avoid overlap в читах что такое
Описание функций читов CS: GO
Сегодня я бы хотел поделится с вами своими знаниями о читах и их функциях на всеми нами любимую игру Counter-Strike: Global Offensive или же попросту CS:GO. Начнём с того, какие виды читов бывают.
Прежде всего читы делятся на 2 типа, это:
Ключевое их отличие это метод взаимодействия с игрой.
Как можно уже понять из названия, Internal софты зачастую являются .dll файлами и их нужно вводить в игру специальными программами – “Инжекторами”. Они могут считывать и записывать данные из/в память игры и таким образом взаимодействуют с ней. На данный момент большинство софтов являются именно Internal софтами, и имеют довольно обширный функционал.
External и Internal софты также делятся ещё на несколько типов по своему основному предназначению в игре и типу игроков, которые будут с ним играть:
Это Legit софты, Rage, и так называемые “Универсальные” софты, в которых комбинируется сразу много функций и есть как Rage, так и Legit.
Теперь более детально рассмотрим Rage и Legit софты, функции, которые к ним относятся и их предназначения.
Legit. При переводе с английского уже можно понять, за что отвечают такие читы, переводится как “Легальный”. Legit предназначен в первую очередь для того, что бы играть с читами и получать преимущество незаметно для патруля и других игроков соответсвенно, что бы не быть забаненым естесвенно. Актуален по большей части для игры на официальных серверах Valve с Прайм-Аккаунтом. Идеально подходит для калибровки званий и играх на основных читерских аккаунтах. В Legit стиле игры также можно условно выделить Full Legit (Для игры на лигах, по типу Faceit, или если за тобой наблюдают и нельзя палится с читами) и то, что сильно отходит от Легита – Semi-Rage. О нём мы поговорим немножечко позже.
Из основных функций, которые есть во всех читах можно отметить такие:
FOV – радиус работы Аима. Говоря проще, чем больше ФОВ – тем за дальшее расстояние от прицела до противника будет происходить доводка. Зачастую в Легите используют FOV около 10 (Может варьироваться в зависимости от чита)
Вторая основная функция, которая работает совместно с FOV – это Smooth. Smooth это скорость доводки прицела до противника. В разных читах Smooth работает по разному. В некоторых читах, чем больше Smooth – тем быстрее скорость доводки до противника, а в некоторых наоборот, чем больше, то тем плавнее. Ещё существует такое довольно распространённое выражение как “Smooth 0” Под ним подразумевается мгновенная доводка до противника при нажатии кнопки выстрела. Зачастую используется на AWP и SSG-08.
RCS – Recoil Control System – Система контролирования отдачи при стрельбе “зажимом” из штурмовых винтовок по типу АК-47. Зачастую выставляется в процентах от 0% до 100%. Чем больше процентов – тем сильнее будет уводить прицел вниз и тем кучнее будут лететь пули в противника. Работает только при зажиме на противников. Не контролирует отдачу при стрельбе в стены или ещё куда либо. Для этого есть RCS Standalone – при его вкючении отдача контролируется всегда.
Hitbox Selection тоже одна из немаловажных функций в легите. Тут всё просто, какую часть тела вы выберете, туда и будет доводить прицел. Зачастую на пистолетах ставят голову, а например на AWP – тело. Также существует очень полезная и удобная фича – Nearest – “Ближайший”. при её включении доводка будет происходить до той части тела, к которой ближе всего находится прицел.
Target Switch Delay – задержка после убийства одного противника до наводки на следующего. Измеряется в миллисекундах (ms). Особенно полезно, если вы стреляете в толпу людей. При убийстве одного у вас перекинет прицел на следующего, а с этой функцией – сначала пройдёт время и только тогда перекинет на следующего. Значительно уменьшает вероятность спалится. Зачастую ставят от 200 ms и вплоть до 600 ms.
Теперь же разберёмся, что такое Rage и какие в нём есть функции.
Рейдж предназначен для игры против других жёстких читеров и на специальных серверах, где играют только читеры. Это называется HvH – Hack Versus Hack. А по простому – Читеры Против Читеров.
