затерянные земли в майнкрафт
Что такое Далёкие Земли в Minecraft PE? [Гайды]
Вы играете в Minecraft PE и до сих пор не знаете, что такое Далёкие Земли? Ничего удивительного, ведь мало кто знает о существовании Далёких Земель в Minecraft PE. Это особая генерация, которая появляется на очень далёком расстоянии от центра мира. С этого дня Вы будете знать, как попасть на край земли в Майнкрафт ПЕ! Не планируйте попасть сюда пешком, ведь Далёкие Земли находятся на расстоянии 12550820 блоков от центра. Это настолько нестабильное место в Майнкрафт ПЕ, что не каждый телефон выдержит нагрузку, которая происходит здесь при генерации мира.
Важно знать, что Далёкие земли доступны только в карманном издании Minecraft PE. В определённой версии ПК издания Minecraft было добавлено ограничение на размеры мира, и в связи с этим найти Далёкие Земли на компьютере больше нельзя. Наслаждайтесь эксклюзивом для телефонов и консолей!
Что такое Далёкие земли Minecraft PE?
В этих местах у Вас будут происходит грубые ошибки с генерацией мира: лаги, неправильная генерация карты, странная физика, прозрачные блоки, задержки в обновлении чанков. Часть Далёких земель покрыта тьмой и мраком, а это значит, что мобы здесь будут спауниться очень часто. Будьте осторожны!
Как попасть в Далёкие Земли Майнкрафт ПЕ?
Забудьте идею попасть в Далёкие Земли без читов! Чтобы добраться до Далёких Земель пешком, Вам нужно непрерывно идти в одном направлении 820 часов, а это более 1 месяца непрерывной игры в Minecraft Pocket Edition! Слишком трудно, не так ли?
Какие бывают Далёкие Земли в Minecraft PE?
Если Вы углубитесь в Далёкие Земли еще дальше, после достижения отметки в 32000000 по оси X или Y, изменяется дополнительные параметры MCPE: деревни перестанут генерироваться, мобы перестанут появляться и всё вокруг покроется мраком.
Что же с биомами? Да, они не исчезают, но их свойства будут полностью изменены. Вся территория будет сливаться в единое целое, отличие будет заключаться лишь в составе блоков. Деревья полностью изменят свой внешний вид, и найти их можно будет только в некоторых местах. Оцените сами. Таких особенностей очень много, но мы не будем на них останавливаться.
Гайд: Как попасть в Далекие Земли мира Minecraft PE?
Далекие Земли в Майнкрафт ПЕ
Как Вы считаете, расстояние протяженностью 12 550 820 это много? Так вот, край света в Майнкрафт Покет Эдишн находится именно на таком расстоянии от центра игрового мира. Кстати, эта генерация создается только в карманном издании. Поэтому лишь игроки Minecraft Pocket Edition смогут побывать в этом прекрасном месте. Почему прекрасном? Потому что с этим местом связано очень большое количество непонятных и необъяснимых событий. Например, как только Вы начнете приближаться к Далеким Землям — Вы сразу же заметите, что игра безумно лагает. Это будет продолжаться довольно долгое время. Ну а сама реальность в данном месте невероятным образом искажена. Ниже я приложу скрины, по которым Вы поймете, что я подразумеваю под искажением реальности.
Кстати, чтобы заранее Вам объяснить, что изображено на скринах, нам нужно разобраться с вопросом: что такое Угловые и Крайние Далекие Земли. Думаю, что очень понятно будет объяснить это на вот такой иллюстрации.
Внешний вид Угловых и Крайних Далеких Земель очень сильно отличается.
Крайние Далекие Земли представляют из себя нечто похожее на стены. Вот их примеры:
Что же такое Далекие Земли? Задумка разработчиков или ошибка в автоматической генерации локаций? Думаю, это навсегда останется загадкой для всех игроков Minecraft PE. Но согласитесь, что в этом есть что-то завораживающее.
Как попасть в Далекие Земли Майнкрафт ПЕ?
Ну а это самый главный вопрос нашего гайда. Скажу сразу — добраться до края света собственными силами просто невозможно. Вам придется потратить на это целых 820 часов. Чтобы Вы понимали, сколько это — представьте, что в течении почти двух месяцев Вы должны без перерывов на еду и сон двигаться в одном направлении. Поэтому, если Вы хотите добраться до Далеких Земель, у Вас есть два варианта: использовать читы или использовать консольные команды.
