все редстоун предметы в майнкрафт

Блок недели: редстоун

Это очередная статья из серии «Блок недели», опубликованная на официальном сайте. Она посвящена блоку Redstone — редстоун. В вики и в игре этот блок называется по разному. Поэтому, как и раньше, привожу перевод статьи о блоке, а затем — небольшой рассказ о переводе названия.

Сегодня у нас, возможно, самый интересный блок в Майнкрафте (даже если вы считаете, что это угольная руда). Рассказывать о нём непросто, потому что его можно использовать почти в любой части игры; он пригодится для всего: от защиты ваших владений от блуждающих зомби, до получения огромного числа ресурсов, и даже для постройки по-настоящему работающего компьютера.

Когда редстоун появился в Майнкрафте в версии 1.0.1 Alpha, он получил название «Пыль красной руды» (Red Ore Dust); при попытке пройтись по нему, он разрушался. Эта странность была быстро устранена, а минерал переименовали в «Редстоун» (Redstone) в патче 1.0.4.

С тех пор значительно изменились и его возможности: кроме ингредиента для создания компасов и часов, раздатчиков и нотных блоков, сейчас он особенно важен и в зельеварении, повышая время действия зелий. Круто!

Чаще всего редстоун можно найти глубоко под землей, на глубине ниже шестнадцатого слоя карты. Обычно он появляется в виде крупных скоплений по 4-8 блоков. Если разбить эти блоки железной киркой (или какой-то покрепче), то из них вывалится по 4-5 редстоуна и немного опыта. И конечно, вам не помешает кирка зачарованная на удачу.

Руда редстоуна светится, при прикосновении или ударе, что в сочетании с блоком-наблюдателем, позволяет использовать её в качестве нажимной плиты. Такая схема может определять прикосновения к любой грани блока, а не только сверху. Есть ещё одно применение, о котором многие не знают: можно «заряжать» блок руды с помощью яркого света, тогда этот блок будет светиться пока его не деактивируют или не сломают.

Сам редстоун можно располагать в виде связанных линий, которые могут передавать сигналы от блока к блоку, образуя цепь или схему. Такие схемы могут быть простыми, как механизм открытия двери, или сложными, как внутриигровой компьютер. Полноценно описать всё, что связано с редстоуном в рамках одной статьи «блок недели» невозможно, зато у нас есть целый Справочник по Редстоуну, где можно узнать всё что требуется.

Лучше, дайте мне рассказать о моем первом механизме из редстоуна.

Я играл не очень много, но уже успел засадить пшеницей огромное поле. Нужно было собирать урожай, а потом высаживать его вновь, делать это снова и снова. Это быстро надоело. Поэтому я решил дать волю своим инженерным навыкам, и устранить проблему! СТРАШНО ТЕБЕ, ПРОБЛЕМА?

Я развёл огород на склоне холма, где одним движением переключателя можно было высвободить поток воды прямо на пашню, смыть всю пшеницу и зёрна, чтобы они попали в специально отведённое место, где потом их можно было собрать. Я был так горд собой, что закрыл всё стенами из стекла и позвал толпу друзей посмотреть, как я нажму на рычаг в первый раз.

Я дёрнул рычаг и всё заработало! Вода устремилась по намеченному пути, а я собрал целый стак пшеницы моментально без каких-то усилий! Но потом я понял… что мне нужно снова посадить семена. Мне пришлось разбить стеклянную стену и вручную засеять поле.

Думаю это значит, что роботы никогда не заменят человека. Или, что я плохой инженер. Одно из двух, не так ли?

Через неделю: Поразительный дебют робота ДУНКАНБОТ-6000, который теперь вместо Дункана пишет нам статьи! По крайней мере до тех пор, пока мы не поймём как заставить его перестать биться током. Нет, ДУНКАНБОТ-6000, нет! Кто-нибудь, ВЫКЛЮЧИТЕ ЕГО!

Дункан Гир, 03.02.2018

Как редстоун стал редстоуном

Красный камень — это первое название, которое получил Redstone в русском Майнкрафте. Так он назывался в игре, так его называли и майнкрафт-вики. Правда остаётся один нюанс. Redstone и Red Stone — это не совсем одно и тоже. Понятно, что слово Redstone сформировано из двух слов red (красный) и stone (камень), однако переводить это название именно таким словосочетанием не совсем верно. Красный камень — это камень красного цвета, а Redstone — это неологизм, новое слово придуманное создателями игры. Поэтому и перевод тоже может быть неологизмом. Кроме того, если само выражение «красный камень» ещё можно как-то принять, то переводы всех производных слов приобретали «красный оттенок»: красный факел, красный компаратор, красный повторитель, красный фонарь…

Поэтому, когда в игре Redstone Dust преобразовалось просто в Redstone, то было решено заменить «Красный камень» на какое-то более подходящее название. На Crowdin началось обсуждение, в котором стали перебирать варианты: краснокамень, краснолит, красноцит, редиум, редолит, ределит и т.д.