Основные функции в рейдже, которые есть во всех читах:
Не менее важная функция в Рейдже – это AutoWall – прострел через стены. Она работает со значениями HitChance и MinDamage, которые я уже описал выше. Её желательно включать, так у вас появляется возможность простреливать некоторые тонкие объекты на карте и преимущество над противником, если вы прострелите его раньше!
AutoWall также есть и в легите, но использовать его для легита я не советую, так как высока вероятность спалится! Чуть подробнее я об этом распишу, когда мы будем затрагивать Semi-Rage.
BodyAim – автоматическая стрельба в тело, если читу сложно попасть по голове противника. Для него может задаваться отдельный MinDamage.
AutoStop – Чит автоматически приостанавливается, когда может выстрелить для уменьшения разброса и более высокого шанса попадания.
AimStep/Speed Limit – функция, предназначенная для игры по рейджу в казуальных режимах, что бы не кикала VAC ошибка. Если играете в обычном, перелётных снайперах, бой насмерть – включайте её. Она ограничивает скорость смены углов, на позволительную VAC на этих серверах и таким образом вас не кикает VAC Error. Также нужно отключать Анти-Аимы.
SlowWalk – новая функция в читах, при активации которой, зажимая клавишу, вы начианете медленно ходить и по вам сложнее попасть. Так же благодаря снижении скорости передвижения Slow Walk увеличивает точность стрельбы. Это один из вариантов работы рассинхронизации – Desync, о котором вы можете прочитать чуть ниже.
И тут мы плавно подошли к одной из важнейших составляющих рейджа – Анти-Аимы!
avoid any overlap
Полезное
Смотреть что такое «avoid any overlap» в других словарях:
Theft Act 1978 — The Theft Act 1978 supplemented the earlier deception offences in English law contained in sections 15 and 16 of the Theft Act 1968 by reforming some aspects of those offences and adding new provisions. Sections 1 and 2 were repealed on 15th… … Wikipedia
United Kingdom — a kingdom in NW Europe, consisting of Great Britain and Northern Ireland: formerly comprising Great Britain and Ireland 1801 1922. 58,610,182; 94,242 sq. mi. (244,100 sq. km). Cap.: London. Abbr.: U.K. Official name, United Kingdom of Great… … Universalium
United Nations — 1. an international organization, with headquarters in New York City, formed to promote international peace, security, and cooperation under the terms of the charter signed by 51 founding countries in San Francisco in 1945. Abbr.: UN Cf. General… … Universalium
Business and Industry Review — ▪ 1999 Introduction Overview Annual Average Rates of Growth of Manufacturing Output, 1980 97, Table Pattern of Output, 1994 97, Table Index Numbers of Production, Employment, and Productivity in Manufacturing Industries, Table (For Annual… … Universalium
Space debris — populations seen from outside geosynchronous orbit (GEO). Note the two primary debris fields, the ring of objects in GEO, and the cloud of objects in low earth orbit (LEO) … Wikipedia
Cabinet of Singapore — Singapore This article is part of the series: Politics and government of Singapore Constitution Legislature … Wikipedia
Open relationship — The Purple Mobius symbol for polyamory and non monogamy. An open relationship is an interpersonal relationship in which the parties want to be together but agree to a form of a non monogamous relationship.[1] This means that they agree that a… … Wikipedia
industrial glass — Introduction solid material that is normally lustrous and transparent in appearance and that shows great durability under exposure to the natural elements. These three properties lustre, transparency, and durability make glass a favoured… … Universalium
electronics — /i lek tron iks, ee lek /, n. (used with a sing. v.) the science dealing with the development and application of devices and systems involving the flow of electrons in a vacuum, in gaseous media, and in semiconductors. [1905 10; see ELECTRONIC,… … Universalium
Public policy doctrine — Conflict of laws Preliminiari … Wikipedia
Оптимизация текстур: оверлапы, реюз, декали
Оверлап (overlap или реюз) — это накладывание одинаковых UV-шеллов на UV-развертке друг на друга с целью экономии текстурного пространства.