Надеюсь, благодаря данному гайду, у Вас не осталось никаких вопросов по поводу Далеких Земель. Теперь Вы можете самостоятельно отправиться туда и исследовать край света мира Minecraft PE. Думаю Вам обязательно нужно рассказать об этом месте своим друзьям! Они очень удивятся тому, сколько загадочного таится в мире Майнкрафт Покет Эдишн.
Как игрок Minecraft десять лет идет в «далекие земли»
Немногие игры могут предложить такую же свободу действий, как Minecraft. Спустя более десятилетия с появления культовая песочница Mojang по-прежнему предлагает множество возможностей, и не имеет значения — строите вы огромные фэнтезийные конструкции, создаете собственные игры или просто исследуете случайный сид.
Но один геймер решил добраться до тех самых пределов [возможностей], и отправился в путешествие по блочным холмам и квадратным долинам, пытаясь отыскать Далекие земли (Far Lands) — места, расположенные настолько далеко от точки спавна, что процедурная генерация Minecraft начинает давать сбои.
Спустя 10 лет его одинокое путешествие собрало немалое число последователей, которые в общей сложности пожертвовали геймеру свыше 450 тысяч долларов. И это несмотря на то, что ему еще предстоит пройти долгий путь.
Я просто хотел сделать что-то другое. Если честно, в тот момент я не пытался понять, насколько далеко расположены эти границы. Это пришло спонтанно: «А что, я ведь действительно могу это сделать, давайте попробуем добраться до края карты. Звучит интересно». Я не осознавал, какое расстояние предстоит преодолеть, сколько придется потратить времени и усилий.
Далекие земли — это не какое-то конкретное место. Это сбой, перегружающий мир, искажающий местность и вызывающий появление массивных трещин. Это актуально только для более старых версий игры (на Mac — бета 1.7.3) и возникает на 12 550 821 блоке от любой стартовой позиции. На момент написания этой статьи Курт прошел приблизительно 4 860 000 блоков. Это порядка 39%.
На YouTube первую серию своего путешествия Курт загрузил 7 марта 2011 года. Как раз тогда, когда летсплеи начали доминировать на платформе вместе с появлением таких каналов, как Smosh и The YogsCast. Сочетание набирающих популярность формата и игры, уникальной идеи принесло каналу Курта большую аудиторию.
Благотворительность остается одной из главных частей этого проекта, собираемые деньги идут в фонды Child’s Play, Equal Justice Foundation и CDC Foundation для помощи жертвам COVID. Зрители сами могут выбирать, на что пойдет их взнос. Несмотря на продолжительный срок, формула оставалась неизменной, включая среднюю продолжительность видеороликов, равную 40 минутам. Такой была задумка.
Я человек привычки. Были времена, когда я думал о смене формата, приглашении гостей на каждую серию, но каждый раз, когда я углублялся в эти размышления, они казались мне неправильными. Тогда все перестало быть прежним, или могло превратиться в некое препятствие. Я придерживаюсь того, что мне удобно, и чувствую, что это работает.
Несмотря на то, что поклонников Minecraft привлекает сама идея столь длинного путешествия, многие подписчики появляются на канале из-за Курта. У эпизодов есть версия подкаста, содержащая только звуковую дорожку. В отличие от многих других летсплейщиков Курт не играет на камеру, а воспринимает все как долгую прогулку с друзьями, при этом заполняя время личными мыслями и рассуждениями.
Зрители подключаются и отключаются, натыкаются на ролики снова и снова. Десятилетие — долгий срок. Приятно, что за это время мало что изменилось, кроме размера файла сохранения Курта.
У меня даже были зрители, которые смотрели видеоролики вместе со своими детьми. А теперь их дети закончили среднюю школу. Звучит здорово, но заставляет меня чувствовать себя очень старым.
Проект и его сообщество — типичный пример того, как Minecraft превратилась в самостоятельное направление в игровой культуре. Когда кто-то говорит, что ему нравится игра, это может означать что угодно. Им нравится строить? Или им нравится выживать и добывать пищу? Или — один из многих YouTube-каналов, посвященных Minecraft? Есть бесчисленное множество вариантов, и, если то, что вы ищите, не существует, вы можете сделать это самостоятельно.
