружающий мир будет меняться в зависимости от сезона, у игры будет реальное время и год от которого зависит многое, например какие сельскохозяйственные культуры хорошо растут.
Полностью переработаны крафты многих предметов, каменный топор нужно создавать из камня, специальным крафтом, а все прочие при помощи наковальни.
Физика многих предметов, теперь вы не сможете построить дом из грязи или других сыпучих блоков, грязь просто будет обваливаться вниз, из грязи вы сможете построить только пирамиду.
Вода может быть соленой и пресной, выращенные овощи и фрукты могут разной спелости и размера, еда может испортиться и многое другое.
Я в курсе, что этот мод уже был на сайте, но 2013 года и ещё на 1.5.1. Не думаю что будет это кому-л. интересно. Но всё равно, ссылка.
Видео обзор:
TerraFirmaCraft
Режим выживания, такой, каким он должен быть.
Вы прочитали цитату рядом с логотипом, но что именно она означает? Какова истинная суть TFC?
Цель TerraFirmaCraft — сделать игру более правдоподобной и дать игроку чувство выполненного долга. Овладение навыками и поиск материалов по всему миру станет совершенно необходимым, прежде чем вы сможете строить удивительные замки, дома, крепости, города, и что угодно пожелает ваше воображение. Переписанная генерация местности также создаёт красивый, разнообразный ландшафт в качестве холста для начала строительства.
TFC отбросил стандартную генерацию мира и начал с чистого листа. Уровень моря был увеличен вдвое по высоте, чтобы вместить три отдельных, различных слоя камня под ним, в каждом из которых генерируется своя собственная руда и минералы в зависимости от того, из какого множества новых типов камня состоит слой. На поверхности разбросано много разных типов деревьев, больших валунов и мелких камней. Трава, саженцы и цветы медленно отрастают в зависимости от температуры, а листва меняет цвет в соответствии с сезоном. TFC также добавляет новые культуры и фруктовые деревья в качестве альтернативных источников пищи.
Прогресс в игре состоит из трёх основных веков: каменный, бронзовый и железный. В каменном веке игрок владеет лишь примитивными инструментами, с которыми такие задачи, как вырубка деревьев, занимают довольно много времени. Затем наступает бронзовый век, достигаемый благодаря новой системе гончарного ремесла. В этом веке игрок получает медные и бронзовые инструменты, а также кирки, долота и пилы. В железном веке игрок научается создавать основные инструменты из кованого железа, а заканчивает на очень эффективном снаряжении из ярко окрашенных красных и синих стальных сплавов, которые требуют освоения кузнечной системы и редких ресурсов.
TerraFirmaCraft/Животноводство
Содержание
Домашний скот [ ]





Цыплята, коровы, лошади, свиньи и овцы — все это домашний скот.
Питание [ ]
Домашний скот будет следовать за любым зерном, а также кукурузным початком так же, как ванильные животные будут следовать за пшеницей, морковью и семенами. Веревка ведет себя так же, как ваниль — тянет за собой домашний скот.
Питомцы [ ]

Волки изначально приучаются с помощью ванильного метода поедая кости до появления частиц сердца. После первоначального ознакомления животное распознает игрока как своего владельца и последует за ним, но оно не является полностью послушным, и поэтому не будет принимать команды сидеть или стоять и будет продолжать убивать скот, когда голоден. Непослушных собак можно заставить сидеть, привязав их к забору веревкой, и заставить стоять, привязав их к игроку. Однако важно отметить, что собаки, привязанные к забору, все равно будут противостоять животным, находящимся на близком расстоянии. Как только собака больше не злится, она вернется к сидению, если она привязана к забору. Если забор, к которому привязана собака, сломан, собака будет сидеть, пока не встанет, чтобы напасть на что-то поблизости. Если собака злится, владелец может успокоить её, привязав к себе веревкой. Когда собака достигла достаточно высокого уровня знакомства с помощью ласки, она станет полностью прирученной и послушной, о чём свидетельствует добавление ошейника.
Питание [ ]
Корм для собак используется только для разведения и удовлетворения голода животного, чтобы оно могло восстановить здоровье. Волки и собаки не будут следовать за игроками, не являющимися владельцами, которые держат еду.
Владение [ ]
Владение собакой может быть передано другому игроку с помощью команды /transfer когда игрок находится рядом с прирученной собакой. Если после команды не введено никаких символов (то есть /transfer дословно), собака будет освобождена. Игроки не могут передавать собак себе, передавать собак, которых они не имеют, или если у них есть более одной передаваемой собаки в пределах досягаемости.