Эту технику можно использовать на моделях со множеством повторяющихся плоскостей/элементов, для которых не важна уникальность текстуры.
Мы говорим об уникальности, потому что если два элемента лежат на одном месте в UV-пространстве и используют общую текстуру — на них будет отображаться одинаковый набор пикселей.
Это значит, что если ты нарисуешь какую-то деталь на одном из плейнов — она автоматически появится и на остальных. Поэтому оверлапы нужно использовать аккуратно.
Способы создания оверлапов
Разберем два основных способа: один из них удобен при работе с большими массивами деталей, а второй подойдет для создания точечных оверлапов.
Способ 1
Когда ты закончил оптимизацию Low poly модели и приступаешь к работе с UV — удали все элементы и полигоны, которые планируешь оверлапить, и оставь только по одному референсному элементу.
Например: у тебя есть 10 одинаковых винтов. Тебе нужно удалить 9 из них, развернуть один, который остался, а потом сделать 9 копий развернутого винтика.
Дальше можешь работать с UV как обычно. Единственное, что нужно учесть в таком случае, — когда UV будет готова, тебе предстоит раскопировать обратно все удаленные элементы.
Используя этот подход, ты можешь создавать оверлапы для множества разных элементов, и тебе не придется выискивать нужные шеллы в UV-эдиторе. Удобно, если модель простая и нет проблем с расположением копий всех элементов на последнем этапе.
Также, прямо в процессе моделирования, объекты под реюз можно копировать как инстанс. В таком случае будет достаточно сделать развертку для одного элемента, а остальные подхватят эту информацию.
Способ №2
Накладывание существующих UV шеллов друг на друга вручную. Перед этапом финального упаковывания нужные шеллы складываются друг на друга и объединяются в группы, чтобы при автоматическом упаковывании алгоритмы не разъединяли их.
Способ подходит для точечного создания оверлапов, ведь для каждого элемента нужно сделать как минимум 3-4 действия. Если тебе предстоит разворачивать большое количество геометрии под реюз — лучше используй первый вариант.
Преимущества оверлапов на примере ассета
Возьмем ящик для патронов и сделаем для него две развертки: одна без использования оверлапов, а вторая — с ними. Texel density будем держать в районе 512px/m.
В развертке с реюзом нужный тексель удалось сделать при разрешении текстуры 2048х2048. Для текселя такой же плотности без оверлапов понадобится текстура 4096х4096.
Карта Albedo на примере с реюзом весит на 11.2 Мб меньше. На всем текстурном сете можно будет сэкономить
30 мегабайт. А теперь представь экономию в рамках проекта, когда таких сетов сотни. Десятки гигабайт.
Вывод: реюз помогает эффективнее использовать ресурсы проекта.
Теперь остается добавить уникальности текстурам: надписи, несимметричные детали и другие элементы, которые невозможно нанести оверлапами. Для это есть декали.
Декали
Декалями в геймдеве называют текстуры с нарисованными на них надписями / подтеками / элементами. Фон текстур обрезается с помощью альфа канала, а на объект они наносятся либо в самом движке, либо с помощью геометрических плейнов как часть модели.
Абстрактный пример текстуры для декалей. В реальных проектах текстурное пространство используется более рационально.
Так как декали используют свою отдельную текстуру, они никак не привязаны к объекту и их можно использовать для нанесения надписей поверх реюзнутых плоскостей.
Ошибки при использовании оверлапов
Оверлапы нужно использовать осторожно, ведь если реюзаемые плоскости находятся рядом — может возникнуть «эффект бабочки».
Лучше всего реюзать плоскости, которые находятся на разных сторонах объекта. Если же избежать этого нельзя — создавай максимально усредненную детализацию.
Чуть больше о проблемах с оверлапами можно почитать в нашей статье о проверке дополнительных карт.
На этом все. Пользуйся осознанно и старайся искать баланс между уникальностью и оптимальностью. Иногда все же лучше сделать разрешение текстур чуть выше, но сохранить интересный вид объекта. В любом случае, теперь ты еще ближе к работе с текстурами на уровне «PRO».