Я всегда сравнивал Minecarft со сценой, на которой можно делать все что угодно. Вы можете создавать свои сценарии, приключения, может делать комедийный контент, индивидуальное шоу. Полагаю, что все это до сих пор правдиво.
Между 2014 и 2015 годами шоу привлекло к себе внимание The New Yorker, за чем последовал сертификат Книги рекордов Гиннеса за самое долгое путешествие в Minecraft. Курт появлялся на конференциях, в основном PAX, но его никогда не привлекало внимание к себе. Спокойные встречи с фанатами, организованные самими зрителями — это тот темп, который предпочитает геймер.
Мои фанаты были рады включением в Книгу рекордов Гиннеса. И это положительный момент, несмотря на испытанные мной дискомфорт и неловкость. Люди присылали мне фотографии момента появления книг. В книжных магазинах были картонные стенды с рекламой, а на них — моя фотография. Они спрашивали, хочу ли я, чтобы подобное было у меня дома. Я их поблагодарил за фотографию и подчеркнул, что не нуждаюсь в картонном манекене.
С конца лета 2011 года Курт на постоянной основе занимается YouTube. Некоторое время стримил на Twitch. Шоу Far Lands or Bust разбито на сезоны, и в настоящее время у серии перерыв до мая. А пока Курт играет в другие интересные ему игры, включая PUBG и Kerbal Space Program.
Курт не единственный игрок, который задался целью долгого путешествия. Многие другие уже завершили свое паломничество. Для Курта экспедиция в Далекие земли — постоянное напоминание всем и каждому о том, что не везде требуется решительность или незамедлительность.
Да, вы можете сидеть за компьютером по 8 часов в день и добраться до Далеких земель за 2 месяца, но в таком случае вам не особенно понравится это путешествие. Вы не будете останавливаться, чтобы разглядеть что-то, построить монумент, приручить волка и взять его с собой в дорогу.
Это противоположность спидрану. Слоуран. Жизнь длинна, вы можете расслабиться и наслаждаться путешествием. И оно может быть интересным, даже если был выбран более медленным маршрут.
Minecraft Wiki
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Далёкие земли
Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты.
Место «стыка» двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821.
Далёкие земли в Нижнем мире.
Далёкие земли в Крае.
Далёкие земли (англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краёв). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31 % окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой. Однако, в 1.8 была добавлена граница мира.
По словам Нотча, проблему возникновения искажений в отдаленных участках карты (это и называется Далёкими землями) можно решить, что и произошло в обновлении Beta 1.8. Скорее всего это исправление является побочным эффектом изменения алгоритма генерации мира. Но добраться туда без использования читов практически невозможно, поэтому Нотчу нравится идея существования мистических Далёких земель за пределами досягаемой местности. [1]
Содержание
Как добраться в Далёкие земли [ ]
Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.
Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.
Крайняя граница, после которой чанки начинают повторяться — X/Z ±34,359,738,368 блоков, что составляет приблизительно 25 % расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои — «неправильная» генерация карты, странная физика, задержки в обновлении чанков карты.
Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата / ) и написать в ней команду /teleport (или /tр), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:
К сожалению, во время телепортации может возникнуть падение производительности (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы Esc
Существует способ добраться в Далёкие земли без использования стороннего ПО или модов.
Для этого потребуется версия до Beta 1.8 и любая версия в которой присутствуют команды консоли.
Чтобы попасть в Далёкие земли, нужно создать мир в более новой версии, затем с помощью команды /tp (телепортироваться) по координатам 12550820 140 0(крайние) или 12550820 140 12550820(угловые), сохраниться и выйти. Потом запустить этот же мир на старой версии (он потребует конвертации) и после загрузки и конвертации вы окажетесь в Далёких землях.
География Далёких земель [ ]
Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.
Обе области Далёких земель (крайняя и угловая) сильно отличаются друг от друга. В обеих зонах любая пустота, которая находится ниже уровня моря, будет затоплена водой, за исключением природных пещер, образованных во время генерации ландшафта. Структура Далёких земель зависит от зерна генерации карты, но в общих чертах она всё равно остается неизменной. После достижения X/Z ±32,000,000, деревья больше не появляются, мобы не спаунятся, а система освещения перестаёт функционировать.