В разгар обсуждения в дискуссии появился представитель разработчиков — Александра Заяц (MissMarzenia). Она твёрдо сказала: «переводить нельзя, нужно оставить слово Redstone неизменным».

В тот момент времени, наиболее удачным вариантом мне казался «редолит». Этот вариант сохранял сходство с исходным названием: «ред» — Red, красный; «лит» — происходит от древнегреческого слова, означающего камень, т.е. Stone. Согласование этого варианта названия с разработчиками затянулось — вышел релиз Minecraft 1.9 и редолит оказался там. Разработчикам «редолит» тоже не понравился, они рассматривают Redstone как торговую марку и просят при переводе сохранить созвучие — т.е. руководствоваться принципами транскрипции или транслитерации. Они предложили дополнить «редстоун» каким-то суффиксом, если это позволит улучшить звучание или добавит гибкости с точки зрения формирования производных слов. Не думаю, что в вариантах подобных редстониту есть какой-то смысл. Дополнительный суффикс приводит лишь к удлинению слова.

Поэтому уже в версии 1.9.1 Redstone стал назваться редстоуном. Думаю, уже навсегда.

Источник

Познакомьтесь. Это редстоун:

Подведём к рычагу редстоун.

Редстоун активировался. По нему сигнал будет идти, пока вы не вернёте рычаг на прежнее место.

Подведём редстоун к блоку и нажмём на кнопку:

Нажимных плит существует 2 типа. Деревянная и каменная. Каменная плита активируется, если на ней стоит моб. Деревянная плита так же, как и каменная активируется от мобов, но ещё активировать её можно кинув на неё предмет.


Красный факел активирует редстоун, если стоит рядом с ним. Сигнал идёт постоянно и не прерывается.

Думаю, описание лёгкое и понятное.

Я бы продолжил, но у меня есть дела. Ждите следующего гайда в самое скорое время.

Источник

Ваши Редстоун-схемы. Помощь новичкам и не очень 😀

ВАЖНО. Не нужна нам сюда копипаста с майнвики, нужны свежие идеи для новичков и ветеранов в строительстве редстоун-схем. 😀

1. Красный камень(провод)

1). Он может объединяться в цепь с другими проводами редстоуна,если между ними нет расстояния в 1 блок или между ними не стоит полный блок.
2). Сигнал редстоуна может продлеваться на 15 блоков и продолжаться с помощью инверторов или повторителей.
3). Может «активировать» блоки для создания инвертора или для продления сигнала. Или для завершения механизмов.
4). Запитывается красным факелом.

1). Запитывает редстоун и повторители,или даёт сигнал к выходу напрямую.
2). Может быть выключен с помощью инвертора.
3). Создает генератор постоянных импульсов( г.п.и.)

Он является одной из основ конструкции. Только с его помощью можно создать таймер и все сложные конструкции. Правда, он прежде был заменен инвертором. Он является «рабочим». Крафтится он в сетке 3х3 с помощью красного факела,редстоуна и камня:

Он помогает отмерять время или делать боооооольшую задержку сигнала. Принцип его действия виден на картинках:
1). Ставим факел и очень быстро убираем. Сигнал подается к повторителям.
2). Они возвращают сигнал обратно,зажигая редстоун на своей части.
3). Сигнал возвращать некому,и всё повторяется. Всё просто!

Создает импульсы,что позволяет делать генераторы дыма,автоматические фермы,даже пушки и пулеметы. Моя конструкция пульсара гораздо легче,чем оригинальная,на МайнВики. Принцип его действия таков(хоть и виден на картинке))):
1). Когда мы ставим редстоун в пустые места(первыми надо поставить факелы),сигнал передается по обоим блокам и всем факелам.
2). Они постоянно включаются и выключаются,потому что инверсия.
3). Его можно усилить,но сейчас не об этом. Сигнал можно передать в любую точку или прервать его.

Источник

Схемы из красного камня

Содержание

Схемы из красного камня (от англ. Redstone Circuits) — аналог электрических цепей реального мира. Позволяют управлять механизмами, реагировать на изменения переключателей и выполнять любые [1] логические преобразования. В этой статье описаны свойства красного камня и основные принципы создания схем.