Repetier Host. Настройка слайсера. Часть 2
Здравствуйте, уважаемые читатели нижегородского портала робототехники и современных технологий RobotON! Сегодня мы продолжим изучать программу Repetier Host. Речь пойдет о настройках слайсера Slic3R, а именно о его многочисленных параметрах.
Наверное, Вы уже заметили, что существует несколько видов слайсеров в Repetier Host. Чтобы выбрать один из них, необходимо зайти во вкладку «Слайсер» и там выбрать его тип.
Для максимального удобства и качества, мы советуем использовать именно первый вариант, так как он весьма точен, прост в настройке и дает отличный результат. Чтобы подогнать этот слайсер под свой 3D принтер (можно создать несколько различных настроек и просто открывать по надобности либо одну, либо другую), необходимо изменить его параметры. Для этого необходимо нажать на кнопку «Конфигурация» и у Вас появится вот такое окошко с настройками слайсера:
Теперь подробно изучим каждый из параметров. Для начала расскажем об основных модулях. Самые важные 3 верхние вкладки: «Print Settings», «Filament Settings», «Printer Settings». Начнем именно с «Print Settings», который у нас сейчас и открыт. Это настройка самой 3D печати. Первое, что мы видим под вкладкой, это название нашего профиля настройки. Справа от него есть две кнопки, позволяющие сохранить или удалить его. Нажав «Сохранить», вылезет окно, где Вы можете сохранить измененный настройки в существующий файл настроек, или создать новый. Так как в лаборатории 3D печати RobotON много разных принтеров, то для каждого принтера существует свой файл настройки. Кроме того, бывают случаи, когда необходимо быстро напечатать 3D деталь. В такие моменты за качеством 3D печати никто не гонится, поэтому в настройках нужно изменить некоторые параметры для увеличения скорости печати. Ну и последнее, для чего потребуется иметь несколько файлов настройки слайсера в Repetier Host, это использование различных материалов пластика. Все мы знаем, что у каждого пластика своя температура плавления и прилипания к столу. Об этом мы частично писали в наших статьях. Все это мы рассмотрим подробнее во вкладке «Filament Settings». Итак, мы разобрались, что можно создавать несколько файлов настроек, а также их можно экспортировать и импортировать в Repetier Host через вкладку «File». Теперь перейдем непосредственно к настройкам. Первая графа настроек называется «Layers and perimeters», то есть настройка параметров слоев и периметров этих слоев. Давайте поймем, что означает каждый из параметров.
Quality – качество. RobotON рекомендует ставить галочку напротив 1, 3 и 4.
Advanced – данный параметр мы рекомендуем не трогать.
Теперь переходим к следующей графе настроек «Infill». Этот раздел отвечает за заполнение слоя. Того, что лежит внутри его контура. Перейдем к рассмотрению настроек заполнения 3D печати.
Fill density – плотность заполнения. Показывает, на сколько полая будет деталь. Для обычной 3D печати, применяемой в робототехнике, для домашних изделий и других подобных применений, мы рекомендуем ставить этот параметр 15-20%. Если Вы хотите напечатать очень прочную деталь, то Вам будет достаточно поставить 80%. Напомним, что этот параметр очень сильно влияет на время печати!
Fill pattern – рисунок заполнения. Для уменьшения эффекта скручивания 3D детали, мы рекомендуем использовать рисунок в виде пчелиных сот Honeycomb.
Top/bottom fill pattern – рисунок заполнения первых слоев. Здесь лучше ставить линейное заполнение Rectilinear.
Reducing printing time – сокращение времени печати.
Solid infill every – печать горизонтальных перегородок поверх заполнения через указанное количество слоев. RobotON рекомендует не использовать этот параметр.
Fill angle – угол печати сетки заполнения. RobotON рекомендует 45.
Solid infill threshold area – заполнение площади меньше указанной будет производиться 100% заполнением. RobotON рекомендует 40-70.
Only retract when crossing perimeters – ретракция только тогда, когда идет обход периметра. Ретракция – это такой процесс, когда экструдер втягивает пластик обратно. Это очень полезный инструмент, так как при движении экструдера, тот тянет за собой тонкие нити пластика, создавая паутину внутри модели. Это приводит к сильной потере качества. Поэтому RobotON рекомендует не использовать этот параметр.