Далёкие земли делятся на биомы, но они отличны один от другого только цветом травы и составом пород. Поверхность, расположенная на территории пустынного биома, будет покрыта песком, снежного — снегом, за исключением верхней части карты (потому что там нет места для снежного покрова). Деревья иногда будут нормально генерироваться, но их можно будет найти только в верхней части карты, где присутствует дёрн.
Руды можно найти только на высоте, которая не выше их альтитуды по умолчанию. К сожалению, из-за того, что все пространства ниже уровня моря затоплены водой, найти какие-то драгоценные руды тяжело. В твёрдых породах Далёких земель будут генерироваться природные пещеры, но они будут маленькими и ограниченными. Кроме них, в «земле» можно очень редко найти сокровищницу или (ещё реже) подземное озеро. Потоки воды и лавы можно встретить как и на открытом пространстве, так и под землёй.
Бо́льшая часть открытого пространства угловых и крайних Далёких земель всё время находится в темноте, что приводит к массовому спауну враждебных мобов на этих территориях. Это делает Далёкие земли очень небезопасными. Эта проблема особенно сильно проявляется в угловых Далёких землях из-за их слоистой структуры. Все затопленные области пространства сильно «заселены» спрутами.
Крайние Далёкие земли (повторяемые) [ ]
Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дырки могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют «Повторяемой» (The Loop). Эта «стена из швейцарского сыра» выглядит так же, как и на низких слоях карты — создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.
Угловые Далёкие земли (слоистые) [ ]
(Качественная) карта майнкрафта с генерацией далёких земель.
На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более «нормальный». Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа «Слоистой» (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.
Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:
Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.
В Нижнем мире [ ]
Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка душ. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.
В Нижнем мире не возникают ужасное падение производительности во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.
В Суперплоскости [ ]
Далёкие земли в плоском мире ничем не отличаются от обычных — при пересечении границы в 30.000.000 X/Z начинают генерироваться «ложные чанки». Деревни NPC не генерируются, мобы не спаунятся, из натуральных структур присутствуют только пещеры и каньоны (если их генерация включена в пресете мира).
Эффект Далёких земель [ ]
Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.
Существует множество странных эффектов, которые можно заметить, если отойти от точки спауна на миллионы блоков. Первый эффект, который можно встретить — «рывки» при движениях игрока. Вместо плавного горизонтального передвижения игроку будет казаться, что мир «прыгает» или «дёргается» ему навстречу. Также можно наблюдать сдвиг частиц (например, пламени факела) в сторону от места, где они должны находиться. Эти эффекты не связаны непосредственно с Далёкими землями, они появляются из-за погрешности чисел с плавающей запятой, когда игрок отходит от центра мира на расстояние X/Z ±500,000 блоков. В этих местах частота кадров начинает резко падать, а нагрузка на центральный процессор возрастать. Это будет происходить до того момента, пока Minecraft окончательно не «зависнет». В SMP подобное падение частоты кадров не возникает.
По мере дальнейшего продвижения в Далёкие земли, эти эффекты ухудшатся до такой степени, что продолжать играть уже будет невозможно. В X/Z ±32,000,000, [2] физика блоков перестает правильно функционировать. Система освещения работает со сбоями и можно увидеть блоки, которых на самом деле нет. Если игрок ступит на эти блоки, то провалится вниз в Пустоту. Из-за этого пробраться пешком дальше координат X/Z ±34,359,738,368 или ±2,147,483,648 без помощи сторонних программ или редакторов практически невозможно. При чрезмерном отдалении от центра карты по координатам X/Z генератор уровней перестает функционировать, а нагрузка на ЦП составляет 100 %. Игра зависнет настолько, что закрыть её штатно не получится.
Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из-за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.
Погода не влияет визуально на Далекие земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.
В ранних версиях Minecraft [ ]
Относительно Далеких Земель в ранних версиях Minecraft известно очень мало из-за ряда причин: у них не было официального названия и очень немногие знали про их существование. Из этих людей ещё меньшее количество старалось распространять информацию про Далёкие земли, но они остались неизвестными. Когда Нотч впервые упомянул Далёкие земли в своем блоге [1] и дал им официальное название, интерес к ним значительно возрос.