Читайте также:  чем отмыть сажу на кирпичах в бане

Система обозначений

Схематичные изображения в данной статье сделаны при помощи симуляторов красного камня MCRedstoneSim и Circuit Simulator. Основные обозначения:

Вступление

Красный камень — материал, добываемый железной, алмазной или незеритовой киркой из красной руды в количестве 4-5 единиц на блок (если кирка не зачарована на Удачу). Если вы ещё не знакомы со схемами из красного камня, рекомендуется испытывать на практике приводимые здесь факты — так вы лучше сможете понять основные принципы. В этом случае вам понадобится ровная площадка, некоторое количество полных непрозрачных блоков, красная пыль, красные блоки, красные факелы, красные повторители и красные компараторы.

Ингредиенты Рецепты крафта Результат
Красная пыль +
Палка
Компаратор

Эта статья может использоваться как руководство по изучению красного камня для новичков, так и в качестве справки для уже умеющих с ним работать — выберите то, что нужно вам. В этой статье приведены логические обоснования некоторых схем. Если хотите, можете их пропустить.

Физические свойства

Красная пыль при установке в игровом мире представлена в виде красного провода — нетвёрдого блока, который можно ставить только на верх других блоков, причем они должны быть полными и непрозрачными. Красный провод разрушается от одного удара или попадания жидкости, его можно подобрать и снова установить. Два рядом находящихся участка красного провода объединяются в цепь. Цепи можно как угодно разветвлять и соединять.

Два участка красной пыли, расположенных на соседних блоках, которые различаются по высоте на 1, объединятся в непрерывный участок провода. Но, если поставить между ними полный блок, объединения не произойдет. Неполные блоки (например, таблички и плиты) не мешают соединению. Грядка тоже не мешает соединению, а вот затоптанная земля — мешает. Есть два особых случая: стекло, в отличие от остальных полных блоков, не препятствует объединению и прохождению сигнала, в то время как светящийся камень визуально разделяет провод, но сигнал все равно может пройти.

Красный факел по физическим свойствам практически идентичен обычному — он может быть установлен сверху или сбоку любого полного непрозрачного блока. Единственное отличие заключается в яркости излучаемого света — 7 против 14.

Красный повторитель, в отличие от проводов и факелов, твёрдый блок.

Провода не излучают свет (только меняют текстуру), а свет факелов и повторителей недостаточен для препятствия спауну враждебных мобов, поэтому будьте осторожны и следите за освещением.

Механизмы

Для управления схемами без добавления/убирания блоков используются переключатели:

Красный камень позволяет управлять различными блоками в игровом мире — это «устройства вывода». По реакции их можно разделить на 2 группы:

Подключение

Активные блоки

Факел на боку блока может активировать любой механизм на месте красной пыли на этом скриншоте.

Сверху блок заряжается «сильно» и может активировать провод с другой стороны, а снизу — «слабо» и провод остается выключенным. Однако, и тот, и другой способ позволяют включить механизм (лампу).

Другой пример: верхний поршень включается рычагом, а нижний — блоком, к которому рычаг прикреплен.

Следует помнить, что, например, рычаг на блоке земли занимает отдельный блок, а не является «дополнительной частью» блока земли. Точно так же, красный провод, лежащий на земле — отдельный блок на один блок выше земли.

Кроме того, существует некоторое различие в «заряженности» блока. Блок будет «сильно заряжен», если его активирует красный факел (снизу), повторитель или переключатель. Если блок заряжен только проводом, то он будет «слабо заряжен». Единственное различие между «сильно» и «слабо» заряженными блоками заключается в том, что «сильно» заряженный блок может активировать красный провод, примыкающий к любой его стороне, а «слабо» заряженный — нет (см. пример справа).

Основное свойство красных факелов

Блок активирован проводом, лежащим на нём.

Блоки активированы проводом, напрямую подходящим к ним.

Блок активирован прикрепленным к нему рычагом.

Это свойство лежит в основе любого сложного механизма. Без его понимания сложно построить многие схемы.

Заряженный блок выключает факел на любой своей стороне.

На практике это означает, что если подвести к (твёрдому, непрозрачному) блоку включенный провод, факелы на сторонах и вершине блока погаснут. Данное свойство работает с активацией не только проводом, но и любым другим указанным выше способом.

Затухание сигнала

Сигнал в проводах затухает — через 16 блоков от источника сигнал будет потерян. Для передачи сигнала более чем на 15 блоков используются повторители (см. далее). Если провод разветвлён, сигнал идет в каждую сторону независимо друг от друга. Если какой-то участок провода подключен сразу к нескольким источникам, его заряд будет рассчитан по расстоянию до ближайшего источника, остальные будут проигнорированы: заряды не суммируются.