Infill before perimeters – сначала печатается заполнение, а потом печатаются слои периметра. RobotON рекомендует не использовать этот параметр.
Loops – количество проходов юбки вокруг модели. RobotON рекомендует не больше 3. Если принтер хорошо откалиброван, то вообще не следует использовать этот параметр и поставить 0, так как все тоже самое мы получим в бриме, который обязателен в большинстве случаев.
Distance from object – расстояние от окантовки до модели. Расстояние нужно выбирать так, чтобы печать не выходила за размеры стола. 6 мм будет достаточно.
Skirt height – высота слоев «юбки». RobotON рекомендует не больше 1.
Minimum extrusion length – минимальное количество пластика в мм, которое будет потрачено на печать юбки.
Brim width – ширина края модели в мм вокруг модели. Данный параметр очень важен при печати. Одной из самых частых проблем, возникающих в процессе 3D печати, является отсутствие прилипания пластика к столу. Слабое прилипание тоже черевато плохими последствиями, например, срывом высокой модели со стола в конце печати. Использование материалов для прилипания зачастую тоже не помогают, особенно если у Вашего 3D принтера металлический стол. В таких случаях спасает данный параметр. Дело в том, что чем больше площадь соприкосновения модели со столом, тем сильнее она к нему прилипает. С помощью брима можно увеличить площадь первого слоя. При этом данная добавка легко оторвется от модели после остывания. Поэтому RobotON рекомендует использовать данный параметр и ставить его не менее 6. Но обращаем внимание, что надо следить, чтобы печать не выходила за границы печатной области! Поэтому иногда можно поставить и меньше 6.
Support material – поддержки. Они используются для создания легко отрываемых конструкций для печати висящих в воздухе элементов 3D модели. Чаще всего, эта функция не нужна и даже без нее нормально печатаются провисающие элементы. Поставив галочку напротив Generate support material, Вы включаете эту функцию и получаете доступ к настройкам поддержек. RobotON рекомендует ставить стандартные настройки.
Overhang threshold – Угол наклона боковых стенок, с которого начинается формирование поддержек.
Enforce support for the first – Генерация поддержек до указанного слоя модели независимо от угла стенки. Нужно для улучшения прилипания моделей, у которых маленькая площадь первого слоя.
Raft layers – печать плота. В параметрах указываем количество слоев печати. Плот обычно служит для печати на перфорированных столах и нивелирование неточной калибровки рабочей поверхности.
Pattern – узор заполнения поддержек.
Pattern spacing – расстояние между линиями поддержки и рафта.
Pattern angle – угол печати поддержки и рафта.
Interface layers – количество слоев между объектом и материалом поддержки.
Speed – скорость печати. В этом разделе находятся параметры, отвечающие за скорость передвижения головки экструдера и прочие перемещения. Все это влияет на качество печати. Если ставить большую скорость передвижений, то это может привести к потере качества 3D печати. Поэтому давайте разберемся по подробнее.
Perimeters – скорость печати контуров слоев модели. RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати в пределах 45-60.
Small perimeters – скорость печати маленьких периметров (менее 6,5мм). RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати в пределах 15-20.
External perimeters – скорость печати наружного контура. RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати в пределах 30-40.
Infill – скорость печати заполнения. RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати 40.
Solid infill – скорость печати сплошного горизонтального заполнения. RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати 35.
Top solid infill – скорость печати верхней поверхности модели. RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати 25.
Support material – скорость печати поддержек. RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати 100.
Support material interface – скорость печати внутренних поддержек, которые не касаются поверхности стола. RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати 100.
Bridges – скорость печати горизонтальных поверхностей между двумя точками, без поддерживающих элементов снизу. RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати 60.
Gap fill – скорость заполнения небольших поверхностей. При быстрых и извилистых траекториях движения экструдера, могут возникать колебания. RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати 15.
First layer speed – скорость печати первого слоя. RobotON рекомендует ставить данный параметр для обычной печати 50.