Хотя в Infdev Далёкие земли существовали, они не имели настолько выраженных побочных эффектов как сейчас. Не было ошибки рывковатости движений, и за границей X/Z ±32,000,000, блоки просто переставали генерироваться. Если игрок становился на самом краю мира, то он застревал без возможности выбраться. [3] [4]
Было подтверждено, что в версии Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, как и в Infdev, переставали генерироваться. [2] Начиная с версии Alpha 1.2.0, начало генерироваться «искаженное пространство», то есть, с этой версии начались настоящие Далёкие земли.
В текущих версиях Minecraft [ ]
Начиная с Beta 1.8, Далёкие земли сильно изменились как в местонахождении, так и в виде. После X/Z ±30 000 000 начинают генерироваться «ложные» чанки — блоки в них можно видеть, но на самом деле они не существуют. Нельзя поставить или сломать любой блок, а если игрок, моб или предмет пересечет границу, то полетит в Пустоту. Не проходит свет с нормальной территории (до Далёких земель). Неправильное освещение (постоянная яркость только от «натурального» освещения). Из блоков присутствуют только камень, земля, коренная порода, вода и лава. Не генерируются структуры кроме пещер и каньонов.
После прохождения этих чанков дальше (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Вы будете трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню (чат вам доступен не будет). После перезапуска карты вы будете ещё сильнее трястись, или, наоборот, у вас остановится тряска. Также предмет, который у вас в руках, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.
Также с X/Z ±8,388,608 можно увидеть побочные эффекты — ошибки с факелами (красными и обычными), котлами, песком, красной пылью и т. д.
Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блоков после границы. Вместо этого при достижении x/z 32 000 000 вас просто выкинет с карты с ошибкой ‘Illegal position’. Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект «ложных» чанков присутствует.
С 13w37a на расстоянии 29 999 980 блоков от центра стоит стена, после которой мир генерируется ещё несколько (15-20) блоков, а потом будет стоять невидимая стена из барьера. За ней ничего нет. При попытке достичь Далёкие земли телепортацией, Вы застрянете в воздухе рядом с невидимой стеной. В еще более новых версиях мир может генерироваться до координат 30 000 128 блоков, дальше чанки уже не могут загрузиться.
За границей можно разлить вёдра лавы или воды, но они не будут течь.
В Bedrock Edition [ ]
Если с помощью модификаций телепортироваться слишком далеко, то будет казаться, что чанки обведены прозрачной линией, сквозь которую всё можно видеть. Камера легко трясётся в полёте, а при ходьбе — камера начинает так сильно трястись, что играть становится почти невозможно. Иногда бывает — если чанк не сгенерируется сразу, то он не сгенерируется никогда. Также на координатах X/Z 1.000.000 игрок может проходить сквозь блоки и сталкиваться с невидимыми стенами.
Также часто встречаются летающие острова (из песка в том числе) размером в 1 блок (версии 0.10.0—0.15.0).
При телепортации на координаты X/Z ± 30.000.000 вы увидите странные текстуры. Это будут блоки коренной породы без нескольких сторон, расположенные в равных промежутках друг от друга. Выше будут квадраты воды, тоже в равных промежутках друг от друга. Перемещение по осям X и Z возможно только с помощью элитр и пиротехнической ракеты.
Далёкие земли были удалены в 1.17.30, однако различные аномалии, проявляемые на больших расстояниях, всё ещё присутствуют.
Числа [ ]
Вероятно для хранения координат Нотч использовал тип double. А корень проблемы в том, что точность дабла зависит от того, насколько большие числа в нём хранятся. Если число меньше единицы — у вас высокая точность. Если число порядка нескольких миллиардов — погрешность может достигать несколько единиц. Отсюда и перемещение предметов рывками.
Другое [ ]
Галерея [ ]
Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на «тиски».
Средние слои Угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.
Нижние слои угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.
Вид сверху на Крайние Далёкие земли, или «Дыры»
В Крайних Далёких землях на расстоянии 32 000 000 нет деревьев, мобов и правильной системы освещения.