Чем меньше заряд на проводе (чем дальше от источника), тем более тусклый он имеет цвет. Это может создавать проблему определения, есть ли сигнал на далёких от источника участках. Помните, что над включённым проводом идет дымок (дым не появляется при минимальных настройках количества частиц).

В электрических рельсах сигнал тоже затухает, только ещё быстрее — дальность передачи уже 10 блоков.

Красный повторитель

Пример блокировки повторителя. Рычаг уже выключен, но заблокированный повторитель сохраняет сигнал на выходе.

Кроме того, благодаря факту, что повторитель активируется только блоком позади него и активирует только блок перед собой, он может считаться «изолированной» версией красного провода, что иногда применяется в компактных схемах.

В 12w42a (1.4) появилась возможность заблокировать повторитель. Для этого нужно подключить к стороне данного повторителя ещё один включенный повторитель. Повторитель в заблокированном состоянии не реагирует на изменения сигнала на входе, иначе говоря, удерживает состояние на момент блокировки. Как только блокировка снимается, выход повторителя снова приходит в соответствие со входом.

Компаратор

Компаратор имеет две основные функции:

Основные логические элементы

Логические вентили (или гейты) — конструкции, осуществляющие логические операции над сигналами. Вентили принимают сигнал(ы) с одного или нескольких входов и возвращает на выход. Они используются для обработки поступающих сигналов и реагирования только в определённых случаях. Внимательно изучите их все: многие из них вам будут нужны при создании собственных схем. Недостаточно просто выучить расположение элементов, чтобы нормально ими пользоваться, желательно понять, как они работают.

Вентиль отрицания — NOT

С использованием факела

С использованием компаратора

Вентиль NOT (инвертор) возвращает сигнал, противоположный полученному. Это реализация логического НЕ.

До обновления 1.2 этот вентиль применялся при управлении двойными дверьми, так как створки двойной двери на одинаковый сигнал реагировали противоположным образом.

Другая конструкция репитера.

Простейший репитер. Два вентиля NOT, установленные на линию подряд, называются повторителем. Повторитель возвращает такой же сигнал, какой и принял (¬¬a = a) и пропускает сигнал только в одну сторону. До появления красных повторителей, такие повторители были единственным способом передать сигнал дальше.

Вентиль дизъюнкции — OR

Вентиль OR (логическое ИЛИ) возвращает 1, если хотя бы на одном из входов 1. Обычно необходимости в отдельном вентиле нет, достаточно просто объединить провода. Однако провод пропустит сигнал в обе стороны — если вам это мешает, то можно использовать вентиль.

Формула для случая с отдельным вентилем: a ∨ b ∨ c = ¬¬(a ∨ b ∨ c)

Таблицы истинности:
Трёхвариантная

a b c a ∨ b ∨ c
0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 0 1
0 1 1 1
1 0 0 1
1 0 1 1
1 1 0 1
1 1 1 1

Двухвариантная

a b a ∨ b
0 0 0
1 0 1
0 1 1
1 1 1

Вентиль отрицания дизъюнкции — NOR

Можно изменить схему и не использовать инвертор, тогда результат будет противоположный — это вентиль NOR. Он возвратит 1, если на всех входах 0. Формула: a ⊽ b = ¬(a ∨ b) Такая операция называется стрелкой Пирса. Таблица истинности:

a b a ⊽ b
0 0 1
1 0 0
0 1 0
1 1 0

Вентиль конъюнкции — AND

С использованием компараторов

Вентиль AND (логическое И) возвращает 1, если на всех входах 1.

Формула: a ∧ b = ¬ (¬a ∨ ¬b)

a b a ∧ b
0 0 0
1 0 0
0 1 0
1 1 1

Вентиль отрицания конъюнкции — NAND

Если убрать факел на выходе схемы AND, получится вентиль NAND. Он выдаст 1 если хотя бы на одном из входов 0. Формула: a ⊼ b = ¬(a ∧ b) = ¬a ∨ ¬b Такая операция называется штрихом Шеффера. Таблица истинности:

a b a ⊼ b
0 0 1
1 0 1
0 1 1
1 1 0

Вентиль строгой дизъюнкции — XOR

Формула вентиля:
¬[ ¬a ∨ (a ∧ b) ] ∨ ¬[¬b ∨ (a ∧ b) ] = ¬[ (¬a ∨ (a ∧ b)) ∧ (¬b ∨ (a ∧ b)) ] = ¬((¬a ∨ b) ∧ (¬b ∨ a)) = ¬(¬a ∨ b) ∨ ¬(a ∨ ¬b) = a ∧ ¬b ∨ ¬a ∧ b = a ⊻ b

a b a ⊻ b
0 0 0
1 0 1
0 1 1
1 1 0

Этот и следующий вентили могут применяться для управления различными дверьми (в том числе поршневыми), если нужно иметь возможность открыть и закрыть дверь с обеих сторон от неё. Для этого с обеих сторон устанавливаются рычаги, подведённые к управляющей цепи двери через XOR или XNOR. Тогда дверь откроется, если рычаги в одинаковом (XNOR) или разном (XOR) положении.