Дикие животные [ ]



Медведь, олень и фазан — дикие животные, их нельзя разводить. Дикие животные будут возрождаться и исчезать в мире, за исключением животных, которые были названы или по крайней мере один раз бывали на верёвке у игрока, последние не исчезнут.
Приручение [ ]
У всех животных есть величина прирученности, которую необходимо увеличить, чтобы взаимодействовать определёнными способами, такими как доение коров, стрижка овец, верховая езда, разведение животных и обозначение животных. Конкретные значения для каждого из этих взаимодействий варьируются от вида к виду, причем некоторые требуют больше работы, чем другие. Степень приручения можно повысить, выполнив определённое действие один раз в 24 игровых часа. Для животных, которых приручают кормлением, игрок должен предлагать еду во время подкрадывания (по умолчанию: ⇧ Shift ), чтобы не напугать животное.
| Иконка | Животное | Действие | |
|---|---|---|---|
![]() | Медведь | Покормить рыбкой. (в последних версиях не приручается, либо приручается долго(будте терпеливы)) | |
![]() | Курица | Покормить зерном | |
![]() | Корова | Молоко (Только самка) или Покормить зерном | |
![]() | Олень | Покормить солью | |
![]() | Лошадь | Покормить зерном до состояния когда можно ездить, и проехаться как минимум 30 сек. | |
![]() | Свинья | Покормить зерном | |
![]() | Овца | Постричь или покормить зерном | |
![]() | Волк/Собака | Покорить костями до приручения, затем ⇧ Shift + ПКМ чтобы сделать питомцем | ⇧ Shift + ПКМ |
Степень прирученности будет немного уменьшаться каждый день, если оно не достигло, по крайней мере, 30 %, а игрок не взаимодействовал с животным в течение последних 24 часов. Взрослые животные имеют предел того, насколько ручными они могут стать посредством приручения: только молодые животные обладают способностью полностью одомашниваться, приобретая знакомство намного быстрее, чем взрослые. Маленькие животные наследуют 50 % знакомства от матери, если только оно не близко к максимальному значению, в этом случае они сохраняют 90 %.
Индикатор приручения [ ]
Подкрадывание ( ⇧ Shift ) и прямой взгляд на животное покажет индикатор знакомства. Индикатор будет заполняться красным цветом по мере того, как возрастает знакомство, и становится золотым, когда он достигает либо предела для взрослого животного, либо 100 %. Белая граница вокруг индикатора означает, что животное достигло не менее 30 %, и что знакомство больше не будет уменьшаться, если игрок периодически не взаимодействовал с животным.
Пол животного [ ]
Животные (исключая кальмаров) имеют разные полы (самец или самка), что определяется случайным образом во время спауна животных. Помимо медведей, лошадей и волков, эти животные имеют визуальные подсказки, чтобы легко определить пол, например, рога, клыки, вымя и различные цвета перьев. Для мобов, у которых нет визуальных подсказок, игрок может нажать ПКМ по животному, чтобы получить сообщение чата с указанием пола.
Разведение [ ]
Всех размножающихся животных, за исключением кур, разводят путём сближения двух одинаково знакомых животных противоположного пола относительно близко друг к другу, и кормят их обоих до тех пор, пока они не будут полны, и частицы сердца не начнут появляться. Животные будут потреблять 5 унций зерна каждый раз, когда их кормят. Если у обоих животных есть частицы сердца, они будут двигаться близко друг к другу в течение нескольких секунд, прежде чем частицы исчезнут. Успешное размножение может быть подтверждено с помощью ПКМ на женском животном, в результате чего появится сообщение в чате «Беременная».
Цыплята разводятся с помощью Насеста (Nest Box)(Гнездо с версии 1.7.9.167). Куры будут откладывать яйца один раз в день, если они сидят в гнезде, и если в 5 блоках от гнезда есть петух, яйцо будет оплодотворено. Оплодотворённое яйцо отмечено префиксом «Оплодотворено» на предмете.
TerraFirmaCraft/Способы добычи ископаемых, шахты
Данная статья рассчитана на ситуацию когда игрок уже имеет базовый набор инструментов — кирку и геологический молоток. Изготовить их можно литьем с помощью керамических сосудов используя медные самородки найденные на поверхности.
Содержание
Промывка самородков [ ]
Чтобы промывать песок или гравий нам понадобится промывочная миска, которая делается из обычной простым размещением в сетке крафта.