Acceleration control (advanced) – не трогаем.
Perimeters – ускорение печати слоев по внешнему контуру модели.
Infill – ускорение печати заполнения.
Bridge – ускорение печати мостов.
Для высокого качества печати RobotON рекомендует ставить параметры скорости, такие, как на следующем рисунке.
Multiple Extruders – графа настройки экструдеров. Если у Вас принтер имеет несколько экструдеров, то Вам этот раздел обязателен. В противном случае даже не стоит обращать на него внимания.
Default extrusion width – ширина печати в мм. Если установлен «0», то слайсер автоматически настраивает этот параметр в зависимости от принтера.
Bridge flow ratio – обдув при печати мостов.
Threads – количество потоков для обсчета слайсинга. На мощных компьютерах можно запускать обсчёт сласинга в несколько потоков, что уменьшит время слайсинга. Но увеличит нагрузку на процессор и занимаемый объем памяти компьютера.
Resolution – минимальное разрешение деталей модели для слайсинга.
Остальные разделы «Print Settings» не нужны, поэтому мы переходим к «Filament Settings».
Diameter – диаметр пластикового прутка. Очень важный параметр. Если Вы введете цифру, не соответствующую поперечному размеру используемого прутка, то печать не удастся.
Extrusion multiplier – количество подаваемого пластика. Ставим 1.
Temperature Extruder (С) – Температура сопла. Тоже крайне важный параметр. Этой температуры должно быть достаточно, чтобы превратить твердую нить пластика в жидкое состояние, но в то же время не переплавить его. Для разных пластиков своя температура, поэтому мы и советовали делать несколько файлов настройки слайсера и сохранять их для каждой графы «Print Settings», «Filament Settings», «Printer Settings» после внесения изменений. Для пластика PLA температура должна стоять в районе отметок 210-225. Для ABS пластика – 240-255.
Temperature Bed –температура стола. Еще один крайне важный параметр, отвечающий за прилипание пластика к столу. Как и в предыдущем случае, для каждого пластика своя температура. Для пластика PLA температура стола должна находиться в районе 60-80. Для ABS пластика мы рекомендуем – 110-120.
Cooling – охлаждение. Данный раздел позволяет управлять вентилятором, который охлаждает слои пластика. Это нужно для того, чтобы те лучше склеивались и для повышения качества 3D объекта.
Keep fan always on – вентилятор включен всегда.
Enable auto cooling – вентилятор включается автоматически.
Fan speed – скорость обдува минимальная 14 и максимальная 100.
Bridges fan speed – скорость обдува при печати мостов 100.
Disable fan for the first layers – отключение обдува для указанного количества первых слоев, ставим 3.
Enable fan in layer print time is below – включение обдува, если печать слоя занимает больше указанного количества секунд. Ставим 60.
Slow down if layer print time is below – замедлить печать, если время печати слоя меньше указанного количества секунд. Ставим 5.
Min print speed – минимальная скорость печати. Ставим 10.
Теперь переходим к последнему разделу настроек самого принтера «Printer Settings». В нем есть 3 графы, из которых нам потребуется одна.
Nozzle diameter – диаметр сопла. Первый и самый важный параметр. Он характеризует размер отверстия сопла, который установлен на Вашем экструдере. Если выставить не тот, то печать не удастся.
Extruder offset – смещение экструдера по осям X и Y, не трогаем.
Length – длина втягиваемой нити. Ставим 2.
Lift Z – приподнимание сопла на определенное количество мм. при перемещении экструдера без печати. Ставим 0.3.
Speed – скорость ретракта. Ставим 350.
Extra length on restart – длина выдавливаемого пластика перед возобновлением печати, после работы ретракта. Ставим 0.
Minimum travel after retraction – минимальное расстояние перемещения для включения ретракта.
Retraction layer change – включить ретракт при переходе со слоя на слой. Включаем.
После всех изменений не забываем сохранить настройки в каждом из 3х разделов! После этого Вы сможете выбирать эти файлы настроек перед началом слайсинга.
Удачи в 3D печати!
Надеемся, что RobotON помог освоить Repetier Host!