Читайте также:  не удалось воспроизвести проверочный звук windows 10 после обновления

Другой способ реализовать такую систему — установить Т-триггер и кнопки вместо рычагов.

Вентиль отрицания строгой дизъюнкции — XNOR

Вентиль XNOR вернет 1, если на входах сигналы одинаковые. Этот вентиль получается из XOR добавлением инвертора на выходе. Таблица истинности:

a b a ≡ b
0 0 1
1 0 0
0 1 0
1 1 1

Вентиль импликации — IMPLIES

Этот вентиль возвращает 1, если есть сигнал на B и/или нет сигнала на A. Иначе говоря, 0 будет возвращён, только если A=1 и/или B=0.

a b a → b
0 0 1
1 0 0
0 1 1
1 1 1

Таймеры

Таймеры, или тактовые генераторы (от англ. clock generator) — схемы, циклично меняющие своё состояние. Чтобы выключить генератор, достаточно подать на любой из его управляющих проводов постоянный сигнал, то есть просто подключить рычаг. Стоит отметить, что до официального релиза при перезапуске мира включенные генераторы в некоторых случаях могли «застыть» в положении, в котором они были на момент выключения. Чтобы их запустить, достаточно обновить любой блок вплотную к ним, например, поставить рядом факел. Таймеры обновляются и работают, только если ближе дистанции прорисовки, в том же измерении есть игроки.

Выражение «N-тактовый таймер» означает, что таймер выдает сигнал длиной в N краснокаменных тактов (это единица времени в Minecraft, соответствующая 0,1 секунды; далее просто «такт», если не указано иначе).

Таймеры на основе инверторов

Улучшенный вариант с использованием повторителей

Повторитель, установленный с задержкой в два такта, обеспечивает минимальную задержку, достаточную для того, чтобы замкнутая цепь даже из 1 инвертора не перегорала. Это очень удобный, компактный и настраиваемый (добавлением повторителей) генератор. Этот вариант рекомендуется для использования в большинстве случаев.

Таймер из повторителей

Тактовый генератор можно собрать и из нескольких повторителей, например, из двух. Однако такой генератор весьма неудобен: для запуска нужно рядом быстро включить и выключить рычаг (или поставить и сразу же убрать факел), кроме того, этот вид генератора очень нестабилен и его повторный запуск может оказаться сложным делом. Наиболее простой запуск такого таймера — установить рядом с ним красный факел на уже заряженный красным камнем блок.

Можно сделать большое кольцо из повторителей, оно будет работать стабильней. Любой из проводов на скриншоте может использоваться и как вход, и как выход. Установив повторители на контактах, можно определить, какие будут входами, а какие выходами (несвоевременный сигнал извне может нарушить или остановить работу такого таймера). Количество повторителей определяет задержку таймера.

Можно создать сеть таймеров. Различают два типа таких сетей:

1. Таймеры имеют одинаковую задержку и могут передавать сигнал друг другу.

2. Каждый таймер соединён при помощи повторителя с другим, с задержкой, вдвое меньше предыдущего таймера. Связь между таймерами односторонняя.

Железнодорожный таймер

Таймеры на основе железной дороги просты в постройке и настройке, но имеют и некоторые недостатки: они занимают много места, для их постройки нужно золото. Эти тактовые генераторы состоят из небольшого железнодорожного кольца с одним или несколькими электрическими и нажимными рельсами (минимум по одному участку каждого типа). Стоит запустить по такому кольцу вагонетку, и она начнёт стабильно вращаться, периодически проезжая по детекторам. Есть два пути настройки такого генератора: изменение длины кольца или изменение скорости прохождения вагонетки по кольцу, например, введение наклонных рельс, которые будут замедлять вагонетку, или дополнительных энергорельс, которые будут уменьшать задержку между импульсами на выходе.

Заменив в схеме флип-флопа средний ускоритель на третьи нажимные рельсы и связав все три выхода воедино, можно получить однократный таймер, он же линия поддержки сигнала, при достаточно высокой длительности отличающаяся компактностью и дешевизной.