Промывочная миска используется для поиска руд. Для использования необходимо нажать ПКМ на блоке песка, находящемся в биоме реки, или на гравии, который не находится под водой. Далее нужно кликнуть ПКМ на блоке текущей воды. Промывочная миска имеет диапазон поиска, примерно 50 блоков от игрока в ширину и 35 блоков в глубину. Промывочная миска имеет случайный шанс найти руду или драгоценные камни в необходимых для этого блоках, если таковые имеются. Однако, шанс найти руду в блоках гравия выше, чем в песке, и наоборот, шанс найти драгоценные камни в песке выше, чем в гравии.
Также вы можете использовать чашку на рудопромывочном жёлобе, добавив туда 7 «порций» для промывки.
Процесс [ ]
Если у вас установлен NEI то, довольно удобно, дважды нажав клавишу F9 включить отображения сетки чанков. (нажмите ещё раз, чтобы отключить)
Поэтому продолжаем продвигаться выбирая блоки гравия миской, до тех пор, пока чанк не истощится. Об этом вам скажет сообщение в чате. Набрать миску можно в другом чанке и вернуться на место промывки.
В конце концов мы должны получить 10 медных самородков что равняется 1 инструменту. Дальнейшие действия — литье инструментов.
Геологический молоток [ ]
Геологический молоток сканирует объём в радиусе 12 блоков от блока, по которому Вы кликаете, и показывает наличие одной из руд или отсутствие руды в данной области. Точнее сканирование немного не симметричное и в сторону увеличения координат сканирование идёт на 12 блоков, а в сторону уменьшения координат на 11 блоков и в итоге сканируемая область составляет 24х24х24.
Заметьте, с шансом 40 % молоток ошибается и показывает отсутствие руды даже если она там есть. Это усложняет задачу определения точного места небольших жил с рудой. Делая проверку одного и того же блока вы будете получать одно и то же сообщение, поэтому нужно проверять разные блоки.
Инструмент выдаёт различные сообщения в зависимости от количества руды:
Полезная ссылка на английском — [[1]]
Тактика поиска руд [ ]
Кусочки руд и самородки [ ]
Небольшие кусочки руд можно найти разбросанными по поверхности земли. Эти кусочки говорят о том, что рудные жилы расположены в пределах 35 блоков под землей, поэтому они очень важны. В большинстве случаев это кусочки рудной жилы расположенной в верхнем слое камня. Однако в областях, где верхний слой достаточно тонкий, жила может быть расположена в верхней части среднего слоя камня. Это означает, что можно найти небольшие куски руды в областях, где верхний слой камня не способен порождать руду. Примечание: Максимальное расстояние от поверхности до жилы, необходимое для образования небольшого рудного скопления, больше, чем диапазон сканирования геологического молотка. Если вы используете геологический молоток на поверхности в области, где обнаружены небольшие кусочки руды, и он даёт только отрицательные показания, это означает, что жила находится глубже под землей.
Медные, золотые, серебряные и платиновые самородки также можно найти с помощью промывочной миски.
В зависимости от типа руды её меньший аналог либо называется самородком для самородных металлов, либо кусочком руды для остальных. Один наименьший кусочек/самородок производит 10 металлических единиц.
Поиск руд около поверхности [ ]
Это самая доступная тактика поиска на начальной стадии игры, когда вы только сделали кирку и геологический молоток. Принцип поиска такой — ломаем камни-самородки на местности и выпадает малый кусок руды, то значит здесь под землей залегает жила данной руды. Так можно легко обнаружить около поверхности залежи низкоуровневых руд: сфалерита (цинк), касситерита (олово), висмутина (висмут) и иногда самородной меди. Чтобы добыть найденную руду, копаем шахту вертикально вниз. Проходим слой земли (его толщина обычно 7 блоков) и углубляемся в слой камня ещё на 12-14 блоков. Теперь проверяем наличие руды геологическим молотком, нажимая ПКМ на стенах. Если руда не определяется поблизости (что очень маловероятно), то значит она находится ниже (максимум на глубине 34 блока от поверхности) или немного в стороне и нужно прокопать немного глубже или сделать небольшие боковые туннели и проверить их. Если руда обнаружена, то начинаем определять её точное расположение.
Кроме этого можно попробовать поискать выходы руды на поверхность, например на каменных сторонах гор и в расщелинах, или даже проверять поверхность геологическим молотком на наличие руды. Но обнаружить руду таким методом крайне маловероятно и поэтому такой поиск вряд ли оправдает себя.