Хорошее применение железнодорожного таймера — срезка тыкв и арбузов. Поскольку в ней чередуются ростки и участки, на которых вырастает урожай, тянуть красный провод пришлось бы вдвое длиннее (на то же количество поршней). Достаточно экономичная автоферма состоит из 4 канав длиной 8 блоков, по которым текут 4 течения воды, каждое следующее на 1 блок ниже предыдущего. Каждая канава окружена 2 грядками шириной в 1 блок, итого на каждом берегу каждой канавы получается 4 стебля и 4 места для урожая. Чтобы сэкономить энергорельсы, железная дорога проведена на одной высоте, а вагонетка с сундуком (так у неё больше инерция). Таким образом, на самой верхней паре грядок вагонетка проходит под поршнями-срезателями, затем на двух следующих проходит за задней стороной, а на самой нижней паре проходит по верху блоков, лежащих на поршнях. В сумме система потребует 32 поршня и столько же нажимных рельсов, можно добавить ещё по одному на самом верху и внизу (работающие вдоль канавы, а не поперёк). Продукцию, разумеется, уносит течение. Ещё больше можно сэкономить, расположив рельсы между двумя аналогичными канавами, чтобы одни нажимные рельсы активировали два поршня над обеими канавами.

Пульсар

Еще один вид пульсара.

Принцип действия пульсара — факел при включении выключает сам себя и выдает нестабильную серию импульсов. Так как в этой конструкции 4 факела, когда один из них перегорает, начинает мигать второй, и так далее. Если подключить выходы к факелам, можно получить генератор случайных последовательностей, а если к красной пыли — очень быстрый тактовый генератор (см. скриншот справа).

«Предметный» таймер

Используя свойство выброшенных вещей исчезать через строго определённый промежуток времени — 5 минут, — можно построить высокоточный таймер, дающий задержку в четверть игровых суток. Для этого нужно установить раздатчик и деревянную нажимную пластину так, чтобы при потере сигнала с плиты раздатчик бы срабатывал. Такая система, в отличие от всех остальных, всегда будет выдавать задержку между импульсами в 5 минут вне зависимости от падения производительности.

Будьте осторожны, за 5 минут можно уйти от таймера достаточно далеко, чтобы чанк с ним перестал обсчитываться.

Таймеры на воронках

Быстрый таймер

Рычаг справа позволяет приостановить работу клок-генератора.

Используя свойство воронок передавать вещи друг другу, можно создать клок-генератор с задержкой в 0,4 секунды или 8 тактов. Для этого нужно присоединить воронку к другой воронке, удерживая клавишу ⇧ Shift поставить воронку на боковую сторону блока, затем уничтожить блок и проделать тоже самое, установив воронку на «выход» другой воронки. После проделанного нужно установить компаратор к любой из воронок. Напоследок следует загрузить любой предмет в любую воронку и, если всё проделано правильно, генератор начнёт свою работу.

Таймер можно остановить, просто подключив к воронке рычаг и включив его.

Долгий таймер

Долгий таймер на воронках

Долгий таймер на воронках, другой ракурс

Также на воронках можно соорудить таймер с долгим периодом. Период срабатывания зависит от количества загруженных в воронку предметов. При максимальной загрузке воронки (5 стаков по 64 единицы) один такт будет длиться около 128 секунд. Причём, увеличивая количество воронок (минимальное их количество — 4шт), можно делать задержку сколь угодно большой. Основан таймер на определении компаратором наличия в воронке предмета и предотвращении передачи этого предмета дальше, пока он весь не переместится в текущую воронку.

Можно сделать таймер и на двух воронках. Для этого с одной стороны (верхняя сторона тоже считается) поставьте блок красного камня и два поршня, а с другой — два компаратора, уперев их в инверторы. Инвертор левой воронки подключите к правому поршню, и наоборот. Красный блок будет блокировать одну из воронок до тех пор, пока вторая не опустеет, после чего инвертор второй воронки включится и поршнем переставит блок от первой воронки ко второй воронке (поршень тут же втянется обратно, так как та воронка перестанет быть пустой).

Если убрать один из инверторов, а соответствующий поршень приводить в действие входным сигналом, то получится линия поддержания сигнала. Выход, соответственно, снимается с освободившегося компаратора (куда вместо инвертора подключается повторитель).

Таймеры на основе компаратора

Такие таймеры основаны на конечном времени задержки компаратора. В основе таких таймеров лежит компаратор с замкнутым выходом на боковой вход. Можно выделить три основных подкатегории:

1. Без повторителя

Такой таймер обеспечивает наибольшую частоту генерации.