Низкоуровневые руды встречаются в виде больших (или не очень) одиночных скоплений, поэтому их поиск производится легче. Метод поиска такой — от места обнаружения руды копаем горизонтальный туннель в 10-14 блоков в одну из сторон и такой же длины в противоположную (или можно копать просто в одну сторону). Проходим по получившемуся туннелю, проверяя геологическим молотком каждый блок пола. Должно стать понятно, в какой стороне количество руды больше. Можно видеть, что иногда (в 40 % случаев) молоток ошибается и показывает отсутствие руды, но поскольку идет проверка большого числа блоков подряд ошибки легко заметны.
Нам нужно определить место где происходит изменение в сообщении о количестве руды. Например сообщение меняется с Large/Большая на Very large/Огромная. Если плотность руды везде одна и та же, то нужно сделать туннель длиннее и повторить процесс. Если молоток ошибается и нельзя точно понять на стыке каких блоков идёт изменение плотности руды, то нужно проверить стены и потолок. Теперь нужно отсчитать 12 блоков в направлении увеличения руды от найденного места стыка. Таким образом мы определили одну из координат местоположения руды. Далее, если руда ещё не найдена, копаем туннель от нового найденного места в поперечном (перпендикулярном) горизонтальном направлении на 10-14 блоков в одну сторону и в противоположную (или можно копать просто в одну сторону). Дальше действия те же самые, проходим по получившемуся туннелю, проверяя геологическим молотком каждый блок пола. Находим место где происходит изменение количества руды. Отсчитываем 12 блоков в сторону увеличения руды от этого места. Если руда ещё не найдена, то значит она находится на другой высоте. Теперь нужно просто проверить верх и низ. В итоге вы должны наткнуться на руду. Если этого не случилось — значит вы где то ошиблись.
Поиск руд на большой глубине [ ]
Один из вариантов, копать вертикальные шахты (или даже сеть шахт) и проверять их стены на наличие руды. На большой глубине (где-то ниже уровня 30) так копать довольно опасно — можно свалиться в пещеру с лавой и умереть.
Третий вариант — копать сеть горизонтальных шахт на выбранной глубине в слое камня подходящего типа, в котором встречается нужная вам руда. Высокоуровневые руды довольно редкие, особенно гарниерит (никель) и самородное золото, и поэтому копать сеть шахт можно довольно долго, прежде чем вы наткнётесь на ценную руду.
Если вы нашли высокоуровневую руду, то она скорее всего залегает в виде множества мелких жил, и придётся постараться отыскивая их. Часто бывает ещё хуже, когда высокоуровневая руда находится внутри залежей низкоуровневой руды, и тогда при проверках молоток часто показывает данные по другой руде.
Для начала можно попробовать отыскать примерный центр скопления по предыдущей тактике. Возможно вы даже наткнётесь на несколько жил с рудой и сразу выкопаете их. Далее, если конечно руда ещё осталась, опять делайте горизонтальный туннель подлиннее и ищите именно показания Found Traces of искомой руды/Найдены следы … и то место где они пропадают совсем и сменяются на Found nothing of interest/Ничего не найдено. Это несколько сложно, поскольку в 40 % случаях молоток ошибается и также показывает Found nothing of interest/Ничего не найдено. Поэтому за последним блоком где найдено показание Traces/Следы нужно проверить туннель дальше на 2-3 блока, включая стены и потолок. Теперь самое главное отличие этого метода от предыдущего — не нужно отсчитывать 12 блоков, роем сразу поперечные туннели от найденного места перехода. Опять находим самый крайний блок где есть Traces/Следы и если от предыдущей шахты это место отстоит дальше чем на 12 блоков, то значит нашёлся другой блок руды и нужно попробовать поискать край Traces/Следы в противоположной стороне, или опять копаем поперечный туннель пока не найдем место не далее чем в 12 блоках от предыдущего туннеля. Дальше нужно сделать шахту вниз (или вверх, но вниз проще) подлиннее. И опять находим блок где ещё определяется Traces/Следы, а дальше ничего нет. Теперь засыпаем выкопанную вниз шахту и поднимаемся вверх на 12 блоков (это конечно отсчитывая от блока где был Traces/Следы). Копаем горизонтальные туннели по 12 блоков в сторону местонахождения руды (сначала в одну сторону, потом в поперечную). Искомая жила должна быть где-то рядом. Возможны небольшие ошибки с точными координатами, поэтому если руды не видно, поищите её за соседними блоками.
После того как найдёте одну из жил руды и выкопаете её, нужно повторить этот метод поиска чтобы найти следующую жилу. Поэтому этот метод сложнее в сравнении с первым.
Способы добычи [ ]
Существует всего несколько способов добычи руд.
Для добычи более глубоких жил место добычи необходимо подготовить:
.png)