Такой таймер наиболее компактен и дёшев, и позволяет достигать частоты генерации более 5 тактов в секунду. На задний вход компаратора в режиме вычитания подается постоянный сигнал с рычага (перед входом компаратора можно установить повторитель, на частоту это не повлияет). Выход компаратора замыкается по кратчайшему пути.

Читайте также:  террария каламити мод провиденс

2. С повторителем, в режиме вычитания

Такой таймер позволяет регулировать частоту генерации

Если в цепь обратной связи включить один или несколько повторителей, то частоту генерации можно регулировать. Максимальная частота генерации с одним повторителем ограничена двумя тактами в секунду. В отличие от предыдущего таймера приемник сигнала может быть расположен на расстоянии не менее 2 блоков (это минимальное расстояние задается архитектурой расположения проводов).

3. С повторителем, в режиме сравнения

Если расстояние между рычагом и компаратором будет в один блок, схема работать не будет

Если входной сигнал проходит от источника до компаратора хотя бы 2 блока, возможна работа таймера с компаратором в режиме сравнения. Никакими преимуществами этот таймер по сравнению с предыдущим не обладает, но использует другой принцип работы. Построить таймер на основе компаратора в режиме сравнения без повторителя невозможно.

Три выше описаных таймера позволяют работать с более широким диапазоном частот, нежели инверторные. Однако для сборки таких цепей требуются элементы, для крафта которых нужен кварц. А значит без посещения Нижнего мира такие таймеры построить не получится.

Без бокового входа, с высокой скважностью

В отличие от трёх выше, эта схема использует натуральное затухание сигнала. Она удобна для каких-либо автоматических срезателей, где вместо лампы стоит поршень. Она позволяет выдвигать его редко, но на короткое время. Чтобы затухание сигнала не происходило слишком быстро, импульс от факела разделяется на два: один подаётся непосредственно в контур затухания, а второй проходит задержку в повторителе и приходит в контур через некоторое время, снова его возбуждая на максимальной интенсивности. Только после затухания второго импульса факел вспыхивает снова. Схема отличается компактностью и экономичностью, хотя придётся посетить Нижний мир.

Таймеры без повторителей и компараторов

Простейший тактовый генератор (на примере раздатчика).

Их нельзя регулировать, но зато они идеально подойдут для некоторых целей — обороны в многопользовательской игре (если подсоединить раздатчик), восстановления пола (если присоединить к поршням) и так далее.

Требуют рычага, включающего сигнал для остановки механизма, поскольку без сигнала от рычага тактовый генератор будет работать непрерывно. Сигнал от рычага стопорит работу механизма, когда это не нужно.

Особенно мощный, если подсоединить его к раздатчику и заправить его стрелами. Вылетая со скоростью 4 стрелы в секунду, они будут сильно отталкивать мобов и игроков и наносить им урон. Если выставить подобный механизм на сервере с PvP и поместить его внутри узкого коридора, чтобы противник не успел уйти, игроки, вошедшие в тоннель, очень быстро умрут даже с хорошей бронёй.

Таймер на основе датчика дневного света

Такой таймер выдает короткий импульс один раз в сутки (20 минут) и основан на детекторе фронта сигнала. Для более частого включения (10 минут) можно использовать одновременно оба варианта.

Постройка долгих таймеров

Постройка долгих (и очень долгих) таймеров основывается на подключении к тактовому генератору T-триггера, к которому подключен T-триггер и т. д.. Если тактовый генератор имеет период t, то если к нему подключить T-триггер, то на выходе триггера будет период равен уже 2*t. Если к первому триггеру подключить ещё один T-триггер, то на выходе нового триггера будет период 4*t и т. д. Если же имеется n Т-триггеров, подключенных друг к другу и самый первый подключен к тактовому генератору с периодом t, то на выходе последнего триггера будет период (2^n)*t. Данная конструкция схемы позволяет сэкономить место (и порой даже ресурсы) при постройке очень долгих таймеров. Для постройки таймеров, срабатывающих раз в несколько суток имеет смысл в качестве тактового генератора использовать датчик дневного света с подключенным к 15 блоку красного провода от него детектором фронта сигнала.

Тактовый таймер подключён к Т-Триггеру, а тот к генератору короткого сигнала. Соответственно период таймера равен 2*t.

Таймер на основе липкого поршня

Пройстейший поршневой таймер. Для работы таймера сигнал должен подаваться на правый провод

Данный таймер довольно прост в использовании, но и довольно сложен. На обычном подобном таймере сигнал меняется очень быстро, но если поставить перед поршнем повторитель и поставить его на любую задержку, можно регулировать время. Также можно сделать сложную систему из таймеров, который будет регулировать сигнал чуть ли не в хаотичном порядке. Таймер будет всегда работать при присутствии сигнала, при его отключении он не работает.

Таймеры на основе конъюнкции нескольких «подтаймеров»

При постройке таймеров для достижения длительного времени могут быть использованы кластеры последовательно соединенных повторителей, размеры которых могут быть весьма внушительны. Однако, использование оператора конъюнкции, позволяет увеличивать период не по аддитивному, а по мультипликативному закону при условии соблюдения некоторых правил выбора тактовых частот. Такая схема имеет множество тонких нюансов, поэтому важно представлять механику устройства. Ниже приведено простое моделирование.

Модель

Должно быть 3 последовательности дискретных таймеров с периодами t1, t2, t3 тактов каждый и они должны проходить через оператор, который выдает энергию только тогда, когда на входе все три таймера выдают сигнал (См.выше). Получающийся период T не может быть меньше любых из трех периодов на входе. Так же можно заметить что в случае, если t1, t2, t3 не содержат общих множителей (например простые числа), то T=t1*t2*t3 (Рис. 1). Аналогично выглядит модель для непрерывных функций (Рис. 2).

Если же немного модифицировать модель увеличив продолжительность сигнала и ввести небольшой сдвиг по фазе (красный график), то в результирующем сигнале наблюдаются нежелательные артефакты в виде сгруппированных коротких серий, причина которых интуитивно понятна из картинки (Рис.3). Следует отметить, что продолжительность сигнала на данном шаге у всех трех операндов одинакова.

Наконец, если сигналы имеют разные продолжительности (например Вы работаете с одинаковыми базами сигнала), то подобных артефактов будет ещё больше, что может оказаться нежелательным в конечной установке.

Рис. 1. Последовательности сигналов. Пурпурным выделен результирующий сигнал, который срабатывает только на 30 шаге.

Рис. 2. Выходной сигнал в представлении непрерывной функции. Период выходного сигнала 30 тактов.

Рис. 3. Из-за фазового сдвига некоторые участки выходного сигнала оказались раздроблены. Большая продолжительность так же плохо сказалась на периоде.

Сборка установки

Постройка может быть произведена из любых таймеров. Например, установка из нескольких замкнутых повторителей дает возможность сделать одинаковое время сигнала. При включении такой схемы подведите провода от всех подтаймеров и дайте короткий сигнал, например поставив и быстро сбив факел. Такой способ позволяет включить подтаймеры синхронно, что очень желательно в силу описанных выше причин. В случае, если например, подтаймеры сделаны на основе компаратора, то база сигнала для всех таймеров будет равна 0.5, а абсолютная продолжительность сигнала будет расти с ростом периода.

Пример схемы таймера на повторителях

Таймер на повторителях с оператором конъюнкции. Запускается быстрым включением и выключением рычага.

Примечания

Таймеры на наблюдателях

2. Таймер на слизи — из-за особенностей майнкрафта при активации поршня и отключении его, он ходит вперёд и назад с огромной скоростью. Если подключить к этой системе блок красного камня, то можно легко вывести сигнал. Могут быть и различные вариации подобных механизмов, но суть остаётся той же.

Крайне компактный вариант.

Триггеры

Триггер — это система, которая может хранить своё состояние и менять его по сигналам извне.

RS NOR триггер

Это простейшая запоминающая ячейка, которую можно реализовать в Minecraft. Она работает на следующем принципе: кольцо из двух [2] инверторов может находиться в двух состояниях, причём переключается между ними только по сигналу «извне». Любой участок провода можно использовать и для управления, и для принятия сигнала.

A (t) B (t) A (t+1) B (t+1)
0 0 Не меняется. Не меняется.
1 0 1 0
0 1 0 1
1 1 Пульсирует. Пульсирует.

RS NAND триггер

Слева вход и выход 1, справа выход и вход 2.

Более компактная схема триггера

Триггер с условием NAND, по сути, представляет собой предыдущий триггер с инверторами на входах и выходах. Пока оба входа выключены, оба выхода включены. Когда один из входов включается, соответствующий выход (находящийся рядом с ним) гаснет. Включение обоих входов сразу не меняет состояние выходов. При выключении входов на выходы снова подается сигнал.

I1 I2 O1 O2
0 0 1 1
1 0 0 1
0 1 1 0
1 1 Не меняется Не меняется

T-триггер

T-триггер при получении сигнала на входе меняет состояние выхода на противоположное. Другими словами, если на входе установить кнопку, через Т-триггер она будет работать как рычаг. Этот вид триггеров часто используется в счетчиках и других сложных схемах.

Источник

Компьютерный онлайн портал